Política, prevenção e regulamentação para o desordem de jogos na Internet Comentário sobre: ​​Respostas políticas ao uso problemático de videogames: uma revisão sistemática das medidas atuais e possibilidades futuras (Király et al., 2018)

Neste comentário, discuto o artigo recente de Király et al. (2018), que fornece uma revisão sistemática das políticas atuais e potenciais que abordam jogos problemáticos e sugere que as abordagens atuais incluem aquelas (a) limitação da disponibilidade de videogame, (b) redução de risco e dano e (c) suporte aos jogadores. Este comentário usa uma série de pontos levantados por Király et al. (2018) para abordar a questão do contexto político, discutindo (a) o ambiente sociocultural e (b) o jogador e o ambiente do jogo para (c) criar o caso de prevenção para reduzir riscos e danos e fornecer suporte para jogadores e seus famílias.

Neste comentário, discuto o artigo recente de Király et al. (2018), que fornece uma revisão sistemática detalhada e abrangente das políticas atuais e potenciais que abordam jogos problemáticos e sugere que as políticas mais disponíveis atualmente existem em países asiáticos, incluindo a República da Coreia e a República Popular da China. Um total de 12 artigos foram identificados, resultando nos autores classificando as abordagens disponíveis da seguinte forma: aquelas que (a) limitam a disponibilidade de jogos, (b) reduzem riscos e danos e (c) fornecem suporte para jogadores. Ao todo, Király et al. (2018) argumentaram que, com base nas evidências coletadas, as atuais abordagens de política e regulamentação adotadas não eram suficientemente eficazes e não foram avaliadas de forma adequada; portanto, eles pediram abordagens mais integradoras para melhorar as políticas atuais. Este comentário usa uma série de pontos levantados por Király et al. (2018) abordar a questão do contexto político e regulatório discutindo seu (a) ambiente sociocultural e (b) o jogador e o ambiente do jogo para (c) criar um caso de prevenção para reduzir riscos e danos e fornecer suporte aos jogadores e seus famílias.

O contexto político e regulamentar em que o jogo está a decorrer desempenha um papel importante no aumento do potencial de desenvolvimento de problemas como consequência do excesso de jogo. Nesta seção, analisarei o ambiente sociocultural, o jogador e o ambiente do jogo.

O ambiente sociocultural

Dadas as várias políticas atualmente disponíveis na República da Coréia, Király et al. (2018Descreve o ambiente sociocultural naquele país: o mercado de jogos online representa 19% do mercado global de jogos na República da Coreia do Sul, enquanto o mercado de jogos para dispositivos móveis representa 14%, o que pode ser considerado proporções significativas. Após o 1995 Lei Quadro sobre Promoção da Informatização (Ministério da Informação e Comunicação, 1995), que visava promover a indústria da informação e comunicação, a penetração da Internet de alta velocidade tornou-se a norma na República da Coreia, com 90% de coreanos tendo desfrutado de acesso à Internet de alta velocidade no 2015. Além disso, o WiFi de alta velocidade pode ser acessado gratuitamente nos transportes públicos e nas ruas e prédios públicos, em contraste com muitos outros países (como o Reino Unido), onde a velocidade da Internet é relativamente lenta e os preços de conexão ainda são relativamente altos (Segurança Ferroviária e Normas Board Limited, 2016). A infra-estrutura de Internet e tecnologia contribui consideravelmente para os comportamentos e atitudes das pessoas em relação ao uso da tecnologia. Na China, o vício em internet foi classificado como transtorno mental em 2008, enquanto na Europa, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu Desordem do jogo como diagnóstico oficial apenas 10 anos depois, sugerindo que há uma discrepância na forma como os problemas associados aparecem nas respectivas regiões geográficas. Além disso, em alguns países asiáticos, o vício em Internet e jogos é considerado uma séria ameaça à saúde pública, enquanto a situação parece ser significativamente mais do lado conservador nos países ocidentais, incluindo o Reino Unido. Por exemplo, no Reino Unido, o Livro Verde do Governo de Sua Majestade sobre a Estratégia de Segurança da Internet (Governo HM, 2017) não lidou com nenhum problema relacionado ao vício em relação ao uso da Internet. Assim, como parte do UK Council for Child Internet Safety Evidence Group (UKCCIS-EG), eu preparei uma resposta para levantar a questão:

“O EG (Grupo de Evidências de Segurança na Internet do Conselho Britânico para Crianças) também levantou uma preocupação sobre o distúrbio de jogos e isso é de particular relevância agora que a OMS decidiu incluir o Desafio de Jogo no novo ICD-11. Uma questão-chave sobre como usar a Internet com segurança e responsabilidade não foi abordada de forma suficiente, a saber, até que ponto o uso excessivo da Internet pode levar a impactos significativos na saúde mental, incluindo o vício. Se este assunto estiver sendo abordado pelo Departamento de Saúde do Reino Unido, gostaríamos de saber que forma essa resposta levará. Até à data, muitos estudos cobriram sintomas de dependência como consequência do uso excessivo de jogos (por exemplo, Kuss, Griffiths e Pontes, 2017) e sites de redes sociais (por exemplo, Kuss & Griffiths, 2017), bem como o impacto negativo das notificações de smartphones sobre a saúde mental eo bem-estar das pessoas (por exemplo, Kanjo, Kuss e Ang, 2017). Esta pesquisa indica que existem evidências empíricas sugerindo que pode haver impactos significativos e prejudiciais do uso excessivo de tecnologia e da Internet na saúde mental dos indivíduos, incluindo sintomas de depressão, ansiedade e dependência. A American Psychiatric Association decidiu incluir o 'Internet Gaming Disorder' na versão mais recente do seu manual de diagnóstico (DSM-5; Associação Americana de Psiquiatria, 2013) como uma condição que requer que mais pesquisas sejam incluídas no manual principal. Da mesma forma, a OMS está agora discutindo a inclusão do 'Gaming Disorder' no próximo manual de diagnóstico, o ICD-11, a ser publicado no 2018. O alcance científico e clínico e a importância da questão do uso excessivo da Internet merecem um exame mais minucioso e mais foco de pesquisa. ”

O esforço da UKCCIS-EG de aumentar a conscientização do ponto de vista do governo está alinhado com o de Király et al.2018) apontam que “medidas políticas devem ser aplicadas e avaliadas localmente”Como eles claramente abordaram as variações na influência governamental que podem impactar os tipos de políticas e regulamentos que podem ser implementados em diferentes países. Eles apontam que ações políticas que limitam estritamente o engajamento dos indivíduos com jogos digitais, que já surgiram em países asiáticos, podem não ser aceitáveis ​​em países ocidentais, já que podem ser vistos como um ataque à liberdade civil. Levando-se em consideração as diferenças consideráveis ​​nos comportamentos e atitudes relacionados ao uso de tecnologia, estrutura política e influência governamental entre países e regiões geográficas em todo o mundo, considerações sobre políticas públicas, regulamentação e prevenção de tecnologia problemática e uso de jogos precisam ser abordadas o pano de fundo da respectiva cultura em que estão ocorrendo (Kuss, 2013). Políticas e iniciativas que parecem eficazes em um contexto cultural podem não funcionar em outros contextos, devido a diferentes graus de aceitabilidade pública e as diferenças transculturais mencionadas anteriormente em normas comportamentais socioculturais e influência governamental.

O jogador e o ambiente do jogo

Király et al. (2018) também levantam a questão de que uma solução "tamanho único" não é apropriada quando se considera os jogadores que têm motivações diferentes e jogam jogos com características estruturais variáveis. Além disso, a pesquisa mostrou que o mesmo comportamento (como jogar por períodos excessivos de tempo, por exemplo, 14 horas por dia) não leva necessariamente a resultados comparáveis ​​entre os jogadores (Griffiths, 2010). O tempo gasto não é suficiente como critério de demarcação não problemática de jogos problemáticos (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics e Maraz, 2017). Outros factores são mais importantes na previsão dos sintomas da toxicodependência, nomeadamente as respectivas motivações do jogo (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) e até que ponto a tecnologia é usada para lidar com estressores da vida diária (Kuss, Dunn, et al., 2017). O contexto do jogador é um fator significativo que pode ser fundamental para demarcar o jogo excessivo do vício em jogos, e o ambiente do jogo pode ganhar importância especial para os jogadores, dependendo da sua situação de vida e preferências de jogo. Além disso, o contexto da cultura do jogo é relevante e precisa ser considerado, pois incorpora o jogador em uma comunidade com crenças e práticas compartilhadas, o que contribui para comportamentos de jogo e atitudes associadas (Kuss, 2013).

No contexto de reduzir riscos e danos e prevenir a ocorrência de problemas relacionados ao jogo, Király et al. (2018) sugerem que personalizar os avisos nos jogos dependendo do tempo que os jogadores passam jogando (por exemplo, 25 ou mais horas semanais gastas no jogo) parece uma boa solução e, portanto, abordagens de prevenção direcionadas podem ser apropriadas. Esta estratégia permite direcionar comportamentos problemáticos especificamente sem afetar o prazer dos jogadores não problemáticos de uma atividade de passatempo saudável (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Além disso, Király et al. (2018) sugerem que a auto-regulação pode ser adoptada em toda a indústria do jogo, de modo que os controlos parentais cuidadosamente concebidos e testados e mensagens de aviso direccionadas possam ser incluídos nas classificações de jogos por predefinição (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths e van de Mheen, 2010). As classificações atuais apropriadas à idade, baseadas em conteúdo violento e sexual, são fornecidas pelo sistema de classificação Pan European Game Information na Europa e pelo Entertainment Software Rating Board na América do Norte. Informações adicionais sobre as qualidades de dependência desses jogos podem ser testadas no futuro para entender até que ponto essa abordagem será influente no incentivo de melhores escolhas de compra de jogos no que diz respeito a proteger a saúde mental e o bem-estar dos jogadores.

Pesquisas anteriores sugeriram que as abordagens de prevenção devem ser priorizadas em relação às abordagens de tratamento, uma vez que os problemas, como consequência do uso excessivo da Internet e dos jogos, tenham se manifestado (Turel, Mouttapa e Donato, 2015). Essa abordagem tem recebido apoio, com a presidência do Instituto Nacional de Saúde e da Excelência em Cuidados afirmando que é melhor prevenir do que remediar (NICE, 2015). Prevenir que os distúrbios se desenvolvam em primeiro lugar é (a) mais barato do ponto de vista do financiamento público de saúde, (b) diminui a morbidade dos pacientes, (c) aumenta a qualidade de vida e bem-estar, (d) aumenta a produtividade da força de trabalho, e (e) diminui a utilização de serviços de saúde (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), os quais são fortes argumentos a favor de por que uma abordagem preventiva Desordem do jogo do Internet É preferível tratar o distúrbio depois que ele se manifesta.

Com base na literatura internacional disponível sobre prevenção e política, King et al. (2017) constatou que as abordagens de prevenção direcionadas parecem promissoras e o reconhecimento do Transtorno de Jogos como um transtorno formal [que foi alcançado pela classificação atualizada de doenças da OMS (CID-11) publicada no 2018] apóia o desenvolvimento de iniciativas direcionadas. As futuras abordagens de prevenção podem se beneficiar de modelos que se mostraram bem-sucedidos em países como a República da Coréia, embora sejam adaptados ao contexto sociocultural dos países onde essas iniciativas estão sendo usadas. A conscientização deve ser estimulada, protegendo os usuários da Internet e apoiando indivíduos e famílias a tomar decisões informadas.

Tendo em vista o futuro, temos uma responsabilidade coletiva como cientistas, médicos, pais, professores, governos, ONGs e desenvolvedores de jogos para aumentar a conscientização sobre as conseqüências do uso excessivo da tecnologia e salvaguardar indivíduos de desenvolver problemas devido à excessiva Internet e uso de jogos. Precisamos garantir que estabelecemos de forma colaborativa a estrutura de pesquisa e assistência médica para permitir a implementação de abordagens de prevenção com boa relação custo-benefício, apoiadas por políticas governamentais relevantes e abordagens regulatórias que não diminuam o aproveitamento dos jogos digitais e que respeitem o indivíduo. e contexto sociocultural em que o jogo acontece

DJK contribuiu por escrito deste artigo

O autor não possui conflitos de interesse.

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