Prevalência e correlatos do vício em jogos de vídeo e Internet entre adolescentes de Hong Kong: um estudo piloto (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Sumário

Este estudo piloto investigou os padrões de hábitos de jogos de vídeo e internet e a prevalência e correlatos do vício em jogos em adolescentes de Hong Kong. Um total de alunos 503 foram recrutados em duas escolas secundárias. Comportamentos aditivos de jogos de vídeo e internet foram avaliados usando o Game Addiction Scale. Fatores de risco para dependência de jogos foram examinados usando regressão logística. Uma esmagadora maioria dos indivíduos (94%) relatou o uso de jogos de vídeo ou internet, com um em cada seis (15.6%) identificado como tendo um vício em jogos. O risco de dependência de jogos foi significativamente maior entre os meninos, aqueles com baixo desempenho acadêmico e aqueles que preferiram jogos online com vários jogadores. O vício em jogos foi significativamente associado com o tempo médio de jogo gasto por semana, a frequência de gastar dinheiro em jogos, o período de gastar dinheiro em jogos, a percepção de desarmonia familiar e ter mais amigos próximos. Esses resultados sugerem que programas ou estratégias educacionais e preventivas eficazes são necessários.

1. Introdução

Com a popularidade de dispositivos de alta tecnologia (computador, tablet e smartphone) e uso da internet nos últimos anos, jogar jogos online ou offline tornou-se uma atividade popular, especialmente entre os jovens. As pessoas costumam jogar videogames para entretenimento, excitação, busca de desafios, enfrentamento emocional e fuga da realidade para a virtualidade, a fim de satisfazer suas necessidades ou motivações insatisfeitas.1]. Embora alguns estudos tenham demonstrado efeitos benéficos de jogar videogames na saúde física e psicológica [2, 3], a maioria das pesquisas sobre videogames tem se concentrado nos efeitos negativos sobre os jogadores. Tem sido sugerido que jogos de vídeo excessivos estão associados a redução do tempo de sono, atividades de lazer limitadas, insônia [4], problemas de atenção, baixo desempenho acadêmico [5], ansiedade, sintomas depressivos, deterioração das relações interpessoais, conflitos familiares, violência juvenil ou crimes [1], baixa autoestima e menor satisfação com a vida diária [6]. O vício em videogames pode levar a sérios problemas de saúde em adolescentes, já que eles estão passando por mudanças físicas e psicossociais significativas e falta de autorregulação.7-9]. Em todo o mundo, o vício em videogames está se tornando uma séria preocupação entre os jovens jogadores [10].

Durante a última década, vários estudos examinaram o vício em internet em geral entre adolescentes com vários critérios diagnósticos e os resultados foram inconsistentes [7, 9, 11-13]. No entanto, o termo “internet addiction” não é endossado na quinta edição publicada recentemente do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5). Em vez disso, o termo “distúrbio do jogo da Internet” foi incluído na terceira seção do DSM-5 como uma condição que justifica mais pesquisa clínica e experiência antes que possa ser considerado um distúrbio formal [14]. Assim, estudos científicos sobre internet ou vício em videogames são realmente necessários.

O número de estudos neste campo é limitado e termos diferentes, como o uso problemático de jogos de computador [15], uso problemático de videogame [16-18], dependência de videogame [4] e uso de videogames patológico [5, 19, 20], foi usado. Não há acordo sobre os critérios de “uso problemático”, que é um termo geral e geralmente mais brando que “uso patológico”. No entanto, o termo “patológico” não é endossado no DSM-5 para evitar o reforço do estigma social de ser um usuário problemático [21]. No presente estudo, usamos o termo “dependência de jogos” como sinônimo de “uso patológico” para nos referirmos a uma condição em que a deficiência funcional na vida diária é causada pelo excesso de jogos de vídeo ou internet.

Alguns estudos examinaram a prevalência do vício em videogames [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], mas os dados reportados variaram muito entre os países. Choo et al. relataram uma prevalência de 8.7% entre os jovens de Cingapura [20]. Salguero e Morán encontraram uma taxa similar de 9.9% entre os adolescentes espanhóis [18]. Um estudo utilizando uma amostra nacional de jovens americanos com idade entre 8 e 18 anos indicou uma prevalência de 8.0% [5]. Rehbein e seus colegas [4] encontrou entre adolescentes alemães uma prevalência de 1.7%, mas outro estudo [15] relataram uma menor prevalência de 0.2%. Haagsma et al. relataram uma prevalência de 3.3% entre adolescentes e adultos jovens nos Países Baixos [16]. Os achados inconsistentes podem ser explicados por vários fatores, especialmente diferenças socioculturais e critérios [24]. Até onde sabemos, nenhum estudo nesse campo foi realizado em Hong Kong.

Dada a vulnerabilidade dos adolescentes que estão enfrentando desafios de desenvolvimento, um bom entendimento das atividades de videogame entre esse grupo seria útil para adaptar programas eficazes de educação ou prevenção para promover sua saúde. Assim, o primeiro objetivo deste estudo foi examinar os perfis dos comportamentos de videogame em adolescentes. O segundo objetivo foi estimar a prevalência do vício em jogos e examinar seus correlatos em uma amostra de adolescentes de Hong Kong.

2. Métodos

2.1. Assuntos e Procedimento

Este estudo transversal foi realizado em outubro 2013. Os indivíduos foram recrutados principalmente de duas escolas secundárias em diferentes distritos (Distrito Central e Kowloon East) de Hong Kong. As escolas foram selecionadas aleatoriamente e todos os alunos das turmas selecionadas das diferentes séries, nomeadamente, as séries 8 a 11, foram convidados a participar no inquérito. Os alunos do primeiro ano do ensino médio (série 7) não foram contatados devido à recente transição na vida escolar. Os alunos do último ano do ensino médio (série 12) também não foram contatados devido à carga de estudo. Cada sujeito completou um questionário anônimo. Os propósitos do estudo foram completamente introduzidos e os consentimentos das escolas, dos pais e dos estudantes foram obtidos antes da coleta de dados. Dos alunos 520 convidados, 503 (96%) retornou um questionário válido. A aprovação ética foi obtida do Comitê de Ética em Pesquisa com Humanos para Faculdades Não Clínicas da Universidade de Hong Kong.

2.2. Medições

2.2.1. Informação Social e Demográfica

As informações demográficas e pessoais obtidas incluíram idade, sexo, série, número de amigos próximos e níveis de autorrelato de estresse e solidão. Os fatores relacionados à família incluíam nível de escolaridade dos pais e estado civil, status econômico da família, harmonia familiar percebida e propriedade de dispositivos, incluindo computador, tablet e smartphone. Os fatores relacionados à escola incluíram desempenho acadêmico auto-avaliado, relacionamento com os colegas e relacionamento com os professores. A harmonia familiar foi avaliada por uma versão revisada do Family Harmony Index [25], que incluiu cinco itens para avaliar a qualidade das relações com ou entre membros da família (3 itens), obediência dos alunos aos pais (1 item) e cuidado percebido de seus pais (1 item) em uma escala Likert de 5 pontos variando de 0 (nunca) a 4 (muito frequentemente). A pontuação da escala é a soma de todos os itens. O alfa de Cronbach para a escala foi de 0.83 no presente estudo. Cada aluno indicou o número de amigos com quem eles poderiam conversar sobre assuntos particulares e o número de amigos para os quais poderiam pedir ajuda. O número de amigos próximos foi a média desses dois números. Outros fatores foram medidos usando itens únicos.

2.2.2. Jogando

Primeiro, os entrevistados foram solicitados a relatar quantos dias eles costumavam jogar semanalmente durante os últimos 6 meses e quantas horas eles jogaram em um dia de semana normal e nos dias de fim de semana. O tempo total de reprodução por semana foi estimado multiplicando-se as horas jogadas em um dia típico da semana pelo número de dias úteis que o participante relatou tocar mais o tempo total de reprodução nos dias de fim de semana. Segundo, os entrevistados foram questionados sobre o tipo de jogo (por exemplo, jogos on-line para vários jogadores, jogos on-line para um jogador e jogos casuais off-line) que eles jogavam com mais frequência. Terceiro, eles foram solicitados a relatar a frequência de gastar dinheiro em jogos por mês durante o ano passado usando três itens para avaliar a frequência com que compravam jogos de DVD, jogavam jogos comerciais e gastavam dinheiro para jogar jogos on-line em um Likert de ponto 5. escala variando de 0 (nunca) para 4 (muito frequentemente). Eles também foram solicitados a relatar a quantia total de dinheiro que gastaram jogando em um mês médio (um item). Finalmente, eles foram solicitados a indicar quanto tempo jogavam na internet e por quanto tempo gastavam dinheiro em jogos.

2.2.3. Comportamentos Problemáticos

Comportamentos problemáticos de jogos de vídeo e internet foram avaliados por uma versão chinesa traduzida da forma abreviada da Game Addiction Scale (GAS) [26], que foi desenvolvido para avaliar a extensão dos problemas relacionados ao jogo entre adolescentes. Uma revisão sistemática de ferramentas de avaliação psicométrica para jogos de vídeo patológicos sugere que o GAS fornece as informações mais relevantes clinicamente e demonstrou uma forte validade convergente [27]. A escala inclui sete itens para avaliar sete componentes principais do vício em videogames (preocupação / saliência, sintomas de abstinência, tolerância, problemas, conflito, perda de interesse e modificação do humor), que são consistentes com os critérios de sintomas para vício em internet um estudo anterior [24]. Os critérios de sintomas foram usados ​​como chave DSM-5 critérios para transtorno de jogos pela internet [14]. Os indivíduos foram solicitados a indicar a frequência com que tinham experimentado cada uma das situações descritas ao longo dos últimos meses 6 numa escala Likert de cinco pontos variando de 1 (nunca) a 5 (muito frequentemente). Esses itens foram derivados da escala original de item 21, com base na maior carga fatorial. Embora a versão completa possa ser mais confiável e diferenciada, a forma abreviada do GAS parece ser psicometricamente sólida e útil para pesquisas em larga escala [15] A consistência interna da forma curta do GAS foi boa com alfa de Cronbach de 0.93 e 0.94 para as duas escolas do presente estudo. Uma análise fatorial de todos os sete itens do GAS forneceu suporte para um modelo de fator único.

Segundo Lemmens et al. [26], classificações de 3 (às vezes) ou acima em itens de GAS denotavam sintomas de dependência de jogos. Uma abordagem monotética em que os entrevistados têm de endossar todos os sete itens para identificar o vício em jogos e uma abordagem politética em que os entrevistados endossam pelo menos quatro dos itens para categorizar jogadores problemáticos foram sugeridos no estudo original [26]. De acordo com os principais critérios possíveis (ou seja, dois sintomas principais (preocupação e sintomas de abstinência) e pelo menos um dos outros cinco sintomas) para transtorno de jogos na Internet [14, 24], usamos uma abordagem polietética modificada para rastrear o vício em jogos, exigindo que pelo menos os itens 3 GAS tivessem uma classificação 4 (frequentemente) ou acima. Em comparação com a abordagem monotética recomendada por Lemmens et al. [26], a abordagem modificada demonstrou a mesma sensibilidade (81.0%) e uma especificidade melhorada (84.6% versus 87.3%) no presente estudo.

Comportamentos problemáticos do uso da internet em geral foram avaliados pelo Internet Addiction Test (IAT) [28]. O TAI é uma escala amplamente utilizada no campo e foi validada na versão chinesa tradicional [29]. Inclui itens 20 derivados do DSM-IV-R critérios diagnósticos para jogo patológico e classificado em uma escala de Likert de 1 (raramente) a 5 (muito freqüentemente). A pontuação máxima para a escala é 100 e uma pontuação de 70 ou acima indica vício em internet [28]. No presente estudo, o IAT foi usado para validar o GAS, uma vez que jogar jogos online era um poderoso preditor de vício em internet [13]. Consciência subjetiva de problemas relacionados a jogos também foi avaliada por dois itens perguntando aos alunos se seu gerenciamento de tempo foi afetado por jogos e se seu estudo ou lição de casa foi afetado por jogos em uma escala Likert de cinco pontos variando de 0 (nunca) para 4 (muitas vezes).

3. Análise Estatística

Análises descritivas foram usadas para descrever as informações sociais e demográficas dos alunos, comportamentos de jogo e a prevalência de provável dependência de jogo. Do aluno tTeste de qui-quadrado e teste de qui-quadrado foram usados ​​para examinar a diferença de sexo para variáveis ​​contínuas e variáveis ​​categóricas, respectivamente. Análises de regressão logística hierárquica foram realizadas para examinar o poder preditivo de diferentes variáveis ​​para o vício em jogos, com variáveis ​​demográficas e relacionadas à família e à escola colocadas no modelo de regressão na primeira etapa, os tipos de jogos na segunda etapa e comportamento de jogo variáveis ​​relacionadas na terceira etapa. A fim de reduzir o número de potenciais covariáveis ​​com baixo poder explicativo, análises de correlação bivariada foram realizadas antes das análises de regressão e somente variáveis ​​estatisticamente significativas foram selecionadas. Todas as análises estatísticas foram conduzidas usando o software IBM SPSS Statistics (20.0). UMA P valor inferior a 0.05 foi considerado estatisticamente significativo.

4. Resultados

4.1. Características Sociais e Demográficas

As características demográficas e as variáveis ​​relacionadas à família e à escola são exibidas tabela 1. Não houve diferença significativa entre meninos e meninas, exceto pelo número de amigos próximos (P <0.001) e propriedade de computador (P <0.01).

tabela 1  

Comparação das variáveis ​​sociodemográficas e familiares e escolares entre meninos e meninas.

4.2. Comportamentos de jogo

4.2.1. Jogando Freqüência e Tempo de Jogo

De todas as disciplinas, 46% jogava quase todos os dias e 47.2% jogava alguns dias por semana. Durante a semana, 22.9% jogou mais de 3 horas e 31.2% jogou mais de 1 hora por dia, enquanto nos dias de fim de semana o 36.6% jogou mais de 3 horas e 32% jogou mais de 1 hora por dia. Cerca de 21% dos inquiridos baixaram jogos, 6% comprou jogos de DVD, 7% jogou jogos comerciais em máquinas de casino e 11% gastou dinheiro para jogar jogos online frequentemente ou com muita frequência. No total, cerca de 40% relataram ter gasto dinheiro em jogos, dos quais 3.6% gastou mais do que HK $ 500 (US $ 65) e 9.9% gastaram HK $ 200-500 (US $ 25-64) por mês. Cerca de 29% estava gastando dinheiro para jogar por mais de um ano.

4.2.2. Diferenças em jogar frequência e tempo de jogo de acordo com dados demográficos

Mais meninos (54%) do que meninas (38%) relataram jogar quase todos os dias. Apenas 4% dos meninos e 9.5% das meninas não jogavam regularmente (P = 0.001). Durante os dias da semana, 27.3% dos meninos tocaram mais de 3 horas e 35.1% jogaram 1 para 3 horas por dia, em comparação com apenas 18.5% e 27.3% nas meninas, respectivamente (P = 0.001). Durante os dias de fim de semana, mais meninos (44.3%) do que meninas (29.2%) jogaram mais de 3 horas por dia (P <0.001). Nos meninos, 59% gastaram dinheiro em jogos e 5.6% gastaram mais de HK $ 500 (US $ 65) por mês, que eram mais comuns do que 21.7% e 1.6%, respectivamente, nas meninas (P <0.001). Geralmente, mais meninos do que meninas gastam dinheiro na compra de jogos de DVD (P <0.001), jogos comerciais (P <0.001), e jogar jogos online (P <0.001). Mais meninos do que meninas têm gasto dinheiro para jogar por mais de um ano (P <0.001). Não foram observadas diferenças significativas nos comportamentos de jogo por série, exceto que os alunos das séries mais baixas passaram mais tempo jogando durante a semana (P = 0.005) e mais frequentemente gasto dinheiro em jogos de DVD (P = 0.042).

4.2.3. Tipos de jogos jogados

No total, 46.7% dos indivíduos preferiram jogar jogos multijogador online, 16.9% preferia jogar jogos online de um só jogador, e apenas 10% preferia jogar jogos casuais offline. Mais meninos (69.1%) do que meninas (24.8%) preferiram jogar jogos multiplayer online, enquanto que mais meninas (24%) do que meninos (9.6%) preferiram jogar on-line em um único jogador (ambos P <0.001). Embora não seja significativo (P = 0.059), menos alunos da série 11 jogaram jogos do que notas mais baixas.

4.3. Comportamento de jogo problemático

4.3.1. Prevalência do vício em jogos prováveis

As percentagens de inquiridos que endossaram os critérios frequentemente e com muita frequência para cada item do GAS são apresentadas em tabela 2. Com base nos critérios modificados para o GAS, 15.7% dos alunos preencheram os critérios para o provável vício em jogos. A taxa foi significativamente maior em meninos (22.7%) do que meninas (8.7%) (P <0.001).

tabela 2  

Percentagens de respostas (frequentemente e com muita frequência) para cada item da Game Addiction Scale.

Dado que a versão chinesa do GAS não foi validada antes, também examinamos a validade do GAS. Os resultados baseados em análises de correlação de Pearson indicaram que a pontuação composta do GAS correlacionou-se fortemente com a consciência dos sujeitos do problema de gerenciamento de tempo (r = 0.814, P <0.001) e desempenho acadêmico (r = 0.817, P <0.001) afetado por jogos. A pontuação composta do GAS também foi significativamente correlacionada com a pontuação total do IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Correlatos do vício em jogos com variáveis ​​sociais e demográficas

A análise de correlação bivariada mostrou que o vício em jogos estava relacionado a sexo, desempenho acadêmico, harmonia familiar percebida, relações de colegas de classe e número de amigos íntimos, mas não relacionados a idade, série, número de familiares / irmãos, estado civil parental, educação parental, status econômico da família e propriedade de dispositivos (computador, tablet e smartphone). Os resultados da análise de regressão logística multivariada (tabela 3) indicou que o vício em jogos era significativamente mais provável em meninos (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), aqueles com desempenho acadêmico ruim (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), aqueles com desarmonia familiar percebida ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) e aqueles que relataram mais amigos do que outros (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

tabela 3  

Análise de regressão logística do risco de dependência de jogos (total R2 = 0.39).

4.3.3. Correlatos do vício em jogos com hábitos de jogo

Como mostrado em tabela 3, o risco de dependência de jogos foi significativamente maior entre aqueles que preferiam jogos online com vários participantes (OR = 2.50; 95% IC: 1.29-4.58) do que aqueles que preferiam outros jogos. A análise de correlação bivariada indicou que o vício em jogos estava correlacionado com o tempo médio de jogo por semana, a frequência de gastar dinheiro em jogos, a quantia gasta em jogos, o período de jogos na internet e o gasto em jogos. Depois de colocar essas variáveis ​​no modelo de regressão e ajustar para outras variáveis, o vício em jogos foi significativamente associado ao maior tempo médio de jogo por semana (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), maior frequência de gastar dinheiro em jogos ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36) e maior período de gastos com jogos (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), mas não com a quantidade de dinheiro gasto em jogos e período de jogos na Internet .

5. Discussão

O presente estudo é provavelmente o primeiro a examinar o padrão dos hábitos de vídeo ou jogos de internet em particular entre os adolescentes de Hong Kong. Os resultados mostraram que jogar videogames era uma atividade generalizada entre os adolescentes de Hong Kong. Poucos adolescentes (7%) não jogavam regularmente. Nossos resultados também mostraram que cerca de 40% dos adolescentes de Hong Kong gastavam dinheiro em jogos regularmente, embora a quantidade de dinheiro fosse limitada e que os meninos gastassem mais tempo e mais dinheiro em jogos do que as meninas. Para a grande maioria dos adolescentes, os jogos pareciam ser uma atividade de lazer inofensiva. Estudos anteriores sugeriram que o uso moderado da internet e de jogos de computador está associado a uma orientação acadêmica mais positiva do que o não uso ou altos níveis de uso [23]. No entanto, uma pequena proporção de jogadores com uso excessivo de jogos de vídeo e internet pode ter mostrado comportamentos problemáticos em jogos.

Atualmente, ainda há uma falta de instrumento culturalmente sensível para exibir comportamentos problemáticos de jogo na sociedade chinesa. Neste estudo, utilizamos o GAS, desenvolvido na Holanda, para estimar a prevalência do vício em jogos. As propriedades psicométricas da escala foram examinadas neste estudo e nossos resultados mostraram boa confiabilidade e validade para a versão chinesa do GAS. No presente estudo, usamos uma abordagem de pontuação revisada para o GAS. Nossos resultados sugerem que a abordagem de pontuação revisada parece melhor que a abordagem original. Lemmens et al. [26] sugerem que os critérios para cada item devem ser cumpridos pelo menos ocasionalmente. Esta definição deve ser discutida criticamente e usada com cautela. De acordo com DSM-5 critérios, os sintomas do distúrbio de jogo na Internet devem durar pelo menos 3 meses [14, 24]. Assim, o limiar de corte escolhido é relativamente baixo e o vício em jogos seria superestimado [15]. Assim, pode ser mais confiável usar a abordagem revisada proposta no presente estudo para identificar o provável vício em jogos.

Descobrimos que 15.6% dos entrevistados poderiam ser considerados como jogadores provavelmente viciados. Essa prevalência parece ser maior que a relatada em outras regiões [4, 5, 16, 18, 20], mas comparável às taxas relatadas de dependência de internet em geral em Hong Kong, como relatado em estudos anteriores [7, 12, 13, 30]. Um estudo anterior relatou que aproximadamente 20% de adolescentes com idade entre 11 e 18 poderiam ser classificados como viciados em internet [13]. Outro estudo sugeriu que 17.2% dos alunos eram viciados na internet [30]. Em um estudo recente, Shek e Yu relataram que 26.7% dos adolescentes iniciais preenchiam os critérios definidos para o vício em internet [7]. Hong Kong é uma cidade densamente povoada, onde o espaço para atividades físicas ao ar livre é muito limitado e um estilo de vida sedentário domina. Jogar jogos de vídeo ou internet pode ser uma das principais formas de recreação para vários adolescentes. Assim, uma alta taxa de dependência de jogos pode ser compreensível. A taxa observada de adolescentes afetados indica a necessidade de programas ou estratégias eficazes de educação e prevenção em Hong Kong para evitar os efeitos negativos dos jogos de vídeo em adolescentes.

Em nosso estudo, foi observada uma diferença significativa na prevalência de dependência de jogos entre meninos e meninas, o que é consistente com os resultados de estudos recentes sobre dependência de jogos [4-6, 16, 20] mas inconsistente com os resultados de estudos anteriores sobre dependência de internet em geral [7, 9]. A disparidade pode ser atribuída às diferentes atividades online de homens e mulheres. Normalmente, os meninos preferem jogar videogames e internet, enquanto as meninas preferem usar a internet para mídias sociais [31]. Um achado significativo neste estudo pode ser que a desarmonia familiar percebida é significativamente associada à dependência de jogos em adolescentes. Geralmente, a família desempenha um papel muito importante no desenvolvimento psicossocial e no bem-estar das crianças, especialmente nas sociedades chinesas. Estudos anteriores sugeriram que o alto conflito entre pais e adolescentes [32] ou relações familiares conflitantes [9] predizer o vício em internet em adolescentes. Nossos resultados indicam ainda que jogar videogames pode ser uma atividade on-line importante para os adolescentes, já que os jogos podem ajudá-los a esquecer ou "escapar" de coisas desagradáveis, reduzir a tensão e melhorar o humor [33]. Os resultados de estudos anteriores podem ressaltar a importância da intervenção familiar para o vício em internet em adolescentes, e os resultados do presente estudo podem ajudar a melhorar a eficiência da intervenção familiar. Por outro lado, também é provável que comportamentos viciados em adolescentes possam levar à desarmonia familiar. Outros estudos longitudinais são necessários para abordar a relação causal entre harmonia familiar e vício em vídeo ou jogos pela internet. Consistente com relatórios anteriores [9], não encontramos associação entre o vício em jogos e o nível de escolaridade dos pais.

Nossos resultados mostraram que os alunos que relataram ter amigos mais íntimos eram mais propensos a demonstrar vício em jogos do que aqueles que relataram menos amigos. Este achado é consistente com os resultados de um estudo sobre o uso problemático da internet em estudantes chineses [9]. O resultado pode ser atribuído ao efeito de pares, já que os adolescentes que são viciados em jogos tendem a interagir com mais amigos na internet. Estudos anteriores indicaram que as relações entre pares têm um forte efeito positivo sobre o uso de substâncias em adolescentes [34]. Até o momento, os estudos sobre os efeitos da influência dos pares nos comportamentos de jogo ainda são limitados. Mais pesquisas são necessárias para explorar o padrão de interação com os pares na internet entre os adolescentes. Com relação aos fatores relacionados à escola, nosso estudo indicou que os alunos com baixo desempenho escolar tinham maior risco de vício em jogos. Isso é consistente com as descobertas anteriores [4, 5, 20]. Ao contrário dos relatórios anteriores sobre o vício em internet em geral [9, 35, 36], não encontramos uma associação entre vício em jogos e nível de estresse ou relacionamentos de colegas pobres, possivelmente devido ao pequeno tamanho da amostra. Outros estudos de larga escala podem gerar descobertas significativas nesse aspecto.

De acordo com as descobertas anteriores [4, 16, 37, 38], nossos resultados indicaram que aqueles que jogaram jogos online multiplayer jogaram por mais horas por semana e tinham maior risco de vício em jogos, possivelmente devido ao aumento de diversão e interação com outros jogadores, o que pode resultar em jogos prolongados. Observamos também que o tempo gasto em jogos foi positivamente correlacionado com o vício em jogos. Isso também é consistente com os resultados de estudos anteriores [16, 19] Portanto, restringir o tempo dos adolescentes para jogar pode ser uma medida eficaz para prevenir o vício do jogo. Uma possível descoberta única e interessante deste estudo é que o risco do vício em jogos está significativamente associado ao período e à frequência de gastos com jogos, mas não com a quantidade de dinheiro gasta em jogos. Até onde sabemos, poucos estudos abordaram esse assunto antes. Ao contrário do jogo online entre adultos, os adolescentes geralmente gastam dinheiro em jogos para se divertir, e não para lucrar. No entanto, o gasto persistente de dinheiro em jogos pode ser um indicador importante do vício em jogos. Nossos resultados podem ter implicações para a intervenção.

Nossos resultados devem ser interpretados à luz de várias limitações. Primeiro, o foco do presente estudo foi em jogos de vídeo e internet em geral, em vez de jogos pela internet em particular. Até hoje, os estudos sobre jogos na internet ainda são limitados. O foco nos videogames em geral torna nossos resultados comparáveis ​​aos relatórios de estudos anteriores. Em segundo lugar, o presente estudo não foi baseado em entrevista psiquiátrica estruturada e critérios diagnósticos para distúrbios de jogo na Internet [39], mas isso não minou a confiabilidade e as implicações de nossos achados. Nosso objetivo foi rastrear adolescentes em alto risco. Uma atenção ao grupo de risco é sempre importante para a prevenção de problemas clínicos. Terceiro, o desenho de pesquisa transversal do presente estudo pode não permitir conclusões causais entre dependência de jogos de vídeo e fatores relevantes. Além disso, um tamanho de amostra modesto neste estudo piloto pode dificultar as estimativas robustas, mas isso não diminui a significância estatística de nossos resultados. No entanto, deve ser cauteloso generalizar as taxas relatadas em nosso estudo devido ao desenho do estudo piloto. Outros estudos de larga escala podem ser necessários. Finalmente, apenas a forma abreviada do GAS foi utilizada e validada neste estudo. Pode haver uma preocupação sobre se alguns itens do GAS podem discriminar de forma confiável comportamentos problemáticos de comportamentos saudáveis ​​e entusiastas no contexto cultural chinês. É necessária uma validação adicional da versão chinesa do 21-item GAS. Apesar dessas limitações, o estudo atual está entre os primeiros a examinar os hábitos de videogame entre adolescentes em uma sociedade moderna chinesa e fornece uma adição útil à literatura relacionada a comportamentos aditivos.

Em conclusão, a reprodução de jogos de vídeo e internet é uma atividade generalizada entre os adolescentes de Hong Kong, e uma proporção substancial de adolescentes pode apresentar comportamentos de dependência em relação aos jogos de vídeo e internet. Atenção especial deve ser dada aos alunos que são particularmente vulneráveis ​​ao vício em jogos de vídeo e internet. Dado que a adolescência é um período em que as pessoas experimentam mudanças biológicas, psicológicas e sociais significativas, podem ser necessários programas eficazes de educação e intervenção para ajudar os adolescentes e jovens a navegar com sucesso os desafios do desenvolvimento. Os fatores correlacionados identificados no presente estudo podem destacar a importância de programas de educação ou prevenção direcionados à família e baseados na escola nesse aspecto. Mais pesquisas são necessárias para entender os mecanismos subjacentes do vício em jogos de vídeo e internet e para explorar estratégias eficazes de prevenção ou intervenção.

Agradecimentos

Esta pesquisa foi apoiada pelo Small Project Funding da Universidade de Hong Kong. O patrocinador não teve mais nenhum papel no desenho do estudo; na coleta, análise e interpretação de dados; na redação do relatório; e na decisão de submeter o artigo para publicação.

Conflito de interesses

Os autores declaram que não existe conflito de interesses.

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