Prevalência e preditores de vício em videogames: um estudo baseado em uma amostra representativa nacional de jogadores (2016)

Sumário

O videogame tornou-se uma atividade de lazer popular em muitas partes do mundo, e um número crescente de estudos empíricos examinam a pequena minoria que parece desenvolver problemas como resultado do excesso de jogo. Este estudo investigou taxas de prevalência e preditores de vício em videogames em uma amostra de jogadores, selecionados aleatoriamente no Registro Nacional de População da Noruega (N = 3389). Os resultados mostraram que havia 1.4% de jogadores viciados, 7.3% de jogadores problemáticos, 3.9% de jogadores engajados e 87.4% de jogadores normais. Gênero (ser masculino) e faixa etária (ser jovem) foram positivamente associados a jogadores viciados, problemáticos e engajados. Local de nascimento (África, Ásia, América do Sul e Central) foi positivamente associado a jogadores viciados e problemáticos. O vício em videogame foi negativamente associado à conscienciosidade e positivamente associado ao neuroticismo. A saúde psicossomática deficiente foi positivamente associada a problemas e jogos engajados. Esses fatores fornecem uma visão sobre o campo do vício em videogames e podem ajudar a fornecer orientação sobre como os indivíduos que estão em risco de se tornarem jogadores viciados podem ser identificados.

Palavras-chave: Vício em videogame, Prevalência, Traços de personalidade, Saúde psicossomática, Variáveis ​​demográficas

O videogame é uma das atividades recreativas contemporâneas mais populares. Foi demonstrado que 59% de todos os americanos jogam videogame (Ipsos MediaCT ) Em média 48% dos europeus já jogaram videogame (Ipsos MediaCT ), e que 56% dos jovens noruegueses adultos (com idades entre 16 e 40 anos) jogam videogame regularmente (Mentzoni et al. ) Entre os adolescentes, a proporção de jogadores é ainda maior, conforme demonstrado em uma pesquisa que mostra que 97% dos americanos com idade entre 12 e 17 anos jogam videogame (Lenhart et al. ).

Como o jogo de vídeo aumentou, por isso, para ter relatórios de reprodução problemática. Os termos usados ​​para descrever o jogo problemático de videogame variam em toda a literatura de pesquisa (Brunborg et al. ). No presente estudo vício em videogames é usado como o termo preferido e será usado para se referir ao uso problemático ou patológico de videogames, onde o jogo leva a um comprometimento funcional na vida diária. Lemmens et al. () definir o vício em videogames como um “uso excessivo e compulsivo de jogos de computador ou videogame que resulta em problemas sociais e / ou emocionais; apesar desses problemas, o jogador é incapaz de controlar esse uso excessivo. ”(Lemmens et al. , P. 78).

Dado que estudos prévios utilizaram diferentes instrumentos de avaliação e incluíram diversos grupos de participantes, as taxas de prevalência da dependência de videogames variam entre os estudos (Ferguson et al. ). Em uma revisão de literatura, Ferguson et al. () encontraram uma taxa de prevalência de cerca de 6.0% para o vício em videogames. Ao excluir aqueles que poderiam ser categorizados como jogadores engajados, a prevalência caiu para 3.1%.

Empregando esta última abordagem para classificar o vício em videogames, em que itens de escala refletindo saliência, tolerância e modificação de humor eram considerados indicadores de engajamento em vez de dependência, Brunborg et al. () encontraram uma prevalência de 4.2% de jogadores viciados, 12.9% de jogadores problemáticos, 4.9% de jogadores engajados e 78% de jogadores não problemáticos entre adolescentes noruegueses. Em contraste, usando os critérios de pontuação originais para a Escala de Dependência de Jogo para Adolescentes (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () estimaram as taxas de prevalência em uma amostra representativa de noruegueses de 16 a 40 anos de idade em 0.6 e 4.1% para dependência de videogame e videogame problemático, respectivamente. O GASA é baseado em critérios adaptados do DSM-IV para jogo patológico (King et al. ) e, portanto, o Mentzoni et al. () o estudo pode superestimar as taxas de prevalência, porque uma inclusão de Charlton () Os critérios de engajamento identificariam um número de jogadores como viciados quando eles poderiam não ser.

Os estudos geralmente concordam que os homens relatam mais problemas relacionados aos videogames em comparação às mulheres (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Em relação à idade, um estudo descobriu que a idade jovem era um forte preditor para o uso problemático de videogames (Mentzoni et al. ). Porque (i) a maioria das pesquisas sobre videogames é realizada em adolescentes e adolescentes (Williams et al. ) e / ou amostras de gamers (Pontes e Griffiths ) e (ii) há escassez de estudos baseados em amostras da população geral (Wenzel et al. ), mais pesquisas são necessárias para identificar fatores sociodemográficos relevantes para o risco de desenvolver vício em videogames.

Quanto à importância de outras variáveis ​​demográficas, a literatura de pesquisa é relativamente escassa. Em relação ao estado civil, um estudo relatou que o jogador viciado típico era solteiro (Wenzel et al. ), enquanto outro estudo descobriu que o vício em videogames era independente da formação educacional (Rehbein et al. ). Além disso, foi demonstrado que o desemprego pode ser um fator de risco (Elliot et al. ) e está associada a altas pontuações em escalas de vício em videogames (Kim et al. ).

Tanto quanto é do conhecimento dos autores, não existem estudos que investiguem a relação entre a dependência de videogames e o país de origem em estudos nacionais de base populacional. Assim, esta questão deve ser mais explorada. Um resumo de estudos recentes de prevalência descobriu que havia uma maior prevalência de videogames problemáticos em populações do leste asiático, em comparação com as populações da Europa Ocidental, da América do Norte e da Austrália (King et al. ). Sugeriu-se que a migração tem um efeito indutor de estresse que pode levar à doença mental (Bhugra e Jones ), mas o quadro é misto e também foi encontrado um efeito de robustez dos imigrantes, onde os imigrantes estão protegidos contra problemas de saúde mental (Argélia et al. ). Estudos de casos relataram que o país em movimento pode ser um fator no excesso de jogos online como forma de superar a solidão (Griffiths ).

Traços de personalidade baseados no Modelo dos Cinco Fatores (Costa e McCrae ) foram previamente associados a diferentes vícios comportamentais (Andreassen et al. ). O modelo de cinco fatores diferencia cinco dimensões principais: (1) Neuroticismo (por exemplo, nervoso e propenso à ansiedade), (2) Extroversão (por exemplo, falante e extrovertido), (3) Abertura à experiência (sendo imaginativo e intelectualmente orientado) ), (4) Satisfação (por exemplo, ser simpático e caloroso) e (5) Consciência (por exemplo, ser organizado e pronto) (Wiggins ).

Estudos anteriores mostraram que o vício em videogames está positivamente correlacionado com o neuroticismo e negativamente com a extroversão, a amabilidade (Peters e Malesky ) e conscienciosidade (Peters e Malesky ; Andreassen et al. ). Esses estudos anteriores não encontraram associação em relação à abertura. Como as pesquisas nessa área ainda são limitadas, mais pesquisas são necessárias. O presente estudo fornece uma visão sobre o grau em que os traços de personalidade podem explicar o comportamento relacionado ao videogame. Além disso, o presente estudo fornece uma nova visão sobre os diferentes perfis de personalidade de diferentes grupos de videojogos.

Uma série de consequências negativas para a saúde psicológica foram relatadas em associação à dependência de videogames (Choo et al. ), como a depressão (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ideação suicida (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) e ansiedade (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Além disso, um estudo descobriu que meninos viciados em videogames apresentavam níveis mais altos de distúrbios do sono (Rehbein et al. ). Além disso, Brunborg e colegas (relataram que os jovens que eram gamers viciados ou com problemas tinham um risco maior de se sentirem baixos, irritados ou de mau humor, nervosos, cansados ​​e exaustos, e com medo, quando comparados com os gamers sem problemas. No entanto, jogadores altamente engajados, que tinham quantias comparáveis ​​de tempo de jogo, mas que não endossavam os critérios básicos de dependência, não apresentavam maior risco para qualquer uma dessas queixas de saúde.

Embora vários estudos tenham sido conduzidos sobre a relação entre saúde e vício em videogames, poucos estudos utilizaram amostras nacionalmente representativas de jogadores. Como o presente estudo utiliza uma amostra nacionalmente representativa, é uma contribuição para essa lacuna na literatura de pesquisa. Além disso, como há poucos estudos investigando a saúde em relação a diferentes grupos de jogadores, o presente estudo também vai acrescentar a essa literatura a esse respeito.

O primeiro objetivo do presente estudo foi estimar as taxas de prevalência de jogadores normais, engajados, problemáticos e viciados em uma população representativa nacional de jogadores. O segundo objetivo foi investigar quão fortemente os fatores demográficos, traços de personalidade e saúde psicossomática estão associados às diferentes categorias de jogos.

Forma

Participantes

Os participantes foram selecionados aleatoriamente no Registro Nacional de População da Noruega. A amostra bruta consistiu de 24,000 pessoas. Eles receberam um questionário avaliando demografia, vício em videogame, fatores de personalidade e variáveis ​​de saúde. Até dois lembretes foram enviados para aqueles que não responderam. Um total de 875 questionários foram devolvidos devido a vários motivos (por exemplo, endereços errados, participantes falecidos, estar muito doente para responder, estar no exterior no momento do estudo ou não entender o norueguês). Assim, foram recebidas 10,081 respostas válidas, resultando numa taxa de resposta de 43.6%. Um subconjunto de 3389 entrevistados, com idades entre 16 e 74 anos (1351 mulheres, idade média = 32.6 anos), relatou jogar videogame nos últimos 6 meses.

As taxas de prevalência de diferentes categorias de jogadores (jogadores viciados, problemáticos, engajados e normais) foram calculadas de quatro maneiras diferentes. Duas amostras diferentes foram usadas, uma incluindo todos os participantes (N = 10,081) e um incluindo apenas jogadores ativos. Além disso, as taxas de prevalência são relatadas usando Charlton () divisão em critérios de dependência central e periférica, e a abordagem original de escala unidimensional, conforme descrito por Lemmens et al. (). Todas as taxas de prevalência relatadas são ponderadas usando pesos de probabilidade inversa.

Procedimento

O estudo foi baseado na Universidade de Bergen e realizado em nome da Norwegian Gambling and Foundation Authority durante o outono de 2013. Todos os participantes receberam o questionário por correio. Os participantes foram informados de que as respostas seriam tratadas confidencialmente e que as informações sobre os respondentes seriam armazenadas com segurança. Aos que responderam ao questionário foi oferecida a oportunidade de participar de um sorteio de um vale-presente no valor de 500 Norwegian Kroner. O estudo foi aprovado pelo Comitê Regional de Ética em Pesquisa Médica e de Saúde na Noruega Ocidental (nº 2013 / 120).

Instrumentos

Questões gerais sobre os antecedentes dos participantes incluíram sexo, idade, estado civil (casado / coabitante ou solteiro / separado / divorciado / viúvo / viúvo), número de filhos com responsabilidades de cuidados (de zero a cinco ou mais), maior escolaridade completa ( de não terminado a escola primária a PhD concluído), rendimento pessoal antes de impostos no ano passado em volumes de 100 000 NOK (de 99,000 a 1,000,000 ou mais), estatuto laboral (tempo integral empregado, a tempo parcial empregado, estudante, dona de casa, deficiente / receber a segurança social ou aposentado) e local de nascimento (Noruega, países da região nórdica, mas fora da Noruega, países da Europa, África, Ásia, América do Norte, América do Sul, América Central ou Oceania).

As características de personalidade foram avaliadas usando o Mini Pool Internacional de Itens (Mini-IPIP; Donellan et al. ). O mini-IPIP é baseado no modelo de cinco fatores da personalidade e compreende os itens 20, onde cada traço de personalidade consiste em quatro itens. As dimensões incluídas são: 1) Neuroticism; 2) Extroversão; 3) Intelecto / Imaginação; 4) Satisfação; e 5) Consciência. Cada item foi respondido em uma escala Likert de cinco pontos (1 = discordo fortemente para 5 = concordo plenamente). A consistência interna (alfa de Cronbach) para a escala no presente estudo foi 0.80 para extroversão, 0.75 para agradabilidade, 0.68 para conscienciosidade, 0.70 para neuroticismo e 0.66 para intelecto / imaginação (n = 3622).

Uma escala de oito itens para avaliar sintomas de saúde psicossomáticos foi construída (dor de cabeça, dor no ombro / pescoço, dor estomacal / intestinal, problemas de sono, sentir-se triste / deprimido, inquieta e nervosa, cansada ou sonolenta durante o dia e palpitações cardíacas ) baseado em escalas anteriores desenvolvidas para sintomas psicossomáticos (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata e Sakata ; Thorndike et al. ) Os participantes foram convidados a considerar com que frequência eles experimentaram esses sintomas durante os últimos 2 meses, escolhendo entre as seguintes opções: "nunca", "menos de uma vez por mês", "1-3 vezes por mês", "1-2 vezes por semana ”e“ 3 vezes por semana ou mais vezes ”. A consistência interna (alfa de Cronbach) para a escala foi de 0.83 (n = 3622). A pontuação total de todos os oito itens foi dividida por oito e usada na análise.

A versão de sete itens da Game Addiction Scale for Adolescents (GASA; Lemmens et al. ) foi usado para avaliar o vício em jogos. Os entrevistados indicaram suas respostas em uma escala de cinco pontos (1 = nunca para 5 = muitas vezes). A consistência interna (alfa de Cronbach) para a escala foi 0.84 (n = 3622).

Os entrevistados foram categorizados em quatro categorias diferentes de jogadores, a saber: jogador viciado, jogador problemático, jogador envolvido e jogador normal (Brunborg et al. , ). Os entrevistados que indicaram que todos os quatro itens que medem os principais componentes do vício (recaída, retirada, conflito e problemas) ocorreram pelo menos “às vezes” (3) foram classificados como viciados em videogames. Os respondentes com pelo menos “às vezes” (3) em dois ou três dos mesmos itens foram classificados como jogadores problemáticos. Os inquiridos que pontuaram pelo menos 3 nos três primeiros itens (saliência, tolerância, modificação de humor) mas que não pontuaram 3 ou superior em mais do que um dos critérios principais foram classificados como envolvidos. Os demais entrevistados foram categorizados como não problemáticos.

As variáveis ​​demográficas foram recodificadas da seguinte maneira: o gênero foi dicotomizado (1 = feminina e 2 = masculina), três grupos etários foram construídos (1 = 51-74, 2 = 31-50 e 3 = 16-30), o estado civil foi dicotomizado (1 = vivendo com um parceiro e 2 = viver sozinho), o local de nascimento foi categorizado em três grupos (1 = África, Ásia, América do Sul e Média, 2 = Europa, América do Norte, Oceania e 3 = Noruega), o nível de escolaridade foi categorizado em três grupos (1 = ensino secundário inferior ou superior, 2 = ensino profissional secundário superior e 3 = ensino superior), o status de emprego foi dicotomizado (1 = desempregado e 2 = empregada).

Para os traços de personalidade e medida de saúde psicossomática, divisão mediana foi usada para dicotomizar ambos os parâmetros, criando grupos de pontuação acima (1) e abaixo (2) a mediana para os traços de personalidade e criando grupos com pontuação acima (2) e inferior (1) a mediana da saúde psicossomática.

Estatísticas

Estatísticas descritivas de variáveis ​​nominais foram calculadas em termos de distribuição. Os coeficientes de correlação produto-momento de Pearson foram calculados a fim de investigar a inter-relação entre as variáveis ​​preditoras no estudo. Usando a amostra que relatou jogar videogame durante os últimos 6 meses, análises de regressão multinomial bruta e ajustada foram conduzidas com a variável de videogame categórica ("jogador viciado", "jogador problemático", "jogador engajado" e "jogador normal") como a variável dependente. “Jogador normal” foi usado como categoria de referência. Sexo, idade, local de nascimento, estado civil, nível de educação e situação de emprego foram inseridos na etapa um, a personalidade foi incluída na etapa dois e a saúde psicossomática foi inserida na etapa três. Os pré-requisitos para a realização deste tipo de análise foram cumpridos. As análises estatísticas foram conduzidas usando .

Resultados

mesa Table11 mostra dados descritivos para a amostra. A porcentagem de homens que relataram jogar videogame nos últimos 6 meses foi de 62.7 e 37.3% eram mulheres (N = 3389). Tabela Table22 mostra as taxas de prevalência (ponderada) para a amostra de videogame, e toda a amostra da população, usando a solução do núcleo e do fator periférico de Charlton. A estimativa de prevalência para o vício em videogames foi 1.41% (CI = 1.03, 1.80) na amostra de videogame e 0.53% (CI = 0.39, 0.67) para toda a amostra populacional.

tabela 1 

Dados descritivos para a amostra (N = 3389)
tabela 2 

Prevalência (ponderada) taxas para os diferentes grupos de jogadores em uma população de jogadores e na população como um todo

mesa Table33 mostra as taxas de prevalência (ponderada) para a amostra de videogame e toda a amostra populacional, após a pontuação original de Lemmens. A estimativa de prevalência para o vício em videogames foi 0.89% (CI = 0.58, 1.19) na amostra de videogame e 0.33% (CI = 0.21, 0.44) para toda a amostra populacional.

tabela 3 

Taxas de prevalência (ponderadas) para os diferentes grupos de jogadores em uma população de jogadores e na população como um todo, após a pontuação original de Lemmens

mesa Table44 mostra as correlações entre todas as variáveis ​​preditoras no estudo. As correlações mais fortes foram entre idade e nível de educação (r = 0.35), estado civil e escolaridade (r = 0.38), e faixa etária e estado civil mais velhos (r = 0.38).

tabela 4 

Coeficientes de correlação (correlação de Pearson) e coeficientes Phi entre todas as variáveis ​​estudadas (sexo, faixa etária, estado civil, local de nascimento, escolaridade, situação empregatícia, personalidade [extroversão, agradabilidade, consciência, intelecto / imaginação, ...

mesa Table55 apresenta os resultados da análise de regressão logística multinomial univariada (bruta) em termos de odds ratio (OR) e intervalos de confiança de 95% (IC95%).

tabela 5 

Análise de regressão logística multinominal (bruta) onde a dependência de videogame (1 = jogador viciado, 2 = jogador problemático, 3 = jogador envolvido, 4 = jogador normal) compreendeu a variável dependente, para a qual o jogador normal compreende a categoria de referência

mesa Table66 apresenta os dados da análise de regressão multinomial ajustada.

tabela 6 

Análise de regressão múltipla (ajustada), onde o vício em videogame (1 = jogador viciado, 2 = jogador problemático, 3 = jogador envolvido, 4 = jogador normal) compreendeu a variável dependente, para a qual o jogador normal compreende a categoria de referência

Nas análises brutas e ajustadas, o envolvimento de jogadores viciados, problemáticos ou engajados foi significativa e negativamente associado ao gênero, indicando que os entrevistados do sexo masculino eram mais propensos do que os entrevistados do sexo feminino a pertencerem a todas essas categorias.

Ter de 31 a 50 anos de idade foi significativa e negativamente associado a ser um jogador viciado ou problemático em comparação com o grupo de contraste (16 a 30 anos), tanto na análise bruta quanto na ajustada. Ter 51–80 anos foi negativamente associado a ser um jogador viciado, jogador problemático ou jogador engajado em comparação com o grupo de contraste na análise bruta. O efeito ainda foi significativo ao ajustar para traços de personalidade, mas a associação com ser um jogador engajado não permaneceu significativo ao ajustar para saúde psicossomática.

Nascer na África, Ásia, América do Sul ou no Médio Oriente estava positiva e significativamente relacionado a ser um jogador viciado ou problemático na análise bruta e ajustada. Na análise bruta, uma pontuação alta na extroversão foi significativa e negativamente associada a ser um jogador viciado ou engajado em comparação com aqueles que tiveram uma pontuação baixa. Na análise ajustada, nenhuma das associações permaneceu significativa. Na análise bruta, a afabilidade foi significativa e negativamente associada a ser um jogador viciado, problemático ou engajado. Na análise ajustada apenas, a associação negativa com ser um jogador problemático permaneceu. Para a conscienciosidade, houve uma associação significativa e negativa em ser um jogador viciado, problemático ou engajado, tanto nas análises brutas quanto ajustadas. Na análise bruta, o neuroticismo foi positiva e significativamente associado a ser um jogador viciado, problemático ou envolvido. No entanto, no modelo ajustado, a associação com o jogador envolvido não permaneceu significativa. Na análise bruta e ajustada, o intelecto / imaginação foi significativa e positivamente associado a ser um jogador problemático.

Ter uma pontuação baixa na escala de saúde psicossomática foi negativamente associada a ser um jogador viciado, problemático ou envolvido na análise bruta. No modelo ajustado, a associação ao jogador viciado não se manteve significativa.

O modelo completo contendo todos os preditores (análise ajustada) foi estatisticamente significativo (χ2 = 358.24, df = 45, p <01). Além disso, o modelo como um todo explicou entre 10.6% (Cox e Snell R ao quadrado) e 17.3% (Nagelkerke R ao quadrado) da variância no vício em videogame e classificou corretamente 88.3% de todos os casos.

Discussão

Usando toda a amostra, e aplicando a pontuação original de GASA, tanto a prevalência de jogadores viciados (0.33%) e a prevalência de jogadores problemáticos (3.0%) foram menores do que um estudo norueguês anterior (jogadores viciados: 0.6%, jogadores problemáticos : 4.1%; ver Mentzoni et al. ) Além disso, a prevalência de jogadores viciados foi menor do que a encontrada em todo o mundo (6.0%, Ferguson et al. ). Isso pode indicar que a prevalência de dependência de videogames é menor na Noruega do que em todo o mundo, ou pode refletir que a revisão da literatura por Ferguson et al. () incluiu apenas estudos com jovens e adultos jovens.

Em comparação, ao utilizar a amostra de gamers ativos e a abordagem de interferência, os números de prevalência foram maiores para todos os grupos de jogadores: viciados (1.41%), problema (7.3%) e engajados (3.9%). No entanto, a prevalência de jogadores viciados foi menor do que a encontrada em todo o mundo (Ferguson et al. ). Além disso, ao comparar esses resultados com Brunborg et al. (), que utilizou uma população de adolescentes, os números de prevalência aqui relatados são mais baixos para todas as categorias de jogadores. Assim, este último achado sustenta a interpretação de que as taxas de prevalência relatadas por Ferguson et al. () eram altos porque incluíam estudos apenas com jovens e jovens adultos.

Os resultados do presente estudo estão de acordo com pesquisas anteriores afirmando que os homens relatam mais problemas com jogos do que mulheres (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Os machos no presente estudo foram 2.9 vezes mais propensos do que as fêmeas a pertencer à categoria de jogadores viciados. Além disso, não houve mudanças dignas de nota ao incluir traços de personalidade e saúde psicossomática na análise. Isso sugere que o gênero é independente dessas variáveis. Os resultados apóiam ainda mais pesquisas sugerindo que ser solteiro é positivamente associado ao uso excessivo de videogames (Wenzel et al. ), e a literatura sugere que a idade mais jovem está associada a problemas com o uso de videogames (Mentzoni et al. ). Os entrevistados na faixa etária mais jovem eram mais propensos a pertencer ao grupo viciado do que a meia-idade (2.9 vezes mais provável) e a faixa etária mais avançada (4 vezes mais provável). Além disso, os entrevistados na faixa etária mais jovem eram mais propensos a pertencer ao grupo de jogadores problemáticos do que a faixa etária mais velha (4.2 vezes mais provável). No entanto, deve-se notar que o jogo é um fenômeno relativamente novo, portanto, os efeitos da coorte podem estar em jogo. À medida que a geração de videogames mais jovens cresce, os jogos provavelmente serão distribuídos de maneira mais uniforme entre os grupos etários.

Os entrevistados que nasceram na África, Ásia, América do Sul ou América Central eram 4.9 mais propensos a pertencer ao grupo de jogadores viciados, e 3.1 vezes mais propensos a pertencer ao grupo de jogadores problemáticos, em comparação com os entrevistados nascidos na Noruega. Os autores atuais não conseguiram identificar pesquisas anteriores que investigam o vício em videogames entre imigrantes. As descobertas anteriores são mistas quanto a se os imigrantes estão no grupo de risco para problemas de saúde mental em geral (por exemplo, Bhugra e Jones ; Algeria et al. ). No entanto, pesquisas anteriores descobriram que há uma maior prevalência de videogames problemáticos em populações do leste asiático, em comparação com as populações da Europa Ocidental, da América do Norte e da Austrália (King et al. ), o que pode apoiar a ideia de que os imigrantes desta região podem ser mais suscetíveis a desenvolver o vício em videogames, devido ao seu interesse geral pelo jogo, e não por causa da imigração. No entanto, também pode ser o caso de que o jogo forneça uma saída social para indivíduos solitários e / ou não integrados e que eles possam usar a mídia on-line como forma de formar amizades com outros indivíduos que pensam da mesma forma (Cole e Griffiths ).

O vício em videogames foi independente do nível de educação e está de acordo com pesquisas anteriores (Rehbein et al. ). No entanto, os resultados do presente estudo sugerem que os jogadores problemáticos e engajados têm um menor grau de escolaridade. Poder-se-ia especular que os jogadores com maior nível de escolaridade dedicariam mais tempo e esforço às suas carreiras do que os jogadores com baixa escolaridade e, portanto, gastariam menos tempo jogando. Uma variável de confusão em relação a essa associação pode ser a idade jovem, uma vez que o grupo de entrevistados com o menor nível de escolaridade consistirá em adultos que concluíram o grau de escolaridade e adolescentes que ainda estão estudando. Tal interpretação é parcialmente apoiada pelos resultados, onde uma correlação moderada entre idade e nível de educação foi encontrada.

Estudos anteriores encontraram uma associação entre desemprego e videogames problemáticos e uso da internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), mas essa associação não foi encontrada no presente estudo em relação ao vício em videogame. Os resultados apresentados também corroboram as descobertas anteriores sobre personalidade e vício em videogames em relação ao neuroticismo, conscienciosidade e intelecto / imaginação (Peters e Malesky). ; Andreassen et al. ). Como as pessoas com alto neuroticismo podem experimentar mais ansiedade e depressão (Costa e McCrae ), eles podem usar o videogame como uma fuga para seus problemas. Além disso, ter um alto nível de neuroticismo mostrou-se relacionado à impulsividade (Costa e McCrae ), que pode tornar mais fácil descartar outras atividades em favor de jogos de vídeo. Os resultados do presente estudo mostraram que os entrevistados que obtiveram alta pontuação na consciência foram três vezes menos propensos a pertencer ao grupo de jogadores viciados, e que a conscienciosidade foi negativamente associada a jogadores viciados, problemáticos ou envolvidos. Uma possível razão para isso pode ser que as pessoas que têm alto nível de consciência normalmente são obedientes e autodisciplinadas (Costa e McCrae ), traços que podem ser considerados incompatíveis com jogos pesados ​​de videogame.

Em contraste com Peters e Malesky (), não foi encontrada relação significativa entre extroversão ou amabilidade e vício em videogame. Porque Peters e Malesky () usou uma amostra de jogadores de um jogo online específico (ou seja, World of Warcraft), a conexão entre vício em videogame e extroversão ou amabilidade só pode ser verdadeira para pessoas que jogam este jogo, ou tipos similares de jogos.

Ao contrário de estudos anteriores (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) os resultados do presente estudo indicam que não há associação entre vício em videogame e saúde psicossomática deficiente. No entanto, foi encontrada uma associação entre ter uma pontuação baixa na saúde psicossomática e estar no grupo de jogadores problemáticos ou no grupo de jogadores envolvidos. Os resultados indicam que o grupo de alta pontuação em sintomas psicossomáticos é três vezes mais provável pertencer ao grupo de jogadores problemáticos do que o grupo de baixa pontuação. A razão pela qual os resultados do presente estudo diferem dos achados anteriores podem diferir na avaliação da saúde psicossomática. Por exemplo, Brunborg et al. () examinaram fatores particulares da saúde psicossomática, tais como “sentir-se baixo”, “dificuldade para dormir” e “cansado”, enquanto o presente estudo agrupou vários itens juntos. Além disso, o fato de o presente estudo ter controlado várias variáveis ​​demográficas e fatores de personalidade pode explicar ainda mais por que diferentes resultados foram encontrados. Os resultados suportam uma distinção entre diferentes grupos de jogadores, pois os traços de personalidade investigados mostram diferentes associações dentro de diferentes grupos de jogadores. Por exemplo, o traço do neuroticismo é significativo apenas para jogadores viciados e jogadores problemáticos, mas não para jogadores envolvidos.

Usando uma amostra selecionada aleatoriamente do registro populacional nacional, os resultados podem ser generalizados em toda a população de videogames. Há necessidade de mais estudos populacionais, dada a falta de tais estudos até o momento (Wenzel et al. ). Além disso, a maioria das pesquisas anteriores foi realizada em adolescentes e adolescentes (Williams et al. ). O presente estudo também obteve diferentes taxas de prevalência usando diferentes métodos de pontuação. Desta forma, o estudo oferece uma oportunidade para comparar diferentes números de prevalência de estudos anteriores.

Uma falha do presente estudo é que ele não diferencia entre diferentes tipos de jogos. Estudos mostraram que as características dos jogos podem ser importantes no desenvolvimento do vício em videogames (King et al. ). Vários estudos usando jogos específicos como Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) relataram resultados diferentes do presente estudo, e os MMORPGs, por exemplo, foram encontrados como mais viciantes que outros jogos (Rehbein et al. ). Mais pesquisas são necessárias para esclarecer se jogar tipos específicos de jogos é típico para jogadores pertencentes a quatro grupos diferentes de jogadores. Os resultados relativos ao local de nascimento também poderiam ter sido diferentes se tivessem sido usadas alternativas de resposta mais detalhadas do que o continente. O estudo também carecia de uma medida do quanto os entrevistados jogam. Devido ao delineamento transversal, o presente estudo é ainda mais limitado, e estamos impedidos de inferir relações causais entre as variáveis. Mais estudos longitudinais são necessários para concluir sobre a direcionalidade entre as variáveis. O estudo também sofre com os muitos preconceitos conhecidos que utilizam dados de autorrelato (por exemplo, vieses de memória, vieses de desejabilidade social, etc.).

Conclusões

O presente estudo mostrou que a prevalência de jogadores viciados é de 1.4%, que os jogadores problemáticos são 7.3% e que os jogadores envolvidos são 3.9%. Os resultados identificaram os seguintes fatores associados ao vício em videogame: ser do gênero masculino, ter idade jovem, morar sozinho, nascer na África, Ásia, América do Sul ou América Central, com baixa pontuação na conscienciosidade, com alto índice de neuroticismo, e ter má saúde psicossomática. Esses fatores fornecem informações sobre o campo do vício em videogames e podem ajudar a fornecer orientações sobre como identificar pessoas que correm o risco de se tornarem gamers viciados.

Notas de rodapé

Charlotte Thoresen Wittek e Turi Reiten Finserås são primeiras autorias

Referências

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