Jogo problemático: o valor diagnóstico de jogar motivos, paixão e tempo de jogo em homens (2015)

Behav Sci (Basileia). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Escola de História Erasmus,
Cultura e Comunicação (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Roterdã, 3000 DR, Holanda
2
Departamento de Mídia e Comunicação, Universidade de Mannheim, Mannheim 68159, Alemanha; O email: [email protegido]
*
Autor a quem a correspondência deve ser endereçada; O email: [email protegido]; Tel .: + 31-104-089-186.
Editor acadêmico: Andrew Doan

Sumário

O distúrbio de jogos na Internet está atualmente listado no DSM - não para diagnosticar tal distúrbio, mas para encorajar pesquisas para investigar esse fenômeno. Mesmo que ainda seja questionável se o Transtorno de Jogos na Internet existe e pode ser julgado como uma forma de vício, o jogo problemático já é muito bem pesquisado para causar problemas na vida diária. Abordagens que tentam prever tendências problemáticas no jogo digital têm se concentrado principalmente no tempo de jogo como critério de diagnóstico. No entanto, os motivos para se envolver em jogos digitais e paixão obsessiva pelo jogo também foram encontrados para prever jogos problemáticos, mas ainda não foram investigados juntos. O presente estudo objetiva (1) analisar se a paixão obsessiva pode ser distinguida do jogo problemático como conceitos separados, e (2) testar os motivos do jogo, da paixão e do tempo de jogo por seus valores preditivos para tendências problemáticas. Descobrimos (N = 99 machos, Idade: M = 22.80, SD = 3.81) que a paixão obsessiva pode ser conceitualmente separada da jogabilidade problemática. Além disso, os resultados sugerem que, comparado a jogar apenas a imersão no tempo, o motivo do jogo e a paixão obsessiva adicionaram valor preditivo a jogadas problemáticas. As implicações se concentram em ampliar os critérios para diagnosticar o jogo problemático.

Jogo Problemático: O Valor Diagnóstico de Jogar Motivos, Paixão e Tempo de Jogo em Homens
Julia Kneer 1,* e Diana Rieger 2
1
Palavras-chave:

Desordem do jogo de Internet; jogo problemático; paixão obsessiva; motivações do jogo; hora de brincar

1. Introdução

Transtorno de jogos na Internet, também conhecido como vício em jogos, entrou no foco dos debates públicos e da pesquisa científica. Esse fenômeno parece ser classificado como um novo distúrbio que surgiu no século digital, especialmente com a ocorrência de jogos online. Vários centros de informação e possibilidades de tratamento já existem há anos. De acordo com fontes diferentes, 3%, 9% ou 11% de jogadores podem ser considerados jogadores problemáticos [1,2,3]. Comportamento de jogo problemático é muitas vezes definido por ter problemas com a vida real devido ao excesso de jogo; portanto, jogadores problemáticos são frequentemente considerados adictos / ter desenvolvido um distúrbio de jogos na Internet.

Como reação a esse desenvolvimento, a APA (Associação Americana de Psiquiatria) decidiu listar “Transtorno de Jogos na Internet” na Seção III do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais 5 (DSM 5) para encorajar os cientistas a conduzir mais pesquisas para determinar se esse distúrbio deve ser incluído na próxima geração do DSM. A maioria dos estudos que se concentraram em instrumentos de diagnóstico [4] e fatores de risco [5] raramente poderia identificar adictos, mas jogadores com comportamento de jogo problemático. A maioria dos estudos sobre este tópico analisou principalmente os assuntos que se classificaram entre “nenhum comportamento de brincar problemático” e “comportamento”, enquanto apenas alguns estudos foram capazes de identificar os jogadores viciados. Temos que ter em mente que, apesar das descobertas ambivalentes, constatou-se a existência de um comportamento problemático de jogo e dependência e de causar grandes problemas na vida diária. Essas lutas da vida diária devido ao comportamento problemático da brincadeira são motivo suficiente para investigar fatores de risco adicionais e sua combinação, a fim de detectar causas e ajudar os jogadores a se manterem saudáveis. Em resposta a essa necessidade de esclarecer as circunstâncias do distúrbio de jogos na Internet, tentativas recentes após a inclusão no DSM se concentraram em alcançar um consenso entre especialistas em um nível transcultural sobre a avaliação do distúrbio de jogos na Internet [6].

Ainda é uma questão em aberto por que alguns jogadores desenvolvem jogos mais problemáticos do que outros. Uma ideia é que as pessoas diferem no que diz respeito à sua motivação sobre o motivo pelo qual jogam e que algumas motivações podem ter um impacto mais forte em tendências problemáticas do que outras. Além disso, a paixão pelo jogo pode se tornar obsessiva, o que pode resultar em um jogo problemático. Já que o comportamento normal de jogar e o comportamento problemático de jogar estão localizados em um continuum [7], pode haver motivos e uma forma específica de paixão, que contribuem mais para o jogo problemático do que outros. A fim de evitar o desenvolvimento de jogos problemáticos, é importante investigar qual motivo é propenso a ser um fator de risco potencial, bem como investigar o papel da paixão. O presente estudo, portanto, tem como objetivo testar se os motivos conhecidos para o jogo e a paixão pelo jogo contribuem para o jogo problemático.

A fim de estruturar a copiosa literatura sobre vício em jogos / desordem de jogos na Internet, Kuss e Griffiths [7] apresentou uma revisão sistemática, fornecendo um quadro que classifica os estudos existentes. Com base na literatura empírica, eles argumentaram que o distúrbio do jogo na Internet seguia um contínuo, variando de antecedentes em etiologia e fatores de risco (1) até o desenvolvimento de um vício “completo”; (2) para ramificações em termos de consequências negativas e (3) potencial tratamento.

Com relação à primeira categoria, muitos fatores de risco foram identificados. Em particular, o tempo de jogo ainda é considerado um dos principais critérios diagnósticos, uma vez que se verificou estar fortemente relacionado com os resultados negativos do jogo digital [8]. Mas jogar o tempo como um único fator de risco não é suficiente para explicar o comportamento problemático de jogar [8].

Fatores de risco foram encontrados entre os traços de personalidade (por exemplo, baixa auto-estima, [9,10]), configurações sociais ([11], por exemplo, solidão, [12]) e, mais recentemente, jogando motivos [8,13] como paixão (por exemplo, [14]). Os traços de personalidade encontrados para contribuir para a jogabilidade problemática podem ser incluídos em três características; introversão, neuroticismo e impulsividade [7]. De acordo com Kuss e Griffiths [7], traços de personalidade não são fatores de risco exclusivos para jogos problemáticos, mas sim tendências problemáticas gerais. Sua conclusão é que ainda não é possível se basear no significado etiológico desses achados. Com relação a motivos de jogo, Kuss e Griffiths [7] identificaram os estudos 13 que focaram os motivos para jogar e o comportamento problemático do jogo. Considerando que antes de jogar se torna problemático, pode ser considerado um passatempo normal para jovens adultos [15], motivações específicas do jogo podem desempenhar um papel importante no desenvolvimento de jogos problemáticos. No geral, Kuss e Griffiths [7] concluiu que foram particularmente motivações relacionadas ao enfrentamento disfuncional, socialização e satisfação pessoal que serviram como fatores de risco para o desenvolvimento de jogos problemáticos. Entrevistas que foram conduzidas com vereadores que trabalham com jogadores problemáticos confirmaram este achado [16].

De fato, é um círculo vicioso, já que os jogos digitais parecem oferecer estratégias de enfrentamento perfeitas para todos os problemas da vida real que foram identificados como fatores de risco para o comportamento problemático da brincadeira. Especialmente os mundos virtuais de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) oferecem a oportunidade de se envolver em uma vida virtual que é completamente controlada pelo jogador. Os jogadores são capazes de criar seu próprio avatar (personagem virtual), que corresponde à sua identidade ideal. Novas famílias podem ser unidas e novos amigos podem ser encontrados. Os jogadores têm a oportunidade de conseguir algo, mesmo que o trabalho real ou a vida escolar pareçam falhar. Além disso, os jogos on-line podem ser usados ​​para lidar com o estresse relacionado ao mundo real, em geral, oferecendo a oportunidade de escapar.

Yee forneceu uma estrutura que categoriza os motivos de jogo em três componentes principais e explica os motivos para jogar especialmente MMORPGs: realização, interação social e imersão [17]. Esses três motivos de jogo fornecem uma ideia sobre por que algo começa a tocar e fica com esse hobby. Nestes motivos de jogo, as diferenças de gênero foram encontradas: enquanto os homens são mais motivados pelas motivações de realização, as mulheres recorrem ao jogo devido à interação social [18]. Pesquisas adicionais sobre o tema das motivações do jogo aplicaram a teoria da autodeterminação e obtiveram sucesso ao descobrir que os jogos podem satisfazer três necessidades intrínsecas: autonomia (estar no controle), realização (sentir-se competente) e relacionamento [19]. Se essas necessidades forem satisfeitas, o prazer será alcançado [20]. No entanto, o jogo problemático pode não estar mais relacionado à diversão real resultante do entretenimento da mídia, mas ao lidar com problemas da vida real ao jogar jogos. Neste caso, a satisfação de necessidade intrínseca não é a força motriz e motivação para o jogo baseado no prazer modificado. Em vez de jogos de entretenimento, agora oferecem uma estratégia de fuga dos problemas da vida real, o que está intimamente relacionado com a motivação de imersão encontrada por Yee [17]. Caplan, Williams e Yee [21] testou diretamente essa hipótese e descobriu que a motivação para jogar na imersão era o único motivo de jogo que tinha valor preditivo na promoção do uso problemático da Internet.

De fato, Hellström, Nilsson, Leppert e Åslund [8] forneceu evidências de interação social e conquista para diminuir a jogabilidade problemática, enquanto a imersão teve uma relação positiva com tendências problemáticas [8]. Quanto maior a imersão motriz foi julgada, mais problemático foi o comportamento de jogar. Os mesmos resultados foram encontrados por Kneer e Glock [13]. A imersão foi novamente considerada a motivação de jogo mais arriscada para desenvolver um comportamento de jogo problemático. Nestes dois estudos, os motivos do jogo explicaram melhor o comportamento problemático do jogo do que jogar sozinho. Esta é a primeira evidência que mostra que os motivos do jogo - especialmente a imersão - podem contribuir para uma compreensão da jogabilidade problemática. O primeiro objetivo do nosso estudo foi replicar esses resultados mostrando que as motivações do jogo têm valor preditivo para jogos problemáticos e testar se a imersão é o motivo mais arriscado para o desenvolvimento de jogadas problemáticas, enquanto a interação social e as motivações de realização não são perigosas .

Além de motivos, a diferenciação entre jogabilidade saudável e problemática pode ser explicada por outro critério: paixão. O modelo dualista de paixão diferencia entre paixão harmoniosa e obsessiva e é definido pela possibilidade de controlar o engajamento em uma atividade [22]. Paixão harmoniosa significa que as pessoas aceitam a atividade como parte de sua identidade e a consideram importante, mas ainda são livres para escolher se e como elas participam. A paixão obsessiva é dada quando a atividade controla partes importantes da identidade, como a auto-estima ou a aceitação social e / ou a pessoa, dependendo da excitação resultante da atividade. Em outras palavras: sob uma paixão harmoniosa, a pessoa controla a atividade, enquanto sob paixão obsessiva, a pessoa é controlada pela atividade. Ambos os aspectos da paixão e sua interação com o jogo problemático foram investigados [23]. Utz, Jonas e Tonkens [14] introduziu o conceito de paixão harmoniosa e obsessiva para distinguir entre os modos de jogo, com a paixão obsessiva formando um fator bastante suscetível para contribuir para o comportamento de jogo problemático. Em consonância com isso, Lehenbauer-Baum e Fohringer diferenciam jogadores viciados de jogadores altamente engajados e concluem que a saliência cognitiva, a tolerância e a euforia, que podem ser associadas à paixão harmoniosa por uma atividade, não são adequadas para diagnosticar transtornos de jogos na Internet.24]. Outros critérios, tais como conflitos interpessoais, sintomas de abstinência, recaída e reintegração, e saliência comportamental que pode estar relacionada à falta de controle e, portanto, paixão obsessiva, estavam relacionados a comportamentos aditivos.

No entanto, neste momento, não está claro se a paixão obsessiva pode ser realmente diferenciada do jogo problemático. Até o momento, nenhum estudo distingue claramente os dois conceitos ou quaisquer resultados em termos de validade discriminante são apresentados. Especialmente a validade discriminante deve ser levada em conta se um novo preditor for apresentado [25]. Sem essa análise, ainda não está claro se a paixão obsessiva está medindo o mesmo conceito subjacente de um jogo problemático. Assim, o segundo objetivo do nosso estudo visou testar a paixão obsessiva contra o jogo problemático como conceitos diferentes.

Lemmens et al. [12] descreve a imersão, ou envolvimento, como um aspecto do jogo problemático, bem como paixão obsessiva. Embora a imersão como motivo de jogo e a paixão obsessiva tenham sido encontradas relacionadas ao jogo problemático em estudos anteriores, elas não foram investigadas juntas. Assim, o terceiro objetivo do nosso estudo foi combinar os motivos do jogo, paixão e tempo de jogo e investigar o seu papel na jogabilidade problemática.

Com base em pesquisas anteriores, esperamos que: (H1) a paixão obsessiva possa ser distinguida do jogo problemático baseado na análise da validade discriminante; (H2) o tempo de jogo tem valor apenas preditivo para jogos problemáticos se nenhum preditor adicional for levado em consideração; (H3) a imersão como motivo de jogo é um preditor significativo para jogos problemáticos; (H4) paixão obsessiva tem valor preditivo para jogos problemáticos; (H5) interação social, bem como realização como motivos não podem prever a jogabilidade problemática; e (H6) a paixão harmoniosa não tem valor preditivo para o jogo problemático.

2. Método

2.1. Participantes e Design

Nossos preditores para a pontuação problemática do jogo foram interação social, realização, imersão, paixão obsessiva e paixão harmoniosa no que diz respeito ao jogo digital e ao tempo de jogo. Para testar nossas hipóteses, precisávamos de N ≥ 15 * Participantes do número preditivo com experiência em jogos digitais [26]. A quantidade de preditores resultou em N ≥ 90. Recrutamos jogadores 99 alemães (todos do sexo masculino, idade: M = 22.80, SD = 3.81) por listas de e-mail da universidade, contato pessoal e participação em LAN parties. A maioria dos participantes (60.60%) estava empregada após concluir o ensino médio em segundo grau (em alemão: “Realschulabschluss”) e havia concluído o treinamento para o trabalho (em alemão: “Geselle”). Todos os outros participantes ou ainda estavam estudando (28.30%) ou terminaram seus estudos e estão atualmente empregados (11.10%). Assim, o nível educacional de nossa amostra é representativo para essa faixa etária.

Todos participaram voluntariamente e sem pagamento. Para evitar problemas devido às configurações descontroladas da pesquisa on-line, pedimos aos participantes que fossem ao nosso laboratório e preencham nossos questionários no computador. Este procedimento foi o melhor para contar a desejabilidade social, uma vez que todas as perguntas foram mostradas na tela do computador e não foram feitas durante entrevistas pessoais. Estar em um ambiente de laboratório ainda ajudava a controlar fatores externos, o que poderia influenciar estudos feitos por meio de questionários on-line. Todos os participantes tiveram experiência em jogos digitais: Mhoras por semana = 23.41, SD = 17.83 Manos = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedimento

Usamos as seis perguntas para medir os motivos do jogo (imersão, realização, relacionamento social), que foram testados em um estudo anterior para jogadores alemães [27]. Os participantes foram convidados a julgar seus motivos de jogo explicitamente em uma escala 7-Likert-Scale (1 = não se encaixa; 7 = encaixa perfeitamente) incluindo duas questões para cada uma das três dimensões: “Quando eu jogo jogos digitais, isso é motivado por… ”Para interação social foram: (1) Amizade e (2) Alegria devido ao apoio. Por conquista foram: (3) Achievement e (4) Competition. Finalmente, para imersão, foram: (5) Estimulação; e (6) Escapismo.

Os participantes foram então obrigados a responder cinco perguntas com base no questionário alemão de Grüsser e Thalemann (2006) sobre a jogabilidade problemática em uma escala 6-point-Likert (1 = não se encaixa em tudo; 6 = se encaixa perfeitamente). Este questionário foi utilizado com sucesso em estudos recentes com jogadores alemães [12] e se relaciona com a maioria dos critérios atualmente sugeridos para diagnósticos de transtornos de jogos na Internet pela APA. (1) “Você já perdeu uma reunião com amigos ou sua família porque você jogou jogos digitais?” (Critérios 7: problemas com a família e amigos devido ao jogo); (2) “Você negligencia seus deveres devido ao seu comportamento de brincar?” (Critérios 9: problemas de trabalho ou escola devido a jogos; critérios 4: problemas de controle); (3) “Você pensa em jogar jogos digitais enquanto faz outra coisa?” (Critérios 1: preocupação com pensamentos, pensamentos obsessivos; critérios 5: perda de interesse em outros hobbies); (4) “Você já dormiu menos de oito horas devido ao jogo digital?” (Critério 6: continua jogando apesar de saber sobre problemas causados ​​por jogos; critérios 3: tolerância, mais tempo precisa ser investido); e (5) “Você se sente nervoso se não consegue jogar nenhum jogo digital?” (critérios 2: problemas de abstinência).

Para avaliar a paixão obsessiva e harmoniosa pelo jogo, traduzimos as questões de Vallerandt et al. [22] em alemão. No final do experimento, os participantes preencheram suas respostas às questões demográficas, incluindo tempo de jogo por semana e tempo de jogo [28] por gênero (ver tabela 1).

mesaTabela 1. Meios e SD para jogar o tempo por gênero em horas por semana. 

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3. Resultados

3.1. Teste de pré-suposições para análise de regressão

Calculamos a soma total para a pontuação do jogo problemático (α de Cronbach = 0.613), a pontuação da paixão obsessiva (α de Cronbach = 0.753), a pontuação da paixão harmoniosa (α de Cronbach = 0.796), a pontuação de imersão, a pontuação de interação social e a pontuação de conquista. Nenhum dos escores teve distribuição normal, todos p <0.10. Portanto, transformamos todas as escalas em log (Field, 2009). Nenhum efeito encontrado antes da alteração da transformação do log.

3.2. Principais análises

3.2.1. Distinguir o comportamento de brincar problemático da paixão obsessiva

Para testar nossas primeiras hipóteses, calculamos a validade discriminante em relação ao comportamento problemático de brincar e à paixão obsessiva. Nós usamos a fórmula de Campell e Fiske (1959):

                 

Com:

  • rij = correlação entre comportamento problemático de brincar e paixão obsessiva (0.505),
  • rii = confiabilidade para comportamento de jogo problemático (0.613), e
  • rjj = confiabilidade para paixão obsessiva (0.753).

A validade discriminante de 0.743 é menor que 0.85 e, portanto, confirma que ambos os conceitos podem ser distinguidos [25], que suporta nossa hipótese (H1). A paixão obsessiva será agora usada como um preditor para o jogo problemático.

3.2.2. Valor Preditivo de Motivos, Paixão e Tempo

A correlação entre as variáveis ​​preditoras foram todas r <0.80. Todos os 1 / VIFs estavam acima de 0.20 e Durbin-Watson estava em 1.74. Nenhum pressuposto para análises de regressão foi violado por nossos dados. Realizamos uma análise de regressão hierárquica com os dados transformados em log. A pontuação do jogo problemático foi o critério. O tempo de jogo foi inserido no primeiro bloco. No bloco seguinte, a pontuação da paixão obsessiva e a pontuação da imersão foram inseridas. O terceiro e último bloco incluiu as pontuações de interação social, realização e a pontuação da paixão harmoniosa (ver tabela 2) para pesos beta e valores para variância explicada).

mesaTabela 2. Pesos beta padronizados e R2 das análises de regressão hierárquica com classificações na escala de dependência de jogo como critério. 

Clique aqui para exibir a tabela

 

Quando o tempo de jogo foi utilizado como preditor único, apenas 2.2% da variância foi explicado. Como esperado (H3 e H4), o segundo bloco mostrou que a imersão junto com a paixão obsessiva explicava a maior parte da variação no jogo problemático enquanto o tempo de jogo não tinha mais nenhum valor preditivo (H2). Esses dois fatores juntos explicaram 29% da variação no jogo problemático, que é bastante alto. Interação social, conquista e paixão harmoniosa não tiveram nenhum valor preditivo significativo (H5 e H6).

3.2.3. Correlações entre Gêneros de Jogo, Jogo Problemático, Paixão e Jogando Motivos

A fim de testar se as motivações para o jogo e o comportamento problemático do jogo diferem entre os diferentes gêneros de jogos, calculamos as correlações entre essas escalas. Nenhuma das correlações entre as horas gastas por semana para diferentes gêneros de jogos e a pontuação do jogo problemático atingiu significância. Para a paixão obsessiva, encontramos correlações significativas para horas gastas por semana para a ação, r = 0.23, p <0.05, para batida, r = 0.37, p <0.001, e role-playing, r = 0.20, p <0.05. Paixão harmoniosa correlacionou-se significativamente com batimento, r = 0.31, p <0.005, e miscelânea, r = 0.20, p <0.05. A interação social como motivo de jogo não se correlacionou significativamente com o tempo gasto em diferentes gêneros de jogos, enquanto a realização se correlacionou significativamente com o jogo de tiro em primeira pessoa, r = 0.20, p <0.05, e imersão com batida, r = 0.26, p <0.05.

4. Discussão

Nosso estudo focou em como os motivos do jogo digital e a paixão pelo jogo estão associados a um comportamento problemático de jogo e se eles são melhores preditores de tendências problemáticas do que apenas tempo de jogo. Em termos de motivos de jogo, Hellström et al. [8], bem como Kneer e Glock [13] encontraram a imersão como o fator de risco mais importante para o jogo problemático. Poderíamos replicar essas descobertas e descobrimos que a imersão era o único motivo que tinha valor preditivo para jogos problemáticos (meta 1). Interação social e realização não foram encontrados para ser preditores significativos. Portanto, concluímos que a imersão como motivo de jogo difere da interação social e realização. A imersão parece estar relacionada a estratégias de enfrentamento erradas, enquanto a interação social e a conquista podem contribuir para o bem-estar, em vez de aumentar o jogo problemático.

Alguns podem criticar que as motivações do jogo também são apenas um resultado de problemas subjacentes da vida diária. Especialmente a imersão pode ser o resultado de problemas pesados, resultando no desejo de escapar de todos os problemas jogando jogos. Todos os instrumentos de diagnóstico lidam com dificuldades em relação à tendência de responder às necessidades sociais e / ou reagir às questões de problemas da vida diária. Neste caso, respostas desonestas são dadas para evitar críticas e sentimentos de vergonha e culpa. Incluir perguntas sobre como jogar motivações pode ser uma saída para esse dilema. Nossos resultados sugerem que, especialmente, a imersão está ligada à jogabilidade problemática. Assim, questões de imersão poderiam ser usadas como possíveis indicadores de jogo problemático.

Em relação à paixão, primeiro analisamos se a paixão obsessiva pode ser conceitualmente distinta do jogo problemático. A paixão obsessiva é definida como “ser controlado pela atividade”, o que também está incluído na maioria das definições de comportamentos aditivos. Assim, não ficou claro se a paixão obsessiva está medindo o mesmo conceito subjacente do que o jogo problemático. Nossos resultados confirmaram que a paixão obsessiva e o jogo problemático podem ser distinguidos em uma base conceitual com base em sua validade discriminante (objetivo 2). Assim, a paixão obsessiva como medida para estar sob controle da atividade não aponta automaticamente para problemas da vida real. Ainda assim, a paixão obsessiva pode ter valor preditivo em termos do desenvolvimento de jogos problemáticos.

Wang et al. [23] descobriu que a paixão obsessiva, em contraste com a paixão harmoniosa, está ligada a um jogo problemático [23]. Nossos resultados estavam de acordo com esses resultados. Descobriu-se que a paixão obsessiva tem valor preditivo para jogos problemáticos, enquanto a paixão harmoniosa não estava conectada. Ser obcecado por jogos resulta em perda de controle, que é um indicador típico de comportamento problemático. Em contraste, o jogo harmonioso não é nada saudável.

De acordo com Kneer e Glock [13], encontramos apenas um valor preditivo do tempo de jogo se o tempo de reprodução fosse analisado como preditor único. Além disso, o valor preditivo do primeiro modelo de regressão foi baixo. Levando-se em consideração que o tempo de jogo ainda é muito usado como critério principal para diagnosticar jogadas problemáticas, enquanto paixão e motivos de jogo não são incluídos em instrumentos de diagnóstico, nossos resultados podem ser uma contribuição para futuros instrumentos diagnósticos e programas de intervenção. A importância da imersão como motivo de jogo e o esclarecimento de se a paixão é obsessiva parecem ter melhor valor diagnóstico do que jogar sozinho (meta 3).

Analisando o jogo problemático e o papel da motivação e paixão por diferentes gêneros de jogos, descobrimos que o jogo problemático não estava relacionado a um gênero de jogo específico. Esse resultado não está de acordo com os achados de outros estudos, que encontraram jogos de role-playing especialmente correlacionados com tendências aditivas [21]. Isso pode ser devido a dois motivos. Em primeiro lugar, a nossa amostra específica passou a maior parte do tempo com jogadores de tiro em punho, e não com jogos de interpretação de papéis online. Assim, os RPG online não eram o gênero de jogo favorito desta amostra. Em segundo lugar, nossa amostra não incluiu nenhum jogador viciante. Em caso de dependência, essa correlação pode se tornar significativa novamente.

Nosso estudo é limitado de várias maneiras. Apenas avaliamos os motivos do jogo, os níveis de paixão obsessivos e harmoniosos, o tempo de jogo e a escala de jogo problemático auto-relatada uma vez. Estudos futuros devem investigar se a imersão como o principal motivo de jogo combinado com a paixão obsessiva pelo jogo leva ao desenvolvimento de uma jogabilidade problemática ao longo do tempo. Além disso, como outros estudos sobre este tópico, não tivemos nenhum jogador viciado em nossa amostra. A próxima pesquisa deve se concentrar em jogadores viciados, a fim de investigar seus motivos e resultados obsessivos em comparação com jogadores saudáveis.

O uso do questionário para jogos problemáticos também é crítico. Um critério dos nove sugeridos da APA não estava ligado a nenhuma questão, que aborda sentimentos negativos (por exemplo, culpa, impotência) devido ao jogo. Nós ainda decidimos usar esta medida devido à sua aplicação bem sucedida em um estudo alemão passado sobre o jogo problemático [12]. No entanto, existem novas medições desenvolvidas para jogos problemáticos [6], que deve ser usado em estudos futuros [29]. Nossa estratégia de amostragem não foi randomizada, mas conveniente. Decidimos por essa estratégia de amostragem reduzir as respostas socialmente desejáveis ​​ou o viés de reatância, convidando os participantes para o nosso laboratório. Afinal de contas, estudos que tratam de jogos problemáticos incluem perguntas que podem causar vergonha e culpa entre os jogadores, o que pode levar os participantes a mentirem sobre seu comportamento, se perguntados online. Nosso método para convidar jogadores deu a eles mais controle sobre sentimentos, o que reduz respostas e reatâncias socialmente desejáveis. Em comparação com os estudos on-line, podemos reduzir as respostas problemáticas, mas ainda temos o problema da auto-seleção. Isso, obviamente, tem impacto nas generalizações de nossos resultados, já que a auto-seleção para estudos psicológicos sempre carece de amostragem probabilística. Novos estudos devem visar uma estratégia de amostragem aleatória para obter resultados mais generalizáveis. Além disso, nossa amostra foi bastante pequena e nosso estudo incluiu apenas participantes do sexo masculino. Devido aos altos custos da realização de um estudo em laboratório, calculamos o número mínimo de participantes que precisávamos para analisar nossas principais hipóteses (consulte a seção Participantes e Procedimento). A razão de apenas incluir os participantes do sexo masculino foi que apenas quatro participantes do sexo feminino concordaram em participar do nosso estudo. Devido a esse baixo número, decidimos incluir apenas participantes do sexo masculino. No entanto, estudos futuros devem incluir amostras maiores e incluir jogadores do sexo feminino também.

5. Conclusões

Neste estudo, os motivos do jogo, a paixão pelo jogo e o tempo de jogo foram analisados ​​como preditores de jogos problemáticos. Nossos resultados mostraram que a imersão como paixão por jogos e paixão obsessiva pelo jogo tem um valor preditivo significativo para jogos problemáticos, enquanto o tempo de jogo teve apenas uma influência significativa na jogabilidade problemática, se usado como um único preditor. No que diz respeito ao desenvolvimento de futuros instrumentos de diagnóstico, os motivos do jogo e a paixão devem ser discutidos como critérios.

Contribuições do autor

Os autores contribuíram igualmente ao conduzir o estudo e preparar o parágrafo do texto principal.

Conflitos de Interesse

Os autores declaram não haver conflito de interesses.

Referências

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