J Behav. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.
Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.
Sumário
Contexto
O artigo recente de Aarseth et al. (2016) questionou se o jogo problemático deve ser considerado um novo transtorno, especialmente porque o "Transtorno do Jogo" (GD) foi identificado como um transtorno a ser incluído na próxima (11ª) revisão da Classificação Internacional de Doenças da Organização Mundial de Saúde (CID- 11).
O Propósito
Este estudo usa literatura contemporânea para argumentar porque o GD deve ser incluído no ICD-11.
Consistentes
Aarseth e colegas reconhecem que existe muita literatura (incluindo artigos dos próprios autores) de que alguns indivíduos experimentam sérios problemas com jogos de vídeo. Como pode tal atividade ser seriamente problemática, mas não desordenada? Semelhante a outros vícios, o vício em jogos é relativamente raro e é, em essência, uma síndrome (ou seja, uma condição ou distúrbio caracterizado por um conjunto de sintomas associados que tendem a ocorrer em circunstâncias específicas). Consequentemente, nem todo mundo exibirá exatamente o mesmo conjunto de sintomas e consequências, e isso explica em parte por que aqueles que trabalham no problemático campo dos jogos frequentemente discordam quanto à sintomatologia.
Conclusões
A pesquisa sobre jogos não é sobre a patologização do entretenimento saudável, mas sobre a patologização de comportamentos excessivos e problemáticos que causam sofrimento psicológico significativo e prejuízo na vida de um indivíduo. Esses são dois fenômenos relacionados, mas (em última análise) muito distintos. Embora esteja ciente de que o jogo é uma atividade de passatempo que é desfrutada de forma não problemática por muitos milhões de indivíduos em todo o mundo, conclui-se que o jogo problemático existe e que é um exemplo de jogo desordenado.
PALAVRAS-CHAVE: Desordem do Jogo; Desordem do jogo do Internet; dependência de jogos; jogo problemático; videogames
PMID: 28816501
O recente artigo de comentário de Aarseth et al. (2016) questionou se o jogo problemático deve ser considerado um novo transtorno, especialmente porque o "Transtorno do Jogo" (GD) foi identificado como um transtorno a ser incluído na próxima (11ª) revisão da Classificação Internacional de Doenças da Organização Mundial de Saúde (CID-11) . As principais preocupações levantadas por Aarseth et al. (2016) que (a) a base de pesquisa atual é de baixa qualidade, (b) a atual operacionalização do GD é muito baseada nos critérios para uso de substâncias e transtornos do jogo, e (c) no momento há uma falta de consenso sobre a sintomatologia de GD e como avaliá-lo. Os autores também afirmaram em seu artigo queinclusão prematura”De GD no ICD-11“causará um estigma significativo aos milhões de crianças que jogam videogames como parte de uma vida normal e saudável”(P. 1).
Ninguém no campo que coletou e publicou dados empíricos sobre jogos problemáticos argumentará que o tópico não é sem controvérsia. Aarseth e seus colegas citaram um artigo (por exemplo, Griffiths et al., 2016), que o primeiro autor deste estudo levou a destacar que havia pouco consenso na área sobre os critérios para o Distúrbio de Jogo na Internet (IGD) na última (quinta) versão do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5; Associação Americana de Psiquiatria [APA], 2013). Outros trabalhos recentes dos autores atuais também argumentam que o texto no DSM-5 criou “caos e confusão" no campo (Kuss, Griffiths e Pontes, 2017p. 1), particularmente porque o DSM-5 afirmou que IGD também pode incluir jogos de vídeo off-line e afirmou que IGD e Internet Addiction Disorder são os mesmos, embora haja um corpo consistente de evidências empíricas sugerindo que este não é o caso (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). No entanto, parece que os jogos online podem representar um risco mais elevado para o desenvolvimento de jogos problemáticos (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen e Gomez-Vallecillo, 2016) em comparação com jogos offline, apesar de jogos problemáticos estarem associados a ambos os tipos de jogos (Lemmens & Hendriks, 2016).
Aarseth et al. (2016Não negue que alguns jogadores tenham sérios problemas como conseqüência de jogar videogames. De fato, alguns desses co-autores publicaram artigos empíricos de alta qualidade revisados por pares sobre o tópico de jogos problemáticos em uma variedade de revistas sobre saúde mental e dependência (o que, no mínimo, sugere que alguns dos co-autores vêem jogos problemáticos como problema de saúde mental e / ou um fenômeno semelhante ao vício que vale a pena ser investigado). No entanto, deve-se notar também que vários co-autores de Aarseth et al.2016) o estudo não publicou nenhum dado empírico nesta área e pode, portanto, não estar suficientemente familiarizado com os debates neste campo. Para aqueles co-autores que genuinamente aceitam que “[s] alguns jogadores passam por sérios problemas como conseqüência do tempo gasto jogando video games”(P. 2), faríamos uma pergunta muito simples: como pode esse jogo de videogame ser problemático, mas não ser desordenado? O comportamento desordenado normalmente se refere a uma interrupção do funcionamento normal do comportamento em questão (neste caso, jogos), levando a deficiências psicossociais e funcionais. Ou são Aarseth et al. (2016) fazer uma distinção entre “Desordem de Jogo” (como um diagnóstico oficial que pode aparecer no próximo CID-11) e “desordem de jogo” como um termo mais genérico referindo-se a alguém que pode estar sofrendo de um jogo desordenado? Para nós, não há diferença real para a pessoa que sofre do problema. Eles só querem ser diagnosticados com precisão, tratados e receber tratamento psicológico e / ou farmacológico adequado para superar o problema. Além disso, centros de tratamento especializados em todo o mundo estão agora tratando GDs, sugerindo que, para alguns dos jogadores mais exagerados que enfrentam problemas sérios como conseqüência de seus jogos, o tratamento profissional é de fato necessário (Kuss & Griffiths, 2015) Do ponto de vista clínico, o conceito de IGD está ganhando reconhecimento, embora a evidência clínica sugira heterogeneidade em sua manifestação e tipologias tenham sido sugeridas (ou seja, "impulsivo / agressivo", "emocionalmente vulnerável", "socialmente condicionado" e "não Especificado de outra forma"; Lee, Lee e Choo, 2016).
Consideramos o jogo como sendo contínuo, desde jogos ocasionais e regulares não problemáticos em uma extremidade da escala até jogos problemáticos excessivos e viciantes em outra. Similar a outros genuíno vícios, o vício em jogos é relativamente raro e é, em essência, uma síndrome (Shaffer et al., 2004) (ou seja, uma condição ou distúrbio caracterizado por um conjunto de sintomas associados que tendem a ocorrer em circunstâncias específicas). Consequentemente, nem todos exibirão exatamente o mesmo conjunto de sintomas e consequências, e isso explica em parte por que aqueles que trabalham no campo do jogo problemático muitas vezes discordam sobre a sintomatologia (Griffiths et al., 2016). Assim, não seria apropriado desconsiderar completamente os potenciais efeitos prejudiciais que a GD pode ter sobre a saúde mental de uma minoria de jogadores, com base no fato de que atualmente existe umfalta de consenso sobre sintomatologia e avaliação de jogos problemáticos”(P. 1).
Para este fim, pode-se argumentar que o consenso provavelmente será alcançado em termos de sintomatologia e avaliação de jogos problemáticos, desde que estruturas unificadoras, como GD (ICD-11), sejam desenvolvidas e refinadas, pois fornecem um esforço para estabelecer uma estrutura robusta. uma estrutura diagnóstica baseada em evidências para o GD que poderia resultar em maior compreensão dos sintomas e das práticas de avaliação, dada a atual heterogeneidade de conceituações e práticas de avaliação em jogos problemáticos que impedem o progresso da pesquisa (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Király, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Em suma, a falta atual de uma estrutura de diagnóstico oficialmente reconhecida e unificadora pode ser uma das principais razões pelas quais estudos anteriores chegaram à conclusão de que os sintomas problemáticos do jogo e as práticas de avaliação não são consensuais.
Aarseth et al. (2016) também afirmam que “está longe de claro que esses problemas podem ou devem ser atribuídos a um novo distúrbio”(P. 2). O jogo problemático não é uma desordem nova, particularmente porque tem havido relatos na literatura psiquiátrica e psicológica que datam dos primeiros 1980s (por exemplo, Nilles, 1982; Ross, Finestone, & Lavin, 1982; Shotton, 1989), bem como estudos de casos publicados delineando protocolos de tratamento para o vício em jogos (por exemplo, Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley e Calhoun, 1987). [Para uma revisão dos estudos empíricos e clínicos sobre dependência de jogos nos 1980s e 1990s e comparação com a pesquisa contemporânea sobre dependência de jogos, veja Griffiths, Kuss e King (2012).]
Além disso, Aarseth et al. (2016) afirmam que “quase todas as pesquisas nesta área são puramente tentativas ou especulativas por natureza, uma vez que os estudos clínicos são escassos e sofrem de amostras pequenas”(P. 2). No entanto, esta afirmação levanta a seguinte questão: como pode haver amostras clínicas em relação a um transtorno mental que não deveria existir em primeiro lugar? Se amostras clínicas e dados sobre jogos problemáticos forem coletados, então certamente uma estrutura diagnóstica robusta e oficialmente reconhecida, como a GD, é necessária para estabelecer um “padrão ouro” clínico para a condição em que clínicos e pesquisadores possam validar e fidedignamente distinguir entre amostras clínicas e normativas em relação a jogos problemáticos.
Notamos também que algumas das principais alegações apresentadas por Aarseth et al. (2016) contra a inclusão de GD no ICD-11 são eles próprios baseados em especulação, dado o uso frequente de termos, tais como “might” e “may”, bem como os usos de outros termos, como “provável”, “esperado” e “Potencialmente”, que são comprovadamente mais fortes do que o uso de “poder” ou “pode”, mas neste contexto são igualmente especulativos. Por exemplo (e com o nosso encorajamento):
- - "Pânico moral em torno dos danos do videogame poder resultar na aplicação precoce de um diagnóstico clínico e no tratamento de abundantes casos de falso-positivo, especialmente entre crianças e adolescentes. ”(Resumo e p. 3)
- - “[Um] diagnóstico [de desordem de jogos] pode ser usado para controlar e restringir crianças. ”(P. 3)
- - "Um distúrbio poder diminuir a atenção de melhorar a alfabetização midiática, a educação dos pais e outros fatores que realmente contribuiriam para a resolução de alguns dos problemas com jogos problemáticos. ”(P. 3)
- - "A presença de um pânico moral atual em relação aos videogames pode fazer com que a comunidade médica tome medidas consideradas inadequadas. ”(P. 3)
- - "Estes sintomas mais patologizados pode inclua aqueles relacionados a pensar muito sobre jogos, usá-los para melhorar o humor ou mentir para os pais ou pessoas importantes sobre a quantidade de tempo gasto jogando. Estes critérios pode portanto, têm baixa especificidade e aplicam critérios com baixa especificidade pode levar a que muitos jogadores sejam classificados erroneamente como tendo problemas. ”(P. 2)
- - "As categorias propostas são como ser recebido com significativo ceticismo e controvérsia tanto pela comunidade acadêmica quanto pelo público em geral. ”(P. 3)
- - "We esperar que a inclusão do distúrbio de jogo na CID-11 causará um estigma significativo aos milhões de crianças e adolescentes que jogam videogames como parte de uma vida normal e saudável. ”(Resumo e p. 3)
- - "(...) potencialmente levando a uma saturação de distúrbios comportamentais. ”(P. 2)
A declaração final (abaixo) é sem dúvida o melhor exemplo no artigo da hipérbole especulativa, e este talvez seja o único lugar onde os autores deveriam ter usado “poder” ou “talvez” em vez da palavra “vontade”:
- - “…incluindo este diagnóstico no ICD-11 precisarão causar muito mais mal do que bem. Dada a imaturidade da base de evidências existente, precisarão impactar negativamente a vida de milhões de jogadores de videogames saudáveis improvável fornecer identificação válida de casos reais de problemas. ”(P. 3)
Voltando à afirmação real de que “quase toda a pesquisa nesta área é puramente tentativa ou especulativa na natureza”(P. 2), embora, sem dúvida, seja tão pouco quanto 5 anos atrás, esse não é o caso agora. Petry e O'Brien (2013afirmam que o GD não seria incluído como transtorno mental separado em edições futuras do DSM até que as características (a) definidoras do IGD tenham sido identificadas, (b) confiabilidade e validade de critérios específicos de IGD tenham sido obtidas de forma transcultural, ( c) as taxas de prevalência foram determinadas em amostras epidemiológicas representativas em todo o mundo, e (d) etiologia e características biológicas associadas foram avaliadas. Desde a publicação desse documento, houve dezenas de estudos de alta qualidade usando uma série de metodologias diferentes, abordando as quatro deficiências observadas por Petry e O'Brien (2013). Por exemplo, há pelo menos sete estudos epidemiológicos avaliando jogos problemáticos usando instrumentos validados e dados nacionalmente representativos (seis dos quais foram publicados desde 2014) incluindo jovens americanos com idade de 8 a 18 (Gentio, 2009), Adolescentes alemães com idade entre 13 e 18 (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015), Adolescentes holandeses com idade de 13-20 e adultos holandeses (Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015), Adolescentes húngaros com idades entre 15 e 16 (Király et al., 2014), Jogadores noruegueses (Wittek et al., 2016), jovens de sete países europeus com idades entre 14 e 17 (Müller et al., 2015) e adolescentes eslovenos com idade entre 12 e 16 (Pontes, Macur e Griffiths, 2016). Foram também realizados estudos de neuroimagem 30 com 18 destes estudos revistos em 2012 (ver Kuss & Griffiths, 2012) e mais estudos 14 no período 2013 até o início de 2016 (ver Pontes, Kuss e Griffiths, 2017). No geral, esses estudos sugeriram que o vício em Internet e jogos era semelhante aos vícios relacionados a substâncias em vários níveis.
No nível molecular, a pesquisa sugere que o vício em Internet e jogos está ligado a uma deficiência do sistema de recompensa, como indicado pela baixa atividade dopaminérgica. A partir do nível de neurocircuitos, descobriu-se que o uso prolongado da Internet e dos jogos resulta em alterações na neuromorfometria. Finalmente, do ponto de vista comportamental, a dependência da Internet e dos jogos afeta negativamente o funcionamento cognitivo (Kuss & Griffiths, 2012). Em conjunto, os resultados da pesquisa empírica sugerem que há evidências de semelhanças entre vício em internet e jogos e vícios relacionados a substâncias em um nível neurobiológico (Pontes et al., 2017), embora essas atividades possam ser comportamentalmente distintas, possuindo outras característicasPontes, 2016).
Numerosas pesquisas transculturais utilizando instrumentos padronizados e psicometricamente robustos avaliando a IGD foram recentemente publicadas. Por exemplo, instrumentos desenvolvidos por alguns dos co-autores atuais, incluindo o Teste de Desordem de Jogos na Internet (Teste IGD-20) (Pontes, Király, Demetrovics e Griffiths, 2014) ea Escala de Desordens para Jogos na Internet - Short-Form (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) foram validados e utilizados para avaliar a IGD em várias culturas, incluindo a Espanha (Fuster, Carbonell, Pontes, & Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Itália (Monacis, de Palo, Griffiths e Sinatra, 2016) e Eslovénia (Pontes et al., 2016) [ver Pontes (2016) para uma breve revisão sobre a avaliação clínica e psicométrica do IGD com base no quadro APA (DSM-5). Instrumentos adicionais foram desenvolvidos e publicados mais recentemente, incluindo os sete itens da Game Addiction Scale, que foi validada em francês e alemão (Khazaal et al., 2016).
Aarseth et al. (2016) também observe que: “Não há diferença substancial entre jogos e a maioria das outras formas de entretenimento, e patologizar uma forma de entretenimento abre as portas para diagnósticos envolvendo esporte, dança, alimentação, sexo, trabalho, exercícios, jardinagem, etc., potencialmente levando a uma saturação de comportamentos. desordens”(P. 3). Argumentaríamos que existem muitas diferenças substanciais entre o jogo e as atividades listadas, mas a única característica chave que elas têm em comum é que todas elas têm o potencial de serem comportamentos altamente recompensadores e, portanto, têm a capacidade de serem potencialmente viciantes (Wenzel, Liese, Beck e Friedman-Wheeler, 2012). Embora não haja evidência empírica de que a jardinagem seja potencialmente viciante (Griffiths, 2015), tem havido muita pesquisa sobre vícios de exercício [incluindo várias atividades esportivas (Mónok et al., 2012), trabalho (Andreassen et al., 2014), sexo (Kraus, Voon e Potenza, 2016), E comendo (Hebebrand et al., 2014), bem como estudos empíricos que examinam a dependência da dança (por exemplo, Maraz, Urbán, Griffiths e Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas e Perney, 2013)]. A pesquisa sobre jogos não é sobre como patologizar o entretenimento, mas sobre como patologizar comportamentos excessivos e problemáticos que causam sofrimento psicológico significativo e prejuízo na vida de um indivíduo. Estes são dois fenômenos relacionados, mas (em última análise) muito distintos.
O artigo de Aarseth et al. (2016) argumenta que a inclusão e reconhecimento de GD “pode resultar na aplicação precoce do diagnóstico na comunidade médica e no tratamento de abundantes casos de falso-positivo, especialmente para crianças e adolescentes”(P. 1). Por um lado, poderíamos argumentar que a existência de uma estrutura de diagnóstico baseada em evidências, concebida à luz dos desenvolvimentos recentes na área (como a proposta pela OMS na CID-11) pode ter o efeito oposto mitigando o diagnóstico prematuro e impreciso, pois isso provavelmente forneceria uma justificativa clínica mais clara e objetiva sobre como os médicos e pesquisadores deveriam diagnosticar os casos clínicos de uma forma menos heterogênea e inespecífica. Isso seria benéfico no caso de jogos problemáticos, dada a falta de consistência e robustez nas práticas diagnósticas atuais que impedem o progresso da pesquisa e resulta em uma ampla gama de questões metodológicas (por exemplo, impossibilidade de comparações culturais, taxas de prevalência imprecisas e diagnósticos incorretos )
As desvantagens emergentes da falta de consistência diagnóstica e uso de critérios não validados para diagnosticar o jogo problemático têm sido amplamente relatadas por vários estudiosos (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) e, portanto, os esforços de organizações respeitáveis (por exemplo, a OMS) em relação ao GD são oportunos e muito necessários. Por outro lado, o argumento de que o reconhecimento de GD como um genuíno vício levaria ao aumento das taxas de casos de falsos positivos não é inteiramente válido. Maraz, Király e Demetrovics (2015) demonstraram que, em geral, a precisão do diagnóstico tende a piorar (ou seja, aumento da taxa de casos falso-positivos) em transtornos raros, como dependências comportamentais (incluindo DG e transtorno de jogo). Apesar deste problema, esta não é uma razão per se para não reconhecer a existência e o impacto que tais transtornos podem ter na saúde mental apenas com base na estimativa de valores preditivos e precisão diagnóstica, porque questões relacionadas a falsos positivos estão presentes em todos condições psiquiátricas como verdadeiros diagnósticos padrão-ouro são raras na medicina (Omurtag & Fenton, 2012).
Pelo que sabemos, não há um número mínimo de casos a serem identificados para que um transtorno seja classificado como tal. Alguns transtornos psicológicos são notavelmente raros (por exemplo, transtorno por uso de substâncias) com taxas de prevalência muito baixas, mas isso não os impede de aparecer como diagnósticos oficiais em textos de psiquiatria e manuais de diagnóstico. Concordaríamos que o número de casos clínicos e estudos de tratamento na literatura é esparso, conforme mostrado em revisões sistemáticas anteriores (por exemplo, King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), mas os trabalhos existentes destacam as características clínicas do distúrbio (por exemplo, Park, Lee, Sohn e Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Jovem, 2013) não deve ser demitido só porque eles são relativamente pequenos em número.
Todos os presentes autores também foram co-autores no artigo de Griffiths et al. (2016) demonstrando que não há consenso internacional sobre os critérios DSM-5 para IGD. No entanto, este estudo examinou as formulações específicas de critérios individuais e não argumentou contra o conceito de DG (embora alguns dos coautores do 28 naquele artigo fossem reconhecidamente céticos quanto ao status do conceito como um distúrbio).
Tomados em conjunto e em resposta direta a Aarseth et al. (2016), tem sido argumentado que o jogo problemático realmente existe e que é um exemplo de jogo desordenado. Os resultados da pesquisa empírica foram apresentados para indicar o campo científico e o estudo de jogos problemáticos e potencialmente viciantes avançou rapidamente nos últimos anos. Além disso, os critérios exigidos em pesquisas anteriores para permitir a inclusão da IGD em iterações do DSM, ou seja, definir características, obter confiabilidade e validade de critérios diagnósticos, taxas de prevalência, etiologia e características biológicas, foram agora abordados por pesquisas recentes. Em vez de patologizar demais os comportamentos cotidianos, poderíamos afirmar que, para uma pequena minoria de usuários em excesso, o jogo pode resultar em consequências negativas, tradicionalmente associadas a vícios relacionados a substâncias, que podem exigir ajuda profissional.
Dispensar o significado clínico e o impacto individual que o jogo excessivo pode ter na saúde geral pode inevitavelmente levar a uma série de resultados prejudiciais. Em primeiro lugar, pode levar a uma relutância em benefício dos provedores de seguro e tratamento em oferecer tratamentos especializados e eficazes. Segundo, poderia minimizar a motivação da comunidade científica para progredir na pesquisa no campo, o que é crucial para responder a questões relativas a critérios diagnósticos e prevalência transcultural. Terceiro, exacerba as conseqüências negativas para os indivíduos que estão passando por sérios problemas como resultado de seu jogo desordenado, invalidando suas experiências pessoais. Apesar de ser socialmente consciente e consciente de que o jogo é uma atividade de passatempo que é desfrutada por muitos milhões de indivíduos, a maioria dos quais nunca desenvolverá problemas como consequência do envolvimento em jogos, precisamos ser respeitosos com as experiências problemáticas dos jogadores e oferecer as bases empíricas para esforços de prevenção direcionados e apoio profissional.
Contribuição dos autores
O primeiro autor escreveu o primeiro rascunho completo deste estudo e os outros três autores contribuíram para várias outras iterações deste artigo.
Conflito de interesses
Os autores declaram não haver conflito de interesses.
Referências
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