Identificação Psicofisiológica de Viciados em Jogo e Não-Adictos por Modelagem Estatística com Dados de EEG (2018)

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Outros títulos

게임 플레이어 의 몰입 과 상태 에 태한 심리 생리 학적 분석 및.

Autor

Maria Hafeez

Autor (es) alternativo (s)

마리아 하 피즈

Conselheiro (s)

Jung Yong Kim

Data de emissão

2018-02

Publisher

한양 대학교

Grau

Médico

Sumário

Nos últimos anos, o vício em jogos tem recebido maior atenção de psicólogos, psiquiatras, pais, professores, mídia e organizações de saúde mental e, até certo ponto, por jogadores de todo o mundo. Alguns pesquisadores usam a terminologia do uso problemático ou excessivo de jogos, em vez de desordem, para denotar o uso prejudicial do jogo. Com base em estudos empíricos publicados, a maioria deles desde o início do 2000 até hoje, parece que o jogo excessivo ou o vício em jogos têm efeitos potencialmente prejudiciais sobre os indivíduos, da mesma maneira que outros vícios tradicionais, incluindo vícios de uso de substâncias. Além disso, não há critérios uniformes, psicológicos ou fisiológicos de triagem disponíveis, e o escopo foi dificultado pelo uso de critérios inconsistentes e não padronizados para detectar o vício em jogos para dispositivos móveis. A maioria dos métodos de recrutamento apresenta vieses de amostragem sérios, com excesso de confiança nas amostras auto-selecionadas. Claramente, existe uma lacuna no entendimento atual estabelecido do vício em jogos. Há necessidade de pesquisas epidemiológicas para determinar a ocorrência e a prevalência de problemas clinicamente significativos associados ao vício em jogos, para garantir uma melhor recuperação e tratamento. É sugerido um projeto para lidar com esses problemas que diagnosticam fisiologicamente o vício em jogos a partir de dados encefalográficos e implementam os resultados alcançados na forma de um dispositivo ou aplicativo para usá-los praticamente como um aviso a ser capturado no vício em jogos. Este estudo examina os atributos de domínio da frequência e do tempo do EEG para buscar a possibilidade de detectar qualquer distinção entre jogadores viciados e não viciados em jogos para dispositivos móveis. Escala abrangente para avaliação do comportamento do jogo (CGS) O manual 2010 foi usado para registrar as informações demográficas básicas e a pré-categorização do dispositivo de jogo. O sinal do EEG foi analisado nos domínios de tempo e frequência para realizar uma pesquisa detalhada sobre os correlatos do vício em jogos móveis, diferenciando as duas categorias, ou seja, jogadores viciados e não viciados. A análise nos domínios do tempo e da frequência ajudou simultaneamente a discriminar a região do couro cabeludo e a frequência específica entre os dois grupos. A correlação cruzada e as observações do estudo da potência total dos dados espectrais ajudaram a se concentrar na região occipital. Uma análise mais detalhada ajudou a encontrar a frequência específica que distingue os sujeitos dependentes dos não dependentes. O teste T foi realizado para verificar as diferenças descritivas na média e desvio padrão dos valores do espectro de potência entre os grupos de sujeitos dependentes e não dependentes. Observou-se que a variação nos valores médios e a dispersão do desvio padrão dos dados espectrais de indivíduos dependentes eram muito maiores que indivíduos não dependentes. A tendência geral nas frequências alfa, beta e teta foi observada como dominante e distinta do que outras frequências em indivíduos dependentes. Um modelo de regressão logística foi ajustado aos dados espectrais da região occipital. O modelo foi testado após o treinamento com as amostras disponíveis e a precisão da previsão confirmou que o modelo pode ser aplicado como uma ferramenta prática para diagnosticar o vício em jogos usando o sinal EEG da região occipital usando apenas a modelagem de componentes de frequência teta. Um design é sugerido com base nas ferramentas estatísticas e na modelagem de regressão, que podem ser usadas como aplicativos em dispositivos móveis. Os dados de EEG podem ser coletados de fones de ouvido eletrodos / sensores únicos ou duplos disponíveis no mercado. Os dados podem ser incorporados no aplicativo, que calculará o nível de detecção de dependência. Assim como os aplicativos de saúde em dispositivos móveis, podemos usar aplicativos de detecção de vício em jogos para monitorar nossas atividades e sermos alertados caso ultrapassemos os limites de um jogo saudável.

URI

http://www.dcollection.net/handler/hanyang/000000104854http://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/68160

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ESCOLA DE GRADUAÇÃO [S] (대학원) > ENGENHARIA DE GESTÃO INDUSTRIAL (산업 경영 공학과) > Teses (Ph.D.)

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