(REMISSÃO) Craving Behavior Intervention in Ameliorating College Students 'Internet Game Disorder: A Longitudinal Study (2017)

Front Psychol. 2017 Apr 10; 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526.

Deng LY1, Liu L2, Xia CC2,3, Lan J2, Zhang JT4,5, Fang XY2.

Sumário

O desejo, como uma característica central do vício e um precursor da recaída, é alvo recentemente na intervenção de vício. Enquanto transtorno de jogo na Internet (IGD), conceituado como um vício comportamental, é a falta de prática de tratamento eficaz e exploração de seu mecanismo. Esta pesquisa tem como objetivo testar a eficácia e detectar os ingredientes ativos da intervenção comportamento craving (CBI) na mitigação da IGD entre os adultos jovens. Um total de 63 estudantes universitários do sexo masculino com IGD foram designados para o grupo de intervenção (intervenção de seis sessões CBI) ou o grupo de controle lista de espera. Questionários estruturados foram aplicados na pré-intervenção (T1), pós-intervenção (T2), 3-follow-up mês (T3) e 6-mês de follow-up (T4). Em comparação com o grupo de controle, uma diminuição significativa na gravidade da IGD no grupo de intervenção foi encontrada no pós-intervenção e com duração de 6 meses após a intervenção. As mudanças de valor do desejo poderiam mediar parcialmente a relação entre a intervenção e as alterações do IGD entre todos os testes de efeitos (T2-T1 imediato; T3-T1 de curto prazo; e efeitos de longo prazo T4-T1). Além disso, as explorações dos ingredientes ativos da intervenção descobriram que o alívio da depressão e a mudança das necessidades psicológicas da Internet para a vida real predizem significativamente a melhora do desejo tanto na pós-intervenção quanto no seguimento do mês 6. Embora preliminarmente, o presente estudo fornece evidências para o valor da prática de intervenção dirigida ao desejo no tratamento da IGD e identifica dois ingredientes ativos potenciais para a mitigação do craving, e os benefícios terapêuticos a longo prazo são ainda mais conferidos. 

PALAVRAS-CHAVE: ingredientes ativos; estudantes universitários; intervenção comportamental de desejo; depressão; transtorno de jogo na internet; necessidades psicológicas

PMID: 28443046

PMCID: PMC5385373

DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Introdução

O jogo pela Internet tornou-se uma atividade indispensável de reposição para adolescentes e adultos (Aliança para jogos de PC, 2013; China Centro de Informações da Rede de Internet, 2016). Especificamente, em 2012, mais de um bilhão de indivíduos jogaram jogos em todo o mundo (Aliança para jogos de PC, 2013). Por 2015, havia 0.38 bilhões de usuários de jogos de Internet na China, entre os quais principalmente adolescentes e jovens adultos com idade de 10 a 29 (China Centro de Informações da Rede de Internet, 2016). Distúrbio de jogos pela Internet (IGD), com a morbidade do IGD sobre 8-13.7% no continente (Block, 2008; Cao e outros, 2011) e 46% na área de Taiwan (Wan e Chiou, 2006), como o subtipo mais prevalente (57.5%) de transtorno do vício em internet (DAI); Chen et al., 2014), é definido como o uso persistente e recorrente da Internet para participar em jogos (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Dada a crescente prevalência e conseqüências negativas (por exemplo, desempenho acadêmico ruim, interação social prejudicada, funcionamento cognitivo disfuncional, baixo bem-estar e alta solidão; transtorno psicossomático; Kuss, 2013), IGD recentemente foi incluído na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5) como um distúrbio que justifica um estudo mais aprofundado (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Assim, mais pesquisas são necessárias no desenvolvimento de intervenções mais eficazes.

Evidências de transtorno do uso de substâncias (SUD) revelaram que, como um estado motivacional associado a um forte desejo de tomar drogas, o desejo desempenha um papel importante em direcionar diretamente o uso compulsivo de drogas e a recaída (Tiffany e Wray, 2012), que também foi apoiado por dados recentes que demonstram os efeitos mediados do desejo por tratamentos e resultados (Ferguson e Shiffman, 2009; Witkiewitz et al., 2011) e suas bases neurais (Kober et al., 2010; Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013).

Para o vício em comportamento, evidências de transtorno do jogo (GD) implicaram o desejo de um componente central (Potenza, 2008), o seu papel desempenhado na avaliação dos resultados do tratamento (Grant et al., 2003), bem como o seu papel como alvo de tratamento (Kim e Grant, 2001). Pesquisa de tratamento em GD refere-se a abordagens psicoterapêuticas e farmacológicas com predominância posterior (Brewer et al., 2008; Leeman e Potenza, 2012; Yip e Potenza, 2014). Entre as farmacoterapias, foram realizados estudos preliminares sobre as relações entre fissura / impulsividade e o resultado do tratamento para testar a eficácia dos antagonistas opioides / inibidores da recaptação de serotonina, com os antagonistas opioides tendo eficácia mais consistente na redução da fissura e dependência (Brewer et al., 2008; Leeman e Potenza, 2012). Além disso, várias terapias comportamentais demonstraram os efeitos no tratamento de sintomas de DG (por exemplo, impulsos de jogo) e comportamentos de jogo (Brewer et al., 2008; Yip e Potenza, 2014).

Quanto ao IGD, o desejo por jogos foi aprimorado e demonstrou uma crítica central do diagnóstico de IGD (Ko et al., 2014), um componente dos comportamentos aditivos (Kuss e Griffiths, 2012), além de seus substratos neurais subjacentes (Ko et al., 2009a, 2013; Liu et al., 2016) e índice de desfechos do tratamento (Han et al., 2010, 2012). No entanto, se o desejo pode exercer seu papel como alvo clínico para o tratamento na IGD, ainda deve ser investigado.

De acordo com as pesquisas intervencionistas existentes na IGD, as abordagens enfocam principalmente as intervenções psicoterapêuticas e farmacológicas, sendo que as primeiras predominam (Winkler et al., 2013; Rei e Delfabbro, 2014). As práticas de intervenção psicoterapêutica existentes concentram-se principalmente nos sintomas, comportamentos de jogo e cognições relacionadas com jogos na Internet (Winkler et al., 2013; Rei e Delfabbro, 2014), sem referência a fatores relacionados à dependência e à recaída, como o desejo. Embora algumas práticas anteriores de intervenção farmacológica tenham demonstrado efeitos de medicamentos no alívio dos desejos de jogos online (Han et al., 2010; Kim et al., 2012), os mecanismos subjacentes não foram revelados até o momento. Em seguida, como uma limitação comum das pesquisas de intervenção anteriores, apenas três dos onze estudos completos (Du et al., 2010; Su et al., 2011; Kim et al., 2012) realizou uma avaliação de seguimento, com os períodos de acompanhamento variando entre o mês 1 (Su et al., 2011) para 6 meses (Du et al., 2010; Kim et al., 2012). Desde recaída é um indicador crucial do resultado da intervenção (Rei e Delfabbro, 2014; Sayette, 2016acompanhamento de longo prazo é de grande importância. Além disso, como o foco da pesquisa intervencionista está cada vez mais nos mecanismos das mudanças comportamentais (Longabaugh e Magill, 2011), a investigação de ingredientes ativos de tratamento, que pode levar a um maior entendimento da condição, é importante para demonstrar mais mecanismos de intervenções específicas de tratamento. Assim, ingredientes ativos e mecanismos de mudança operativa da intervenção do comportamento do desejo (CBI) serão explorados.

Sobre o desejo

O desejo, definido como um estado de aquisição de drogas motivador do uso de drogas, tem sido um foco de estudo como sua característica central no campo do vício (Sayette, 2016). Desde o século XXI, milhares de pesquisas foram publicadas sobre o desejo (Tiffany e Wray, 2012), que, em certa medida, pode levar à inclusão recente como critério diagnóstico para transtornos por uso de substâncias na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Desordens (DSM-5; Associação Americana de Psiquiatria, 2013).

O desejo desempenha um papel fundamental na previsão e na condução do comportamento de dependência (Serre et al., 2015) e recaída (Baker et al., 2006), o que foi demonstrado num grande número de estudos, incluindo práticas de intervenção (Sayette e Tiffany, 2013). Da mesma forma, no campo da IGD, estudos também confirmaram que o critério de craving tinha precisão diagnóstica de 88% para diferenciar estudantes universitários com IGD de estudantes remetidos (Ko et al., 2014), e que o tratamento de liberação sustentada de bupropiona, que foi encontrado para aliviar o desejo por drogas, diminuiu significativamente o tempo total de jogo e as atividades das regiões cerebrais induzidas por estímulo (Han et al., 2010).

Para o mecanismo da intervenção dirigida ao craving, existem duas vias causais: a reatividade do craving-redução em uma maneira ascendente e a regulação do desejo em uma maneira de cima para baixo (Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013). O primeiro refere-se à diminuição direta da reatividade do craving e dos círculos neurais subjacentes, atenuando os estados afetivos negativos, estados “desejosos” compulsivos ou enfraquecendo a associação entre a exposição ao estímulo relacionada ao vício e o desejo ou procura de drogas. Quanto ao caminho de cima para baixo, um grande corpo de trabalho identificou o rompimento do controle inibitório sobre a abordagem comportamental (Sayette e Creswell, 2016), que tem sido demonstrado por evidências neurais da intervenção da regulação do desejo (Kober et al., 2010) Melhorar o autocontrole e a regulação do desejo pode, a longo prazo, diminuir a reativação dos circuitos do desejo que desencadeiam comportamentos de aproximação (Sinha, 2013). Uma vez que nenhuma pesquisa anterior, até onde sabemos, envolveu os dois componentes das estratégias de controle do desejo-atenuante e inibitória dentro de uma prática de intervenção, os efeitos potenciais das duas vias na redução do desejo não são claros.

O caminho de baixo para cima

Desejo e Emoção

De acordo com os modelos descritos anteriormente (Baker et al., 2004), o vício é desenvolvido por mecanismos associativos de aprendizagem e perpetuado através de reforços negativos. As memórias associativas bem estabelecidas entre estados afetivos negativos (por exemplo, quando "estressados") e o uso de substâncias entre indivíduos com DUS podem desencadear o desejo por substância (Westbrook et al., 2013) e recaída (Skinner e Aubin, 2010). A correlação entre afeto negativo e desejo de jogar também foi revelada em GD (de Castro et al., 2007), e os efeitos negativos, juntamente com o desejo como resultado do tratamento, demonstraram a sensibilidade ao tratamento farmacológico (Fong et al., 2008). Evidências acumuladas sugerem co-ocorrência de IGD e experiência afetiva negativa (por exemplo, depressão; Meng et al., 2014; Zhang et al., 2015; Yao et al., 2017), com uma intervenção preliminar usando a meditação mindfulness encontrou seu efeito na redução do afeto negativo (Yao et al., 2017). Além disso, evidências de intervenção indicam que intervenções baseadas em mindfulness têm sido demonstradas eficácia para cravar reduções principalmente através do alívio de estados emocionais negativos (por exemplo, depressão e ansiedade; ?Westbrook et al., 2013), e através do enfraquecimento da relação entre estados emocionais negativos, ânsia e comportamentos aditivos (Witkiewitz e Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011).

Necessidades Craving e Psychological

A necessidade psicológica é considerada uma das forças motrizes mais importantes que promovem a mudança comportamental (Liu et al., 2015). Considerando o esmagador motivo interno dos adolescentes com dependência da Internet, foi proposto o atendimento das necessidades psicológicas através do uso da Internet (Suler, 1999; Merrill e Christine, 2006), levando ao desejo de rotina dominante entre os sujeitos de IAD em detrimento das necessidades psicológicas normais. Uma intervenção com o objetivo de reduzir o desejo por meio do aumento da coesão e afeto familiar (necessidades psicológicas dos adolescentes para relacionamento) observou tanto a diminuição nas pontuações da Young Internet Addiction Scale (YIAS) quanto a melhora na coesão familiar (Han et al., 2012). Outro estudo com terapia de grupo multi-familiar (MFGT) para reduzir o vício em Internet entre adolescentes relatou que a diminuição do uso da Internet na adolescência foi parcialmente explicada pela melhor comunicação e proximidade entre pais e filhos (Liu et al., 2015).

O caminho de cima para baixo

Desejo e Gestão do Tempo

A falha na auto-regulação parece prolongar a experiência subjetiva do tempo, que também parece passar mais lentamente em indivíduos com desejo (Vohs e Schmeichel, 2003; Sayette et al., 2005). Por exemplo, os estímulos relacionados à Internet e ao Facebook podem distorcer a percepção do tempo devido à atenção e aos mecanismos relacionados à excitação (Gonidis e Sharma, 2017). Para os distúrbios de jogo, o gasto excessivo de tempo com jogos na Internet como uma característica particular foi referido em cinco dos nove critérios para IGD no DSM-5 (Associação Americana de Psiquiatria, 2013), e a gestão do tempo tem sido implicada como um dos principais fatores subjacentes às conseqüências negativas da IGD (Chen et al., 2003). Além disso, de acordo com a teoria do comportamento planejado (Ajzen, 1991), um modelo de relações atitude-comportamento, a intenção do indivíduo está fortemente relacionada a um determinado comportamento. Sob controle volitivo, as motivações combinadas com o controle comportamental percebido (a probabilidade de realização comportamental), como componentes da intenção, deveriam influenciar o desempenho. Assim, por meio da reatribuição individual da Internet usando horários e em comparação com a Internet real usando o tempo, uma estratégia pode ajudar a regular o desejo por meio da consciência do conflito atitude-comportamento, bem como aumentar a motivação e a autoeficácia para a abstinência.

Desejo e controle do impulso

Impulsividade, implicada em critérios diagnósticos de “perda de controle” e “engajamento continuado apesar de consequências negativas” tanto para a SUD quanto para a GD (Associação Americana de Psiquiatria, 2013), é um componente central do vício (Potenza, 2008) e não há excepções para a IGD (Petry e outros, 2014). Estudos entre participantes da IGD implicaram a relação entre disfunção do controle da inibição e comportamentos aditivos (Meng et al., 2014; Yao et al., 2015), e preliminarmente demonstraram os efeitos da terapia combinada de realidade e meditação mindfulness na redução da impulsividade decisional (Yao et al., 2017). Além disso, evidências de estudos neurais destacaram o desequilíbrio entre o sistema cognitivo do cérebro e o sistema de recompensa no vício (Volkow e Baler, 2014), que levam à incapacidade do indivíduo para suprimir pensamentos agressivos e comportamento agressivo impulsivo (George e Koob, 2010) O treinamento de estratégias de enfrentamento associado ao vício pode estimular o controle dos impulsos dos indivíduos, alterando seu foco para objetivos orientados para o futuro (Potenza et al., 2011), e foram mostrados para reduzir o desejo, bem como a recaída e ativações cerebrais relacionadas (Kober et al., 2010). Assim, o controle de impulsos é a hipótese de outro modulador para ambos os regulamentos de comportamento de dependência e vício.

No estudo atual, um CBI foi desenvolvido, que foi adaptado para liberar a experiência de depressão, mudando a satisfação de necessidades psicológicas de jovens adultos da Internet para a vida real, habilidades de enfrentamento, aprendizagem de gerenciamento de tempo de jogo e controle de impulso, com o objetivo de investigar sistematicamente o efeitos desta prática de intervenção comportamental no IGD, rastreando o acompanhamento de longo prazo dos efeitos, bem como detectando ingredientes ativos de intervenção. Com base nos achados anteriores mencionados, formulamos a hipótese de que: (1) o grupo de intervenção mostra uma redução na fissura auto-relatada e na gravidade da IGD no final da intervenção e no acompanhamento de 3 e 6 meses em comparação com o grupo de controle ; e a eficácia da intervenção pode ser explicada pela mudança do desejo; (2) os participantes do grupo de intervenção mostram melhora na liberação da depressão, satisfação das necessidades psicológicas na vida real, gerenciamento do tempo de jogo e controle de impulso; (3) a melhora na liberação da depressão, a satisfação das necessidades psicológicas na vida real, o gerenciamento do tempo de jogo e o controle dos impulsos podem explicar amplamente a mudança de desejo e também explicar diretamente a mudança de IGD.

Materiais e Métodos

Participantes

Sessenta e três indivíduos com IGD foram recrutados através da Internet e anúncios publicados em universidades locais e selecionados através de um questionário on-line e triagem por telefone, e incluídos na prática de intervenção. Dada a prevalência extremamente elevada de IGD em homens versus mulheres (Ko et al., 2009b), apenas participantes do sexo masculino foram incluídos.

O trabalho do participante foi de acordo com a disposição e disposição do currículo. Quarenta e quatro dos 63 IGDs foram atribuídos na intervenção CBI (grupo CBI +, num dos grupos de terapia 5), os outros 19 IGD foram incluídos no grupo de controlo (grupo CBI−) com 11 dos quais não tinham tempo de reposição relevante e o resto não tratamento procura então. Os indivíduos do grupo controle foram adicionados à lista de espera para a intervenção após o consentimento informado. (Veja a figura 1 para o processo de intervenção e diagrama de fluxo dos participantes).

 
FIGURA 1
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Figura 1. O processo de intervenção e diagrama de fluxo de participantes.

 
 

Os participantes foram recrutados de acordo com o seu tempo semanal de jogos na Internet e pontuações na Escala de Dependência de Internet de Chen (Chen et al., 2003). Os critérios de inclusão para IGD foram: (1) uma pontuação de 67 ou maior no CIAS (Ko et al., 2009b); (2) envolvimento em jogos na Internet por mais de 20 h por semana durante um mínimo de 1 anos; e (3) relatar os jogos na Internet como sua principal atividade on-line (Yao et al., 2014, 2015). Os critérios de exclusão foram avaliados através de uma entrevista pessoal semiestruturada para excluir o candidato que preenchia os critérios do DSM-5 para abuso ou dependência de substâncias, incluindo álcool. Além disso, os participantes que relataram o uso atual ou passado de substâncias ilegais e qualquer experiência com jogos de azar (incluindo jogos de azar on-line) foram excluídos. Além disso, qualquer história autorreferida de qualquer doença psiquiátrica ou neurológica, bem como o uso atual de qualquer medicação psicotrópica foi excluída (Yao et al., 2015).

As características do uso de tabaco foram avaliadas usando o Teste de Fagerstrom para Dependência de Nicotina (FTND; Fagerstrum, 1978), e indivíduos dependentes de nicotina foram excluídos (isto é, indivíduos com uma pontuação FTND ≥6; Fagerstrom et al., 1990). O consumo de álcool foi avaliado por meio do Teste de Identificação do Transtorno pelo Uso de Álcool (AUDIT-C; Bush e outros, 1998) e participantes com escores do AUDIT-C ≥5 (Dawson et al., 2005) foram instruídos a completar o Teste de Rastreio do Alcoolismo de Michigan (MAST; Selzer, 1971) para rastreio adicional. Indivíduos com uma pontuação ≥6 no MAST foram excluídos para dependência de álcool. Os sintomas atuais de depressão e ansiedade foram avaliados pelo Inventário de Depressão de Beck (BDI; Beck et al., 1961) e o Inventário Beck de Ansiedade (BAI; Beck et al., 1988), respectivamente.

Este estudo foi aprovado pelo Conselho de Revisão Institucional da Escola de Psicologia da Universidade Normal de Pequim. Todos os participantes forneceram consentimento informado por escrito e foram compensados ​​financeiramente pelo seu tempo.

Intervenção

O CBI foi um programa de terapia em grupo face-a-face, administrado uma vez por semana para as semanas 6, conduzido por quatro terapeutas com experiência clínica semelhante em terapia comportamental e terapia de grupo. Um par de terapeutas foi aleatoriamente designado para um grupo CBI +. Os participantes do 44 IGD sob intervenção foram divididos em cinco grupos com pessoas 8-10 em cada grupo. Entre eles, três grupos foram conduzidos por um casal de terapeutas, enquanto os outros dois grupos foram interpelados por outro casal de terapeutas (ver Tabela S1). Cada sessão incluiu partes 5 em 2.5 – 3 h: um exercício de aquecimento, uma discussão sobre o trabalho de casa da última sessão (exceto a primeira sessão), uma atividade estruturada principal, um breve resumo e a tarefa de casa.

Os tópicos de cada sessão se concentraram em: (1) sessão 1, compreender e perceber o desejo subjetivo por jogos na Internet, listando cenas relacionadas aos jogos que podem desencadear o desejo; (2) sessão 2, reconhecendo e testando crenças irracionais sobre o desejo e explorando outras inferências possíveis; (3) sessões 3, detectando emoções que desencadeiam o desejo e buscando uma experiência efetiva de regulação; (4) sessão 4, mudando a satisfação dos participantes das necessidades psicológicas da Internet para a realidade e construindo relacionamentos adaptativos com os pares; (5) sessão 5, gerenciamento de tempo e treinamento de habilidades para lidar com o desejo; (6) sessão 6, mantendo a eficácia da intervenção por meio da revisão e resumindo o CBI e estabelecendo planos adaptativos e positivos para a vida diária no futuro. Cada sessão tem um treinamento de mindfulness relacionado ao foco de cada sessão. Além disso, o treinamento de mindfulness foi autoadministrado toda vez que eles sentiram desejo fora do horário de intervenção como um dever de casa.

Medição

Transtorno do Vício em Internet

O chinês Internet Addiction Scale (CIAS), projetado para avaliar a gravidade do uso da Internet e dependência, consiste de itens 26 relacionados à tolerância, retirada, uso compulsivo da Internet, gerenciamento de tempo e problemas de relações interpessoais e problemas saudáveis ​​(Chen et al., 2003). Este estudo utilizou o CIAS principalmente para triagem de participantes. Cada item usa uma escala de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente), e a pontuação total do CIAS é calculada pela soma dos itens. A confiabilidade e validade do CIAS entre estudantes universitários foi demonstrada anteriormente (Chen et al., 2003) O alfa de Cronbach neste estudo foi de 0.88.

Desordem de jogos na Internet (IGD)

A escala problemática de uso de jogos online (POGUS), uma medida do uso excessivo de jogos online pelas pessoas que resulta em resultados negativos (ou seja, dificuldades psicológicas, sociais, escolares e de trabalho na vida de uma pessoa; Min e Kim, 2010). O POGUS consiste em itens 20 com a classificação para cada item varia de 1 (totalmente em desacordo) a 5 (concordo totalmente), e a pontuação total é calculada pela soma dos itens. Uma adaptação chinesa da escala foi usada em um estudo anterior (Zhang et al., 2012), com o alfa de Cronbach para a escala de 0.92 e confiabilidade do reteste de 0.75. O alfa de Cronbach neste estudo foi de 0.89.

Desejo por jogos on-line (VAS)

De acordo com estudos anteriores sobre o desejo subjetivo pelo uso de substâncias e jogos online, uma escala de item único foi conduzida aos participantes sobre o quanto eles ansiavam pelo jogo online agora (Tiffany et al., 2000; Ko et al., 2009a). A classificação da escala varia de 1 (nada) a 7 (desejo extremamente extenso), quanto maior a pontuação, mais o sujeito deseja se sentir.

Inventário de Depressão de Beck

A depressão foi avaliada usando uma versão chinesa do inventário de depressão de Beck - segunda edição (BDI-II; Beck et al., 1961; Wang et al., 2011), uma medida que consiste em 21 itens de formato de múltipla escolha que avaliam sintomas específicos de depressão nas últimas 2 semanas, com cada resposta recebendo uma pontuação entre 1 e 4. A pontuação total do BDI é calculada somando as pontuações dos itens. O alfa de Cronbach foi de 0.88 neste estudo.

Gratificação Online de Necessidades Psicológicas (Psy-Needs)

Um questionário modificado de necessidade psicológica e gratificação de estudantes universitários (CSPNIGQ, Wan et al., 2010) foi conduzido para avaliar a satisfação dos participantes das necessidades psicológicas da realidade vs. da Internet. Combinando duas das três subescalas do CSPNIGQ: questionário de gratificação da realidade e questionário de gratificação da Internet com a estrutura original, a escala modificada inclui 44 itens que atendem a oito tipos de necessidade: necessidade de poder, identidade, desafio de encontro, social (interação interpessoal), evitando realidade, autonomia, cognição e realização. A classificação dos itens varia de 1 (principalmente satisfeito na vida real) a 5 (principalmente satisfeito na Internet). O questionário tem boa validade de estrutura, consistência, divisão ao meio e confiabilidade no reteste. O CFA mostra que o modelo se ajusta melhor aos dados e possui estrutura racional. A pontuação total é calculada pela soma dos itens, e quanto maior a pontuação do participante, maior a gratificação pela Internet das necessidades psicológicas. O alfa de Cronbach foi de 0.93 neste estudo.

A proporção de jogos de Internet entre o uso da Internet

Os participantes relataram as horas que passaram na Internet usando (com as horas de jogos na Internet incluídas) e as horas que gastaram em jogos pela Internet por semana. E a proporção que eles gastaram em jogos foi calculada dividindo suas horas de jogo pelo tempo que gastaram na Internet.

Versão da escala de Impulsividade Barratt 11 (BIS-11)

A versão chinesa do BIS-11 (Patton e outros, 1995; Li et al., 2011) contém 30 itens autoadministrados projetados para medir a impulsividade, incluindo impulsividade da atenção, impulsividade motora e impulsividade não planejada. Todos os itens são respondidos em uma escala de 4 pontos ("1" refere-se a raramente / nunca, "2" refere-se ocasionalmente, "3" refere-se a frequentemente e "4" refere-se a quase sempre / sempre) com 4 indica o máximo resposta impulsiva. Quanto maior a pontuação somada de todos os itens, maior o nível de impulsividade. O alfa de Cronbach foi de 0.54 neste estudo.

Procedimento de Pesquisa

Os procedimentos deste estudo foram os seguintes: (1) Craving Behavioral Intervention foi desenvolvido com base no referencial teórico da terapia comportamental, terapia de grupo, práticas de intervenção anteriores e estudos empíricos. Um estudo piloto foi conduzido entre 8 indivíduos com IGD antes do lançamento da intervenção, para avaliar a validade da intervenção e modificar potenciais problemas. (2) Os participantes recrutados foram divididos em grupos de intervenção (CBI +) e controle (CBI−) de acordo com sua programação e vontade, e forneceram consentimento informado para sua participação. (3) O grupo CBI + foi solicitado a completar avaliações antes (T1) e após a intervenção (T2), em um acompanhamento de 3 meses (T3) e 6 meses (T4) também, com o grupo CBI- para completar quatro sessões de avaliações nos mesmos momentos. (4) Todos os participantes receberam ¥ 100 por sua participação. Os detalhes dos procedimentos são apresentados na Figura 1.

Resultados

Eficácia da intervenção

As características demográficas e medidas relacionadas à Internet no início do estudo (T1) foram comparadas entre o grupo CBI + eo grupo CBI− sem diferença significativa entre os grupos, indicando que os dois grupos estavam no mesmo nível de idade, escolaridade e gravidade do transtorno. De acordo com o AUDIT-C, 34 dos participantes do 44 CBI + e 13 dos participantes do 19 CBI− eram bebedores ocasionais de álcool (bebedores não dependentes). Nenhum dos participantes preencheram os critérios para dependência de álcool, conforme definido por uma pontuação ≥5 no AUDIT-C. Três participantes CBI + e 1 CBI - relataram fumar ocasionalmente cigarros (veja Tabela 1).

 
TABELA 1
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Tabela 1. Características demográficas entre o grupo CBI + e o grupo CBI−.

 
 

Resultados de medidas repetidas ANOVA (ver Tabela 2) mostrou um grupo (CBI + & CBI−) por interação de avaliação (pré-pós-intervenção / avaliação) para a gravidade de IGD (pontuação de POGUS) [F(3, 54) = 9.08, p <0.001], e o teste de efeito simples mostrou diferença significativa entre as quatro medições de ponto no tempo no grupo CBI + [F (3, 53) = 64.76, p <0.001], o que indica que os efeitos da intervenção se mantiveram cerca de 6 meses após a intervenção. Além disso, post-hoc teste dentro do grupo de intervenção exibido diminuição significativa na gravidade da IGD no tempo 2 (T1-T2 = 21.11, p <0.001), Tempo 3 (T1 – T3 = 24.54, p <0.001), Tempo 4 (T1 – T4 = 24.42, p <0.001) em comparação com a medida inicial, e não foram encontradas diferenças significativas entre T2, T3 e T4. No grupo de controle, os testes de efeito simples mostraram uma diferença significativa nas quatro medições de ponto no tempo na gravidade da IGD [F(3, 53) = 3.27, p <0.05]. No entanto, a pontuação no grupo controle é consistentemente mais alta do que no grupo intervenção.

 
TABELA 2
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Tabela 2. Comparações de variáveis ​​medidas entre o grupo CBI + e o grupo CBI− em T1, T2, T3 e T4.

 
 

O desejo auto-relatado (escore de EVA) também mostrou um grupo por interação de avaliação [F(3, 54) = 8.67, p <0.001]. O teste de efeito simples mostrou diferença significativa ao longo do tempo de medição no grupo CBI + [F(3, 53) = 10.84, p <0.001]. Post-hoc teste dentro do grupo CBI + exibido diminuição significativa na gravidade do IGD no tempo 2 (T1-T2 = 1.11, p <0.001], Tempo 3 (T1 – T3 = 1.22, p <0.001), e Tempo 4 (T1 – T4 = 1.19, p <0.001) em comparação com a medida basal e não foram encontradas diferenças significativas entre T2, T3 e T4, o que indica que os efeitos da intervenção se mantiveram após a intervenção. No grupo de controle, nenhuma diferença significativa foi encontrada no desejo [F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; veja a tabela 2].

Efeitos de mediação do Regulamento do Craving

Para examinar os efeitos imediatos, de curto e longo prazo da intervenção direcionada ao craving para a mitigação de IGD, três modelos de mediação foram conduzidos e testados. Definimos o grupo (intervenção e controle) como a variável independente e os valores de alteração (imediato: ΔX = T1 – T2; curto prazo: ΔX = T1 – T3; longo prazo: ΔX = T1 – T4) de desejo e gravidade de IGD como mediador e variável dependente, respectivamente.

Os resultados dos testes dos efeitos de mediação mostraram que a intervenção e a mudança do craving auto-relatado poderiam responder por 41% (F = 20.83, p <0.001), 36% (F = 16.51, p <0.001) e 33% (F = 13.56, p <0.001) de variação na mitigação imediata, de curto e longo prazo de IGD (ver Figura 2). Os efeitos de mediação da mudança de ânsia foram 22.56, 22.05 e 18.06% separadamente, indicando efeitos mediadores parciais entre a relação de intervenção e a mitigação de IGD (ver figura 2).

 
FIGURA 2
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Figura 2. Os efeitos da mediação da intervenção dirigida pelo desejo para a mitigação da IGD. (UMA) O efeito imediato (pré-pós-intervenção) da intervenção do comportamento de desejo para a mitigação da IGD; (B) O efeito de curto prazo (pré-intervenção e acompanhamento 3-mês) da intervenção para a mitigação da IGD; (C) O efeito a longo prazo (pré-intervenção e acompanhamento 6-mês) da intervenção para a mitigação da IGD. +p <0.10; *p <0.05; ***p <0.001.

 
 

Análises Explorativas para Ingredientes Ativos de Intervenção

Uma vez que hipotetizamos a liberação da depressão, mudando a satisfação das necessidades psicológicas de adultos jovens da Internet para a vida real, habilidades de enfrentamento, aprendizagem de gerenciamento do tempo de jogo e controle de impulso como ingredientes ativos da intervenção direcionada ao desejo, mudanças dessas variáveis ​​antes e depois da intervenção nos tempos 1 e 2 para o grupo CBI-) foram medidos para o grupo intervenção e controle. Grupo significativo por interações de avaliação foram encontrados para a depressão e porcentagem de horas de jogo separadamente [F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. Os testes de efeito simples mostraram uma diferença significativa entre as duas medições de ponto no tempo no grupo de intervenção [depressão, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; porcentagem de horas de jogo, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], enquanto nenhuma diferença significativa foi encontrada no grupo controle. Quanto ao atendimento das necessidades psicológicas, diminuição significativa para as medições pré-pós apresentadas no grupo CBI + [F(1, 57) = 7.81, p <0.01] sem diferença encontrada no grupo CBI-. Nem interação nem efeitos simples foram encontrados nas pontuações de impulsividade (ver Tabela 3).

 
TABELA 3
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Tabela 3. Comparações de ingredientes ativos entre o grupo CBI + e o grupo CBI− nos pontos de tempo T1 e T2.

 
 

Para examinar a hipótese de que os efeitos da intervenção de escultura são mediados por grandes variáveis ​​de processo, três análises de regressão múltipla hierárquica foram realizadas relacionadas a efeitos imediatos, de curto e longo prazo separadamente (ver Tabela 4). Antes de examinar os efeitos mediadores, mudanças de valor relacionadas à intervenção (ΔX) foram criadas para a liberação da depressão, o deslocamento das necessidades psicológicas, porcentagem de horas de jogo e impulsividade entre o grupo CBI +, subtraindo as medidas pós-intervenção da linha de base ( ΔX = XT1 - XT2). As alterações do valor do craving para diferentes pontos temporais foram criadas subtraindo as medidas do ponto de tempo pós-avaliação da linha de base (ou seja, os efeitos ΔX imediatos = XT1 - XT2ΔX curto prazo = XT1–XT3; ΔX a longo prazo = XT1–XT4).

 
TABELA 4
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Tabela 4. Regressões de valores de mudança de fissura em valores alterados de variáveis ​​de intervenção em pós-intervenção (ΔX = XT1−XT2).

 
 

As alterações pré-pós de valores para a liberação da depressão e mudança de satisfação de necessidades psicológicas podem prever mudanças de desejo (medições de acompanhamento pré-pós e pré-6 meses). Os resultados indicaram que 32% (pré-pós) e 31% (pré-6 meses de acompanhamento) da variância na mudança no desejo dos indivíduos (R2 = 0.32, R2 = 0.31, respectivamente) foram explicados por melhorias na liberação da depressão e mudanças no cumprimento das necessidades psicológicas (ver Tabela 4). Contrariamente à nossa hipótese, a porcentagem de horas de jogo e impulsividade não poderia prever significativamente a mudança de desejo. Assim, apenas a depressão e as necessidades psicológicas são ingredientes ativos da intervenção do comportamento do desejo.

Além disso, três análises hierárquicas de regressão múltipla foram realizadas para explorar o efeito parcial dos ingredientes ativos na mitigação da IGD quando os efeitos do craving foram controlados. Os resultados revelaram que a porcentagem de horas de jogo e impulsividade poderia prever marginalmente a mudança a longo prazo de IGD após controlar o efeito do desejo, enquanto não foram encontrados efeitos significativos para a liberação de depressão e satisfação das necessidades psicológicas na mitigação da IGD. (veja a tabela 5).

 
TABELA 5
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Tabela 5. Regressões de valores alterados de IGD em valores alterados de variáveis ​​medidas em pós-intervenção (ΔX = XT1−XT2).

 
 

Discussão

Até onde sabemos, o presente estudo é o primeiro a examinar os efeitos, bem como os ingredientes ativos, da intervenção direcionada ao desejo em comportamentos problemáticos de jogos na Internet entre indivíduos com IGD. Como formulamos a hipótese, o CBI poderia efetivamente mitigar a gravidade do IGD, e a mudança de valor do desejo poderia explicar parcialmente a mitigação do IGD. Este estudo explorou ainda mais os ingredientes ativos da prática de intervenção direcionada ao desejo com a detecção de depressão e necessidades psicológicas responsáveis ​​pela variação da mudança no desejo dos indivíduos nas medições pós e 6 meses de acompanhamento.

Efeitos da Regulação do Craving na Melhoria da IGD

O desejo pode dirigir diretamente o comportamento vicioso e a recaída (Sinha, 2013). No estudo atual, a diminuição significativa da fissura e gravidade da IGD logo após a intervenção foi observada no grupo CBI + em comparação com o grupo CBI, o que é consistente com estudos anteriores sobre IGD, usando intervenção farmacológica craving (Han et al., 2010) e abordagem comportamental (Han et al., 2012; Zhang et al., 2016). Este resultado é consistente com os estudos de intervenção no distúrbio do jogo, que o desejo como um componente central, bem como um índice sensitivo, pode ser reduzido pelos antagonistas opióides (Grant et al., 2003; Brewer et al., 2008), enquanto também por múltiplas terapias comportamentais como um sintoma de GD (Yip e Potenza, 2014). Além disso, de acordo com os estudos de tratamento das dependências (McCarthy et al., 2008; Piper et al., 2008; Subbaraman et al., 2013), e a suposição de que o desejo pode dirigir diretamente o uso de drogas ou agir como um precursor da recaída (Tiffany e Wray, 2012), um efeito de mediação parcial da redução do craving na relação de intervenção e gravidade da IGD foram demonstrados. Isto é, o desejo não é apenas o resultado do tratamento, mas também dentro de uma cadeia causal que desempenha um papel significativo na diminuição da gravidade da IGD através da intervenção do CBI. Nossos dados, portanto, sugerem a validade do desejo como um importante alvo de tratamento no tratamento da IGD.

Além disso, o acompanhamento dos meses 3 e 6 foi realizado rastreando os efeitos de curto e longo prazo da intervenção do desejo no comportamento de vício em jogos, que faltavam estudos anteriores, enquanto os estudos de intervenção em GD também têm essa limitação. Como hipotetizado, um efeito estável mantido de intervenção foi encontrado no grupo CBI +, indicando que a abordagem de craving-purpose é muito útil no efeito de intervenção duradoura. Da mesma forma, evidências de práticas de tratamento de uso de substâncias também revelaram os efeitos duradouros do módulo de regulação do desejo sobre as características do vício, variando de 4 a 12 meses (Piper et al., 2008; Witkiewitz e Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011). Tomados em conjunto, estes resultados sustentam fortemente a suposição de que a redução do craving causada pelo tratamento pode mediar resultados positivos a longo prazo (Tiffany e Wray, 2012).

Ingredientes Ativos da Intervenção Comportamental do Desejo

Dado que o alívio do desejo pode ser um valioso ponto final para a terapia de vícios (Addolorato et al., 2005; O'Brien, 2005), elementos de indução relacionados podem fazer como ingredientes ativos que afetam a redução do desejo. O presente estudo detectou que a liberação da depressão e a mudança da satisfação das necessidades psicológicas da Internet para a vida real predizem significativamente a melhora do craving tanto no pós-intervenção quanto no seguimento do mês 6. Da mesma forma, muitas pesquisas anteriores observaram o efeito de mediação da melhoria do desejo na relação entre emoção negativa (por exemplo, depressão) ou estresse e gravidade da dependência em transtornos por uso de substâncias (Witkiewitz e Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011) e distúrbio comportamental (Chao et al., 2015). Estudos de revisão recentes levantaram a hipótese de uma estrutura de craving-as-emotion que vários estados afetivos podem precipitar os desejos e variar de acordo com o contexto (Heckman et al., 2013; Sayette, 2016). O treinamento de regulação de emoções neste estudo, principalmente sobre depressão, por meio do relaxamento e enfraquecimento de sua associação com comportamentos de aproximação para melhorar o desejo compulsivo, demonstrou efeitos imediatos e de longa duração.

Melhorar a satisfação dos jovens adultos com relação às necessidades psicológicas da vida real, em vez da Internet, é outro ingrediente ativo dessa prática de intervenção. Um estudo anterior sobre adolescentes com transtorno de dependência da Internet descobriu o efeito direto da mudança no cumprimento da necessidade psicológica na redução da dependência da Internet (Liu et al., 2015). O estudo atual revelou ainda mais o mecanismo de deslocamento das necessidades psicológicas na IGD, que aumenta a satisfação das necessidades psicológicas das atividades da vida diária (por exemplo, esportes, comunicação interpessoal adaptativa) para reduzir a dependência dos jogos na Internet e também o desejo de jogar. apoiou descobertas anteriores (Liu et al., 2012). Da mesma forma, um estudo de intervenção em adolescentes com IGD usando a abordagem de terapia familiar visando aumentar a coesão familiar e o afeto reduziu o desejo e melhorou a coesão familiar percebida (Han et al., 2012). Em conjunto, o desejo de jogos online como um desejo desadaptativo pode “seqüestrar” processos básicos de privilegiar certos estímulos e informações que possuem valores adaptativos (Volkow e Baler, 2014; Sayette, 2016). Assim, o treinamento comportamental sobre a mudança da satisfação das necessidades da Internet para a vida real pode ser uma abordagem promissora na melhoria do desejo, o que justificaria mais pesquisas a serem apoiadas.

Vale a pena notar que os dois ingredientes estavam ativos tanto na fase imediata após a intervenção como na fase de seguimento do mês 6, exceto na fase de acompanhamento mensal 3. Existem duas interpretações possíveis para isso. Em primeiro lugar, a cessação do comportamento obsessivo é um estressor significativo que causa ambivalência do humor, com abordagens simultaneamente fortes de comportamento e evitar fazê-lo (Westbrook et al., 2013; Sayette, 2016). Então, com base no modelo trans-teórico (TTM) de mudança de comportamento (Prochaska e Velicer, 1997), que pressupõe que a mudança de comportamento de saúde envolve o progresso em cinco etapas, incluindo pré-contemplação, contemplação, ação de preparação e estágio de manutenção, e o processo de mudança comportamental não é linear, mas sim espiral. na fase de manutenção durante o acompanhamento do mês 3, e a progressão parece ser instável, mesmo regredindo.

No entanto, nenhum efeito preditivo de porcentagem de horas de jogo e impulsividade foi encontrado na fissura ou na melhora do IGD. O gerenciamento do tempo de jogo como estratégia de enfrentamento funcionou para melhorar a porcentagem de consumo de tempo dos participantes em jogos de Internet. No entanto, nenhum efeito foi encontrado desses dois componentes no desejo ou na melhora do IGD. Da mesma forma, estudos em GD realizados em relações entre impulsividade e resultado do tratamento para testar a eficácia dos inibidores da recaptação da serotonina também encontraram eficácia inconsistente (Leeman e Potenza, 2012). Existem três alterações que podem explicar. Em primeiro lugar, ambas as abordagens bottom-up (alívio emocional e realização de necessidades psicológicas) e top-down (gestão do tempo e controle de impulsos) foram usadas na prática de intervenção dirigida ao desejo. E o caminho de baixo para cima, de acordo com os resultados, pode ser mais dominante, o que é consistente com algumas evidências existentes (Tang et al., 2013; Westbrook et al., 2013). Em segundo lugar, os déficits psico-neurais pré-saída da impulsividade nos vícios do comportamento podem enfraquecer a eficácia do treinamento relacionado ao controle, porque a exigência de um melhor autocontrole no início do estudo. Por último, uma vez que a impulsividade é uma seção relativamente estável da personalidade (Patton e outros, 1995) e um traço subseptível da dependência, os efeitos por meio da intervenção na semana 6 podem ser delicados demais para detectar que é necessário um índice mais sensível para detectar (isto é, tarefas cognitivas ou estratégias de imageamento neural).

Implicações e Limitação

Embora muitas pesquisas anteriores tenham alegado que o desejo era o elemento-chave que influenciava o vício e a recaída, este estudo foi o primeiro a esclarecer os efeitos e o mecanismo de influência do craving na DG por dados intervencionais, que forneceram evidências persuasivas para o desenvolvimento de teorias sobre craving e IGD. Além disso, este estudo confirmou o papel central da regulação do craving na melhoria do IGD e indicou ingredientes ativos da intervenção do comportamento do craving, que lançaram uma luz sobre a direção de intervenção do IGD no futuro e finalmente salvaria mais IGDs.

No entanto, existem algumas limitações deste estudo. Uma vez que uma abordagem de intervenção em grupo foi adotada, os participantes foram designados com base em sua disposição e disposição de horários, ou seja, os participantes não foram designados aleatoriamente para o grupo de intervenção ou controle. Assim, o estudo carece de randomização. Embora as comparações da linha de base entre os dois grupos não tenham mostrado uma diferença significativa, indicando que os resultados do estudo são confiáveis, isso ainda pode enfraquecer a persuasão do estudo. Além disso, os sujeitos deste estudo foram todos estudantes de graduação, portanto, os resultados podem não ser generalizados para outras populações. Portanto, devemos atentar para a generalização das práticas de intervenção em estudos futuros.

Além disso, considerando o cansaço, o tédio, até mesmo o desperdício dos participantes, simplificamos a estrutura da medição de acompanhamento, levando à falta de rastreamento dos ingredientes ativos. Ficaria mais claro se mais estudos clínicos se esforçassem para manter o rastreamento da mudança dos ingredientes ativos e seu impacto no desejo e IGD. Além disso, o alfa de Cronbach da Escala de Impulsividade Versão 11 (BIS-11) neste estudo foi baixo, o que pode ser devido a algum choque cultural que influenciou a confiabilidade desse instrumental realizado entre estudantes chineses de graduação; outra interpretação pode ser a diferença de traço entre IGD e outros transtornos psiquiátricos. Portanto, um estudo para revisar e determinar as propriedades psicométricas do BIS-11 usando uma amostra maior de estudantes chineses de graduação (especialmente entre estudantes universitários com IGD) é necessário no futuro.

Contribuições do autor

A XF foi responsável pelo conceito e design do estudo. LL, CX, JL e JZ contribuíram para a prática de intervenção e aquisição de dados. LD, LL e XF auxiliaram na análise dos dados e interpretação dos achados. LL e LD elaboraram o manuscrito. O XF forneceu revisão crítica do manuscrito quanto ao conteúdo intelectual. Todos os autores revisaram e aprovaram criticamente a versão final do manuscrito submetido para publicação.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Agradecimentos

Esta pesquisa foi apoiada pela Fundação Nacional de Ciência da China (Projeto No. 31170990 e No. 81100992), projeto de Humanidades e Ciências Sociais apoiado pelo Ministério da Educação na China (No. 15YJC190035). Agradecemos a todos os participantes por seus esforços no estudo.

Material suplementar

O Material Complementar deste artigo pode ser encontrado online em: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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Palavras-chave: intervenção comportamento compulsivo, desordem de jogos de internet, estudantes universitários, ingredientes ativos, depressão, necessidades psicológicas

Citação: Deng LY, Liu L, Xia CC, Lan J, Zhang JT e Fang XY (2017) Craving Behavior Intervention in Ameliorating College Students 'Internet Game Disorder: A Longitudinal Study. Frente. Psychol. 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Recebido: 11 setembro 2016; Aceito: 22 March 2017;
Publicado: 10 April 2017.

Editado por:

Henry WW PottsFaculdade universitária de Londres, Reino Unido

Revisados ​​pela:

Xiao ZhouUniversidade de Tel Aviv, Israel
Susana Jiménez-Murcia, Hospital Universitário Bellvitge, Espanha

Direitos autorais © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang e fang. Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos do Licença Creative Commons Attribution (CC BY). O uso, distribuição ou reprodução em outros fóruns é permitido, desde que o (s) autor (es) original (is) ou licenciador (s) sejam creditados e que a publicação original desta revista seja citada, de acordo com a prática acadêmica aceita. Não é permitida a utilização, distribuição ou reprodução que não esteja em conformidade com estes termos.

* Correspondência: Xiao-Yi Fang, [email protegido]

Esses autores contribuíram igualmente para este trabalho.