Papel dos eventos de vida estressantes, estilos de enfrentamento evitativos e neuroticismo na dependência de jogos on-line entre estudantes universitários: um modelo de mediação moderada (2016)

. 2016; 7: 1794.

Publicado on-line 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Sumário

O vício em jogos online (OGA) está se tornando um problema significativo em todo o mundo. O objetivo deste estudo foi explorar a incidência de OGA e os papéis de eventos de vida estressantes, estilos de enfrentamento evitantes (ACSs) e neuroticismo em OGA. Um total de estudantes universitários chineses 651 foram selecionados por amostragem aleatória por conglomerados. Sujeitos completaram a versão chinesa da Escala de Vício em Internet (CIAS) de oito itens, Escala de Dependência de Cognição de Jogo Online (OGCAS), Escala Curta de Questionário de Personalidade Eysenck em Chinês (EPQ-RSC), Questionário de Estresse Chinês para Estudantes e Estilo de Enfrentamento Questionário. A modelagem de equações estruturais (MEE) foi usada para explorar os efeitos interativos de eventos de vida estressantes, ACSs e neuroticismo na OGA. Dos participantes 651 na amostra, 31 (4.8%) foram identificados como viciados. A incidência de OGA foi duas vezes maior para homens do que para mulheres. Os adictos tiveram pontuações marcadamente mais altas na subescala de neuroticismo do EPQ-RSC do que os não dependentes. Em comparação com os não-adictos, os dependentes estavam mais aptos a usar os ACSs. Ter uma estratégia de enfrentamento evitador mediou o efeito de eventos de vida estressantes na OGA. Além disso, o neuroticismo moderou o efeito indireto de eventos de vida estressantes na OGA através de ACSs. Aplicações destes achados para pesquisa etiológica e programas de tratamento clínico são discutidos.

Palavras-chave: vício em jogos online, evento de vida estressante, estratégias de enfrentamento, neuroticismo, análise de moderação, análise de mediação

Introdução

O jogo online tornou-se uma grande atividade de lazer entre os jovens adultos, particularmente na China, onde alguns 13 a 15 milhões de 18-24 anos de idade foram relatados para se engajarem nos chamados jogos do mundo persistente (), com quase metade dessa população sendo estudantes universitários (). descobriu que% 55.9 de estudantes universitários relataram jogar jogos online durante o seu tempo de lazer, e 67.5% desses alunos eram do sexo masculino.

O fascínio dos jogos on-line entre jovens adultos pode ser atribuído a ambientes envolventes bem desenvolvidos e proporcionando um meio de interação entre um grande número de usuários, o que pode facilitar o desenvolvimento de relacionamentos interpessoais em mundos imaginários sem espaço ou tempo. limites (). Além disso, o envolvimento continuado foi reforçado em que as boas habilidades de jogo aumentaram a reputação do jogador, ganhando o respeito dele de outros jogadores, e potencialmente, satisfazendo uma necessidade de auto-realização ().

Houve alguma controvérsia em torno dos benefícios e desvantagens dos jogos online. Alguns pesquisadores afirmaram que os jogos on-line podem contribuir para o desenvolvimento da motivação intrínseca pelo adolescente, criando ambientes de aprendizagem interativos e promovendo a competição, o controle, a colaboração, o desafio e a realização (). Outros criticaram os jogos online por levar à preguiça e comportamentos agressivos (). Jogar videogames, definidos como uma tecnologia informacional hedônica, que usa tecnologias informativas para se divertir, em vez de pedir ajuda nos trabalhos de casa, pode facilitar o desligamento do adolescente da escola. Quanto maior a extensão do uso de jogos de videogame, mais a adolescência se desvincula da escola (). Um aspecto dos jogos on-line que é claramente prejudicial foi o vício em jogos on-line (OGA), definido como “uso excessivo e compulsivo de jogos de computador ou vídeo que resultam em problemas sociais e / ou emocionais; [e] apesar desses problemas, o jogador [é] incapaz de controlar esse uso excessivo ”(, P. 78).

O excesso de jogos on-line entre estudantes universitários mostrou causar depressão, ansiedade, perda de apetite, distúrbios do sono e redução da atividade física (; ). Dificuldades com o gerenciamento do tempo e as relações interpessoais em adolescentes também têm sido relatadas como muito comuns porque os viciados passam mais tempo na Internet do que interagindo com as pessoas na realidade (). Além disso, descobriu-se que os adictos adolescentes tinham desempenho acadêmico reduzido devido a freqüentes ausências das aulas ().

propuseram um modelo cognitivo-comportamental teórico com o qual explorar as causas de tipos específicos de uso problemático da Internet, em que um indivíduo usa a Internet patologicamente para uma finalidade específica, como o jogo online. De acordo com o modelo de Davis, a OGA é o resultado de uma vulnerabilidade predisposta (diátese) e eventos de vida (estresse). No entanto, a relação entre diátese e eventos de vida estressantes no desenvolvimento da OGA não é clara.

BACKGROUND

Eventos de vida estressantes, estilos de enfrentamento evitáveis ​​(ACSs) e vício em jogos on-line (OGA): evidência para o modelo de meditação

Fundamentado na teoria cognitivo-comportamental (), nossa hipótese postulou que a relação entre eventos de vida estressantes e OGA seria mais forte para indivíduos com maiores cognições ou enfrentamentos mal adaptativos. Estudantes universitários sofrem estresse devido à pressão acadêmica, conflitos interpessoais, procura de emprego e outros fatores (; ). Foi estabelecida uma ligação entre os acontecimentos estressantes da vida e a dependência da Internet nesta população (; ), sugerindo que os estressores podem ser um preditor robusto do OGA subsequente. No entanto, o estilo de enfrentamento como um mediador demonstrou ser responsável por grande parte da variação nos níveis de estresse e nos problemas relacionados ao estresse dos indivíduos. Por exemplo, após a exposição ao estresse, indivíduos que relataram maior uso de enfrentamento focado na emoção (ou seja, gerenciamento de sintomas emocionais de estresse) relataram pior qualidade do sono do que aqueles que relataram maior uso de enfrentamento (ie, alteração de estresse). causando circunstâncias) (). O estresse na ausência de estilo de enfrentamento positivo é um preditor muito poderoso para o abuso de substâncias (). De fato, os indivíduos que usam jogos compulsivos para lidar com as dificuldades cotidianas ou com a rejeição social são mais suscetíveis ao vício ().

Vale a pena notar que as classificações e os critérios de diagnóstico para uso problemático da Internet são divergentes (), característica desses subtipos de distúrbios e suas relações com eventos estressantes de vida e enfrentamento mal-adaptativo também podem ser diferentes. propuseram dois subtipos: uso patológico específico da Internet (SPIU) e uso patológico generalizado da Internet (GPIU). O GPIU refere-se a um vício da própria Internet e não se refere a nenhuma atividade online específica, enquanto o SPIU foi definido como um uso excessivo de comportamento on-line específico, como jogos online, jogos de azar, sexo e redes sociais. Em modelo, SPIU e GPIU podem resultar de dois tipos diferentes de processos de cognição mal adaptados. O contexto social de dependentes, como o isolamento social ou a falta de apoio social da família ou dos amigos, pode contribuir para o caminho da causa da GPIU. O GPIU pode ser uma resposta comportamental para lidar com pressões. No entanto, SPIU pode ser o resultado de uma psicopatologia pré-existente (ou seja, abuso compulsivo de jogo e pornografia). Uma atividade on-line específica serviu como um reforço comportamental imediato dessa psicopatologia (). Além disso, estilos cognitivos desadaptativos, como ruminação, baixa autoestima e autocensura, são automaticamente representados quando indivíduos enfrentam o estresse ou interagem com uma estimulação associada à Internet, que resulta em SPIU ou GPIU. Nossos resultados anteriores mostraram que eventos de vida estressantes contribuíram para GPIU, e que estes efeitos foram amplamente mediados através de ACSs, incluindo a auto-culpa, fantasia, retirada e racionalização (). Considerando que os viciados em jogos online tendem a usar estratégias de evitação para escapar dos estressores cotidianos e para evitar as responsabilidades diárias (; ), é razoável postular que eventos estressantes da vida contribuem para a OGA, principalmente em indivíduos com SCAs.

Moderação por Neuroticism

Entre os traços de personalidade, a agressividade e a impulsividade receberam grande atenção como preditores da OGA, enquanto o papel do neuroticismo foi parcialmente negligenciado (; ). Por exemplo, os adolescentes com uso excessivo de jogos on-line foram mais propensos a ter comportamentos agressivos durante o ano anterior, sugerindo que a agressividade foi um preditor relevante da OGA subsequente (). Jovens adultos caracterizados por alta impulsividade, envolvimento em MMORPGs podem se tornar usuários problemáticos da internet ().

Curiosamente, os achados sobre a relação entre neuroticismo e OGA foram misturados. A maioria dos pesquisadores relatou que os viciados em jogos online tiveram maior pontuação no neuroticismo (; ; ), mas alguns não encontraram diferenças no neuroticismo entre adictos e não adictos (). Entender as razões para esses resultados mistos é complicado pela natureza heterogênea dos critérios diagnósticos, instrumentos e contextos culturais dos sujeitos. Dado que a dependência de drogas compartilha características clínicas com OGA, e neuroticismo é um dos fatores mais robustos que caracterizam a população dependente de drogas (; ), é importante explorar o papel do neuroticismo, bem como outros traços de personalidade, na OGA.

O neuroticismo pode moderar a percepção do estresse e suas conseqüências (; ). A primeira maneira pela qual o neuroticismo pode desempenhar um papel na relação entre eventos de vida estressantes e OGA é afetando para quem tal relação está presente ou é mais pronunciada. A associação entre preferência pela Internet e dependência da Internet foi mais forte em adolescentes neuróticos (; ). Além disso, o neuroticismo pode exercer um efeito moderador significativo na relação dos estilos de enfrentamento com a OGA. A noção foi apoiada pelos achados de que o neuroticismo pode prever estilos negativos de enfrentamento, como fantasia, racionalização ou abstinência, especialmente em populações jovens estressadas (). Os indivíduos neuróticos tendem a ser mais ansiosos na comunicação face a face do que a comunicação pela Internet, o que resulta na permanência deles online para aliviar a ansiedade quando expostos ao estresse (). Assim, nem todos os jogadores de jogos on-line são igualmente afetados por eventos estressantes da vida e que o neuroticismo pode moderar a relação entre a exposição ao estresse, os ACSs e a OGA.

Em resumo, há uma necessidade de explorar o efeito de interação da personalidade e dos estilos de enfrentamento no desenvolvimento da OGA. No entanto, poucos estudos exploraram interações entre neuroticismo, estratégias de enfrentamento, eventos de vida estressantes e OGA em estudantes universitários.

O objetivo do presente estudo foi examinar como a personalidade de característica neurótica influencia a relação entre eventos de vida estressantes e OGA através de ACSs. Nossos trabalhos anteriores demonstraram que psicoticismo e extroversão eram dois preditores significativos para GPIU, mas não neuroticismo (). O presente estudo pode contribuir para os estudos da UIP e fazer avanços em nosso estudo anterior, destacando o papel diferente do neuroticismo no desenvolvimento de GPIU e SPIU para jogos.

Propomos um modelo misto no qual examinar os mecanismos subjacentes à interação de eventos de vida estressantes e traços de personalidade na predição da OGA (Figura Figura 11). Nesse modelo misto, o efeito moderador do neuroticismo na relação entre eventos de vida estressantes e OGA seria, pelo menos parcialmente, explicado pela variável mediadora dos ACSs. Por outro lado, uma interação entre neuroticismo e ACSs na determinação do desenvolvimento de OGA sugeriria a presença de um efeito mediador moderado.

FIGURA 1  

Modelo misto hipotético.

No presente estudo, a incidência de OGA foi determinada em uma amostra de universitários chineses e os papéis de ACSs e neuroticismo na OGA foram explorados. Nossa hipótese é: (1) que a incidência de OGA em estudantes universitários chineses, especialmente homens, seria maior do que na população geral; (2) que viciados em jogos online teriam níveis mais altos de eventos de vida estressantes, ACSs e neuroticismo do que os não viciados; e (3) que a relação entre eventos de vida estressantes e OGA seria mediada por ACSs, e que esse efeito de mediação variaria com o neuroticismo.

Materiais e Métodos

Participantes e Procedimentos

Uma amostra aleatória de três universidades foi selecionada para ser pesquisada, colocando todas as universidades na cidade de Guangzhou em um banco de dados. A alocação aleatória foi então usada para selecionar os participantes na coleta da amostra. Cada participante foi convidado a preencher os questionários.

Um total de estudantes universitários da 700 se ofereceu para participar deste estudo sem remuneração. Como o 46 foi excluído devido à falta de dados ou falta de experiência na Internet, o tamanho final da amostra foi 654. A coorte incluiu machos 298 (45.6%) e fêmeas 356 (54.4%). A sua idade média era de 20.29 anos (SD = 1.39; intervalo 18 – 22). Eles relataram gastar uma média de 19.39 h / sem (SD = 17.12; intervalo 1 – 140) usando a Internet e 2.62 h / wk (SD = 6.32; alcance 0 – 76) jogando jogos online. Os participantes estavam se formando em ciências sociais (economia, administração de empresas, educação, filologia, direito, política ou filosofia) ou ciências naturais (matemática, física, química, biologia, ciências da vida ou ciências da computação). Este estudo foi realizado de acordo com as recomendações da 'Ética das Diretrizes, O Comitê de Revisão Institucional da Universidade Sun Yat-sen' com o consentimento informado por escrito de todos os participantes. O Conselho de Revisão Institucional da Universidade Sun Yat-sen aprovou o protocolo para este estudo. Todos os participantes deram consentimento informado por escrito de acordo com a Declaração de Helsinque. Antes do início do estudo, os participantes foram informados de que o objetivo da pesquisa era examinar os fatores psicológicos associados ao uso da Internet e garantir que seu anonimato e privacidade fossem totalmente protegidos.

Medidas

Os questionários foram administrados em formato de grupo e levaram 20∼30 min para serem concluídos. A seção demográfica do questionário incluiu gênero, idade, maior e ano na faculdade. Os participantes foram perguntados se jogavam jogos online. Aqueles que responderam positivamente foram questionados sobre a duração do jogo e o tempo médio gasto jogando jogos online a cada semana. A metodologia completa foi publicada anteriormente (). Todas as medidas utilizadas no presente estudo são apresentadas mesa Table11.

tabela 1  

Todos os instrumentos utilizados neste estudo.

Vício em internet

O SAI () é uma escala de autorrelato de oito itens que foi usada para avaliar a preocupação de um indivíduo com a Internet. Uma versão chinesa da Internet Addiction Scale (CIAS; ) foi utilizado no presente estudo. Cada item é classificado como 0 (não) ou 1 (sim). Os participantes que cumprem cinco dos oito critérios são considerados usuários problemáticos da Internet. Dado que o Jogo Patológico e a dependência da Internet compartilham características clínicas similares, tais como desejo, abstinência e tolerância (), o ponto de corte de “5” foi consistente com o número de critérios utilizados para o diagnóstico do Jogo Patológico e deve ser considerado como um escore de corte um pouco mais rigoroso para diferenciar a dependência normal da Internet (). Os cinco itens incluem: esforços repetidos para restringir o uso da Internet; a necessidade de cada vez mais tempo on-line para atingir a mesma satisfação; depressão, irritabilidade ou responsabilidade por humor quando o uso da Internet é limitado; ficar online mais do que o previsto; e usando a Internet como um meio de regulação do humor, tipificado por frases como “eu uso a Internet como uma forma de escapar de problemas ou de aliviar um humor disfórico”, “sinto a necessidade de usar a Internet com quantidades cada vez maiores de tempo. para obter satisfação. ”Os três itens restantes incluem: perda de relacionamento significativo, desempenho acadêmico e oportunidade de carreira devido à Internet; mentir para os outros para esconder o grau de entrega na Internet; e sentindo-se preocupado com a Internet, tipificado por frases como "eu minto para membros da família, terapeuta ou outros para esconder o grau de envolvimento com a Internet", "sempre penso em atividades on-line anteriores ou antecipo o próximo on-line sessão". O coeficiente de consistência interna foi excelente (α = 0.95 de Cronbach) para a amostra atual.

Vício em jogos online (OGA)

A versão chinesa da escala Cognitive Addiction Game Online (OGCAS; ) foi usado para examinar estilos cognitivos, compulsividade, abstinência e função social prejudicada relacionada ao jogo online. Os itens 16 da versão chinesa do OGCAS são calibrados com pontuações que variam de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente) com pontuações mais altas refletindo uma tendência maior para OGA, tipificada por frases como “Eu sempre tenho um forte desejo de jogar jogo on-line "," Adquirir novas habilidades de jogo é a única maneira de me fazer feliz "," Eu sempre jogo on-line mais do que o pretendido originalmente "," Prefiro ficar no mundo do jogo em vez de conversar com outras pessoas mundo real ”,“ sinto-me inquieto, deprimido ou irritado sempre que tento reduzir ou interromper o jogo online ”,“ sempre esqueço de comer ou fazer lição de casa por causa do jogo online ”. Na amostra atual, a consistência interna OGCAS (α = 0.95 de Cronbach) e as quatro subescalas (estilos cognitivos, α = 0.71 de Cronbach, compulsividade, α = 0.87 de Cronbach, abstinência de Cronbach = 0.83; função social prejudicada, α = 0.72 de Cronbach) foram excelentes.

A pontuação média do OGCAS foi 22.92 (SD = 9.22) para a amostra atual. Com base nesses dados, a pontuação de corte do OGCAS é estabelecida em 32, que atendeu aos critérios como uma soma das pontuações médias e desvio padrão. Dois tipos de grupos de usuários da Internet foram identificados de acordo com a escala CIAS e OGCAS: viciados em jogos online (escores da escala OGCAS ≥32 e escores CIAS ≥5) e não usuários da Internet OGA (escala OGCAS <32 e escores CIAS <5 )

Eventos estressantes da vida

O Questionário de Estresse do Estudante Universitário chinês (CSSQ; ) é uma escala de autorrelato de itens 19 que avalia a frequência e a intensidade dos eventos de vida estressantes para os participantes. O instrumento inclui cinco subescalas: estresse acadêmico, estresse na comunicação social, estresse relacionado ao trabalho, aborrecimentos diários e grandes eventos da vida, tipificados por frases como “eu falho em um exame intercalar ou em um exame final”, “Eu tenho um conflito com meu melhor amigo ”,“ Eu falho em uma entrevista importante ”,“ Sinto perda de apetite e distúrbios do sono ”,“ Tenho uma experiência de doença grave e morte do meu familiar ”. Os participantes responderam que sim (pontuação = 1) ou não (pontuação = 0) para itens perguntando se cada evento de vida estressante aconteceu com eles nos últimos meses 6. Para cada resposta “sim”, os participantes relataram a gravidade do estressor aplicando uma pontuação de 1 (sem efeito), 2 (efeito leve), 3 (bastante grave) ou 4 (muito grave). Na presente amostra, a consistência interna do CCSQ (α Cronbach = 0.83) e as cinco subescalas (estresse acadêmico, α de Cronbach = 0.71; estresse na comunicação social, α de Cronbach = 0.60; estresse relacionado ao trabalho, α de Cronbach = 0.70; aborrecimentos, α = 0.62 de Cronbach, eventos de vida maiores, α = 0.63 de Cronbach) foi aceitável.

Estilos de Coping

O Questionário de estilo de enfrentamento (CSQ; ), que consiste de itens 62 e seis subescalas (resolução de problemas, auto-responsabilização, busca de ajuda, fantasia, tolerância e racionalização) foi usado para avaliar as formas de enfrentamento de um indivíduo com o estresse. A versão chinesa do CSQ () foi administrada aos participantes do presente estudo. Os ACSs incluem auto-culpabilização, fantasia, tolerância e racionalização, enquanto as estratégias de enfrentamento confrontativas incluem a resolução de problemas e a busca de ajuda. Os participantes foram solicitados a fornecer uma resposta sim (pontuação = 1) ou não (pontuação = 0) a cada item com pontuações mais altas, refletindo uma maior confiança na estratégia de enfrentamento associada. Na amostra atual, a consistência interna do CSQ (α = 0.78 de Cronbach) foi suficiente. O α de Cronbach para seis subescalas variou de 0.50 a 0.67.

Traços de Personalidade

A escala curta revisada Eysenck Personality Questionnaire Short Scale (EPQ-RS); ) que consiste em uma escala de autorrelato de itens 48 com quatro subescalas: psicoticismo, extroversão, neuroticismo e desejabilidade social tem sido amplamente utilizado para medir traços de personalidade. Empregamos o EPQ-RS em chinês () No presente estudo. Essas quatro características demonstraram ter boa similaridade fatorial entre os países da 34 em um estudo que analisou dados específicos de gênero (). Os participantes forneceram uma resposta sim ou não, e as respostas foram marcadas 1 ou 0, respectivamente, com exceção de alguns itens com pontuação reversa. Na amostra atual, o coeficiente α de Cronbach para o EPQ-RSC variou de 0.62 a 0.72.

Teste para mediação moderada

Diz-se que a mediação simples ocorre quando o efeito causal de uma variável independente sobre uma variável dependente é transmitido por um mediador (). A mediação moderada ocorre quando as relações de mediação são contingentes ao nível de um moderador, isto é, quando a magnitude de um efeito de mediação depende de um modulador (; ). Se o moderador (neuroticismo em nosso estudo) difere entre os indivíduos, a mediação moderada indica que o processo de mediação que intervém entre o fator casual e o resultado difere entre as pessoas que diferem no moderador.

A análise do modelo de equações estruturais foi usada para explorar os efeitos interativos de eventos de vida estressantes, ACSs e neuroticismo na OGA. Eventos de vida estressantes foram medidos usando os escores totais do CCSQ. OGA foi medido usando os escores totais de OGCAS. Os ACSs foram medidos usando a soma de quatro escores de subescalas: auto-culpa, fantasia, tolerância e racionalização. O neuroticismo foi medido usando a subescala de Neuroticismo no EPQ-RSC.

O modelo para essa hipótese consistiu em eventos de vida estressores como variável independente, neuroticismo como moderador contínuo, ACS como mediador, OGA como variável dependente e sexo e ano da faculdade como variáveis ​​de controle. De acordo com os passos de análise de mediação moderada desenvolvidos , na equação 1, estimamos o efeito de eventos estressantes da vida (variável independente), neuroticismo (moderador), eventos de vida estressantes*neuroticismo (interação 1) na OGA (variável dependente). Na equação 2, estimamos o efeito de eventos de vida estressantes, neuroticismo, eventos de vida estressantes*neuroticismo em ACSs (mediador). Na equação 3, estimamos o efeito de eventos estressantes da vida, neuroticismo, ACSs, ACSs*neuroticismo (interação2), eventos estressantes da vida*neuroticismo na OGA. Conforme recomendado por , todos os preditores estavam centrados.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neuroticismo + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

O efeito indireto (mediação moderada) é calculado como (um1 + Um3 Neuroticismo) × (b1 + B2 Neuroticismo).

Análise de Dados

A análise estatística foi realizada no Statistical Package for the Social Sciences (SPSS, versão 20.0 for Windows; Chicago, IL, EUA) e Mplus (versão 5, ). Análises descritivas foram realizadas em todas as variáveis. As características basais foram comparadas entre os grupos utilizando a amostra independente t-teste para variáveis ​​quantitativas e o teste qui-quadrado para variáveis ​​qualitativas. Viciados em jogos online e grupos não viciados foram comparados com amostras independentes t-testes Coeficientes de correlação de Pearson foram utilizados para avaliar as forças das relações lineares entre pares de variáveis ​​de interesse. POs valores são corrigidos pelo método de Bonferroni para comparações múltiplas e múltiplas correlações.

Modelos de mediação moderada foram estimados com base em dados de todos os participantes 654 com medidas válidas de eventos de vida estressantes, neuroticismo, ACSs e OGA, controlando para variáveis ​​relevantes (ie, gênero e ano de faculdade). Os dados perdidos são tratados com máxima verossimilhança da informação completa (). O nível de significância foi estabelecido em p ≤ 0.05. Para os modelos hipotéticos, avaliamos o ajuste do modelo usando o índice de ajuste comparativo (CFI), índice de ajustamento de Tucker-Lewis (TLI), erro de aproximação quadrático médio-quadrático (RMSEA), resíduo quadrático médio-padrão padronizado (SRMR) e o critério de informação Bayesiano (BIC), tal como sugerido por . Um bom ajuste de modelo é indicado por um CFI maior que 0.95, um TLI maior que 0.95 e um RMSEA menor que 0.05 ().

Resultados

Amostra

Dos participantes 654 incluídos neste estudo, 31 (4.7%) foram identificados como viciados em jogos online (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78), e 623 (95.3%) não eram viciados (OGCAS: 19.38, 4.78 CIAS: 1.90, 1.37). Dos toxicodependentes 31, os 21 (77.4%) eram do sexo masculino, levando a uma diferença de género entre toxicodependentes e não dependentes (χ2 = 18.21, p <0.001). Entre os não dependentes, 277 (44.5%) eram do sexo masculino e 346 (55.5%) do feminino. Não houve diferenças significativas entre o grupo OGA e o grupo não OGA em termos de idade, ano de faculdade ou especialização.

Diferenças entre grupos nos resultados do questionário

Os escores do questionário são apresentados em mesa Table22. Em termos de estresse, avaliado com o CSSQ, as pontuações dos dois grupos foram semelhantes quanto ao estresse acadêmico, estresse no trabalho, dificuldades diárias, conflitos interpessoais e grandes eventos. Resumidamente, o CSQ revelou que o grupo OGA mostrou uma maior propensão para ACSs do que o grupo não-OGA (auto-culpa: t =-3.81, p <0.001; fantasia: t =-3.28, p = 0.001). Além disso, os escores do grupo OGA foram significativamente maiores no neuroticismo (t =-3.90, p <0.001) subescalas do EPQ-RSC do que aquelas do grupo não OGA.

tabela 2  

Meios e padrão de eventos de vida estressantes, estratégias de enfrentamento, traços de personalidade e vício em jogos online (OGA).

Relacionamentos entre eventos de vida estressantes, ACSs, neuroticismo e OGA

Correlações entre variáveis ​​de interesse são apresentadas separadamente para machos e fêmeas em mesa Table33. Observaram-se diferenças significativas entre os sexos, com apenas os homens apresentando correlações estatisticamente significantes entre eventos de vida estressantes, estresse acadêmico, ACSs, psicoticismo e os escores do OGCAS. Especificamente, nos homens, os ACS correlacionaram-se com eventos de vida estressantes (r = 0.33, p <0.001), estresse acadêmico (r = 0.23, p <0.001), psicoticismo (r = 0.34, p <0.001) e as pontuações OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

tabela 3  

Correlações entre eventos de vida estressantes, estratégias de enfrentamento, traços de personalidade e OGA para homens (N = 298) e fêmeas (N = 356).

Nas mulheres, os ACS correlacionaram-se com eventos de vida estressantes (r = 0.27, p <0.001), estresse acadêmico (r = 0.24, p <0.001) e psicoticismo (r = 0.25, p <0.001). Não houve correlação significativa entre os ACSs e as pontuações OGCAS (mesa Table33).

Mediação Moderada

O modelo de medição foi testado pela primeira vez para um ajuste aceitável aos dados através de um CFA, e teve um bom ajuste aos dados, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

Depois que um modelo de medição aceitável foi desenvolvido, o modelo estrutural foi testado. Figura Figura 22 descrevem os resultados das análises de modelagem de equações estruturais (SEM). A primeira etapa foi estabelecer um modelo de mediação simples, no qual a OGA era a regressão do estresse mediado pelos ACSs. O modelo de mediação simples exibia índices de ajuste de modelo satisfatórios (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Os coeficientes de caminho padronizado de eventos de vida estressantes para ACSs [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] e de ACSs para OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] foram significativos. O caminho de eventos de vida estressantes para OGA também foi significativo [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGURA 2  

Resultados da análise de mediação para o vício em jogos online. Os valores apresentados são coeficientes padronizados (∗∗∗P <0.00; #P a um nível marginalmente significativo).

A segunda etapa foi testar o modelo de mediação moderada. O modelo hipotético obteve índices de ajuste de modelo aceitáveis ​​(χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). A análise da mediação indicou que os coeficientes de caminho padronizados de eventos de vida estressantes para ACSs [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] e de ACSs para OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] foram significativos. O caminho de eventos de vida estressantes para OGA foi não significativo [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Conforme a hipótese, os ACSs mediaram totalmente a relação positiva entre eventos estressantes da vida e OGA. Além disso, o efeito de interação do neuroticismo sobre o estresse mesmo em relação à OGA estava em um nível marginalmente significativo [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. É importante ressaltar que o efeito de interação do neuroticismo na SCA em relação à OGA foi positivo e estatisticamente significativo [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figura Figura 22). Os coeficientes de regressão de três modelos são apresentados mesa Table44. As interações significativas observadas foram indicativas de mediação moderada, significando que ACS (o processo de mediação) que interveio entre estresse (a variável independente) e OGA (a variável dependente) foi diferente para pessoas que diferem em relação ao neuroticismo (o moderador).

tabela 4  

Modelo para a hipótese da mediação moderada.

Discussão

Este estudo concentrou-se em explorar como o estresse e as características psicológicas individuais, como os ACSs e o neuroticismo, estão relacionados à OGA em estudantes universitários chineses. Os resultados fornecem evidências empíricas indicando que eventos de vida estressantes podem ser um importante preditor da OGA. ACSs e neuroticismo correlacionados com OGA, especialmente para homens. A relação entre eventos de vida estressantes e OGA foi totalmente mediada por ACSs. É importante ressaltar que a magnitude desse efeito de mediação dependia de um moderador, a saber, neuroticismo.

Na amostra atual, 4.7% dos estudantes universitários e 7.05% dos estudantes do sexo masculino foram classificados como viciados em jogos online porque preenchiam os critérios OGCAS e IAS (ver Materiais e Métodos). Esta taxa de incidência foi menor do que as taxas na população em geral e estudantes universitários chineses relatados em estudos anteriores. Uma pesquisa de mostraram que a taxa de incidência em crianças com 13-24 anos foi de 9.72%. relataram uma incidência de 12.2% de transtorno do vício em internet entre estudantes universitários usando a Chinese Chinese Addiction Scale (CIAS, ), E relataram uma incidência 17% de OGA entre estudantes universitários chineses usando a escala OGA (OGAS, 2007). ). Como nosso estudo é 6 e 12 anos mais recentes que esses estudos, respectivamente, esses dados podem refletir uma prevalência decrescente de OGA entre estudantes universitários chineses. No entanto, esses resultados devem ser interpretados com cautela porque foram utilizadas diferentes medidas, e nosso estudo apresentou critérios diagnósticos mais rigorosos do que os empregados nos estudos anteriores. Se a OGA estiver realmente em declínio, pode ser devido a programas de prevenção, incluindo gerenciamento de estresse, treinamento de habilidades de regulação emocional e treinamento de habilidades de enfrentamento, que foram planejados para moderar a influência do excesso de jogos online entre universitários. Além disso, nossos trabalhos anteriores descobriram que a prevalência de GPIU era de 13.2% na população estudada (), sugerindo que os usuários de internet de estudantes universitários podem estar em maior risco de desenvolver GPIU do que OGA.

É interessante que o presente estudo tenha revelado um OGA duplo maior em homens que em mulheres. No entanto, não houve diferenças significativas entre os sexos na prevalência de GPIU na população estudada (). Esses achados são corroborados por estudos anteriores que mostraram diferenças significativas nas diferenças de gênero entre GPIU e OGA. relataram que os jogadores de videogames femininos representavam 40% de todos os jogadores, e as fêmeas acima de 18 representavam mais da população que jogava jogos do que os homens com 17. No entanto, os machos podem ser mais suscetíveis a jogos excessivos, especialmente em jogos on-line em massa para multijogadores (; ). Para SPIU, os viciados do sexo masculino eram mais propensos a se envolver em jogos online, jogos de azar e sexo (; ), enquanto as mulheres dependentes eram mais propensas a se envolver em compras on-line e redes sociais (; ). O jogo online não é apenas um fenômeno da cultura jovem, mas também um componente da vida social da faculdade. Como tal, homens e mulheres podem experimentar diferentes níveis de motivação e prazer de jogar. Por exemplo, os jogadores do sexo masculino mostraram-se mais orientados para as conquistas e mais dispostos a manter relacionamentos com outros jogadores do que as jogadoras femininas (; ). Além disso, os machos jogavam jogos mais agressivos e viciantes, como jogos de combate ou aventura (), sentiam mais ansiedade quando não avançavam nos jogos e investiam mais tempo para conquistá-los. Por outro lado, as jogadoras relataram ter exercido significativamente mais exercício do que os jogadores masculinos e mostraram um índice de massa corporal (IMC) mais baixo do que os do sexo masculino e a média nacional feminina, sugerindo que as jogadoras eram mais saudáveis ​​do que os masculinos e femininos. população geral. Nos relacionamentos românticos em que ambos os parceiros jogavam, as jogadoras relataram maior felicidade geral do que as masculinas (), o que pode indicar que eles tinham menos distorção cognitiva relacionada ao jogo online (). Diferenças de gênero na OGA sugerem que os homens podem ser mais suscetíveis ao uso excessivo e ao vício em jogos online do que as mulheres.

As principais fontes de estresse entre os estudantes universitários incluem estressores acadêmicos, interpessoais e relacionados ao trabalho (). Nossos resultados indicaram que os viciados em jogos online usavam mais ACSs (autoculabilidade, fantasia, retirada e racionalização) do que os não adictos quando enfrentavam um evento estressante. Esses achados são consistentes com nosso trabalho anterior, que mostrou que os adictos do GPIU se depararam com eventos de vida mais estressantes e usaram mais ACSs do que os não adictos (), sugerindo que o estresse e os ACSs podem ser fatores de risco pré-existentes significativos em GPIU ou OGA. Além disso, especialmente nos homens, os escores dos ACSs correlacionaram positivamente os escores CCSQ e OGCAS. Uma interpretação possível é que os indivíduos que usam ACSs, em vez de resolver problemas, são mais propensos a jogar jogos online para lidar com o estresse. A melhoria da auto-estima e da satisfação derivadas de boas habilidades de jogo podem impedir que os jogadores reduzam seu jogo on-line (). No entanto, quanto mais os indivíduos se entregarem ao jogo online, mais eventos de vida estressantes podem ocorrer e mais ACSs eles usarão, resultando em um feedback positivo. Curiosamente, nossos resultados também mostraram que as relações entre eventos de vida estressantes, ACSs e OGA para homens eram muito mais fortes do que para as mulheres. Essas diferenças podem ser relevantes para explicar a diferença de gênero no uso excessivo de jogos online entre estudantes universitários.

Os resultados das análises de MEV mostraram que os ACSs mediam de forma positiva e completa os efeitos de eventos estressantes da vida na OGA. Dado que o enfrentamento mal-adaptativo era um mediador potencial entre estresse (por exemplo, estresse familiar, trauma na infância e dificuldades diárias) e seus resultados psicológicos e comportamentais, incluindo depressão, transtorno de estresse pós-traumático e vício em internet (; ), não é estranho que tenhamos descoberto que a OGA foi afetada indiretamente por eventos de vida estressores por meio de ACSs (por exemplo, culpa própria, fantasia, abstinência ou racionalização) e não diretamente por eventos estressantes da vida.

Além disso, uma interação marginalmente significativa sugeriu que o neuroticismo modera diretamente o efeito de eventos estressantes na OGA, de modo que em indivíduos emocionalmente estáveis ​​um aumento em eventos estressantes da vida é desnecessariamente relacionado a um aumento na OGA, enquanto em indivíduos com alta neuroticism está relacionado a um aumento de OGA.

Curiosamente, a magnitude do efeito da mediação da ACS foi dependente do neuroticismo, sugerindo que indivíduos com problemas de controle de impulsos e instabilidade emocional são mais propensos a usar ACSs e são mais suscetíveis à OGA quando encontram estresse. Estudos anteriores mostraram que o neuroticismo está positivamente relacionado ao vício em internet, sugerindo que indivíduos com problemas emocionais de instabilidade podem ser mais suscetíveis ao uso problemático da Internet (). Tem sido relatado que mulheres altamente neuróticas usam plataformas de redes sociais on-line com frequência elevada, provavelmente reduzindo a solidão social (). Além disso, os indivíduos neuróticos podem achar que as interações sociais são mais gratificantes on-line do que na vida real se tiverem dificuldades em interações sociais reais (). Assim, os indivíduos neuróticos podem ter maior probabilidade de passar o tempo jogando jogos on-line, até se tornando jogadores compulsivos, e podem ter maior probabilidade de sofrerem desistências quando pararem de jogar ().

Limitação

O estudo atual tem várias limitações. Primeiro, o delineamento transversal e correlativo não permite conclusões sobre as relações causais entre estresse, ACSs e neuroticismo na OGA. No futuro, um estudo longitudinal com entrevistas individuais seria necessário para melhor elucidar a influência do estresse na OGA entre estudantes universitários. Em segundo lugar, embora exista uma diversidade semelhante nos locais de origem dos estudantes, nas circunstâncias principais e culturais nas três universidades, o possível efeito de agrupamento por universidade deve ser levado em conta. Em terceiro lugar, esta amostra foi relativamente pequena e não totalmente representativa dos estudantes universitários chineses. Portanto, sua generalização é limitada. Uma amostra representativa maior deve ser estudada para confirmar os resultados presentes.

Conclusão

Os presentes resultados indicaram que o neuroticismo atua como um moderador, que interage com o preditor mais robusto, os ACSs, para influenciar o OGA. O efeito observado da interação ACS × neuroticismo na OGA tem clara relevância clínica. Em comparação com controles saudáveis, os indivíduos neuróticos parecem ter dificuldade em lidar com o estresse, levando a mais queixas, timidez e tendências para fazer escolhas de enfrentamento evitativas e disfuncionais, em vez de resolver problemas (). A partir dessas descobertas, é razoável especular que os neuróticos que usaram jogos on-line como meio de escapar de suas dificuldades da vida real são mais suscetíveis à OGA. Futuros programas de intervenção devem levar em conta os estilos cognitivos, particularmente de indivíduos neuróticos, e empregar o treinamento da estratégia de enfrentamento.

Contribuições do autor

HL: Projeto de pesquisa, análise de dados e preparação de manuscritos. JW: Amostragem e coleta de dados. XY: Amostragem. YZ: análise de dados.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Notas de rodapé

Financiamento. Esta pesquisa foi apoiada por uma bolsa de pesquisa dos fundos de Pesquisa Básica da Universidade Renmin da China, do Governo Central da China (15XNB031) à HL. Agradecimentos sinceros são dados a todos os participantes do estudo.

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