Déficits de autoconceito no vício de jogos multiplayer on-line massivos (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard I, Kämmerer N, Vender M, Mann K.

fonte

Department of Comportamento Aditivo e Vício Medicina, Instituto Central de Saúde Mental, Faculdade de Medicina de Mannheim, Universidade de Heidelberg, Mannheim, Alemanha.

Sumário

Antecedentes: Estudos anteriores sobre Internet vício apontam para uma constelação particular de traços de personalidade e déficits na competência social de jogadores viciados em RPGs para múltiplos jogadores online (MMORPGs), que são hipotetizados como resultado de deficiências no autoconceito. O objetivo deste estudo foi examinar as diferenças no autoconceito e no grau de identificação do avatar em participantes viciados, não viciados e ingênuos (não experientes) de World of Warcraft. Métodos: Os participantes (n = 45) responderam a entrevistas e questionários de autorrelato sobre os aspectos sociais, emocionais e físicos do autoconceito. Os atributos dos participantes '' eu real ',' eu ideal 'e seu avatar foram avaliados usando o teste de Giessen. A extensão da identificação do avatar foi examinada avaliando as diferenças entre o 'eu ideal' e as avaliações do avatar. Resultados: Em contraste com participantes não viciados e ingênuos, os jogadores viciados mostraram uma avaliação corporal mais negativa e baixa autoestima, bem como menor permeabilidade, resposta social, humor geral e potência social nas subescalas do teste de Giessen. Eles também mostraram discrepâncias significativamente menores entre o 'eu ideal' e as avaliações do avatar em quase todas as subescalas do teste de Giessen. Discussão: Os resultados apontam para prejuízos no autoconceito e um maior grau na identificação de avatares em jogadores de MMORPG viciados em comparação com os demais participantes. Esses resultados podem ter implicações importantes para o tratamento de jogadores viciados em MMORPG.

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