Procura de Sensação e Dependência de Jogo Online em Adolescentes: Um Modelo Moderado de Mediação de Associações Afetivas Positivas e Impulsividade (2017)

. 2017; 8: 699.

Publicado on-line 2017 May 5. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

Sumário

Baseado no Modelo Dual Systems (; ) e o modelo de afeto biossocial () da busca de sensações na adolescência e comportamentos problemáticos, o presente estudo analisou como (associações afetivas com jogos on-line como mediador) e quando (impulsividade como moderador) fez sensação buscando influenciar o vício em jogos on-line na adolescência. Um total de adolescentes masculinos chineses 375 (média de idade = 16.02 anos, SD 0.85) do sul da China completou questionários anônimos sobre busca de sensações, associações afetivas positivas com jogos online, impulsividade e vício em jogos online. Nossas descobertas revelaram que a busca de sensações, associações afetivas positivas com jogos on-line e impulsividade foram significativa e positivamente associadas ao vício em jogos online em adolescentes. Associações afetivas positivas mediaram a relação entre busca de sensação e vício em jogos online. Além disso, a impulsividade moderou a relação entre associações afetivas positivas e vício em jogos online, de modo que a associação entre associação afetiva positiva e vício em jogos on-line foi mais forte para adolescentes com impulsividade alta do que para adolescentes com baixa impulsividade. Essas descobertas ressaltam a importância da integração do modelo de afeto biossocial e do Modelo de Sistemas Dual para entender como e quando a busca de sensações afeta o vício em jogos on-line de adolescentes.

Palavras-chave: busca de sensações, associações afetivas positivas, impulsividade, vício em jogos online, adolescência

Introdução

Com cada vez mais pessoas tendo acesso conveniente à Internet de alta velocidade, os jogos on-line se tornaram cada vez mais populares, especialmente entre os adolescentes. Como a popularidade dos jogos online cresceu, também preocupações com os resultados do uso excessivo. Assim como o vício em álcool ou drogas, os jogadores viciantes mostram vários sinais clássicos de dependência, incluindo estarem preocupados com jogos de computador, retirando-se da vida social para jogar, usando jogos para escapar da pressão no mundo real (; ; ). O vício em jogos online tornou-se uma séria preocupação de saúde pública em todo o mundo, especialmente na China e em outros países asiáticos (). É urgente entender os mecanismos psicológicos do vício em jogos online, que são a base da prevenção e intervenção.

A dependência da Internet está associada a um aumento da prevalência de comportamentos problemáticos externalizantes (por exemplo, uso de substâncias e relações sexuais; ; ) e internalização de comportamentos problemáticos (por exemplo, depressão e ansiedade social; ). Estes comportamentos problemáticos mostraram-se significativamente relacionados com a procura de sensações (; ; ; ). A busca por sensações descreve a disposição e as ações de correr riscos para obter experiências novas e altamente estimulantes (; ). É um traço de personalidade intrigante, que pode servir como um fator de risco e proteção para certos comportamentos problemáticos (). Embora haja evidências acumuladas sobre o efeito positivo da busca de sensação na dependência da internet dos adolescentes (; , ; ), poucos estudos examinaram a relação entre busca de sensação e vício em jogos online (). Além disso, permanece pouco claro como (isto é, o mecanismo de mediação) e quando (isto é, o mecanismo de moderação) faz sensação buscando influenciar o vício em jogos online. Abordar estas questões é fundamental não só para compreender a etiologia da dependência de jogos online, mas também para desenvolver programas de intervenção eficazes ().

Associações Afetivas como Mediador

Modelo de comportamento biossocial do comportamento problemático do adolescente (propuseram que, a busca de sensação pelos adolescentes pode influenciar suas associações afetivas com o comportamento, o que pode influenciar ainda mais a sua tomada de risco. Segue , associações afetivas referem-se aos sentimentos associados a um estímulo ou comportamento específico. Consistente com este quadro teórico, alguns estudos demonstraram que associações positivas com comportamentos de risco emergiram como um mediador significativo da busca de sensações sobre o uso de drogas () e uso de álcool (). No entanto, há uma necessidade de pesquisa empírica para investigar se esse modelo pode ser aplicado ao vício em jogos on-line na adolescência.

Algumas evidências indiretas sugerem que as associações afetivas positivas mediam a relação entre a busca de sensações e o vício em jogos on-line na adolescência. Reações positivas (incluindo cognitivas e sócio-afetivas) à novidade e experiências estimulantes têm sido uma parte essencial da definição de busca por sensações (). Evidências recentes mostraram também que jogadores com grande procura de sensações acharam os jogos de computador mais divertidos do que os jogadores com baixa procura de sensações (). Por outro lado, estudos recentes mostraram que associações afetivas positivas podem afetar o comportamento aditivo de uma pessoa (; ). Por exemplo, descobriram que o prazer percebido e o afeto positivo associado influenciaram positivamente o desenvolvimento do uso excessivo de jogos online. relataram que a atração de jogos online estava positivamente relacionada ao vício em jogos online. Em conjunto, a busca de sensações pode estar ligada a associações positivas com jogos on-line, o que, por sua vez, está ligado ao vício em jogos on-line. No entanto, até o momento, nenhum estudo conhecido examinou diretamente o papel mediador de associações afetivas positivas com jogos on-line na ligação entre a busca de sensação e o vício em jogos on-line na adolescência.

Impulsividade como um moderador

Baseado em descobertas de neuroimagem humana, o Modelo de Sistemas Dual (; ) foi desenvolvido para explicar por que os adolescentes se envolvem em comportamentos problemáticos. O aumento de comportamentos problemáticos na adolescência é o produto do sistema límbico (socioemocional) mais maduro que conquista o sistema pré-frontal (controle cognitivo) (; ). Mais e mais pesquisas começaram a vincular as mudanças nos sistemas neurais às mudanças de comportamento na adolescência (; ; ; ; ). Por exemplo, transversal () e longitudinal () pesquisas demonstraram que as diferenças de idade na busca de sensações e na impulsividade correspondem às diferenças de idade nos sistemas neurais de controle socioemocional e cognitivo, respectivamente. relataram que mudanças relacionadas à idade na busca de sensações e impulsividade estavam associadas a mudanças no uso de substâncias. Essas descobertas fornecem evidências comportamentais para o Modelo de Sistemas Duplos. No entanto, esses estudos não testaram diretamente como esses dois sistemas interagem para influenciar o comportamento problemático dos adolescentes. Considerando que a busca de sensação é pensada para originar-se da sensibilidade do sistema sócio-emocional para pistas afetivas, sugere-se que a impulsividade provenha do mau desempenho do sistema de controle cognitivo (; ; ). O presente estudo introduziu a variável impulsividade e investigou se a impulsividade modera a relação entre o sistema socioemocional e o comportamento problemático, testando diretamente como os sistemas de controle socioemocional e cognitivo interagem para influenciar o vício em jogos on-line de adolescentes.

Atualmente, pouco se sabe sobre o papel moderador da impulsividade na ligação entre associações afetivas e vício em jogos online, apesar de evidências consideráveis ​​sugerirem que a impulsividade modera a relação entre as variáveis ​​afetivo e de consumo (; ). Por exemplo, mostrou o papel da impulsividade como um moderador da ligação entre afetividade positiva e consumo de álcool. Em um estudo recente, o autocontrole (que mostra a sobreposição conceitual com a impulsividade) foi proposto como um moderador do impacto de associações afetivas implícitas no uso de álcool (). Com base nessas descobertas supracitadas e no Modelo de Sistemas Dual, é razoável inferir que a impulsividade modera a relação entre associações afetivas com jogos online e vício em jogos online.

Em resumo, com base no modelo biossocial-afeto do comportamento problemático adolescente e no Modelo de Sistemas Dual, o presente estudo procurou revelar os mecanismos subjacentes da relação entre busca de sensação e vício em jogos online com dois objetivos específicos: (1) para examinar se associações afetivas com jogos on-line mediam a relação entre a busca de sensações e o vício em jogos on-line de adolescentes, e (2) para testar se a relação entre associações afetivas e vício em jogos on-line é moderada pelo traço individual da impulsividade. Portanto, duas hipóteses poderiam ser propostas da seguinte maneira:

  • simples 
    Hipótese 1: a busca por sensações aumentaria as associações afetivas positivas com jogos online, o que por sua vez contribui para o vício em jogos online na adolescência.
  • simples 
    Hipótese 2: o traço individual da impulsividade moderaria o impacto de associações afetivas positivas no vício em jogos on-line, de modo que a relação entre associações afetivas positivas e vício em jogos on-line seria mais forte para adolescentes com alta em comparação à baixa impulsividade.

Além disso, há falta de evidências sobre se a relação entre busca de sensação e associações afetivas positivas ou a relação entre busca de sensação e dependência de jogos online é moderada pela impulsividade. Assim, não propomos hipóteses específicas sobre essas relações.

Materiais e Métodos

Amostra

Adolescentes do sexo masculino estão particularmente em risco de vício em jogos online (; ; ). Para permitir uma inferência mais precisa para este grupo, este estudo foi realizado apenas em adolescentes do sexo masculino. A amostra original consistia em adolescentes masculinos 413 da classe 10 e 11 no sul da China. Destes, 38 (9.2%) foram excluídos porque não tinham experiência em jogos online, resultando na atual amostra de adolescentes masculinos 375. A idade média desta amostra foi de 16.02 anos (DP, 0.85 anos), variando de 15 a 17 anos.

Medidas

Busca de sensações

A busca de sensação dos adolescentes foi avaliada por meio de uma escala curta de busca de sensação, que demonstrou confiabilidade e validade (; ). Consiste em seis itens, que são pontuados em uma escala de seis pontos, variando de 1 (quase sempre falso de você) a 6 (quase sempre verdadeiro de você). Os meios superiores representam níveis mais altos de busca de sensações. O α de Cronbach para a presente amostra foi 0.68.

Impulsividade

A impulsividade dos adolescentes foi avaliada por três subescalas de seis itens da Escala de Impulsividade de Barratt, versão 11 () também usado em . Procedimentos de encaminhamento e retradução foram realizados para construir a versão chinesa da medição. Cada item foi pontuado em uma escala de quatro pontos variando de 1 (raramente / nunca) a 4 (quase sempre / sempre). Subescalas foram calculadas para formar um escore total de impulsividade. Uma média maior representa um nível mais alto de impulsividade. O coeficiente α de Cronbach para a presente amostra foi 0.65.

Associações Afetivas

Em um estudo piloto, usamos a medida do pool de efeitos desenvolvida por para medir o afeto em relação a jogos online (ou jogos). Cinquenta jogadores de jogos online foram recrutados (46 masculino; idade média ± SD, 17 ± 2.03). Eles foram solicitados a relatar as três primeiras palavras que vieram à mente quando lhes disseram para pensar em jogos online. Eles classificaram cada palavra em uma escala de cinco pontos, variando de muito negativa a muito positiva. As sete palavras mais frequentes listadas por esses jogadores foram felizes, interessantes, atraentes, populares, relaxantes, concentradas e fazendo amigos. Em seguida, usamos essas sete palavras para criar sentenças no estudo atual. Por exemplo, “ao jogar jogos online, eu me sinto feliz”. Os participantes classificaram a verdade de cada afirmação em uma escala de seis pontos variando de 1 (quase sempre falsa a você) a 6 (quase sempre verdadeira). Essas sete palavras foram positivas, portanto, uma média maior representa uma associação afetiva mais positiva com o jogo online. O coeficiente α de Cronbach para a presente amostra foi 0.90.

Vício em jogos online

A escala de dependência de jogos on-line foi modificada a partir da Escala Revisada Chinesa de Vício em Internet (CIAS) () para medir o grau de tendência do vício em jogos online nos participantes. A escala tem itens 26 e consiste em duas subescalas: Núcleo de Sintomas e Problemas Relacionados. O primeiro inclui três dimensões: uso compulsivo, abstinência e tolerância; o último inclui duas dimensões: problemas interpessoais e relacionados com a saúde e gestão do tempo. Para cada item, os participantes indicaram o quão verdadeira cada afirmação era para eles mesmos em uma escala de quatro pontos variando de 1 (quase sempre falso de você) a 4 (quase sempre verdade de você). A média foi obtida com uma média maior, representando um nível mais alto de vício em jogos online. O coeficiente α de Cronbach da escala e as duas subescalas do estudo foram 0.94, 0.91 e 0.87, respectivamente.

Procedimentos

Consentimentos informados foram obtidos da escola, todos os participantes e seus pais. Os participantes deste estudo foram voluntários e anônimos. Eles receberam aproximadamente 30 min para completar os questionários em suas salas de aula. Todos os materiais e procedimentos foram aprovados pelo Comitê de Investigação Humana da Universidade do Sul da China.

Análise Estatística

Primeiramente, apresentamos estatísticas descritivas e correlações bivariadas para as principais variáveis. Em segundo lugar, para testar a hipótese 1, seguimos procedimento de quatro etapas para avaliar o efeito de mediação. Terceiro, para testar a Hipótese 2, seguimos a descrição de Muller et al (2005) em relação à avaliação da mediação moderada.

Resultados

Análises Preliminares

As médias, desvios-padrão e a matriz de correlação das principais variáveis ​​são apresentadas mesa Table11. A busca por sensações, associações afetivas positivas com jogos on-line e impulsividade mostraram correlações significativas e positivas com os principais sintomas e problemas relacionados ao vício em jogos online, sugerindo que todos esses três fatores são fatores de risco para o vício em jogos online. A busca por sensação correlacionou-se positivamente com associações afetivas positivas; no entanto, a correlação de impulsividade e associações afetivas não foi significativa.

tabela 1 

Médias e desvios padrão das principais variáveis, juntamente com suas correlações.

Na Hipótese 1, para avaliar o efeito mediador de associações afetivas com jogos online, procedimento de quatro etapas foi usado. Os três primeiros passos foram testar o efeito direto usando regressão linear, incluindo (1) um link entre busca de sensação e vício em jogos online; (2) um elo entre busca de sensações e associações afetivas positivas com jogos online; (3) uma ligação entre associações afetivas positivas com jogos online e vício em jogos online enquanto controla a busca por sensações. Todos os links nestes três passos devem ser significativos. Na quarta etapa, busca de sensação e associações afetivas positivas com jogos online foram inseridas no modelo de regressão linear. Usamos o teste de Sobel para determinar se o efeito de associações afetivas positivas com jogos online permanece significativo.

Os resultados para o modelo de mediação que examina a relação entre busca de sensação, associações afetivas com jogos online e vício em jogos online são apresentados em mesa Table22. O efeito da sensação buscando no vício em jogos online (b = 0.152, p <0.01), o efeito da busca de sensação em associações afetivas com jogos online (b = 0.199, p <0.001), e o efeito da associação afetiva no vício em jogos online (b = 0.463, p <0.001) foram significativos. Na quarta etapa, ao controlar a busca de sensação, o efeito das associações afetivas sobre o vício em jogos online foi significativo (b = 0.450, p <0.001); no entanto, o efeito da busca de sensação no vício em jogos online não era mais significativo (b = 0.062, p > 0.1). Finalmente, o teste de Sobel indicou que o efeito de mediação total de associações afetivas com jogos online na relação entre a busca de sensação e o vício em jogos online foi significativo (Z = 3.63, p <0.001). A hipótese 1 foi apoiada.

tabela 2 

Testando o efeito de mediação da busca de sensações no vício em jogos online na adolescência.

Teste para a mediação moderada

Para testar a Hipótese 2, realizamos análises de mediação moderada com três modelos de regressão, conforme . No primeiro modelo, estimou-se o efeito moderador da impulsividade no modo como a sensação que buscava impacto no vício em jogos online. No segundo modelo, estimou-se o efeito moderador da impulsividade na maneira como o impacto da busca de sensações nas associações afetivas com os jogos online foi estimado. No terceiro modelo, estimou-se o efeito moderador da impulsividade tanto no efeito parcial das associações afetivas no vício em jogos online quanto no efeito residual da busca por sensações no vício em jogos online. Todas as variáveis ​​foram padronizadas para reduzir a multicolinearidade.

No primeiro modelo (mesa Table33), foi encontrado um efeito geral da busca de sensações no vício em jogos online, b = 0.105, p <0.05. Este efeito não foi moderado pela impulsividade, b =-0.057, p > 0.05. No segundo modelo, o mediador, as associações afetivas, era o critério. Houve um efeito principal de busca de sensação, b = 0.184, p <0.001, e um efeito significativo de interação de busca de sensação × impulsividade nas associações afetivas, b =-0.105, p <0.05. Para facilitar a interpretação dessa interação, traçamos como a busca de sensação estava relacionada a associações afetivas em níveis baixos e altos de impulsividade (ou seja, em 1 DP abaixo e acima da média, respectivamente, Figura Figura 11). O teste de inclinação simples revelou que, para adolescentes com baixa impulsividade, maior procura de sensações estava associada a associações afetivas positivas mais altas, b = 0.285, p <0.001. No entanto, para adolescentes com alta impulsividade, o efeito da busca de sensação nas associações afetivas não foi significativo, b = 0.084, p = 0.249. Finalmente, o terceiro modelo mostrou que o efeito de associações afetivas no vício em jogos online foi significativo, b = 0.422, p <0.001, e este efeito foi moderado pela impulsividade, com associações afetivas significativas × interação de impulsividade, b = 0.125, p <0.01. Também traçamos o vício previsto de jogos online contra associações afetivas em níveis baixos e altos de impulsividade (Figura Figura 22). O teste de inclinação simples mostrou que, para adolescentes com alta impulsividade, associações afetivas estavam associadas ao vício em jogos online, b = 0.532, p <0.001. Para adolescentes com baixa impulsividade, o efeito das associações afetivas sobre o vício em jogos online foi mais fraco, b = 0.334, p <0.001.

tabela 3 

Testando os efeitos de mediação moderada da busca de sensações no vício em jogos on-line na adolescência.
FIGURA 1 

Associações afetivas positivas com jogos online em função da busca de sensações e impulsividade. Baixo e alto referem-se a valores 1 desvio padrão abaixo e acima da média, respectivamente.
FIGURA 2 

Vício em jogos online na adolescência em função de associações afetivas positivas e impulsividade. Baixo e alto referem-se a valores 1 desvio padrão abaixo e acima da média, respectivamente.

Discussão

No presente estudo, testamos um modelo de mediação moderada em que o efeito da busca de sensações no vício em jogos on-line por meio de associações afetivas positivas foi moderado pela impulsividade. Este estudo contribui para um crescente corpo de literatura de pelo menos três maneiras.

Em primeiro lugar, nossos resultados oferecem suporte para o caminho de afetar biossocialmente o vício em jogos on-line, de modo que a alta procura de sensações foi associada a um alto nível de associações afetivas positivas com jogos on-line, o que foi associado a uma alta probabilidade de vício em jogos on-line. Este caminho é consistente com o modelo de afeto biossocial, que postula que a busca de procura influencia o comportamento problemático através da formação de associação afetiva em direção a comportamentos problemáticos (). Adolescentes com maior procura de sensações têm associações afetivas mais positivas com jogos online, que por sua vez contribuem para o vício em jogos online na adolescência. A influência de associações afetivas positivas no vício em jogos on-line é congruente com o modelo heurístico de afeto (), e também amplia o modelo comportamental de associações afetivas (; ) ao vício em jogos on-line, já que esses modelos geralmente são responsáveis ​​por comportamentos relacionados à saúde, como comportamentos em atividades físicas (), escolha de alimentos () e fumar (). Esta descoberta-chave fornece suporte e estende estudos anteriores que descobriram que fatores afetivos, como o prazer percebido, estão associados ao uso excessivo de jogos online ().

Em segundo lugar, nossos resultados oferecem suporte para o modelo de sistemas dual. Encontramos impulsividade moderada o impacto de associações afetivas no vício em jogos online. À medida que a impulsividade aumenta, a associação entre associações afetivas e vício em jogos on-line se torna mais forte. Este padrão de resultados indica que a impulsividade fortalece a relação entre associações afetivas positivas e vício em jogos online. Esta descoberta fornece evidência direta para o Modelo de Sistemas Duplos. Até certo ponto, a vulnerabilidade ao vício em jogos on-line é o produto de associações afetivas altamente positivas com jogos on-line e baixo controle de impulsos. Níveis mais altos de associações afetivas positivas com jogos on-line impelem os adolescentes para os jogos on-line; ao mesmo tempo, as capacidades imaturas de autocontrole não podem restringir esse impulso (; ). Ou seja, os sistemas de controle cognitivo de adolescentes altamente impulsivos são relativamente “fracos”, e seu comportamento em jogos on-line pode ser mais provavelmente guiado por associações afetivas com jogos on-line. Para nosso conhecimento, é o primeiro estudo que aplica o Modelo de Sistemas Duplos à pesquisa de vício em jogos on-line para adolescentes.

Surpreendentemente, descobrimos que a impulsividade moderou a influência da busca de sensações em associações afetivas. Em particular, à medida que a impulsividade diminuiu, os adolescentes com maior procura de sensações tiveram maior probabilidade de ter um efeito favorável em relação aos jogos online. Talvez adolescentes com baixa impulsividade possam inibir o desejo de jogar jogos on-line e organizar razoavelmente o tempo de jogo online. Neste contexto, não é difícil entender que os adolescentes com alta procura de sensações seriam mais propensos a gostar de jogos online.

Nosso estudo tem importantes implicações práticas. Em primeiro lugar, nossas descobertas podem ajudar os profissionais a entender como a busca por sensação está associada ao vício em jogos on-line, fornecendo evidências confiáveis ​​para intervenções direcionadas. Por exemplo, a redução de associações afetivas positivas com jogos on-line pode amortecer alguns dos efeitos prejudiciais da busca de sensações no vício em jogos on-line na adolescência. Assim, pode ser útil considerar abordagens de intervenção que visem essas associações afetivas com jogos online. Usando um paradigma implícito de priming para manipular experimentalmente associações afetivas dos participantes com frutas, descobriram que os participantes na condição de preparo positivo escolheram frutas com mais frequência em comparação com a condição de condicionamento negativo. Pesquisas futuras podem aplicar tais técnicas (por exemplo, emparelhar repetidamente imagens relacionadas a jogos on-line com palavras ou imagens neutras) para examinar se as associações afetivas dos adolescentes com jogos on-line podem ser alteradas. Segundo, dado que o efeito arriscado de associações afetivas positivas no vício em jogos on-line é mais forte para adolescentes mais impulsivos, manipular as associações afetivas em jogos on-line entre adolescentes com alta impulsividade pode ser mais eficaz para reduzir o vício em jogos online.

Existem várias limitações que precisam ser consideradas. Primeiro, dada a natureza transversal deste estudo, não podemos fazer inferências causais dos resultados. Estudos futuros podem testar os modelos usando desenhos longitudinais ou experimentais para alcançar uma conclusão causal. Em segundo lugar, todas as variáveis ​​foram coletadas por meio de medidas autorreferidas, o que pode resultar em problemas comuns de variância do método. Outros estudos podem usar abordagens multi-método e multi-informantes para avaliar variáveis. Em terceiro lugar, nossa amostra incluiu adolescentes intermediários. Acredita-se que os adolescentes intermediários experimentam um pico de responsividade a pistas afetivas enquanto ainda têm capacidades imaturas para o controle de impulsos (). A força relativa do sistema socioemocional e dos sistemas de controle cognitivo em adolescentes intermediários difere entre adolescentes precoces e tardios. Assim, nosso modelo de moderação pode não ser generalizado para adolescentes precoces ou tardios. Os achados atuais também podem não ser generalizados para adolescentes do sexo feminino devido à seleção de apenas adolescentes do sexo masculino. Em quarto lugar, o presente estudo concentra-se apenas na ligação entre associações afetivas positivas, mas não associações afetivas negativas e vício em jogos online. Em geral, o afeto pode ser dividido em afeto positivo e afeto negativo. Evidências extensas mostraram que afetos positivos e negativos são independentes um do outro (). Assim são associações afetivas positivas e negativas com estímulos (). No estudo de , as associações afetivas positivas, não as associações afetivas negativas com jogos online foram relacionadas ao tempo que um indivíduo manteve o comportamento de jogo online, sugerindo os diferentes papéis de associações afetivas positivas e negativas com jogos online na manutenção de jogos online. dependência de jogos. Estudos futuros devem investigar se associações afetivas negativas influenciam o vício em jogos online. Além disso, estudos futuros precisam examinar como associações afetivas em relação a jogos on-line são formadas, o que ainda não está claro.

Conclusão

Nós relatamos como a busca de sensações e quando a impulsividade se relaciona com o vício em jogos online na adolescência. Associações afetivas positivas com jogos online mediaram o efeito arriscado da busca de sensações no vício em jogos online na adolescência. Além disso, o efeito de risco de associações afetivas positivas com jogos online foi moderado pela impulsividade. Esses achados aumentam nossa compreensão dos fatores mediadores e moderadores que atuam entre a busca de sensações e o vício em jogos on-line na adolescência. Os resultados também fornecem evidências empíricas diretas adicionais para o Modelo de Dual Systems e o modelo de afeto biossocial e uma nova abordagem para explorar e compreender melhor o mecanismo do vício em jogos on-line de adolescentes.

Declaração de ética

Este estudo foi realizado de acordo com as recomendações do Comitê de Ética do Instituto de Psicologia da Universidade Normal do Sul da China, com consentimento informado por escrito de todos os participantes. Todos os participantes assinaram um termo de consentimento informado, de acordo com a Declaração de Helsinque. O protocolo foi aprovado pelo Comitê de Investigação Humana da Universidade do Sul da China.

Contribuições do autor

Concebeu e desenhou a pesquisa: WZ, JH. Realizou a pesquisa: JH, SZ, CY, QZ. Analisou os dados: JH, SZ, CY, QZ. Contribuiu para a redação do manuscrito: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Agradecimentos

Este estudo foi apoiado pela Fundação Nacional de Ciências Naturais da China (31671154), Fundação da Juventude para Humanidades e Ciências Sociais do Ministério da Educação da China (12YJC190040), Fundação para Jovens Talentos no Ensino Superior de Guangdong, China e Jovens Fundação do Professor da Universidade Normal do Sul da China.

Notas

Este artigo foi apoiado pela (s) seguinte (s) concessão (ões):

Fundação Nacional de Ciências Naturais da China10.13039/501100001809 31671154.

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