Teste da validade e construção preditiva do uso de videogames patológicos (2015)

Behav Sci (Basileia). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentio D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

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Sumário

Três estudos avaliaram o construto do uso de videogames patológicos e testaram sua validade preditiva. Replicando pesquisas anteriores, o Study 1 produziu evidências de validade convergente em graduadores 8th e 9th (N = 607) classificados como jogadores patológicos. O estudo 2 replicou e ampliou as conclusões do Study 1 com universitários de graduação (N = 504). A validade preditiva foi estabelecida no estudo 3 medindo-se a reatividade aos videogames em universitários (N = 254), de modo que os jogadores patológicos reagiram mais emocionalmente e forneceram avaliações subjetivas mais altas de videogames do que os não-gamológicos e não-gamers. Os três estudos convergiram para mostrar que o uso de videogames patológicos parece similar a outros vícios em seus padrões de correlações com outros construtos. Aspectos conceituais e definicionais do Transtorno de Jogos na Internet são discutidos.

Discussão geral

Nos estudos 1 e 2, testamos videogames patológicos com diferentes populações e diferentes medidas. Como existem padrões estabelecidos de comorbidade para outras substâncias e vícios comportamentais, como o transtorno de personalidade antissocial, previmos que o vídeo-jogo patológico deve mostrar correlações semelhantes com a hostilidade [46], comportamentos agressivos [47], comportamentos antissociais e preferência pela violência nos jogos. Cada um desses aspectos foi demonstrado. Comparado com os jogadores não-patológicos, os jogadores patológicos pontuaram mais em medidas de hostilidade ao traço, engajaram-se em níveis mais altos de comportamentos antissociais e agressivos, e tiveram maior preferência pela violência nos videogames. A preferência mais forte pela violência nos videogames entre os videogames patológicos poderia ser considerada evidência de tolerância [48,49]. Além disso, as relações significativas entre vídeo-jogo patológico e traços agressivos e hostis implicam a comorbidade potencial do transtorno de personalidade anti-social para video-gaming patológico, embora nenhuma avaliação clínica tenha sido feita neste estudo.

Para a amostra da faculdade, os resultados foram muito semelhantes aos dos adolescentes mais jovens, apesar de serem medidos de forma diferente do Study 1. No entanto, algumas dessas relações não atingiram o limiar para significância estatística nesta amostra mais antiga. Os jogadores patológicos pontuaram mais em uma medida de hostilidade de traço de personalidade diferente, e relataram níveis mais altos de comportamentos antissociais e agressivos. Os jogadores patológicos também eram mais propensos do que os jogadores não-patológicos a relatarem gostar de mais violência nos videogames. Esta replicação conceitual mostra boas evidências da robustez do construto, mas sugere que o efeito pode ser mais fraco entre os estudantes universitários. Embora a construção do jogo patológico tenha sido examinada em vários grupos etários (por exemplo, [50,51]), muito menos publicações apresentaram exames de dois grupos etários separados no mesmo relatório (por exemplo, [46]). Assim, o trabalho atual acrescenta a esses testes anteriores o suporte à generalização desse construto em vários grupos etários.

A prevalência de videogames patológicos foi menor no Study 2 do que no Study 1 (6% e 12% de gamers, respectivamente). Existem várias razões para a menor prevalência entre adolescentes mais velhos do que os mais jovens. Primeiro, modificamos nossos itens para serem mais rigorosos em quatro dimensões. Os itens foram escritos para espelhar mais de perto os critérios de jogo patológico do DSM-IV (porque esses dados foram coletados antes da disponibilização do DSM-5), enquanto para os adolescentes mais jovens os itens foram baseados nesses critérios, mas foram redigidos para serem compreensíveis 8th graders. Da mesma forma, dois itens adicionais foram escritos para combinar o DSM mais de perto, um item foi descartado e o ponto de corte de diagnóstico foi levantado para estudantes universitários. Segundo, as opções oferecidas aos entrevistados tornaram-se mais rigorosas para os estudantes universitários no Estudo 2, onde a maioria dos itens tinha opções sim / não, enquanto a maioria dos itens tinha opções sim / não / às vezes para adolescentes mais jovens e às vezes era agrupada com “sim” para a maioria. Unid. Relacionado a este ponto, notamos alguns casos de graduandos marcando “não sei” sobre vários itens ao invés de marcar “sim”. Vários desses casos pareciam ser patológicos ao considerar seu padrão geral de uso de videogame, mas foram classificados como não-patológicos devido a nossos critérios rigorosos. A única surpresa potencial era que os jogadores patológicos não diferiam em suas avaliações de como os jogos eram frustrantes. Pode-se argumentar, a partir de uma abordagem de reatividade à sugestão, que os jogadores patológicos deveriam achar os jogos mais frustrantes, mas também poderia ser o caso de jogadores patológicos provavelmente serem mais proficientes e, portanto, considerariam os jogos menos frustrantes. A falta de qualquer efeito significativo não esclarece essas duas hipóteses concorrentes.

Terceiro, pode ser que os estudantes universitários sejam menos vulneráveis ​​a videogames patológicos em virtude de serem, em geral, um grupo de alto desempenho. Finalmente, pode ser que as diferenças de desenvolvimento estejam implicadas, de tal forma que os adolescentes mais jovens são mais vulneráveis ​​ao videogame patológico, talvez porque eles tenham menos requisitos competitivos para o seu tempo do que os estudantes universitários. Este estudo não nos permite determinar qual deles, se algum, explica as diferenças nas taxas de prevalência. Se houver algum viés em nossa abordagem com adolescentes mais velhos, é possível que nossos percentuais subestimem a prevalência nessa faixa etária. Uma pesquisa nacional de jovens americanos com idades entre 8 e 18 colocou a prevalência em 8.5% dos jogadores [6]. No entanto, as relações significativas entre videogames patológicos e hostilidade, agressão e preferência pela violência nesses dois estudos convergem para sugerir que o videogame patológico, conforme medido por uma lista de verificação do estilo do DSM, mostra padrões semelhantes a outros vícios.

No Estudo 3, cada participante jogou três partidas e forneceu informações sobre seus estados emocionais e julgou várias dimensões dos jogos. Teoricamente, os jogadores patológicos devem mostrar evidências de reatividade aumentada. Conforme a hipótese, os jogadores patológicos relataram maiores mudanças nos estados emocionais e classificaram suas experiências de jogos como mais positivas do que os não-gamológicos e não-gamers.

No entanto, o padrão patológico de reações emocionais dos jogadores aos jogos foi complexo, e nossa interpretação deve ser vista com cautela até que novas pesquisas possam replicá-la. Uma interpretação é que os jogadores patológicos relataram menos agitação e irritação depois de jogar, talvez porque forneceu uma "correção". Os jogadores patológicos relataram sentir-se menos solitários, tristes e infelizes e mais energéticos depois de jogar. Dado que um critério para o vício é que o jogador é motivado a jogar para escapar de estados emocionais negativos, esses dados apóiam a ideia de que os jogadores patológicos associavam jogos a sentimentos negativos diminuídos. No entanto, eles também relataram sentir-se menos calmos, pacíficos e agradáveis. Isso parece muito similar à reatividade tradicional da sugestão, onde a apresentação com um estímulo relacionado à dependência aumentou os sintomas de abstinência e craving (por exemplo, [52,53]). Além disso, a imagem não é clara quando se considera a felicidade e a raiva. Alguns jogadores patológicos eram mais propensos a ser mais felizes e menos loucos depois de jogar, mas alguns mostraram o padrão oposto. É possível que esses resultados se devessem em parte à abordagem do checklist para medir a emoção, em vez de perguntar como os participantes loucos se sentiam. Recomendamos que pesquisas futuras que medem as respostas emocionais aos jogos avaliem o quanto elas sentem cada uma, em vez da lista de verificação dicotômica usada pelo MAACL. Se nada mais, isso seria mais sensível a mudanças. Note que isto não é idêntico à reatividade tradicional da sugestão, como jogar um videogame para 20 minutos é mais do que uma "sugestão". No entanto, os dados apoiaram a hipótese primária de que os jogadores patológicos seriam mais emocionalmente reativos a jogar videogames.

Ao avaliar a experiência de jogo em cada jogo, os jogadores patológicos classificaram os jogos de forma significativamente mais favorável do que os não-jogadores e os não-patológicos. Eles consideravam os jogos mais divertidos, empolgantes, divertidos, absorventes, excitantes, agradáveis, envolventes, estimulantes e viciantes do que os não-jogadores e os não-patológicos. Eles também classificaram os jogos como menos chatos do que outros participantes. Como previsto, eles não diferiram quanto a classificações de características mais objetivas dos jogos, como quão violentos, cheios de ação ou difíceis eram os jogos. É por essa razão que alguns pesquisadores incluíram uma categoria “às vezes” e classificaram-na entre um “sim” e um “não” [6,46].

Diversas questões de definição ainda precisam ser estudadas. Por exemplo, baseamos nossa categorização em critérios do estilo DSM, em que os participantes que responderam sim a cinco ou mais dos critérios diagnósticos foram classificados como jogadores patológicos e todos os outros foram classificados como não-patológicos. Os estudos aqui relatados fornecem algumas evidências de validade para essa abordagem categórica dicotômica usando um ponto de corte. No entanto, o número de critérios diagnósticos que um jogador apresenta para indicar níveis de desordem pode ser igualmente útil. O fato de termos encontrado maior confiabilidade teste-reteste para o número de critérios presentes do que se os participantes ficaram acima ou abaixo do ponto de corte sugere que estudos adicionais devem examinar essa questão, embora reconheçamos o valor clínico de introduzir valores de corte para fins de diagnóstico. Talvez haja graus de uso patológico que representem diferentes desafios e precisem ser tratados de maneira diferente. Uma questão relacionada diz respeito ao quão bem as ferramentas de triagem no estilo de lista de verificação podem diferenciar os jogadores altamente engajados dos jogadores patológicos (por exemplo, [51,54]). A recente publicação das diretrizes do DSM-5 levou ao que está se tornando um debate muito frutífero sobre quais sintomas podem discriminar melhor os níveis patológicos altamente envolvidos (por exemplo, [31,55,56,57,58,59]). Na verdade, isso pode atualmente ser o maior desafio no campo. Os estudos apresentados aqui não foram projetados para fornecer um teste para essas questões, infelizmente, embora esperemos que os dados possam ser úteis para a discussão. Por exemplo, se um teste mais conservador foi usado (como a exigência de itens mais problemáticos, talvez danos em notas e mentiras, para ser considerado patológico), as taxas de prevalência caem, mas o padrão geral de correlações com outras persistem comportamentos problemáticos.

Nossas hipóteses basearam-se na posição teórica de que a maioria dos tipos de vícios deve mostrar padrões semelhantes de correlações, como com maior hostilidade e comportamentos antissociais. Embora isso tenha sido amplamente confirmado, vale a pena considerar por que isso poderia ser. Não há razão necessária para que o jogo patológico preveja comportamentos agressivos. Nossa especulação é que esse padrão é provavelmente indicativo de um problema subjacente de controle de impulsos, que é como atualmente consideramos o Transtorno de Jogos na Internet. Estudos futuros devem testar essa hipótese.

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