A (co-) ocorrência de videogames problemáticos, uso de substâncias e problemas psicossociais em adolescentes (2014)

J Behav. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW mais curto4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Sumário

OBJETIVOS:

O presente estudo explorou a natureza do videogame problemático (viciante) (PVG) e a associação com o tipo de jogo, a saúde psicossocial e o uso de substâncias.

MÉTODOS:

Os dados foram coletados usando uma pesquisa de papel e lápis na sala de aula. Três amostras foram agregadas para alcançar uma amostra total de adolescentes únicos 8478. As escalas incluíram medidas de uso do jogo, tipo de jogo, Teste de Vício em Videogames (VAT), humor depressivo, autoestima negativa, solidão, ansiedade social, desempenho educacional e uso de cannabis, álcool e nicotina (tabagismo).

RESULTADOS:

Descobertas confirmadas em jogos problemáticos são mais comuns entre os jogadores adolescentes que jogam jogos online com vários jogadores. Meninos (60%) eram mais propensos a jogar jogos online do que meninas (14%) e os jogadores problemáticos eram mais propensos a ser meninos (5%) do que meninas (1%). Os jogadores com alta problemática apresentaram maiores escores em humor depressivo, solidão, ansiedade social, autoestima negativa e menor desempenho escolar autorrelatado. Nicotina, álcool e cannabis usando meninos foram quase duas vezes mais propensos a relatar PVG alto do que os não usuários.

CONCLUSÕES:

Parece que os jogos online em geral não estão necessariamente associados a problemas. No entanto, jogadores problemáticos parecem jogar jogos online com mais frequência, e um pequeno subgrupo de jogadores - especificamente meninos - apresentou funcionamento psicossocial inferior e notas mais baixas. Além disso, são encontradas associações com o uso de álcool, nicotina e cannabis. Parece que o jogo problemático é um problema indesejável para um pequeno subgrupo de jogadores. Os resultados encorajam uma exploração mais aprofundada do papel do uso de substâncias psicoativas em jogos problemáticos.

PALAVRAS-CHAVE:

Desordem do jogo do Internet; adolescentes; álcool; cannabis; depressão; solidão; auto-estima negativa; jogos online; jogos de vídeo problemáticos; fumar; ansiedade social

Introdução

Jogos problemáticos e 'dependência de jogos'

Embora o termo 'dependência do jogo' e seus sinônimos como uso compulsivo, excessivo e problemático sejam usados ​​regular e alternadamente (Kuss & Griffiths, 2012b), a validade clínica e a necessidade de um potencial novo construto de dependência de jogo permanece indeterminado (Kardefelt-Winther, 2014). No entanto, um diagnóstico proposto para Desordem do jogo do Internet foi incluído no Apêndice (Seção 3) do DSM-5, a fim de estimular mais pesquisas sobre o tema (Associação Americana de Psiquiatria, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Este diagnóstico é formulado como um “uso recorrente e recorrente da Internet para se envolver em jogos, muitas vezes com outros jogadores, levando a um prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo, conforme indicado por cinco (ou mais) dos seguintes [critérios] em um Período de mês 12 ”(Associação Americana de Psiquiatria, 2013, P. 795).

Muito do trabalho atual sobre 'vício em jogos' foi conduzido por meio de pesquisas. Embora exista uma variedade de instrumentos, eles tendem a ser derivados de uma mistura de critérios usados ​​para 'transtorno de uso de substâncias' e 'transtorno de jogo' - o último sendo o único transtorno comportamental aditivo no DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst e van de Mheen, 2012). Usando esta abordagem, estudos dos EUA, Noruega, Alemanha e Holanda indicam que o 'vício em jogos' é prevalente em 0.6% a 11.9% de adolescentes (Gentio, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein e outros, 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden e van de Mheen, 2011). Uma revisão resumida de Ferguson et al. conclui que as estimativas de prevalência em torno de 3.1% são provavelmente mais precisas (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Quando questionados sobre seu comportamento no jogo, uma proporção significativa de jogadores indica ter problemas para controlar seu comportamento. Tendo em conta os problemas de medição, não se sabe até que ponto estes resultados de jogadores potencialmente problemáticos (Ferguson e outros, 2011) em populações saudáveis ​​e / ou amostras de jogadores se traduzem em casos clínicos potenciais de dependência de jogos. Há motivos para cautela, pois os números relatados clinicamente na Holanda - 411 jogadores em tratamento para dependência de drogas (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - divergem das estimativas conservadoras da população adolescente holandesa de 1.5% a 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). O diagnóstico permanece difícil quando há pouco consenso nos critérios diagnósticos. Embora sugestões para novas escalas tenham sido feitas (Petry e outros, 2014), atualmente não são validados e derivam de procedimentos internos de “votação”. Entretanto, as medidas validadas não correspondem totalmente aos actuais critérios DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Os autores são cautelosos no uso da terminologia de dependência em pesquisa de pesquisa em uma idade jovem. Assim, nos referimos a jogos problemáticos (vídeo) (PVG) no atual estudo baseado em pesquisas de uma amostra populacional saudável. PVG é definido como um comportamento viciante que inclui experimentar: (a) uma perda de controle sobre o comportamento, (b) conflitos com o self e com os outros, (c) preocupação com jogos, (d) a utilização de jogos para propósitos de coping / modificação de humor, e (e) sintomas de abstinência (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Esta abordagem de medição (veja 'Métodos') coloca o PVG em um contínuo dimensional (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) e inclui as principais dimensões da dependência da Internet / jogos (Lortie & Guitton, 2013). A adolescência precoce é o foco específico deste estudo. Este é um período crucial no desenvolvimento, um grupo etário que adota rapidamente a tecnologia (de jogos) e um grupo demográfico que é frequentemente referido em relatórios (clínicos) sobre jogos (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

A associação entre jogos online e jogos problemáticos

O PVG é mais frequentemente associado a jogos multiplayer online (Conselho de Ciência e Saúde Pública, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden e van de Mheen, 2010). Um estudo alemão (N = 7761, apenas meninos) encontrou jogadores classificados como 'dependentes' (três desvios padrão ou acima da média de sua escala de dependência de jogos de computador KFN-CSAS-II) passavam a maior parte do tempo jogando jogos online. Embora esses achados se encaixem na proposta DSM-5 de 'desordem de jogos pela internet', o potencial de dependência em jogos off-line e casuais (smartphone) é pouco estudado na literatura (Rehbein & Mößle, 2013) Embora os mecanismos que causam o jogo viciante sejam desconhecidos, os autores especularam sobre o papel dos recursos de recompensa, a natureza social dos jogos online, a infinitude (King et al., 2012) e a satisfação de várias motivações de jogo (Kuss, Louws & Wiers, 2012). As seguintes hipóteses podem ser formuladas:

  • Hipótese (1): Acredita-se que os jogadores on-line sejam mais suscetíveis a videogames problemáticos (viciantes), em comparação àqueles que jogam jogos off-line e casuais.
  • Hipótese (2): Acredita-se que os jogadores problemáticos passam a maior parte do tempo em jogos on-line, em comparação àqueles que jogam jogos off-line e casuais.

Saúde psicossocial e desempenho escolar

Pesquisadores encontraram consistentemente relações entre medidas de PVG e problemas psicossociais Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein e outros, 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). O fraco desempenho escolar também foi associado ao PVG. Enquanto as relações entre PVG e diminuição da saúde psicossocial são evidentes, sua interpretação não é. Alguns autores argumentam que o PVG pode ser melhor visto como uma manifestação de uma questão subjacente, como humor depressivo ou solidão (por exemplo, Madeira, 2007). Com isso em mente, as características do estado psicossocial comumente associadas são exploradas: humor depressivo (Han e Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), solidão (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), ansiedade social (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), auto-estima negativa (Ko et al., 2005) e notas auto-referidas (Gentile et al., 2011) naqueles com altas pontuações nas escalas PVG e naquelas com baixa pontuação. Observar os casos extremos é relevante, já que a relação entre o jogo e os problemas psicossociais pode ser de natureza curvilínea, com os casos extremos sofrendo prejuízo (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Isso fornece as seguintes hipóteses:

  • Hipótese (3): Adolescentes que jogam on-line diminuíram o bem-estar psicossocial em comparação com aqueles que não jogam on-line.
  • Hipótese (4): Jogadores problemáticos demonstram maior bem-estar psicossocial com menos frequência do que jogadores não problemáticos.

Co-ocorrência de comportamentos de risco: consumo de bebida, fumo e cannabis

A adolescência é um período experimental no que diz respeito a substâncias e comportamentos de risco, como o jogo (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters e Anderson, 2000). O PVG pode ser visto como um comportamento de risco, pois engloba e está associado a vários problemas (Rehbein e outros, 2010; Sublette e Mullan, 2012). Se aceitarmos a premissa de que certas pessoas podem ter uma predisposição genética e / ou psicológica para o uso aditivo / problemático, isso pode se manifestar em aumentos tanto do PVG quanto do uso de substâncias. Por exemplo, suspeita-se que existam défices neurocognitivos semelhantes tanto para o jogo problemático como para o consumo de substâncias (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Em primeiro lugar, as semelhanças neurocognitivas com o uso de substâncias são encontradas também para o PVG. (Kuss & Griffiths, 2012a). A impulsividade, como outro exemplo, foi considerada um fator de risco típico para ambos os comportamentos problemáticos (incluindo o uso de álcool) em jovens (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) e jogos problemáticos (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst e outros, 2012). TAqui estão muitos fatores de risco correspondentes para uma variedade de problemas de álcool e outras drogas em jovens (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), entre os quais vários foram estudados e encontrados para o PVG também; por exemplo, desempenho escolar, problemas sociais, problemas de conduta, tipo de personalidade e problemas de atenção (Kuss & Griffiths, 2012b).

Obviamente, um bom número de usuários com esses fatores de risco pode se envolver em jogos problemáticos ou usar substâncias. No entanto, a suposta vulnerabilidade provavelmente resultará em sobreposição também, como sabemos pela literatura que a sobreposição entre vários vícios é bastante comum (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Descobertas empíricas sugerem que comportamentos aditivos co-ocorrem. Isto inclui exemplos como o uso de substâncias e jogos de azar (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim e Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) e uso problemático de computadores (jogos) e uso de substâncias (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) ou jogos de azarWood et al., 2004). Embora a relação entre o PVG e o uso de substâncias tenha sido estudada anteriormente, os resultados são inconclusivos e originados de amostras pequenas. De fato, o estudo alemão não encontrou associações significativas (Grüsser et al., 2005). Vamos nos concentrar em explorar a co-ocorrência de dois tipos de comportamento de risco: uso de substância e PVG.

  • Hipótese (5): Adolescentes que jogam on-line usam substâncias psicoativas (nicotina, cannabis, álcool) com mais frequência do que aqueles que não jogam on-line.
  • Hipótese (6): Os usuários de substâncias adolescentes (nicotina, cannabis, álcool) são mais propensos a serem gamers problemáticos do que os não usuários de substâncias.

Presente estudo

O presente estudo utilizou dados de uma grande amostra de adolescentes para fornecer informações sobre jogos problemáticos (viciantes). O papel do tipo de jogo, a saúde psicossocial e o uso de substâncias foram explorados, com a expectativa de que o jogo online, o funcionamento psicossocial diminuído e o uso de substâncias seriam relacionados ao PVG. Em comparação com o trabalho anterior, o presente estudo contribui e amplia o trabalho existente, descrevendo os primeiros grandes dados de amostra sobre a relação entre o uso de substâncias e o PVG.

De Depósito

Participantes e procedimento

O estudo agrega as amostras 2009, 2010 e 2011 do Estudo Anual de Monitoramento Holandês 'Internet e Juventude'. Este estudo contínuo de papel e lápis usa amostragem estratificada para selecionar escolas para participação com base na região, urbanização e nível de educação na Holanda. No 2009, dez escolas participaram (foram distribuídos questionários 4909), dez escolas participaram no 2010 (4133 distribuído) e as escolas 13 participaram no 2011 (3756 distribuído). As taxas de resposta total da amostra foram 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) e 84% (n = 3173; 2011). A não resposta foi principalmente atribuída a classes inteiras que desistem devido a problemas internos de programação. Com essas classes excluídas, a taxa de resposta média por classe foi 93% (2009), 93% (2010) e 92% (2011).

No presente estudo as amostras foram utilizadas de forma transversal e agregadas ao longo de três anos; os casos repetidos longitudinalmente foram removidos para obter um conjunto de dados com indivíduos únicos. Por exemplo, se um indivíduo participou novamente no T2, depois de ser incluído no T1, esse caso foi removido do conjunto de dados agregado no 2010 (e possivelmente no 2011). Reduzido desta maneira, o conjunto de dados agregado final contém 8,478 casos concluídos. (Para mais detalhes sobre o procedimento, veja: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Medidas

Variáveis ​​demograficas

As variáveis ​​demográficas incluíram sexo, nível de escolaridade (baixo, ou seja, formação profissional ou alta, ie formação pré-universitária ou universitária) e ano de aprendizagem do ensino secundário holandês (primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano).

Uso do jogo

Uso e horas semanais gastas em jogos on-line, jogos casuais (navegador) e jogos off-line. Três tipos de jogos foram distinguidos: (multiplayer) jogos online (por exemplo, Call of Duty, World of Warcraft), jogos casuais (navegador) (por exemplo, freebrowsergames.com) e, finalmente, jogos offline (por exemplo, Sims 2). O número de horas por semana gasto nestes tipos de jogos foi obtido multiplicando duas questões medindo dias por semana de jogos (nunca para [quase] diariamente) e média de horas de jogo por dia em que jogam (nunca para 9 + horas), de acordo com estudos anteriores (van Rooij et al., 2010, 2011). Isso também foi representado como um uso binário ou não uso de um tipo de jogo específico. A grande maioria dos adolescentes pesquisados ​​jogou pelo menos algum tipo de jogo (N = 6757, 80%). Jogar vários tipos de jogos era comum; 41% dos jogadores jogaram dois tipos de jogos, enquanto 22% dos jogadores jogaram todos os três tipos de jogos.

Teste de vício em videogame (IVA). A escala VAT do item 14 (van Rooij et al., 2012) incorpora vários aspectos do vício comportamental, incluindo: perda de controle, conflito, preocupação / saliência, coping / modificação do humor e sintomas de abstinência. O IVA mostrou excelente confiabilidade na amostra atual (a de Cronbach a = 0.93). Exemplos de itens de IVA incluem: "Com que frequência você acha difícil parar de jogar?" e "Com que frequência você pensa em jogos, mesmo quando não está online?" e as opções de resposta variam de 'nunca' (pontuação 0), raramente (1), às vezes (2), para 'frequentemente' (3) e 'muito frequentemente' (4) em uma escala de cinco pontos.

A pontuação média nos itens 14 VAT fornece uma indicação da gravidade média do comportamento problemático em todos os itens. A média foi calculada quando pelo menos dois terços da escala foi concluída, mas 99% das pontuações calculadas de IVA são calculadas sobre os itens 13 ou 14. No presente estudo, o objetivo foi examinar o grupo que pontuou alto no IVA. Para distinguir esse grupo, os escores médios da escala são divididos em dois grupos. A pontuação média do primeiro grupo varia de 'nunca' a 'algumas vezes', enquanto as respostas do segundo grupo variam de 'muitas vezes' a 'muito frequentemente'. Este último grupo é a categoria que relatou o maior nível de PVG.

Uso de substâncias psicoativas / não uso

Beber álcool, fumar cigarros e uso de cannabis foram recodificados em uso ou não uso, conforme indicado pelo uso em dias úteis (de segunda a quinta-feira) ou dias de fim de semana (sexta a domingo) no último mês.

Variáveis ​​psicossociais

Medidas foram usadas para estabelecer vários aspectos do bem-estar psicológico, com foco na auto-estima, solidão, humor depressivo e ansiedade social. Em primeiro lugar, a Escala de Auto-Estima de item 10 da Rosenberg (Rosenberg, 1965) foi utilizado e recodificado, de modo que escores mais altos indicaram baixa autoestima a = 0.87). As respostas foram dadas em uma escala de quatro pontos. Em segundo lugar, a UCLA 10-item Loneliness Scale (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) foi utilizado com uma escala de resposta de cinco pontos (Cronbach's a = 0.85). Em terceiro lugar, uma tradução holandesa da Lista de Humor Depressivo do item 6 (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) foi utilizado, com uma escala de resposta de ponto 5 (Cronbach's a = 0.81). Finalmente, a Escala Revisada de Ansiedade Social para Crianças (La Greca & Stone, 1993) subescalas Prevenção e Angústia Social (a = itens 0.85, 6) e Prevenção Social e Distress em geral (a = itens 0.81, 4) foram utilizados com uma escala de resposta 5, variando de 'nada (1)' a 'muito (5)'. Estas traduções foram usadas em vários estudos anteriores holandeses antes (van Rooij et al., 2013, 2011). Para as quatro escalas, uma pontuação mais alta indica mais problemas relatados e as pontuações médias em todos os itens da escala foram usadas nas análises.

Desempenho educacional autorrelatado. Para avaliar o desempenho educacional (auto-relatado), os alunos foram questionados sobre a seguinte questão de item único: “Como você está na escola?”, Com respostas que variam de “muito ruim (1)” a “muito bom” (7).

Analisa

Acredita-se que casos de alto PVG e uso de substâncias tenham baixa prevalência em adolescentes holandeses (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Como as hipóteses concentram-se na co-ocorrência desses comportamentos, os métodos correlacionais não foram o ponto de partida preferido para as análises e o teste não paramétrico da tabela de referência cruzada foi usado onde aplicável. Para medidas contínuas, comparado ao uso de testes t de amostras independentes, um tamanho de efeito de Cohen d de> 0.2 é visto como um efeito pequeno,> 0.5 como médio e> 0.8 como grande (Cohen, 1992).

Ética

Os procedimentos do estudo foram realizados de acordo com a Declaração de Helsinque. Dado o assunto, nenhuma aprovação externa ética foi exigida sob a lei holandesa. Tanto as crianças como os pais recebem a oportunidade de recusar a participação a qualquer momento sem consequências: isso raramente ocorreu.

Resultados

Características da amostra

A amostra incluiu alunos do ano de aprendizagem da escola secundária holandesa (43%) e ano dois (32%). Os anos de aprendizado 3 e 4 (25%) foram combinados porque o ano de aprendizado quatro teve poucos respondentes. A idade no primeiro ano foi de 13.2 em média, 14.3 no segundo ano e 15.5 no terceiro / quarto ano. A média geral de idade dos inquiridos foi de 14.2 anos (SD = 1.1). Os rapazes constituíram 49% da amostra e o nível de educação foi dividido em relação aos níveis de formação pré-universitária / universitária (alta) (59%) e de formação pré-profissional (baixa) (41%).

Comparações entre gamers online e o resto da amostra

tabela 1 fornece uma visão geral das diferenças entre gamers online e o resto da amostra (gamers não online) para um número de variáveis ​​de comparação principais. Os resultados mostraram que os meninos eram mais do que 4.4 vezes mais propensos do que as meninas a jogadores on-line (Risco Relativo ou RR). Em segundo lugar, aqueles em anos de aprendizagem mais baixos (estudantes mais jovens) eram mais propensos do que os anos de aprendizagem mais altos a jogar jogos online (39% no primeiro ano e 31% no terceiro ano). Embora um pequeno efeito também tenha sido encontrado para o uso de cannabis (RR = 1.25), ele não atende ao critério de significância aceitável. Descobriu-se que jogadores on-line têm pontuação maior que jogadores não-on-line na medida PVG (Cohen's d = 0.79). Existem alguns fracos (Cohen's d <0.20) indica que os jogadores online têm menos humor depressivo e têm melhor auto-estima do que os jogadores não online. Outras descobertas sobre o tamanho do efeito fraco mostram aumentos na solidão, ansiedade social em novas situações e pior desempenho escolar auto-relatado para jogadores online.

Tabela 1. 

Demografia e uso de substâncias para jogadores on-line e não on-line (restante da amostra)

Jogo problemático e seus associados hipotéticos

O gênero desempenha um papel crucial nos jogos: geralmente os meninos jogam por períodos mais longos e com mais frequência. Os resultados de tabela 1 demonstrar isso vale para os jogos online, que é fortemente associado tanto ao PVG quanto ao gênero. Portanto, os achados em tabela 2 foram divididos por gênero. Como tabela 2 contém os respondentes que preencheram a lista de IVA, que pode ser ignorada por não jogadores, a tabela contém resultados para uma subamostra de jogadores.

Tabela 2. 

Uso de substâncias e dados demográficos divididos em relação às categorias de Videogames

Para os garotos, os jogadores que jogam on-line tiveram quase quatro vezes mais chances de ganhar pontos altos no PVG do que os jogadores não-online (RR = 3.84). Não foram encontradas diferenças para os tipos de jogos casuais e offline. Para todos os três tipos de uso de substâncias, diferenças foram encontradas: aqueles que bebem álcool (RR = 1.9), fumam cigarros (RR = 1.8), ou usam cannabis (RR = 2.4) foram aproximadamente duas vezes mais propensos a ter uma alta pontuação no PVG. Em medidas contínuas, descobriu-se que o grupo de jogadores com alto nível de dificuldade passava muito mais tempo jogando jogos on-line (grande efeito, d = 0.97), mais tempo jogando jogos offline (efeito médio, Cohen d = 0.49), e mais tempo jogando em jogos casuais (efeito pequeno, Cohen d = 0.31). O tempo gasto em jogos on-line também foi muito maior, com 23 horas para jogadores com problemas altos, versus 11 horas gastas em jogos off-line e 4 horas em jogos casuais. O grupo de jogadores com alta problemática masculina também foi encontrado com menor pontuação no bem-estar psicossocial; grande efeito foi encontrado para o aumento do humor depressivo, efeitos médios foram encontrados para solidão, ansiedade social (situações generalizadas e novas), autoestima negativa e baixo efeito para menor desempenho escolar.

Entre as meninas, o grupo de alta problemática foi menor em comparação com os homens em 1.3% de gamers do sexo feminino (em comparação com 4.8% dos meninos com pontuação alta no PVG). Consequentemente, os números absolutos tabela 2 para as meninas eram baixos, com um máximo de 30 no grupo problemático. Isso justifica cautela com a interpretação do teste qui-quadrado cruzado, em que algumas células observadas contêm menos de 10 casos e algumas contagens de células esperadas eram menores que cinco. No entanto - e semelhante aos meninos - as garotas de jogos online parecem mais propensas a pontuar alto no PVG (RR = 20.0). Mulheres usuárias de maconha (RR = 3.3) e bebedoras de álcool (RR = 9.0) também pareciam mais prováveis ​​de serem jogadores problemáticos. O tempo gasto em jogos online e offline foi considerado maior no grupo problemático de jogadoras, com um forte tamanho de efeito. No entanto, o tempo médio semanal gasto nesses jogos pelas meninas parecia menor para os jogos online, com uma média de 14 horas por semana. Mais uma vez, o grupo problemático alto teve pior pontuação em todos os indicadores de bem-estar psicossocial: efeitos fortes foram encontrados para humor depressivo e ansiedade social geral e efeitos médios para solidão, autoestima negativa, ansiedade social em novas situações e desempenho escolar diminuído.

Discussão

O presente estudo utilizou dados agregados de amostras grandesN = 8,478) para estudar jogos problemáticos (viciante) em uma faixa etária adolescente. Os resultados confirmam que os jogos problemáticos são mais comuns entre os jogadores adolescentes que jogam jogos online com vários jogadores. Os jogadores que jogaram jogos on-line tiveram quase quatro vezes mais chances de obter uma alta pontuação em uma medida de PVG. O género desempenhou um grande papel tanto na preferência do jogo como no PVG: os rapazes (60%) eram mais propensos a jogar jogos online do que as raparigas (14%) e os jogadores problemáticos eram mais propensos a ser rapazes (5%) do que as raparigas (1%). Embora os jogadores problemáticos passem mais tempo em todos os três tipos de jogos, os jogos on-line mostraram o maior número médio de horas (23 horas por semana) e o maior aumento de tamanho de efeito (Cohen's d = 0.97) para os gamers masculinos de alta problemática.

Além de ser homem, um pouco mais jovem e mais propenso a PVG, nenhuma grande diferença foi encontrada entre os jogadores multiplayer online e o resto da amostra. Por exemplo, nenhum aumento no uso de substâncias psicoativas e nenhum aumento (substancial) nos problemas psicossociais foram encontrados. No entanto, alto PVG foi associado a maior uso de substâncias e problemas psicossociais para meninos e meninas. Nicotina, álcool e maconha em meninos eram quase duas vezes mais propensos a relatar PVG alto. O grupo de meninas com alto PVG era muito pequeno em um sentido absoluto (n = 30). Consequentemente, houve algumas indicações de que meninas que usam substâncias psicoativas, especificamente álcool e cannabis, pontuaram alto no PVG com mais frequência, mas é necessário cautela na interpretação devido ao pequeno tamanho do grupo. É necessário compreender melhor este grupo, e pesquisas futuras podem explorar o PVG em meninas. Jogadores altamente problemáticos - meninos e meninas - mostraram aumentos no humor depressivo (grande efeito), solidão, ansiedade social (tanto em situações generalizadas quanto em novas), autoestima negativa e baixo desempenho escolar auto-relatado.

Os presentes achados se alinham com a literatura anterior e a expandem através da exploração da associação entre o uso de substâncias e o PVG. O papel dos jogos multiplayer online encontrados aqui é apoiado por outros estudos (Conselho de Ciência e Saúde Pública, 2007; Rehbein e outros, 2010; van Rooij et al., 2010). Juntos, esses resultados sugerem que pesquisas futuras devem examinar mecanismos e características específicas presentes nesses jogos on-line e que aumentam seu potencial para causar dependência. O DSM-5 se concentra exclusivamente em jogos online (online). Concentrar-se em um tipo de jogo específico parece prematuro, dados os dados apresentados aqui. Embora os jogos on-line sejam realmente problemáticos, era comum jogar com vários tipos de jogos (63% dos jogadores jogam dois ou mais tipos de jogos). Jogar online pode facilitar o comportamento problemático (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Embora poucos estudos tenham sido feitos sobre a ligação específica entre o PVG e o uso de substâncias psicoativas, os achados se encaixam nos resultados da área relacionada do jogo. Griffiths e Sutherland descobriram que os jogadores adolescentes (11-16 anos de idade) eram mais propensos a beber álcool, fumar cigarros e tomar drogas ilícitas (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). O presente estudo descobriu que o PVG alto e o uso de substâncias provavelmente co-ocorreriam, diferentemente do trabalho alemão anterior (Grüsser et al., 2005). Nossas descobertas podem fornecer algum suporte para a ideia de uma vulnerabilidade subjacente a comportamentos "viciantes" que predispõem os adolescentes a ambas as formas de comportamento de risco (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Foi encontrada uma relação entre diminuição do bem-estar psicossocial, baixo desempenho escolar e alto PVG. Humor depressivo, ansiedade social, autoestima negativa, solidão e desempenho escolar foram todos piores no grupo de alto PVG - para meninos e meninas. Embora esses achados se encaixem na literatura, eles fornecem uma indicação de que o grupo de jogadores problemáticos apresenta problemas além do próprio comportamento do PVG. Como o estudo atual usa uma abordagem transversal por projeto, não se pode saber se essas diminuições são uma causa ou um resultado do PVG. A literatura sugere que pode ser ambos. Em primeiro lugar, há algumas evidências de que crianças com mais problemas psicossociais, como ansiedade social, preferem interações sociais on-line (Valkenburg e Peter, 2011). Em segundo lugar, um painel de estudo de duas ondas entre os jogadores holandeses da 543 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011mostraram que a competência social, a autoestima e a solidão foram preditores de mudanças no PVG (com baixos tamanhos de efeito), enquanto a solidão também foi uma consequência. Outro estudo mostrou que maiores quantidades de jogos, menor competência social e maior impulsividade foram fatores de risco para o PVG, enquanto depressão, ansiedade, fobia social e menor desempenho escolar parecem agir como resultados (Gentile et al., 2011).

O uso de uma amostra grande e agregada é um ponto forte deste estudo. No entanto, o estudo também tem algumas limitações. Em primeiro lugar, os tipos de jogos foram divididos em três grandes categorias. Isso faz sentido prático, pois pesquisas anteriores também usaram essa distinção (van Rooij et al., 2010), mas perde detalhes como tipo de jogo (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). A subdivisão da escala para PVG fornece informações para distinguir grupos problemáticos de baixa e alta, mas o escore de corte, embora justificado, pode ser debatido (van Rooij et al., 2011). Além disso, dada a baixa prevalência de alguns eventos que consideramos, não pudemos ajustar análises para potenciais efeitos de agrupamento (por classe ou ano). Por fim, os dados deste estudo foram exclusivamente autorrelatados. Pesquisas futuras podem se beneficiar da incorporação de medidas de resultado externamente válidas, como notas ou rastreamento comportamental baseado em software (Griffiths & Whitty, 2010).

Em conclusão, o presente estudo usou uma grande amostra para expandir os achados da pesquisa de três características potenciais de jogos problemáticos (aditivos): o papel do tipo de jogo, o uso de substâncias e a saúde psicossocial. Os resultados revelaram uma imagem mista. Parece que o jogo online em geral não está necessariamente associado a problemas. De fato, há algumas indicações fracas de que isso está associado à diminuição do humor depressivo e melhora da autoestima. No entanto, os jogos on-line são mais frequentemente implicados no uso problemático, e os usuários problemáticos mostram um funcionamento psicossocial diminuído e notas mais baixas. Além disso, as associações com o uso de álcool, nicotina e cannabis são encontradas para os meninos. Os resultados aqui apresentados encorajam uma maior exploração do papel do uso de substâncias psicoativas no PVG e mostram que pode ser prematuro ignorar o papel dos jogos não relacionados à Internet no estudo do "Transtorno de Jogos pela Internet".

Fontes de financiamento

O estudo atual foi facilitado por uma bolsa de viagem (#31200010) concedida pela Organização Holandesa de Pesquisa e Desenvolvimento em Saúde (ZonMw).

Contribuição dos autores

O primeiro autor escreveu os primeiros rascunhos, coletou e analisou os dados. Os quatro primeiros autores estavam diretamente envolvidos na análise de dados. Todos os autores contribuíram para a redação e revisão do manuscrito.

Conflito de interesses

Nenhum.

Agradecimentos

Os autores agradecem às seguintes organizações por financiar a coleta de dados do Monitor Study 'Internet and Youth': Organização Holandesa para Pesquisa e Desenvolvimento em Saúde (ZonMw, projeto nº 31160208), Fundação Kennisnet, Tactus Addiction Care e Volksbond Foundation Rotterdam. Além disso, agradecemos ao leitor independente Edwin Szeto por suas contribuições.

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