A psicologia cognitiva do distúrbio de jogos na Internet (2014)

Volume 34, edição 4, Junho 2014, páginas 298 – 308

 


Destaques

  • Nós revisamos estudos 36 sobre a cognição de transtornos de jogos na Internet

  • Estudos de tratamento IGD empregando CT tendem a não ter medidas baseadas em cognição.

  • Quatro tipos de cognição podem estar por trás do distúrbio do jogo na Internet.

  • Implicações para o critério A do DSM-5 são discutidas.

  • Nós delineamos áreas para futuras pesquisas sobre desordens de jogos na Internet.


Sumário

O distúrbio de jogos na Internet (IGD) recebeu reconhecimento de nomenclaturas como um potencial distúrbio de saúde mental, apesar da evidente variabilidade em sua psicopatologia central e avaliação psicométrica. Embora a terapia cognitivo-comportamental (TCC) seja considerada um tratamento eficaz para a DGI, as cognições subjacentes à doença não são bem compreendidas. Esta revisão teve como objetivo sintetizar evidências de pesquisas sobre a cognição em jogos na Internet para identificar os fatores cognitivos subjacentes à IGD. Uma revisão sistemática de estudos quantitativos 29 em estudos de cognição de jogos na Internet e 7 empregando terapia cognitiva para IGD foi conduzida. Quatro fatores cognitivos subjacentes IGD foram identificados. Fatores incluídos (a) crenças sobre valor e tangibilidade da recompensa do jogob) regras mal-adaptativas e inflexíveis sobre o comportamento dos jogosc) excesso de confiança em jogos para atender às necessidades de auto-estimae (d) jogo como um método de ganhar aceitação social. Propõe-se que a cognição relacionada ao IGD possa ser mais complexa que a “preocupação” (isto é, critério A do IGD). A cognição IGD pode envolver a sobrevalorização persistente de recompensas, atividades e identidades de jogos de vídeo, combinada com a necessidade de aderir a regras mal-adaptativas que regem o uso e a conclusão de videogames. Uma maior compreensão dos fatores cognitivos propostos pode promover agendas de pesquisa clínica na identificação de indivíduos com IGD, bem como a expansão e melhoria das terapias cognitivas para o transtorno.

Palavras-chave

  • Transtorno de jogos na Internet;
  • Terapia cognitivo-comportamental;
  • Videogames patológicos;
  • vício em internet;
  • Conhecimento;
  • DSM-5

1. Introdução

Os problemas psicológicos associados aos jogos na Internet são cada vez mais reconhecidos como um problema global (Ferguson e outros, 2011, Rei, Delfabbro, Zwaans e Kaptsis, 2013, Kuss e Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 e Van Rooij et al., 2010). Em maio 2013, transtorno de jogo da Internet (IGD) foi incluído na Seção III do DSM-5 como uma condição que justifica um estudo mais aprofundado (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Isso marcou a primeira ocasião em que os jogos pela Internet foram formalmente reconhecidos como um distúrbio de saúde mental, ainda que experimentalmente, na nomenclatura psiquiátrica. A classificação IGD é mais semelhante em natureza ao jogo patológico (ou “transtorno do jogo” no DSM-5) e contém nove critérios: (A) preocupação com jogos na Internet; (B) sintomas de abstinência quando jogos na Internet são removidos; (C) tolerância, a necessidade de gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos na Internet; (D) tentativas frustradas de controlar a participação em jogos na Internet; (E) perda de interesse em hobbies e entretenimento como resultado de, e com a exceção de, jogos na Internet; (F) continuou o uso excessivo de jogos de Internet apesar do conhecimento de problemas psicossociais; (G) engano de familiares, terapeutas ou outros sobre a quantidade de jogos na Internet; (H) uso de jogos na Internet para escapar ou aliviar um clima negativo; e (I) perda de um relacionamento significativo, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira devido à participação em jogos na Internet.

Pesquisas sobre IGD, também conhecidas como “vício em videogames” ou “videogames patológicos”, têm sido caracterizadas por inconsistências na terminologia, definição e avaliação (Rei e Delfabbro, 2013a e Sim et al., 2012). Por exemplo, uma revisão sistemática por Rei, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013) relataram que, através das ferramentas de avaliação da 18 empregadas nos estudos da 63 sobre videogames patológicos on-line, não havia duas medidas semelhantes em sua conceituação e capacidade de “mapear” recursos de diagnóstico. Embora os critérios do IGD não sejam necessariamente finalizados, uma vantagem da classificação do IGD é que isso pode levar a um maior grau de padronização na avaliação do distúrbio do que anteriormente. Uma abordagem padronizada oferece múltiplos benefícios, como melhorias na comparabilidade das taxas de prevalência e achados gerais entre os estudos, bem como a identificação de populações de risco na comunidade. Um eventual consenso sobre a definição de IGD também pode permitir um diagnóstico mais preciso de casos clínicos e avaliação de resultados no acompanhamento em ensaios clínicos. No entanto, um risco potencial de aceitação prematura da nova classificação baseada em modelo de dependência para IGD é que ela pode restringir o desenvolvimento teórico ou conceitual do transtorno. Por exemplo, já foram levantadas preocupações sobre a adequação da adaptação direta dos critérios de jogo patológico aos comportamentos baseados na Internet (Blaszczynski, 2006). Ao longo de uma linha similar, argumentou-se que, em vez de existir como diagnóstico clínico próprio, comportamentos excessivos de jogo na Internet, como outros comportamentos de dependência, incluindo uso de substâncias e jogos de azar, podem ser melhor classificados como síndrome de deficiência de recompensa (RDS), uma condição caracterizada. por uma função dopaminérgica anormal no nucleus accumbens (Blum et al., 2008 e Lee, 2004). Argumentou-se também que uma consideração mais profunda dos processos sociais e cognitivo-comportamentais problemáticos específicos dos jogos na Internet pode refinar a formulação da IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 e Rei, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2012). Finalmente, argumenta-se que o jogo nem sempre ocorre on-line, e isso deve ser refletido na terminologia da desordem (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Além da preocupação: identificar cognições centrais da IGD

Uma área chave de refinamento na classificação IGD diz respeito ao critério de saliência cognitiva ou “preocupação” (King e Delfabbro, no prelo e Shapira et al., 2003) De acordo com Rei, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013), a maioria (isto é, 14 fora do 18) das ferramentas de avaliação atuais para a IGD avalia este critério. No entanto, algumas pesquisas sugeriram que este indicador pode não ter validade clínica porque não distingue prontamente entre jogadores normais e problemáticos da Internet (⁎Charlton, 2002 e ⁎Charlton e Danforth, 2007). Uma explicação é que as abordagens atuais para medir este indicador não são adequadamente formuladas (por exemplo, falta de informação qualificativa, ou tendência a provocar uma interpretação falsa) ou falta de uma escala de gravidade para medir um subtipo clínico de preocupação. Outra possibilidade é que aderir a uma definição ampla de preocupação (ou seja, pensar em jogos na Internet e planejar a próxima sessão de jogo) pode ignorar crenças problemáticas específicas sobre jogos na Internet. Por exemplo, muitas pessoas relatam ter pensamentos diários sobre sua forma corporal e / ou aparência, enquanto que apenas indivíduos com anorexia nervosa diagnosticada relatam um pensamento significativamente distorcido sobre a imagem corporal e um medo patológico de ganhar peso. Da mesma forma, os jogadores regulares podem relatar uma tendência frequente para pensar e planejar as sessões de jogo, enquanto os jogadores patológicos relatarão crenças irracionais relacionadas à lucratividade a longo prazo e ao grau de controle do jogador envolvido no jogo. Seguindo esse raciocínio, pode-se argumentar que indivíduos que experimentam IGD podem endossar um conjunto similarmente idiossincrático de crenças desadaptativas que fundamentam o envolvimento persistente e excessivo em atividades de jogos na Internet. O objetivo desta revisão, portanto, foi identificar e avaliar o conteúdo e a estrutura dessas crenças pertinentes aos jogos na Internet.

1.2. Modelos cognitivo-comportamentais do transtorno do jogo na Internet

A conceptualização cognitivo-comportamental mais frequentemente citada de relevância para a IGD é Davis (2001) modelo de uso problemático generalizado da Internet. Davis (2001) O modelo sugere que o uso patológico da Internet resulta de “cognições problemáticas associadas a comportamentos que intensificam ou mantêm a resposta desadaptativa” (p.191). Cognições desadaptativas incluem dois subtipos principais: (Adin e Sari, 2011) pensamentos sobre o eu e (Allison et al., 2006pensamentos sobre o mundo. Pensamentos sobre o eu incluem insegurança, baixa autoeficácia e auto-avaliação negativa. Em termos básicos, o indivíduo tem uma visão negativa de si mesmo e usa a Internet para obter interação social positiva e feedback dos outros. As cognições sobre o eu podem incluir pensamentos como: "Sou bom apenas na Internet" ou "sou inútil offline, mas on-line eu sou alguém". Distorções cognitivas sobre o mundo envolvem a generalização de eventos específicos para tendências globais. Estes podem incluir pensamentos como “A Internet é o único lugar onde posso me sentir seguro” ou “Ninguém me ama offline”. Essas duas distorções cognitivas são desencadeadas por estímulos associados à Internet e mantêm padrões comportamentais excessivos de uso da Internet.

Um modelo alternativo mas similar Caplan (2010) propôs duas características cognitivas do uso patológico da Internet. Esses recursos incluem (Adin e Sari, 2011) preferência por interação social online (POSI), definida como a crença de que se é mais seguro, mais eficaz, mais confiante e mais confortável com as interações e relações interpessoais on-line do que com atividades sociais face a face, e ( Allison et al., 2006) preocupação, definidos como padrões de pensamento obsessivo sobre o uso da Internet. O POSI foi proposto como uma extensão do Davis (2001) distorções cognitivas sobre o self. Essa noção de que a Internet permite que um indivíduo atenda ao bem-estar básico e às necessidades sociais já foi avançada várias vezes na literatura. Por exemplo, um modelo motivacional recente (não clínico) de jogos de vídeo Przybylski, Rigby e Ryan (2010) sugere que o apelo dos videogames se baseia em seu potencial para satisfazer as necessidades psicológicas básicas de competência, autonomia e relacionamento. Similarmente, Lortie e Guitton (2013) e Charlton e Danforth (2007) identificaram motivações sociais subjacentes ao uso da Internet como potencialmente relevantes em termos clínicos. Em resumo, embora os modelos cognitivos predominantes de uso da Internet sejam úteis na conceitualização das crenças centrais negativas entre os usuários gerais da Internet (ver King, Delfabbro e Griffiths, 2012), principalmente esses modelos são bastante especulativos por natureza e muito limitados em sua referência a cognições específicas para atividades de videogame.

1.3. O presente estudo

O primeiro objetivo desta revisão foi resumir e criticar as evidências empíricas e de tratamento disponíveis sobre os processos cognitivos da DGI. O segundo objetivo foi tentar sintetizar essa base de conhecimento para a identificação de um conjunto comum de cognições que podem estar subjacentes à IGD. Embora várias revisões recentes da literatura sobre jogos de vídeo na Internet tenham destacado limitações em relação à etiologia e aos fatores de risco (Kuss & Griffiths, 2012), diferenças nas taxas de prevalência (Ferguson e outros, 2011), coerência da avaliação (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013) e qualidade dos estudos de intervenção (King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2011), esta revisão é única devido ao seu foco na cognição. Nenhuma revisão anterior se concentrou especificamente na avaliação da cognição de jogos na Internet. Portanto, esta revisão foi destinada a auxiliar no desenvolvimento conceitual da IGD e orientar pesquisas e tratamentos futuros nessa área. Pretendeu-se que esta revisão promova o desenvolvimento e o refinamento de abordagens baseadas na terapia cognitiva para IGD, e estenda o debate sobre a psicopatologia central do distúrbio emergente.

2. Método

2.1. Seleção de estudo

Uma pesquisa de banco de dados de computador Pesquisa acadêmica Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science e Google Scholar foi conduzido, usando os seguintes termos de pesquisa e lógica: “(patologista * OU problema * OU adicto * OU dependência compulsiva *) E (vídeo OU computador) gam * AND cognit *.” Todas as buscas foram limitadas a textos completos publicados a partir de 2000 para 2013 porque estudos realizados nesta era de "jogos pela Internet" 1 são mais relevantes para a categoria DSM-5 da IGD. Esses parâmetros de pesquisa do banco de dados renderam um total de ocorrências 1,640, que incluíram os seguintes resultados em cada banco de dados: Pesquisa acadêmica Premier (Resultados 242), PubMed (Resultados 13), PsychINFO (Resultados 301), ScienceDirect (Resultados 264) e Web of Science (Resultados 820). As listas de referência de revisões sistemáticas de videogames on-line patológicos também foram examinadas Ferguson e outros, 2011, Rei, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013, Kuss e Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 e Winkler et al., 2013), bem como as referências dos estudos incluídos. Dado o grande número de resultados Google Scholar (sobre os resultados 15,000), apenas as primeiras páginas 30 dos resultados foram examinadas.

Os estudos foram selecionados com base em conter (Adin e Sari, 2011) uma investigação quantitativa dos processos cognitivos subjacentes à IGD ou (Allison et al., 2006) um estudo de tratamento de IGD utilizando um componente CT ou CBT. Como o objetivo deste estudo foi identificar todas as evidências de pesquisas disponíveis sobre a cognição em jogos na Internet, os estudos não foram necessariamente excluídos com base em deficiências metodológicas, como o baixo tamanho da amostra ou a falta de um grupo controle. No entanto, os estudos foram excluídos se contiverem apenas material de anotação ou evidência anedótica, ou se referirem apenas a aplicações de treinamento cognitivo de jogos (por exemplo, reabilitação ou educação). Além disso, estudos que se referiam apenas ao uso geral da Internet (isto é, nenhuma referência específica a jogos) não foram considerados para inclusão. Um total de estudos quantitativos 29 e estudos de tratamento 7 foram identificados para seleção por este processo de revisão.

2.2. Avaliação do estudo

O objetivo principal da revisão foi identificar cognições (isto é, crenças e suposições) específicas da IGD. Dada a atual falta de uma conceptualização baseada em evidências da cognição IGD, foi desenvolvido um quadro de revisão inicial adaptando a conceptualização cognitiva padrão, como proposto por Beck (1976) e subseqüentemente refinado por Beck e Weishaar (1992) e Beck (2011). Esta conceituação cognitiva considera crenças fundamentais e suposições condicionais comportamento subjacente. Adaptando Beck's (1976)tríade cognitiva para incluir jogos na Internet, a primeira etapa da revisão foi identificar todas as cognições entre os indivíduos com IGD que estão relacionadas com o seguinte: (1) o próprio, (2) jogos na Internet, (3) outras pessoas, o mundo, e o futuro. Todos os estudos incluídos (N = 36) foram avaliados e codificados para que todas as informações relacionadas a esses tipos de cognição pudessem ser extraídas. O método de codificação envolveu cada revisor lendo os estudos identificados e destacando e codificando todas as informações relevantes. Apenas o material com uma base empírica de apoio (por exemplo, cognição medida por um instrumento psicométrico) foi extraído. Todos os 36 estudos continham material relevante para pelo menos uma categoria, e uma lista inicial de 58 cognições foi compilada (ver tabela 2).

O segundo passo foi organizar e refinar o material compilado para explicar as diferenças no conteúdo e estrutura das cognições dentro de cada categoria ampla da tríade cognitiva (por exemplo, crenças / premissas relacionadas ao self). Foi então argumentado que havia uma variabilidade suficientemente alta no conteúdo dentro de cada categoria para garantir subcategorias. Portanto, todas as cognições com conteúdo ou significado igual ou semelhante foram agrupadas. Por exemplo, as cognições de “itens de jogos têm valor exagerado” e “atribuição de alto valor a jogos” foram consideradas suficientemente semelhantes porque as duas cognições se referiam a uma crença central sobre o valor do jogo. Esta categoria foi então rotulada como “valor de recompensa e tangibilidade” e colocada dentro da Categoria 2 da tríade cognitiva (ou seja, crenças sobre jogos de vídeo). Cognições identificadas com menos de duas referências de apoio foram consideradas não suficientemente robustas. Duas cognições potenciais - perfeccionismo e pesar cognitivo - foram excluídos nesta base. Categorizar a lista de cognições 56 usando este método produziu um total de cognições distintas 16, que incluíram valor de recompensa e tangibilidade, anexo de avatar, expectativa positiva e negativa, procrastinação / priorização, obsessão, viés de custo afundado, conclusão de comportamento, definição de regras, pensamento em preto e branco, autoestima em jogos, crenças sobre controle, vulnerabilidade, e realização, relacionamento social, competição, evitação social, e sensação de pertencer. As três grandes categorias iniciais baseadas na tríade cognitiva de Beck (conforme descrito acima) foram consideradas sem especificidade na descrição para acomodar o agrupamento de cognições. Assim, como uma terceira etapa, novos fatores foram propostos com o objetivo de capturar as semelhanças gerais das cognições identificadas. As crenças sobre si mesmo (Categoria 1) foram consideradas relacionadas principalmente à autoestima do jogador. As crenças sobre jogos na Internet (Categoria 2) foram divididas em duas categorias para acomodar dois tipos principais de cognições: aquelas relacionadas a videogames como objetos e aquelas relacionadas a regras sobre ações de videogames. As crenças sobre os outros, o mundo ou o futuro (categoria 3) foram consideradas relacionadas à aceitação social. Portanto, conforme resumido em tabela 2, as categorias finais incluíram (a) crenças sobre valor e tangibilidade da recompensa do jogob) regras mal-adaptativas e inflexíveis sobre o comportamento dos jogosc) excesso de confiança em jogos para atender às necessidades de auto-estimae (d) jogo como um método de ganhar aceitação social.

Para fins de validação, todos os estudos revisados ​​foram reanalisados ​​para identificar qualquer material adicional que possa ser aplicável à estrutura de revisão e para garantir que o material extraído fosse consistente com a estrutura proposta. Em cada estágio da revisão, as características identificadas de cada estudo foram discutidas e sistematicamente inseridas em um banco de dados de computador usando o Microsoft Excel © 2013. Discordâncias e / ou discrepâncias no julgamento clínico ocorreram no caso de nomeação de três cognições e a resolução foi alcançada por consulta e consenso entre os dois autores.

3. Resultados

tabela 1 apresenta um resumo das principais características dos estudos de tratamento 7 sobre desordem de jogos na Internet. Embora apenas os estudos 3 tenham utilizado intervenções apenas com TCC, todos os estudos 7 continham pelo menos um módulo de terapia cognitiva e, portanto, foram incluídos para análise de avaliação relacionada à cognição, tratamento e resultados da terapia. Deve-se notar que todos os estudos revisados ​​são anteriores à publicação do distúrbio de jogos na Internet (IGD) na Seção III do DSM-5.

  • Tabela 1. 

    Resumo dos estudos de tratamento de IGD que empregam um componente de terapia cognitiva.

  • estude Ferramenta de avaliação IGD Cognição IGD avaliada N Participantes Condições de tratamento Módulos de terapia cognitiva Resultados relacionados à cognição avaliados
    Du et al. (2010) Questionário de diagnóstico de Beard; Escala de autoavaliação do uso excessivo da Internet Preocupação 56 Pacientes adolescentes 1. CBT (sessões 8)
    2. Controle
    1: Auto-monitoramento: Reconhecendo e controlando sentimentos; 2: Habilidades de comunicação; 3: resolução de problemas; 4: Lidando com relacionamentos online; 5: Técnicas de controle de impulso 1: Preocupação
    2: “Valorização do tempo”
    Kim (2008) Escala de dependência de internet coreana Preocupação; Pensamentos automáticos 25 Estudantes universitários 1. Aconselhamento em grupo R / T (sessões 10)
    2. Controle
    1: Reality therapy (automonitoramento); 2: Análise funcional do comportamento da Internet; 3: Reconhecendo disparadores para uso da Internet 1: Preocupação
    2: tomada de decisão
    3: Crenças nucleares negativas
    Kim et al. (2012) Escala de vício em Internet jovem Preocupação 65 Pacientes adolescentes 1: CBT (8 sessões) + Bupropiona
    2: controle
    1: Disputando crenças falsas, desenvolvendo crenças alternativas; 2: resolução de problemas; 3: Treinamento de habilidades de comunicação; 4: Treinamento de habilidades de autocontrole; 5: prevenção de recaída 1: Preocupação
    2: satisfação com a vida
    3: ansiedade
    Li e Wang (2013) Escala Jovem de Vício em Internet; Escala de Cognição de Jogos Online Ruminação; Pensamento de tudo ou nada; Pensamento de curto prazo; Conforto on-line 28 Pacientes adolescentes 1: CBT (sessões 12)
    2: controle
    1: Psico-educação sobre distorções cognitivas; 2: Disputando crenças falsas sobre jogos; 3: Reestruturando sistemas de crenças; 4: plano de comportamento; 5: Monitorando distorções cognitivas durante o uso da Internet 1: Ruminação
    2: Pensamento de tudo ou nada
    3: Pensamento de curto prazo
    4: conforto online
    Shek et al. (2009) Escala Jovem de Vício em Internet; Medida de crenças na Internet composta Preocupação; Crenças relacionadas à Internet 59 Pacientes adolescentes 1. Aconselhamento multimodal (15 a 19 meses) 1: Identificação de discrepâncias entre valores e comportamento online; 2: plano de comportamento 1: Preocupação
    2: atitudes relacionadas à Internet
    Su et al. (2011) Questionário de Diagnóstico Jovem Preocupação 65 Estudantes universitários 1. Autoajuda online (sessão 1)
    2. Controle
    1: Ajustando cognições irracionais; 2: Criando um plano online; (3) Resistindo à tentação da Internet; (4) Usando cartões de lembrete 1: Preocupação
    2: satisfação com a vida
    Jovem (2007) Teste de vício em Internet jovem Preocupação 114 Clientes adultos 1. CBT (sessões 12) 1: Abstinência de aplicações problemáticas; 2: estratégias de controle; 3: prevenção de recaída 1: Preocupação
    2: Motivação para sair

3.1. Pesquisa de terapia cognitiva em IGD

Ferramentas de avaliação para medidas de base e de resultados de (Adin e Sari, 2011) estado diagnóstico da IGD e (Allison et al., 2006) A presença de cognições problemáticas em jogos na Internet foi examinada pela primeira vez. No que diz respeito ao diagnóstico no início do estudo, os estudos 5 († Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 e † Jovem, 2007) empregou o Young Internet Addiction Test, ou uma versão curta desta medida (por exemplo, Young Diagnostic Questionnaire). Notavelmente, todos os estudos 7 avaliaram a presença de preocupação cognitiva com jogos na Internet (isto é, critério A do DSM-5 IGD). Contudo, apenas o estudo 1 (Li e Wang, 2013) incluiu um instrumento psicométrico adicional (ou seja, a Online Gaming Cognition Scale) para avaliar cognições problemáticas específicas relacionadas a jogos na Internet (ou seja, pensamento tudo ou nada, pensamento a curto prazo, conforto online). A K-Internet Addiction Scale foi descrita como avaliadora de “pensamentos automáticos”, mas o conteúdo dessas cognições não foi detalhado. Uma cópia do manual de teste não estava disponível no site do Ministério da Informação e Comunicação da Coréia, ou por solicitação formal.

A terapia cognitiva variou de sessões de 8 a 12 na maioria dos estudos († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013 e † Jovem, 2007). A estratégia de TCC dominante para IGD foi o desenvolvimento de um plano de comportamento controlado informado por uma análise funcional de antecedentes e gatilhos, que foi empregado em todos os estudos 7. Outros módulos de terapia cognitiva comumente empregados incluíram automonitoramento († Du et al., 2010, † Kim, 2008 e † Li e Wang, 2013), desafiando ou disputando crenças († Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013, † Shek et al., 2009 e † Su et al., 2011) e resolução de problemas († Du et al., 2010 e † Kim et al., 2012). Dois estudos († Du et al., 2010 e † Kim et al., 2012) incluiu um módulo para ajudar os clientes a melhorar as relações interpessoais e o estilo de comunicação. Apenas estudo 1 (Jovem, 2007) adotaram uma abordagem de abstinência ao uso da Internet (ou seja, o objetivo do tratamento de todos os outros estudos era o uso controlado da Internet), embora o tratamento no estudo de Young tenha sido adaptado a uma variedade de aplicações da Internet, e não exclusivamente aos jogos da Internet.

Finalmente, o método de avaliação do resultado da terapia foi examinado. Todos os estudos 7 empregaram sua medida básica de IGD para avaliar a preocupação. No entanto, uma limitação dos estudos 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 e † Jovem, 2007) foi a falha em relatar a mudança no critério de preocupação especificamente (isto é, a dimensão cognitiva primária da IGD) desde o início até a pós-intervenção. Portanto, não foi possível avaliar se as intervenções de TC ou TCC tiveram algum benefício na cognição problemática dos jogos pela Internet nesses estudos. Contudo, Li e Wang (2013) estudo incluiu uma medida de cognições de jogos online (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang e Wang, 2008) e uma medida de distorções cognitivas gerais (Escala de Distorções Cognitivas: Li & Wang, 2013). Os autores apresentaram uma análise dos resultados do tratamento para essas cognições desde o início até a pós-intervenção (ver Li e Wang, 2013, para uma discussão completa). Outras medidas gerais relacionadas à cognição não específicas para jogos na Internet administrados após a intervenção incluíram a satisfação com a vida († Kim et al., 2012 e † Su et al., 2011), crenças nucleares negativas (Kim, 2008), valorização do tempo (Du et al., 2010), ansiedade (Kim et al., 2012) e tomada de decisões (Kim, 2008).

3.2. Pesquisa quantitativa sobre cognição IGD

As características gerais da base de evidências da pesquisa quantitativa foram avaliadas primeiro. Três perfis gerais de participantes do estudo foram identificados, incluindo adolescentes (N = 9 estudos; tabela 2 referências 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 e 28), estudantes universitários (N = 9 estudos: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 e 23), e jogadores adultos de videogames na Internet (N = 11 estudos: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 e 29). Os estudos foram publicados em periódicos revisados ​​por pares nas categorias de ciberpsicologia (N = 21; Computadores em Comportamento Humano, CiberPsicologia, Comportamento e Redes Sociais), adolescência (N = 6; Revista da Adolescência, Adolescência, Infância e Juventude), dependência (N = 2; Revista Internacional de Saúde Mental e Dependência, European Addiction Research), comunicação (N = 2; Jornal Asiático de Comunicação; Journal of Broadcasting & Electronic Media), psicologia geral (N = 1; British Journal of Psychology), psiquiatria (N = 1; Jornal Australiano e Nova Zelândia de Psiquiatria), terapia especializada (N = 1; Revista Internacional de Terapia da Realidade) e educação (N = 1; Computadores e Educação) O país de origem para estudos quantitativos variou muito e incluiu os Estados Unidos (N = 8), Reino Unido (N = 5), China (N = 3), Turquia (N = 3), Taiwan (N = 2), Holanda (N = 2), República Tcheca (N = 1), Grécia (N = 1), Espanha (N = 1), Cingapura (N = 1), África do Sul (N = 1) e Suíça (N = 1).

  • Tabela 2. 

    Fatores cognitivos subjacentes à desordem do jogo na Internet.

  • Fator Cognições Apoiando a pesquisa Declarações do cliente ilustrativas
    Crenças sobre recompensas no jogo Valor de recompensa e tangibilidade 15: itens de jogos têm valor exagerado
    24 / 33: Blurring de jogo e realidade, jogo parece real
    24 / 29 / 32: Pagando dinheiro real por itens de videogame
    25: Atribuição de alto valor aos jogos
    27: Itens adquiridos, XP, níveis percebidos como “riqueza”
    24/27: Roubo de objetos de valor dos jogadores
    “Recompensas em videogames são tão reais para mim quanto qualquer outra coisa na minha vida.”
    Anexo de avatar 2: Motivação para imergir em um avatar de jogo
    10 / 16 / 20 / 29: Criação de uma identidade alternativa / ideal
    19 / 25 / 29: Anexo de avatar: um sentimento de intimidade real e tangível com um avatar
    "Quando meu personagem do jogo consegue algo, sinto que também consegui isso."
    Obsessão (ruminação / planejamento) 1-36: Preocupação cognitiva
    12: Pensamento obsessivo
    4 / 24: Programando a vida em torno dos jogos
    33: Ruminação sobre jogos
    "Eu me pego pensando em videogames quando não estou jogando."
    “Costumo planejar ou pensar na próxima coisa que preciso fazer em um jogo.”
    Regras mal-adaptativas e inflexíveis sobre jogos Viés do custo afundado 6: Racionalização: justificação do custo
    17: Investimento de tempo de jogar
    28: Justificativa do esforço gasto no jogo
    "É um desperdício não tentar completar um jogo depois de investir meu tempo e energia."
    "Quando cometo erros ou falho em um jogo, devo recarregar e tentar novamente."
    Conclusão do comportamento 9: Incapacidade de inibir a resposta do jogo
    11: Deficiente auto-regulação, precisando terminar as atividades de jogo
    "Quando tenho um objetivo ou objetivo em um videogame, devo completá-lo."
    "Eu me sinto insatisfeito até alcançar 100% ou desbloquear tudo em um jogo."
    Procrastinação / Priorização 2 / 26: atraso persistente na realização de outras atividades devido a jogos na Internet “Eu sempre jogo videogames antes de fazer outra coisa, por exemplo, dever de casa ou tarefas domésticas.”
    Regra de configuração (tempo / conclusão) 2: É necessário concluir as metas / barras de progresso simultâneas
    15 / 29 / 32: Tomada de decisão prejudicada, auto-fala: "apenas mais alguns minutos"
    27: Precisando investir mais e mais tempo para obter recompensas
    "Eu digo a mim mesmo 'apenas mais alguns minutos' quando jogo, mas depois jogo muito mais."
    "Eu me sinto desconfortável pensando em meus jogos ou objetivos inacabados."
    Auto-estima baseada em jogos Auto-estima de jogos 15 / 33: Senso de inutilidade quando offline
    1 / 32: jogos como compensação pela baixa auto-estima
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: O jogo como meio principal de se sentir competente
    27 / 33: pensamento tudo ou nada
    "Estou orgulhoso das minhas conquistas em jogos."
    "Eu seria um fracasso sem o meu jogo."
    Expectativa positiva / negativa 3 / 4: Crença de que sentimentos positivos só são possíveis online
    5 / 7: Jogo fornece gerenciamento hedônico confiável
    10: Felicidade, "sentir-se mais vivo" quando joga
    12 / 15: Expectativas negativas se o jogo cessasse
    "Vou me sentir melhor depois de jogar videogames."
    "Eu me sentiria mal se não fosse capaz de jogar videogames."
    Controlar 10: o jogo atende às necessidades de autonomia
    16 / 29: Sinta-se mais poderoso em um jogo do que na vida real
    19: Senso de controle sobre ações de caracteres
    “Eu me sinto mais no controle quando jogo videogames.”
    Vulnerabilidade 1: Visão negativa predominante de si mesmo
    11: Senso de vulnerabilidade quando offline; segurança online
    12: interação on-line percebida como mais segura, menos arriscada
    "Um jogo de Internet é o único lugar que me sinto seguro"
    "Eu não iria lidar com o estresse na minha vida sem videogames."
    Realização 2 / 8 / 16 / 17: jogos para realização individual
    24: Jogo como meio de se sentir alcançado
    “Se eu completar ou dominar um videogame, me sinto bem comigo mesmo.”
    Jogos como meio de ganhar aceitação social Relação social 1 / 2: jogos para a atmosfera social
    3: Percepção de que os não jogadores não conseguem se relacionar socialmente
    9: O mundo dos jogos melhora a ansiedade social
    10 / 11: Preferência por interação social online
    12 / 21: Menor competência social no mundo real
    “As pessoas que não jogam videogames não me entendem.”
    "Só posso me relacionar com pessoas no jogo online".
    Competição 10 / 29: Poder, sucesso e domínio sobre os adversários "Eu me torno melhor do que os outros ao vencer outros jogadores."
    Evitar social 2 / 8 / 16 / 17: Motivado para o jogo como um escape
    9 / 20 / 29: escapar de sentimentos desconfortáveis
    14: Evitar relacionamentos e responsabilidade
    10 / 22: Distração de pressões ou tarefas do mundo real
    “Jogar videogames me protege de pessoas e situações que causam desconforto.”
    “Os videogames me permitem escapar dos meus problemas e responsabilidades.”
    Senso de aceitação e pertencimento 2: o jogo fornece um senso de comunidade
    3 / 5: Internet é o único lugar que oferece feedback social
    15: Falta de pertencer ao mundo real
    16: Senso de segurança em fazer contatos sociais online
    21 / 33: Percepção de não ser amado / não amavel off-line
    24: reconhecimento de avatar por outros
    "Se eu sou bom em um videogame, os jogadores perceberão e me levarão a sério."
    "Outros jogadores admiram e respeitam minhas conquistas de jogos."
  • Evidência de pesquisa: 1: Adin e Sari (2011); 2: Caplan, Williams e Yee (2009); 3: Celik e Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton e Danforth (2007); 6: Choiu e Wan (2007); 7: Chumbley e Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino e outros. (2011); 9:Decker e Gay (2011); 10: Floros e Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George e Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters e Pieterse (2013); 13: Howard e Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim e Davis (2009); 16: Kneer e Glock (2013); 17: Kuss, Louws e Wiers (2012); 18: Lee e LaRose (2007); 19: Lewis, Weber e Bowman (2008); 20: Li, Liau e Khoo (2011); 21: Liu e Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang e Zhang (2012); 23: Mehroof e Griffiths (2010); 24: Oggins e Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka e Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko e Fridjhon (2008); 27: Wan e Chiou (2007); 28: Wan e Chiou (2010); 29: Zhong e Yao (2012); 30: Du, Jiang e Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee e Renshaw (2012); 33: Li e Wang (2013); 34: Shek, Tang e Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller e Wang (2011); 36: Jovem (2007).

3.3. Quatro categorias de cognição IGD

tabela 2 apresenta um resumo da análise da literatura empírica (estudos 37) sobre a cognição em jogos na Internet. Um total de cognições 16 subjacentes IGD foram identificados. Deve-se notar que alguns desses processos cognitivos podem não ser patológicos em todas as formas e, portanto, podem ser relatados, em um grau variável, por indivíduos que simplesmente freqüentemente jogam jogos na Internet (ver, por exemplo, Charlton & Danforth, 2007). Ao julgar se essas cognições podem ser determinadas como patológicas, recomenda-se que clínicos e pesquisadores levem em consideração a força relativa e a frequência de ativação de cada crença central ou suposição condicional, a falta de cognições protetoras e a interferência associada ao funcionamento diário. Cada processo cognitivo é acompanhado por uma declaração ilustrativa do cliente.

3.3.1. Crenças sobre valor e tangibilidade da recompensa do jogo

Essa categoria se referia a crenças sobre a natureza das recompensas, atividades e identidades de jogos na Internet e abrangia o critério clínico padrão de preocupação com jogos na Internet (isto é, critério A do DSM-5 IGD). Cognições específicas nesta categoria incluem (Adin e Sari, 2011) valor de recompensa e tangibilidadeou a supervalorização de itens de jogos, recompensas e / ou moedas virtuais de forma que sejam percebidos como tangíveis e de valor significativamente maior do que todas as outras atividades da vida, incluindo escola, emprego, autocuidado e / ou relacionamento interpessoal; ( Allison et al., 2006) anexo de avatar, um apego emocional ao avatar ou identidade online de alguém que seja percebido como amigo, parceiro íntimo ou uma extensão de si mesmo; e ( Associação Americana de Psiquiatria, 2013) obsessão, ou a preocupação geral com jogos na Internet, associada a um planejamento constante e antecipação da próxima sessão de jogos na Internet. Um total de estudos 13 avaliou os dois primeiros fatores. Todos os estudos 36 forneceram suporte empírico para o quarto fator, uma vez que o quarto processo cognitivo (obsessão) é uma característica diagnóstica da IGD na grande maioria das ferramentas de avaliação (ver King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013).

3.3.2. Regras mal-adaptativas e inflexíveis sobre o comportamento dos jogos

A segunda categoria de cognições se referia a como os indivíduos tendiam a justificar suas decisões de continuar engajados em jogos na Internet, apesar do conhecimento das consequências adversas. Em algumas circunstâncias, a melhor decisão para evitar conseqüências negativas dos jogos pela Internet (por exemplo, falta de trabalho, falta de dever de casa, negligência das tarefas domésticas) seria deixar de jogar em um determinado ponto no tempo. No entanto, isso muitas vezes não acontece porque a utilidade da decisão não se baseia apenas na ponderação das vantagens e benefícios de um determinado curso de comportamento, mas em relação a outros comportamentos que já foram realizados ou compromissos que já foram feitos. Cognições específicas nesta categoria incluídas (1) viés do custo afundado (Vejo Kahneman, 2011), ou a justificação do envolvimento continuado em jogos na Internet com base no grande investimento de tempo e esforço já comprometido com o jogo online; (2) conclusão do comportamento (Vejo Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski e Allcock, 1988), ou a tensão que é experimentada pelo jogador quando pode haver um componente de atraso entre o início do comportamento de jogo e a entrega da próxima recompensa do jogo; (3) procrastinação / priorizaçãoou a priorização de atividades de jogos na Internet sobre outros domínios de funcionamento, ou um atraso persistente na realização de outras atividades; e (4) regras desadaptativas ou tomada de decisão governando a duração do jogo e / ou a realização de metas em uma sessão de jogos na Internet. Um total de estudos 11 foram associados a esta categoria de cognição.

3.3.3. Confiança excessiva em jogos para atender às necessidades de auto-estima

A terceira categoria referia-se a crenças centrais negativas sobre si mesmo que são compensadas pelas expectativas e experiências do jogador relacionadas aos jogos na Internet. Cognições específicas nesta categoria incluídas (1) auto-estima de jogo, ou o uso de jogos na Internet como principal meio de sentir um sentimento pessoal de orgulho ou competência; (2) crenças de expectativa, compreendendo de expectativa positiva, ou a crença de que sentimentos positivos podem ser obtidos de forma confiável e / ou exclusiva por meio de jogos na Internet, e expectativa negativaou a crença contrastante de que os sentimentos negativos tendem a acompanhar um período de ausência ou cessação dos jogos na Internet; (3) crença sobre o controle, ou a percepção de que alguém conseguirá um senso pessoal de controle ou autonomia ao jogar jogos na Internet, frequentemente associado a uma intolerância à incerteza ou à imprevisibilidade do mundo real; (4) crença sobre a vulnerabilidadeou a percepção de que só é possível se sentir seguro no mundo on-line, o que pode estar associado à crença de que o mundo é intrinsecamente inseguro; e (5) crença sobre realização, ou a crença de que os jogos na Internet permitem um profundo senso de domínio e realização pessoal que é considerado inatingível no mundo real. Um total de estudos 21 foram associados a essa categoria de cognição, que foi o maior número de estudos em todos os quatro fatores.

3.3.4. O jogo como método de ganhar aceitação social

A última categoria referia-se à crença de que os jogos pela Internet podem permitir uma elevação do status social e um senso de pertencimento dentro de uma comunidade online, evitando os aspectos indesejáveis ​​das regras e responsabilidades sociais no mundo real. De acordo com Lewis, Weber e Bowman (2008) e Zhong e Yao (2012)Muitos jogadores relatam que seus relacionamentos on-line e / ou posição ou posição dentro de instituições sociais virtuais (por exemplo, “guildas”, “clãs” ou “grupos de ataque”) estão supervalorizados em relação às relações do mundo real. Como as atividades de jogos sociais podem exigir um investimento cada vez maior e inflexível do tempo, os jogadores podem desenvolver uma percepção distorcida de outras atividades da vida como periféricas, insatisfatórias e carentes de significado pessoal. Cognições específicas nesta categoria incluem (1) relação socialou a percepção de que apenas pessoas que jogam videogames e até mesmo os mesmos videogames são capazes de entender o indivíduo; (2) competiçãoou a crença de que o avanço da classificação ou status em um ambiente on-line competitivo atenderá às necessidades sociais; (3) evitação social, ou a crença de que os videogames impedirão que o indivíduo seja desafiado e, em última análise, proteja-se contra as falhas nas áreas de responsabilidade da vida; e (4) sensação de pertencer, ou a percepção de que o indivíduo é aceito e pertence a uma comunidade online de outros jogadores. Um total de estudos 20 foram associados a esta categoria de cognição.

4. Discussão

O distúrbio de jogos na Internet, atualmente posicionado no apêndice do DSM-5, é uma condição que necessita de mais estudos e análises. Revisões existentes da desordem (Rei, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013, Lortie e Guitton, 2013 e Winkler et al., 2013) sugerem a necessidade de uma consideração crítica de sua atual conceituação como um passo rumo ao desenvolvimento de novas agendas de pesquisa e programas eficazes de tratamento. Embora os estudos quantitativos 36 relevantes para a cognição em jogos na Internet tenham sido realizados desde o ano 2000, esses achados não foram sintetizados para identificar os fatores cognitivos subjacentes à IGD. Isso pode ser atribuído, em parte, à natureza multidisciplinar da pesquisa sobre IGD e, particularmente, ao número relativamente alto de estudos publicados fora dos periódicos de psicologia psiquiátrica e clínica. O primeiro objetivo desta revisão sistemática foi, portanto, avaliar o estado dos estudos de tratamento que empregam técnicas de avaliação e tratamento focados na cognição da IGD. O segundo objetivo foi resumir todas as evidências quantitativas disponíveis sobre os fatores cognitivos subjacentes à IGD. No geral, os resultados desta revisão sugerem que a cognição relacionada ao IGD pode envolver o processo de sobrevalorização persistente de recompensas, atividades e identidades de jogos de vídeo, combinada com a necessidade de aderir a regras inadequadas que regem o uso e a conclusão de videogames. Os quatro fatores propostos são de natureza preliminar e merecem validação adicional, mas sugerem múltiplos caminhos para pesquisas originais neste campo.

O escopo desta revisão incluiu estudos de tratamento e quantitativos (isto é, estudos que empregam metodologias experimentais ou baseadas em pesquisas). Consistente com revisões anteriores do tratamento da dependência da Internet (King et al., 2011 e Winkler et al., 2013), observou-se que existem muito poucos estudos de tratamento publicados sobre distúrbios de jogos na Internet, com apenas estudos 7 que empregam abordagens cognitivo-comportamentais. Embora essa revisão não tenha sido projetada para avaliar limitações e inconsistências entre os estudos (por exemplo, adesão às diretrizes do CONSORT), várias inconsistências na avaliação dos resultados do tratamento foram observadas. Duas fraquezas das atuais intervenções cognitivo-comportamentais para IGD foram destacadas: (1) a falta de medidas para avaliar cognições relacionadas a jogos de Internet além da preocupação geral com a atividade e (2) uma falha em relatar mudanças no critério específico de preocupação ( isto é, a principal dimensão cognitiva da IGD) desde o início até a pós-intervenção. Os estudos de tratamento existentes tendem a monitorar o endosso dos critérios do distúrbio de jogos na Internet, a psicopatologia co-mórbida e a frequência dos jogos na Internet. Esse achado sugere que os ensaios clínicos que empregam a TCC devem considerar a mensuração das mudanças na força e conteúdo das crenças sobre jogos na Internet, além da inclusão de medidas mais amplas como a qualidade das relações interpessoais, envolvimento em outros hobbies ou interesses e satisfação com a vida. (King e Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrando fatores cognitivos com os critérios do DSM-5 IGD

Os resultados desta revisão sugerem a possibilidade de uma visão ampliada do critério A (“preocupação”) da classificação IGD. Em vez de IGD envolvendo pensamentos persistentes e intrusivos de videogames na Internet (ou seja, a definição atual), esta revisão sugere que indivíduos com IGD podem ter algumas crenças exclusivas sobre o próprio jogo na Internet. Um teste para validar a utilidade clínica das cognições identificadas é considerar sua compatibilidade com os principais critérios diagnósticos do transtorno. A questão é levantada: Os quatro fatores são consistentes com as características conhecidas do distúrbio? Conforme observado na Introdução, a classificação de desordem de jogos na Internet contém os critérios principais do 9. Propõe-se que os quatro fatores identificados possam corresponder a esses critérios das seguintes formas:

4.1.1. Crenças sobre valor e tangibilidade da recompensa do jogo

Esta categoria de cognição é proposta para ser mais relevante para dois critérios de IGD: “Preocupação com jogos de Internet (ou seja, o indivíduo pensa em atividade de jogo anterior ou antecipa jogar o próximo jogo)”; e Critério E: “Perda de interesses em passatempos anteriores e entretenimento como resultado de, e com a exceção de, jogos de Internet” (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Dados os resultados de pesquisas que sugerem que a saliência cognitiva nem sempre distingue entre entusiasmo saudável e comportamento patológico (Charlton & Danforth, 2007), propõe-se que o o conteúdo de preocupação pode ser tão clinicamente relevante quanto freqüência de preocupação. Esse fator sugere que pensamentos específicos relacionados ao valor e à tangibilidade dos itens, experiências e avatares de jogos na Internet podem ser uma característica fundamental da preocupação clínica. A perda de interesse em outras atividades pode ser sintomática de uma supervalorização das experiências de jogos na Internet, de modo que outras atividades sejam vistas como relativamente menos atraentes ou significativas. Na ausência de sobrevalorização or anexo de avatar Nos processos, a preocupação pode indicar que o indivíduo usa o jogo na Internet como um método temporário de distração ou fuga de problemas da vida (ou seja, o próprio jogo pela Internet não possui nenhum significado por si só).

4.1.2. Regras mal-adaptativas e inflexíveis sobre o comportamento dos jogos

Esta categoria de cognição é proposta como sendo mais relevante para três critérios de IGD: Critério C: “Tolerância - a necessidade de gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos pela Internet”; Critério D: “Tentativas frustradas de controlar a participação em jogos na Internet”; e o Critério F: “Continuação do uso excessivo de jogos na Internet apesar do conhecimento de problemas psicossociais” (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Nas teorias da dependência comportamental, estes três critérios são frequentemente indicativos de deficiência nas capacidades de tomada de decisão (Oeste, 2001). Este factor sugere que os jogos na Internet podem ter um componente de decisão subjacente significativo. Especificamente, o jogo excessivo pode ser mantido por um processo de adesão a várias regras que permitem ao jogador atingir os objetivos desejados, ou para justificar decisões passadas, no videogame. Essa tomada de decisão é governada por regras que não têm a flexibilidade necessária (por exemplo, “posso terminar de jogar agora sem chegar ao próximo nível”) ou uma crença protetora oposta (por exemplo, “eu posso tirar uma folga do jogo”) Isso permitiria que uma pessoa evitasse conflitos intrapessoais e interpessoais.

4.1.3. Confiança excessiva em jogos para atender às necessidades de auto-estima

Pretende-se que esta categoria de cognição seja mais relevante para dois critérios de IGD: Critério B: “Sintomas de abstinência quando jogos na Internet são retirados. (Esses sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas não há sinais físicos de abstinência farmacológica) ”; e Critério H: “Uso de jogos na Internet para escapar ou aliviar um humor negativo (por exemplo, sentimentos de impotência, culpa, ansiedade)” (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Esse fator sugere que os usuários excessivos de jogos na Internet são atraídos para a atividade porque ela serve para construir a auto-estima, proporcionando um senso de domínio, realização e autonomia. A imersão nos jogos também proporciona uma fuga de estados emocionais desagradáveis ​​causados ​​por crenças centrais negativas sobre o eu, os outros e o mundo real. Essa proposição é consistente com o qualificador de que os sintomas de abstinência são geralmente de natureza não física, sugerindo que a abstinência pode ser conceituada como um estado de humor negativo em resposta à remoção da fonte primária de autoestima e experiências hedônicas positivas.

4.1.4. O jogo como método de ganhar aceitação social

Esta categoria de cognição é proposta como sendo mais relevante para o Critério I da IGD: “Comprometida ou perdida uma relação significativa, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira por causa da participação em jogos na Internet” (Associação Americana de Psiquiatria, 2013) Este critério sugere que os jogos na Internet podem envolver o afastamento das relações sociais; no entanto, isso pode ignorar a complexidade das motivações sociais dos jogos na Internet. Este fator sugere que o contexto social do jogo na Internet pode permitir ao jogador desenvolver uma rede de relacionamentos online, ao mesmo tempo que se desconecta de contatos sociais que são incompatíveis com o comportamento de jogo do indivíduo. Os relacionamentos online podem ser facilitados pela interação de avatares no jogo, incluindo atividades de jogo cooperativas e competitivas que fornecem muitas oportunidades de avanço social por meio de tabelas de classificação e sistemas de classificação de jogadores. Essas interações podem se tornar mais desenvolvidas com o tempo, à medida que os jogadores formam grupos sociais próximos com regras e normas que regem o comportamento de jogo “bom” e “aceitável”. A adesão estrita às normas de grupos sociais online pode estar associada à crença de que o jogo da Internet é o único lugar seguro e que aceita o jogador (Caplan e outros, 2009). Consequentemente, os indivíduos podem perceber que pessoas fora do jogo da Internet são menos importantes e / ou incapazes de se relacionar de maneira significativa com o jogador.

4.2. Problemas de medição

Esta revisão destacou duas implicações principais para medir o distúrbio de jogos na Internet. Em primeiro lugar, a maioria dos estudos que empregaram uma abordagem de terapia cognitiva carecia de uma medida para avaliar a mudança cognitiva. Essa limitação poderia ser abordada, em parte, pela inclusão de medidas que avaliam distorções cognitivas (por exemplo, Li e Wang, 2013) Mais trabalho é necessário para desenvolver medidas robustas de cognição IGD e identificar as cognições com a associação mais forte com IGD. Uma segunda implicação desta revisão é que o contexto social dos jogos na Internet deve ser levado em consideração durante a avaliação, com uma distinção clara entre o mundo online e o real. Por exemplo, o Young Internet Addiction Test (YIAT) pergunta se o indivíduo escolheu “ficar online em vez de ficar com os amigos” (item 20). Da mesma forma, o questionário Addiction-Engagement pergunta ao indivíduo se sua “vida social às vezes sofria por causa do brincar” (item 6). Esses itens podem ignorar a natureza social dos jogos na Internet. O grau de interação social envolvida em online deve ser esclarecido, visto que os indivíduos com IGD podem atribuir um significado especial a certos relacionamentos online. Por exemplo, pode ser útil mapear os relacionamentos online significativos dos clientes usando um genograma modificado que documenta a frequência de contato, atividades de jogo usuais e indicadores apropriados para idade e / ou gênero de intimidade ou proximidade do relacionamento. Esse material pode facilitar a discussão das motivações sociais do cliente para jogos e fatores relevantes que impedem o indivíduo de se envolver em relacionamentos do mundo real (por exemplo, falta de habilidades sociais, medo de julgamento por outros ou baixa autoestima).

A IGD é frequentemente denominada “dependência da Internet” por pesquisadores e clínicos (King et al., 2011). Portanto, o distúrbio é frequentemente posicionado como de natureza mais semelhante a um distúrbio aditivo, como o jogo patológico. Uma avaliação da validade do modelo de dependência no que se refere aos jogos pela Internet estava além do escopo desta revisão, no entanto, deve-se notar novamente que não há um consenso firme sobre se a IGD é um vício (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 e Madeira, 2008). Um risco de aceitar a classificação DSM-5 de IGD é que pode potencialmente desviar a atenção acadêmica de modelos alternativos do transtorno (ou de considerar os refinamentos dos critérios do DSM-5), principalmente restringindo abordagens de medição ou estreitando investigações de pesquisa de seu possíveis correlatos. Embora o modelo de dependência possa ser útil para seus termos diagnósticos (por exemplo, impulsos, controle prejudicado e abstinência) (Griffiths, 2005), esta revisão sugere que pode haver alguns fatores cognitivos que justificam o reconhecimento em sua formulação clínica, se não seus critérios de definição. Como Lortie e Guitton (2013) Argumentaram, por exemplo, que houve uma falta de reconhecimento das motivações sociais subjacentes ao transtorno do jogo na Internet em seus critérios de definição. O quarto fator identificado nesta revisão, jogo como um método de aceitação social, sugere que certas cognições relacionadas à função social dos jogos na Internet podem ser uma característica psicopatológica notável do distúrbio.

4.3. Direções futuras para pesquisa IGD

Os fatores cognitivos documentados nesta revisão podem fornecer um guia útil para futuras investigações empíricas de IGD, embora mais trabalhos sejam necessários para determinar sua validade e adaptação para medição. Primeiramente, seria útil avaliar a associação de cada fator (ou seja, validade convergente) com os critérios do DSM-5 IGD. Esta revisão também destaca vários caminhos importantes para pesquisas futuras e melhorias no projeto de pesquisa. Dos 29 estudos quantitativos revisados, 27 empregaram um desenho transversal baseado em pesquisa. Há, portanto, uma necessidade de estudos longitudinais prospectivos nesta área, particularmente para estudos de adolescentes, a fim de examinar os fatores cognitivos (entre outros fatores de risco) que podem estar subjacentes à transição dos problemas de jogos na Internet para a idade adulta. São necessários mais ensaios clínicos randomizados que empregam abordagens de CBT adaptadas para jogos na Internet. Alguns estudos de tratamento existentes foram documentados como não aderindo às diretrizes CONSORT, sugerindo a necessidade de melhoria e consistência em várias áreas (King et al., 2011). Esta revisão destacou que a estratégia de TCC dominante para IGD tem sido um plano de comportamento controlado informado por uma análise funcional. Os fatores propostos podem estimular o desenvolvimento de novas abordagens que visem cognições específicas (por exemplo, desafiar crenças que uma pessoa é incapaz de lidar sem completar os objetivos do jogo ou deixar um jogo inacabado). Finalmente, embora muitos estudos sobre a cognição da IGD tenham sido publicados em revistas especializadas sobre adolescência e tecnologia, existem poucos estudos publicados em revistas de psiquiatria e psicologia clínica. Isso pode ser atribuído à falta de amostras clínicas geralmente empregadas em pesquisas nessa área. Estudos adicionais devem considerar o recrutamento de serviços de saúde mental para jovens e adultos. Um objetivo de pesquisa complementar é investigar o potencial neuroquímico, antecedentes genéticos e função cerebral associada à cognição subjacente aos comportamentos de jogo (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, e outros, 2013). Finalmente, embora não incluídos nos resultados, há algumas evidências limitadas para sugerir que o perfeccionismo pode ser uma característica potencial da IGD (Lehmann & Konstam, 2011), o que pode garantir maior atenção.

4.4. Limitações da revisão

Esta revisão foi a primeira tentativa sistemática de sintetizar o conhecimento sobre as cognições subjacentes ao transtorno do jogo na Internet. Embora a revisão tenha sido guiada pelos princípios básicos da conceptualização cognitiva padrão (Beck, 1976), alertamos que os fatores identificados devem ser considerados uma interpretação dos achados guiados, em parte, pelo julgamento clínico. Exames e validação adicionais desses fatores são necessários, e esse trabalho pode identificar fatores alternativos baseados na literatura da pesquisa. Embora a revisão pretenda ser o mais inclusiva possível, estudos de relato de caso clínico (por exemplo, Allison et al., 2006) e estudos de uso problemático da Internet sem referência direta a jogos na Internet (por exemplo, Caplan, 2010) não foram incluídos, o que pode ter excluído algumas informações clínicas de relevância. Outra limitação desta revisão é que ela estava primariamente preocupada com a conceptualização da IGD e, portanto, não avaliou criticamente indicadores de qualidade do estudo (por exemplo, qualidade das abordagens de avaliação) ou peso das evidências (por exemplo, tamanhos de efeito das relações observadas entre IGD e cognição ). São fornecidas citações relevantes para permitir que pesquisadores e / ou clínicos interessados ​​consultem o material do artigo original com o objetivo de estender essa análise. Também deve ser notado que, embora esta revisão tenha focado apenas na cognição da IGD, não se deve presumir que este trabalho esteja defendendo terapias cognitivas (por exemplo, terapia cognitivo-comportamental) como um tratamento de primeira linha para a DGI. Pelo contrário, esta revisão foi destinada a orientar e melhorar essas terapias. Atualmente, existe apenas um suporte limitado para a eficácia empírica da terapia cognitiva para IGD (Rei, Delfabbro e Griffiths, 2012 e Winkler et al., 2013). Como observado nos Resultados, esta revisão permanece limitada no que diz respeito a explicar as condições precisas sob as quais as cognições propostas podem ser indicativas de jogos patológicos na Internet, incluindo até que ponto isso pode variar de acordo com a força relativa e frequência de ativação de cognições centrais e / ou a ausência de cognições protetoras. Finalmente, deve-se notar que os bancos de dados usados ​​para identificar estudos revisados ​​podem não ter identificado estudos publicados em periódicos não ingleses, como os periódicos sul-coreanos e chineses, embora essa seja uma limitação comum das revisões (Winkler et al., 2013).

4.5. Conclusão

Com seu reconhecimento preliminar no DSM-5, a psicopatologia central e os correlatos do distúrbio de jogos na Internet provavelmente serão objeto de muitos estudos futuros. Tais investigações oferecem novas oportunidades para avaliar perspectivas alternativas e modelos conceituais do transtorno. Esta revisão propõe que pode haver vários fatores cognitivos importantes e distintos subjacentes à desordem de jogos na Internet. Isso inclui crenças básicas sobre o jogador e percepções da natureza das recompensas, atividades e identidades dos videogames. Embora muitas vezes comparado ao jogo problemático, o IGD pode ter um perfil cognitivo único, com suposições e crenças que diferenciam o transtorno. Os fatores cognitivos identificados são apresentados para auxiliar o refinamento conceitual da IGD, embora esses fatores também requeiram uma avaliação mais aprofundada por meio de estudos que utilizem tanto amostras gerais quanto amostras clínicas. Novos estudos sobre cognição em jogos na Internet podem levar ao desenvolvimento de novas aplicações e / ou refinamentos da terapia cognitivo-comportamental para IGD para avaliação em ensaios clínicos. Em última análise, espera-se que a pesquisa básica e aplicada contínua sobre a IGD possa aumentar o conhecimento clínico e ajudar no reconhecimento da IGD como um distúrbio legítimo.

Divulgação Financeira

Esta revisão recebeu apoio financeiro de um 2013 Tracy Goodall Early Career Award financiado pelo Associação Australiana para Terapia Cognitiva e Comportamental (AACBT).

Agradecimentos

Os autores desejam agradecer aos revisores anônimos por seu feedback crítico e sugestões para revisão do manuscrito. Os autores também são gratos pelo feedback dos médicos do Serviço de Saúde Mental para Crianças e Adolescentes (CAMHS) em Murraylands, Austrália do Sul.

Referências2

  •  
  • Autor correspondente. Escola de Psicologia, Nível 4, Edifício Hughes, Universidade de Adelaide, Adelaide, SA 5005, Austrália. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • A partir do 1999, os videogames se expandiram significativamente para o meio on-line onde os jogos podiam ser jogados como parte de uma comunidade de jogos, com o notável surgimento de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) Everquest [1999], Ultima Online [1997] e Chamado de Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Referências marcadas com uma cruz (†) indicam estudos de tratamento revisados. Os estudos quantitativos revistos são indicados com um asterisco (*).

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