Os efeitos de um programa de tratamento de realidade virtual para o vício em jogos online (2016)

Comput Methods Methods Programas Biomed. 2016 Jan 22. pii: S0169-2607(16)00007-9. doi: 10.1016/j.cmpb.2016.01.015.

Park SY1, Kim SM2, Roh S3, Soh MA4, Lee SH5, Kim H6, Lee YS7, Han DH8.

Sumário

JUSTIFICATIVA E OBJETIVO:

Estudos de neuroimagem demonstraram disfunção no circuito de recompensa do cérebro em indivíduos com vício em jogos online (OGA). Nossa hipótese é que a terapia de realidade virtual (VRT) para OGA melhoraria a conectividade funcional (CF) do circuito córtico-estrial-límbico, estimulando o sistema límbico.

MÉTODOS:

Vinte e quatro adultos com OGA foram aleatoriamente designados para um grupo de terapia cognitivo-comportamental (TCC) ou grupo de VRT. Antes e depois do período de tratamento de quatro semanas, a gravidade da OGA foi avaliada com a Escala de Vício da Internet de Young (YIAS). Usando ressonância magnética funcional, a amplitude da flutuação de baixa frequência (ALFF) e FC da semente do córtex cingulado posterior (PCC) para outras áreas do cérebro foram avaliadas. Doze usuários de jogos casuais também foram recrutados e submetidos apenas à avaliação inicial.

RESULTADOS:

Após o tratamento, os grupos TCC e VRT mostraram reduções nos escores do YIAS. No início do estudo, o grupo OGA mostrou um menor ALFF dentro do giro frontal médio direito e reduziu FC no circuito córtico-estriado-límbico. No grupo VRT, a conectividade da semente de PCC para o lobo temporal frontal e bilateral médio esquerdo aumentou após o VRT.

CONCLUSÃO:

O VRT pareceu reduzir a gravidade do OGA, mostrando efeitos semelhantes ao CBT, e aumentou o equilíbrio do circuito cortico-estriado-límbico.

PALAVRAS-CHAVE: Flutuação de baixa frequência de amplitude; Circuito córtico-estriado-límbico; Conectividade funcional; Vício em jogos online; Terapia de realidade virtual