O impacto da disseminação de videogames violentos na agressão (2017)

Disponível on-line 17 novembro 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Destaques

• A exposição violenta ao videogame está relacionada ao comportamento agressivo do jogador.

• Este efeito, por sua vez, se espalha pela rede social do jogador.

• Não-jogadores são mais agressivos se estiverem conectados aos jogadores.

Sumário

Foi demonstrado que a exposição violenta ao videogame aumenta a agressividade no jogador. A presente pesquisa examina a idéia de que o videogame violento não afeta apenas o jogador, mas também a rede social do jogador. De fato, análises de redes sociais egocêntricas mostraram que jogar videogames violentos está associado a uma maior agressividade, que se espalha entre os indivíduos conectados. Mesmo os participantes que não jogam videogames violentos relataram mais agressões quando sua rede social consiste em indivíduos que jogam videogames violentos. Psicólogos e o público em geral temem que a exposição violenta a videogames tenha o potencial de aumentar a agressão em um nível social. Como mostra o presente estudo, não apenas os jogadores de videogames violentos, mas também suas redes sociais podem contribuir para esse fenômeno.

Palavras-chave

  • videogames;
  • redes sociais;
  • agressão;
  • contágio

1. Introdução

A exposição violenta a videogames (VVE) está associada a resultados agressivos. Embora alguns estudos não tenham encontrado efeitos significativos Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), meta-análises (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014) mostraram que o VV aumenta significativamente a acessibilidade de pensamentos agressivos, afeto hostil e comportamento agressivo e que esses efeitos são consistentemente encontrados em estudos experimentais, transversais e longitudinais (por exemplo, Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Parece, portanto, que jogar videogames violentos afeta o comportamento social do jogador fora do mundo virtual.

Dado o uso generalizado de videogames violentos, houve um debate sobre seu impacto negativo em nível social. Embora o efeito do VVE na agressão não seja grande (em torno de r = .19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014), mesmo pequenos efeitos (e o efeito de videogames violentos é pequeno a médio em seu tamanho de efeito) podem ter um impacto negativo no nível social quando muitas pessoas são expostas a ele (o que certamente se aplica ao VVE). Assim, argumentou-se que o VVE poderia levar a danos sociais (por exemplo, Anderson et al., 2010). A presente pesquisa testa a ideia de que o VVE pode não apenas influenciar o jogador, mas também a rede social do jogador (“pessoas com as quais um indivíduo está diretamente envolvido” [Fischer, 1982p. 2]). Se não apenas os jogadores de videogames violentos, mas também suas redes sociais respondem com maior agressividade, a preocupação com os efeitos prejudiciais de se jogar videogames violentos é ainda mais justificável.

2. Revisão da literatura

Como observado acima, uma pesquisa anterior abundante abordou os efeitos do VVE na agressão do jogador (para visões gerais, Anderson e Gentile, 2014; Krahé, 2015). Em contraste, de acordo com o meu conhecimento, nenhum estudo abordou como o VVE afeta a rede social do jogador. Propõe-se que o VVE esteja associado à agressão no jogador e que esse aumento de agressividade se espalhe pela rede social do jogador, pois a rede social também se torna mais agressiva. Mais importante ainda, é proposto ainda que o aumento da agressão da rede social emerge mesmo quando se controla a quantidade de VVE da rede social. Ou seja, mesmo indivíduos que não jogam videogames violentos podem se tornar mais agressivos quando conectados a pessoas que jogam videogames violentos. Finalmente, o nível de agressão do jogador deve explicar o impacto do VVE do jogador na agressão da rede social.

Pesquisas anteriores forneceram provas contundentes de que as construções psicológicas podem se espalhar pelos laços da rede. Por exemplo, Christakis e Fowler (2007) descobriu que as chances de uma pessoa se tornar obesa aumentaram em 57% se tivessem um amigo que se tornasse obeso. Em geral, fenómenos tão diversos como fumar (Christakis & Fowler, 2008fertilidade no local de trabalho (Pink, Leopold e Engelhardt, 2014), comportamento de voto (Nickerson, 2008) comportamento cooperativo (Rand, Arbesman e Christakis, 2011), e felicidade (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth, & Dodds, 2012) foram mostrados para se espalhar nas redes sociais.

Isso sugeriria que jogar videogames violentos pode ser contagioso, já que os indivíduos são mais propensos a jogar videogames violentos se a rede social deles consistir em videogames violentos. No entanto, a presente pesquisa pretende dar um passo à frente: será examinado até que ponto efeito O VVE se espalha pelas redes sociais, na medida em que se propõe que o VVE aumente a agressividade do jogador, o que evoca a agressão na rede social do jogador. Essa hipótese é baseada no seguinte raciocínio.

Talvez o melhor preditor de agressão seja provocação (por exemplo, um insulto). De acordo com modelos clássicos de agressão-frustração (Dollard, Doob, Miller, Mowrer & Sears, 1939), bem como modelos mais modernos de neoassociação cognitiva (Berkowitz, 1989agressão aumenta o risco de agressão (ver também o GAM; Anderson & Bushman, 2002). Na verdade, é bem conhecido que a agressão e a violência se espalham entre os indivíduos conectados (para uma revisão, Dishion, & Tipsord, 2011) Por exemplo, em um ambiente organizacional, Foulk e colegas (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) descobriram que comportamentos negativos de baixa intensidade, como grosseria, se propagam de uma pessoa para outra. Além disso, uma amostra nacionalmente representativa de adolescentes dos EUA mostrou que os participantes eram mais propensos a se envolver em comportamento violento (por exemplo, puxar uma arma para alguém) se um amigo tivesse se envolvido no mesmo comportamento (Bond & Bushman, 2017). Assim, indivíduos conectados a jogadores (agressivos) de videogames violentos podem se tornar mais agressivos, mesmo que não joguem eles mesmos. O presente estudo fornece o primeiro teste empírico desse raciocínio, empregando uma análise egocêntrica de redes sociais (Clifton & Webster, 2017).

Em análises de redes sociais egocêntricas, os participantes são solicitados a relatar como percebem seus contatos sociais (chamados de “amigos” a seguir). Antecipa-se que o VV dos amigos está positivamente associado à agressão nos participantes e que esta relação é estatisticamente válida quando se controla o VVE do participante. Além disso, é antecipado que o nível de agressão dos amigos medeia o impacto do VVE dos amigos na agressão do participante.

3. Método

Sessenta e sete participantes não preencheram o questionário e, portanto, não foram incluídos nas análises. A amostra final incluiu indivíduos 998 (mulheres 499, homens 499, média de idade = 36.8 anos, SD = 11.2) que participaram do MTurk. Como o questionário era muito curto, nenhuma verificação de atenção foi incluída. Não houve mais exclusões de dados. Todos os participantes foram executados antes de quaisquer análises serem realizadas, e todas as variáveis ​​analisadas são relatadas.

No início, os participantes aprenderam que isso seria uma pesquisa sobre eles mesmos e sua rede social. Depois de fornecer dados demográficos, relatou comportamento agressivo foi avaliado. Para este fim, os participantes receberam itens 10 (por exemplo, "Eu bati em outra pessoa" e "Eu disse coisas desagradáveis ​​sobre outra pessoa por trás das costas") que foram empregados com sucesso em pesquisas anteriores (Krahé & Möller, 2010). Para cada item, os participantes indicaram com que frequência mostravam o respectivo comportamento nos últimos seis meses. Todos os itens foram classificados em escalas de pontos 5 que variam de 1 (nunca) para 5 (muitas vezes), e os escores foram calculados para formar um índice composto (α = .90). Eles também responderam à frequência com que jogam videogames violentos, empregando um item: “Com que freqüência você joga videogames violentos (em que o objetivo é prejudicar outros personagens do jogo)?” (1 = nunca para 7 = muitas vezes).

Como em pesquisas anteriores sobre redes sociais egocêntricas (por exemplo, Mötteli & Dohle, no prelo; Stark e Krosnick, 2017), os participantes foram solicitados a responder perguntas sobre cinco pessoas que se sentem mais próximas e com quem conversaram sobre assuntos importantes nos últimos meses (amigos). Eles aprenderam que estes podem ser amigos, colegas de trabalho, vizinhos, parentes. Para cada amigo, eles responderam à mesma agressão (αs entre = .90 e .91) e questões VVE como eles responderam a si mesmos. Respostas para os cinco amigos foram, então, em média. Finalmente, os participantes foram agradecidos e perguntaram o que achavam que este experimento estava tentando estudar. Muitos dos participantes notaram a ligação entre videogames violentos e agressão, mas nenhum observou a hipótese exata.

4. Resultados

Estatísticas descritivas e intercorrelações de todas as medidas são apresentadas tabela 1. O VVE estava relacionado à agressão, tanto para o participante quanto para os amigos. Além disso, o VV dos participantes e amigos, bem como o nível de agressão relatada, respectivamente, foram positivamente relacionados. Mais importante ainda, a relação entre a agressão do participante e o VVE dos amigos foi significativa.

Tabela 1.

Médias, Desvios Padrão e Correlações Bivariadas

 

M

SD

1

2

3

1. Participante VVE

2.922.08   

2. Participante de agressão

1.390.54.20*  

3. VVE amigos

2.371.20.59*.20* 

4. Amigos de agressão

1.380.46.20*.72*.27*

Observação: *p <001

Opções de mesa

Para examinar se o VVE dos amigos está associado à agressão do participante ao controlar o VVE do participante, foi realizada uma análise de bootstrapping (que inclui descobertas para os dois efeitos principais, bem como a interação). Na verdade, o impacto do VVE dos amigos permaneceu significativo (estimativa pontual = .13, SE =. 03, t = 4.38, p <001, IC 95% = 0.07, 0.18). Para ambos, o VVE do participante (estimativa pontual = 09, SE =. 02, t = 4.29, p <001, IC 95% = 0.05, 0.13) e a interação (estimativa pontual = -,02, SE =. 01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), o intervalo de confiança também não incluiu 0. Nos níveis altos do VVE do participante (+ 1 SD), o VVE dos amigos não estava relacionado à agressão do participante (estimativa pontual = .02, SE =. 02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Em contraste, em níveis baixos do VVE do participante (-1 SD, igual a VVE no presente conjunto de dados), o VVE dos amigos estava relacionado à agressão do participante (estimativa pontual = .11, SE =. 02, t = 4.44, p <001, IC 95% = 0.06, 0.15), sugerindo que os participantes são mais agressivos quando sua rede social joga videogames violentos, embora eles próprios não joguem videogames violentos ( Figura 1).

Figura 1

Figura 1. Painel do 

Inclinações simples do efeito interativo do VVE dos amigos e VVE do participante na agressão do participante.

Opções de figura

Finalmente, foi examinado se o nível de agressão dos amigos foi responsável pelo impacto do VVE dos amigos na agressão do participante. Quando o nível de agressão dos amigos e VVG dos amigos foi inserido simultaneamente, a equação de regressão representou uma variação substancial no nível de agressão do participante, F(2, 995) = 527.58, R2 =. 52, p <001. Além disso, o nível de agressão dos amigos recebeu um peso de regressão significativo, t (995) = 31.42, β = 72, IC 95% = 78, 88, p <001, enquanto que o VVE dos amigos não, t (995) = 0.01, β = 00, IC de 95% = -,02, 02, p = .992. Este padrão de mediação é mostrado em Figura 2. Um teste de Sobel mostrou que o efeito indireto foi significativamente diferente de zero, estatística de teste de Sobel = 8.49, p <001.

Figura 2

Figura 2. Painel do 

Mediação do impacto do VVE dos amigos na agressão do participante pela agressão dos amigos. Todos os caminhos são significativos, salvo indicação em contrário. β* = o coeficiente do VVE dos amigos para a agressividade do participante ao controlar a agressão dos amigos.

Opções de figura

5. Discussão

Os videogames ganharam ampla popularidade (Lenhart e outros, 2008) e a maioria dos videogames mais vendidos contém violência (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005). Assim, a questão de se o VVE torna os jogadores agressivos tem sido um tópico de debate acalorado. O que falta neste debate, no entanto, é o impacto do VVE nas pessoas com quem o jogador está envolvido. Como mostra o presente estudo, mesmo indivíduos que não jogam videogames violentos podem ter níveis mais altos de agressão se estiverem conectados a videogames violentos.

Como em pesquisas anteriores (para meta-análises, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014), O VVE foi associado ao aumento da agressão no jogador. O nível de agressão dos amigos, por sua vez, estava intimamente relacionado à agressão do participante. Na verdade, o nível de agressão dos amigos foi responsável pelo impacto do VVE dos amigos na agressão do participante. No geral, esse padrão sugere que o aumento da agressão como consequência do VVE pode se espalhar entre os indivíduos, na medida em que a rede social de um jogador violento de videogame se torna mais agressiva devido ao aumento da agressão no jogador.

Vale ressaltar, entretanto, que o desenho correlacional não permite quaisquer conclusões causais. Estudos longitudinais ou experimentais são necessários para fornecer evidências da hipótese de que o impacto do VVE na agressão do jogador de fato se espalha pela rede social, na medida em que se tornam mais agressivos os indivíduos que estão conectados ao jogador. Também deve ser mantido em mente que dados auto-relatados, em vez do comportamento real, foram avaliados. Isso é particularmente importante na medida em que os dados da rede egocêntrica dependem da percepção do participante sobre as características do amigo. Portanto, é concebível que os participantes superestimam o grau de semelhança com seus amigos. Além disso, a percepção do participante sobre o VVE do amigo e o nível de agressão pode ter sido motivada pelo que os participantes acreditam como VVE e agressão estão associados. Por exemplo, eles podem perceber que um amigo é agressivo e, portanto, inferir (erroneamente) que o amigo joga videogames violentos. Observe também que a correlação entre os níveis de agressão do participante e dos amigos foi muito alta (o que também se aplica à correlação entre o VVE do participante e dos amigos), sugerindo que os participantes julgam seus amigos usando suas autoavaliações como ponto de partida. No entanto, tal tendência reduziria o efeito único das pontuações VVE dos amigos sobre a agressão do participante ao controlar o VVE do participante. Da mesma forma, a descoberta da interação de que os participantes que não jogam videogames violentos são mais agressivos quando seus amigos jogam videogames violentos também sugere que as avaliações dos amigos pelos participantes não refletem simplesmente suas autoavaliações. No entanto, pesquisas futuras que utilizem redes sociocêntricas nas quais as informações sobre os amigos sejam fornecidas pelos próprios amigos seriam muito bem-vindas.

Pode-se também examinar se os jogadores de videogames violentos não apenas promovem a agressão em suas redes sociais diretas, mas também nos amigos de seus amigos. Os constructos psicológicos parecem se espalhar para três graus de separação (Christakis e Fowler, 2007 ;  Christakis e Fowler, 2008). Ou seja, jogadores de videogames violentos podem aumentar a agressão em sua rede social, que responderá com maior agressividade contra uma terceira pessoa, que, consequentemente, também se tornará mais agressiva.

Em um nível aplicado, a presente pesquisa será útil para qualquer pessoa cujo objetivo seja diminuir a agressão. Por exemplo, descobertas recentes sugerem que cooperar jogando videogames violentos em equipe (em relação a jogar o mesmo videogame sozinho) neutraliza (pelo menos em parte) os efeitos negativos do VVE na agressão (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Assim, convencer a indústria de videogames a criar videogames cooperativos altamente atraentes para os consumidores pode amenizar os efeitos negativos do VVE na vida cotidiana. É importante ressaltar que qualquer intervenção política que altere o VVE do jogador não apenas influencia a agressividade do jogador, mas também pode ter um efeito indireto na rede social do jogador.

Há também implicações importantes para pesquisadores interessados ​​em efeitos de redes sociais. Trabalhos anteriores se concentraram em como certas características se espalham por uma rede social. Em contraste, a presente pesquisa aborda como um efeito (isto é, a agressão) de uma característica (isto é, exposição violenta a videogames) se espalha nas redes sociais. Mesmo quando a característica não se espalha (ou seja, a rede social não joga videogames violentos), a rede social ainda pode exibir a mesma consequência (aumento de agressividade) que o jogador.

Deve-se ressaltar que a exposição ao videogame não necessariamente prejudica as relações interpessoais. Pelo contrário, a pesquisa mostrou que jogar videogames pró-sociais (em que o objetivo é beneficiar outros personagens do jogo) aumenta os resultados pró-sociais (para revisões, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014). Assim, pesquisas futuras podem revelar que o jogo pró-social de videogame não só influencia positivamente o jogador, mas se espalha pela rede social do jogador, na medida em que os amigos do jogador se tornam mais úteis.

Para concluir, a agressão e a violência demonstraram se espalhar pelos laços de rede (Dishion, & Tipsord, 2011). Como Huesmann (2012) Colocar: “Uma das descobertas mais bem estabelecidas na literatura psicológica sobre comportamento agressivo e violento é que a violência gera violência” (p. 63). Da mesma forma, o presente estudo sugere que o VVE torna o jogador mais agressivo, o que se espalha pelas redes sociais. Tem sido proposto que o VVE tem o potencial de aumentar a agressão a nível social (Anderson et al., 2010). Parece que não apenas os jogadores de videogames violentos, mas também suas redes sociais podem contribuir para esse fenômeno.

Agradecimentos:

Esta pesquisa foi apoiada pela concessão P28913 do Austrian Science Fund.

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Institut für Psychologie Universität Insbruck Innsbruck 52 6020 Innsbruck Áustria

Autor correspondente: Institut für Psychologie Universität Insbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Áustria

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