J Behav. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.
King DL1, Rebanho MCE1, Delfabbro PH1.
Sumário
Antecedentes e objetivos
O critério de tolerância no transtorno de jogos na Internet (IGD) do DSM-5 refere-se à necessidade de aumentar o tempo gasto em jogos. No entanto, esse foco na “necessidade de tempo de jogo” pode ignorar algumas das motivações, resultados ou efeitos mais amplos do jogo que estão por trás do jogo excessivo. Este estudo teve como objetivo explorar as experiências e percepções de tolerância de jogadores regulares e problemáticos em IGD.
O Propósito
Uma pesquisa on-line de jogadores adultos 630 produziu respostas em texto 1,417 para perguntas abertas. Uma análise temática das palavras 23,373 foi realizada para extrair temas dominantes.
Consistentes
Os participantes relataram que eles cada vez mais desejavam itens de jogos, status ou progresso da história à medida que se envolviam ou investiam mais em jogos. À medida que os jogadores desenvolvem padrões mais elevados de jogo nos jogos, um número crescente de resultados potenciais de recompensa pode ter efeitos modificadores de humor decrescentes. Nenhum dos participantes, incluindo aqueles com IGD autorreferido, referiu-se explicitamente à necessidade de aumentar o tempo gasto em jogos.
Discussão e conclusões
Estes resultados sugerem que os jogadores podem ser motivados por preferências por objetivos específicos ou reforços em jogos, em vez de querer uma quantidade de tempo gasto em jogos. Assim, o jogo problemático pode envolver a necessidade de completar metas cada vez mais complexas, demoradas ou difíceis para alcançar a satisfação e / ou reduzir os medos de perder a atenção. Mais pesquisas são necessárias para determinar se esses fatores cognitivos e motivacionais relacionados a estímulos de jogos devem ampliar ou substituir o conceito de tolerância na IGD ou ser considerados processos separados, mas relacionados, em jogos desordenados.
PALAVRAS-CHAVE: DSM-5; Desordem do jogo de Internet; vício; jogos; motivação; tolerância
PMID: 29137493
Introdução
O videogame problemático é reconhecido como um problema global de saúde mental que requer maior compreensão de seus principais sintomas (King e Delfabbro, 2014; Lo, Wang e Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), o distúrbio de jogos pela Internet (IGD) é uma condição proposta (ainda não é um diagnóstico legítimo) que se refere a jogos persistentes e recorrentes associados a danos ou afecções clínicas (Associação Americana de Psiquiatria [APA], 2013). IGD tem um conjunto comparável de critérios para outros vícios comportamentais, incluindo transtorno de jogo no DSM-5. Tolerância, como o terceiro critério de IGD, refere-se à necessidade de aumentar a quantidade de tempo gasto com jogos (APA, 2013p. 795). O foco na “necessidade de mais tempo” neste critério contrasta com os transtornos baseados em substâncias que se referem a um volume ou concentração crescente de uma substância para atingir a intoxicação (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). O transtorno do uso de álcool, por exemplo, tem critérios separados para o consumo de álcool e o tempo investido em atividades relacionadas ao álcool (APA, 2013p. 490). Embora referir-se à tolerância ao jogo como uma necessidade de aumentar o tempo de jogo tenha algum apelo devido à sua simplicidade, pode não ser necessariamente válido igualar isto com a necessidade de uma dose crescente, em que esta variável sozinha pode falhar em capturar muitos outros fatores que motivar e manter um comportamento excessivo (Andrade & Pontes, 2017; James e Tunney, 2017; King e Delfabbro, 2016).
O jogo é uma atividade complexa a considerar como um vício, e as relações estímulo-resposta envolvidas no jogo estão apenas começando a ser entendidas em estudos de neuroimagem (Dong, Wang, Du e Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Consequentemente, alguns pesquisadores criticaram o conceito de tolerância nos jogos, bem como outros vícios comportamentais, por ser uma cópia superficial de sua contraparte na dependência baseada em substâncias (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Uma limitação da literatura sobre a tolerância ao jogo tem sido a confiança em estudos de levantamento usando abordagens confirmatórias que raramente consideram fatores além da necessidade de passar mais tempo jogando (King e Delfabbro, 2016). Portanto, o objetivo deste estudo foi explorar o conceito de tolerância ao jogo ("necessidade de aumentar o tempo") a partir das perspectivas de um grupo diversificado de indivíduos que jogam jogos, incluindo aqueles com e sem auto-relato de IGD.
Tolerância: um conceito desafiador
A tolerância e a retirada desempenham um papel central na manutenção do ciclo vicioso de comportamento (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). O esforço para reduzir os estados de abstinência aversivos constitui a base para a dependência nos modelos de reforçamento negativo do vício (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). No entanto, como West (2008Destaques, é discutível quão forte um sentimento de desejo deve ser contar como desejo, assim como pode ser arbitrário classificar um sentimento de diminuição ou necessidade de uma dose crescente como tolerância. Os limites para a tolerância diferem entre culturas, ambientes sociais e famílias (APA, 2013) A manifestação dos sintomas de abstinência (por exemplo, náusea, desejo, irritabilidade e outros sinais físicos) também difere entre os distúrbios (Hughes, Higgins e Bickel, 1994). No campo dos vícios comportamentais, a abstinência e a tolerância são consideradas características importantes dos distúrbios, mas poucos estudos empíricos observaram esses processos em ação.
Um importante estudo inicial da tolerância no jogo (Griffiths, 1993) examinaram os níveis de excitação (medidos pela freqüência cardíaca) em jogadores regulares e não regulares, e relataram que jogadores regulares experimentaram uma redução maior em seus níveis de excitação após o jogo em comparação com jogadores não regulares, indicando que este grupo experimentou efeitos menores do atividade. No entanto, nas últimas duas décadas, a pesquisa no campo das dependências comportamentais em geral se afastou do exame dos correlatos fisiológicos da dependência para se concentrar mais nos determinantes comportamentais e cognitivos do uso. Esta mudança é apoiada, por exemplo, por um estudo de Blaszczynski, Walker, Sharpe e Nower (2008) que relataram que os jogadores patológicos tendem a aumentar seu tamanho de aposta não por excitação ou por manter os níveis de excitação, mas por causa de fatores cognitivos relacionados à vitória. À medida que o campo expande seu foco para uma ampla gama de comportamentos cotidianos sob a bandeira do "vício", um desafio para os estudiosos será esclarecer as diferenças entre os motivos normais e os sintomas de tolerância. Como Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage e Heeren (2015) afirmou: “a necessidade de aumentar o tempo gasto em um comportamento específico pode ser motivada por vários motivos, especialmente nos estágios iniciais de envolvimento, e esses motivos não estão relacionados, em grande parte, aos sintomas de tolerância” (p. 121).
Problemas com o conceito de tolerância nos jogos
O conceito de tolerância em si não é fácil de definir em muitos casos e o uso do termo, bem como o conceito mais amplo de dependência comportamental, tem sido considerado controverso (Billieux et al., 2015). A tolerância é tipicamente vista como a necessidade de uma dose crescente para atingir o mesmo nível de resposta (Poulos, Hinson e Siegel, 1981); entretanto, provou ser um desafio operacionalizar esse processo em muitos transtornos, incluindo desordens de jogos. Houve também algumas inconsistências, ou pelo menos várias interpretações, do significado de tolerância em jogos desordenados, possivelmente decorrentes da incerteza mais ampla sobre as características definidoras dos jogos, bem como o fato de que jogos abrangem muitos gêneros e modos de jogo diferentes. Apesar disso, vários instrumentos continuam a incluir itens de triagem para tolerância em jogos e transtornos de uso da Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).
Várias tentativas de definir tolerância especificamente em relação ao jogo foram feitas. O tempo gasto em jogos é frequentemente referido nestas definições. Por exemplo, Tao et al. (2010) e Weinstein e Lejoyeux (2010) refere-se à tolerância ao jogo como a necessidade de equipamentos de informática mais avançados, mais software ou mais horas de uso. Nesta definição, as despesas financeiras com equipamento de jogo são combinadas com o comportamento de jogo. No entanto, a compra de equipamentos pode ocorrer com pouca frequência, variar consideravelmente nos tipos e quantidades de compras e o novo hardware pode ter uma influência muito limitada no comportamento real do jogo. Outra definição proposta por Petry et al. (2014) referiu-se à tolerância como a necessidade de jogar “jogos mais emocionantes”. Essa expressão pode transmitir que o jogador transiciona com frequência em jogos ou modos de jogo. No entanto, muitos jogadores de alto nível são conhecidos por fazer um investimento significativo a longo prazo em um único jogo (por exemplo, World of Warcraft) Um estudo etnográfico de Snodgrass et al. (2017) relataram que apenas 24% de sua amostra concordou que a tolerância descreveu uma experiência de jogo negativa importante e típica. Finalmente, há algumas evidências neurobiológicas (Dong et al., 2017) que indica que os jogadores problemáticos podem experimentar desejos contínuos de jogo, em vez de saciedade, após uma sessão 30-min de jogos, o que complica a suposição de que apenas o tempo de jogo é satisfatório e reduz estados de retirada aversivos.
Aplicando motivos nos jogos à tolerância
Um grande corpo de literatura sobre os motivos do jogo forneceu pontos de referência úteis para indicadores potenciais de jogos saudáveis e problemáticos. (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell e Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby e Ryan (2010) avançaram um modelo baseado na teoria da autodeterminação que sugeria que os efeitos de apelo e bem-estar dos videogames se baseavam em seu potencial para satisfazer as necessidades psicológicas básicas de competência, autonomia e relacionamento. O trabalho de Yee (2006Os motivos dos jogadores on-line massivamente multiplayer (MMO) descreveram de forma semelhante muitas motivações diferentes que sustentam o jogo. Muitos desses conceitos motivacionais provaram ser úteis em estudos que investigam alto engajamento e jogos problemáticos ou viciantes (Charlton & Danforth, 2007). No entanto, a fronteira entre motivações de jogos normais e mal-adaptativos nem sempre é claramente demarcada. Um estudo de Kuss, Louws e Wiers (2012), por exemplo, relatou que o escapismo como motivo de jogo era mais frequentemente endossado por jogadores problemáticos do que jogadores normais. Da mesma forma, um estudo recente de Laconi, Pirès e Chabrol (2017relataram que os jogadores problemáticos relataram escores mais altos em motivos sociais, fuga, enfrentamento e fantasia do que os jogadores normais. Há uma constatação consistente nesses tipos de estudos de que os jogadores normais e problemáticos endossam muitas das mesmas motivações para os jogos, com os usuários problemáticos simplesmente tendendo a pontuar muito mais do que os usuários casuais. Isso muitas vezes cria uma necessidade de alguma maleabilidade na definição operacional desses motivos quando eles são aplicados à desordem do jogo. Por exemplo, uma pontuação alta na motivação de “escape” pode ser chamada de “mecanismo de enfrentamento disfuncional” no mesmo estudo que esse motivo é reconhecido como não inerentemente problemático (Laconi et al., 2017).
O presente estudo
A tolerância é uma característica proposta do DSM-5 IGD, mas parece ser um conceito tênue e desafiador para se aplicar aos jogos (King, Herd e Delfabbro, 2018). O jogo é indiscutivelmente uma atividade mais complexa do que o uso de substâncias em termos de suas propriedades de uso e recompensa. A descrição atual em IGD referente a uma “necessidade de aumentar o tempo” pode ser válida no sentido de que se refere a um compromisso crescente com jogos, mas não se refere a reforços específicos ou comportamentos de busca de recompensa. Em apoio a essa visão, os modelos motivacionais do jogo chamaram a atenção para desejos e preferências específicas nos jogos, como o desejo por recompensas novas ou raras, status social e interação, e imersão e fuga (Smyth, 2007; Yee, 2006). Tais fatores parecem sugerir uma gama mais ampla de reforços sociais e psicológicos que se estendem além da satisfação de desejos fisiológicos ou do alívio da abstinência. Atualmente, o DSM-5 se refere aos “aspectos da equipe” e “concorrência” (APA, 2013p. 797) no IGD, mas esses fatores motivacionais não foram explicados em conexão com a tolerância além da inferência de que esses aspectos do jogo podem ter efeitos de alívio do humor. Um dilema conceitual surge: os pesquisadores devem procurar refinar ou estender o conceito de tolerância no distúrbio do jogo, ou investigar processos alternativos que possam substituir esse critério? Este estudo foi elaborado para contribuir para este debate, explorando as experiências e percepções dos jogadores de tolerância e comportamentos de busca de recompensa em atividades de jogo (ou seja, para identificar os estímulos que os jogadores podem cada vez mais buscar ou "desejar" e quaisquer efeitos de diminuição do uso prolongado ou interação). Esperava-se que essa abordagem pudesse ajudar a determinar se o aumento do tempo de jogo ou certos reforçadores de jogo podem ser considerados mais salientes ou relevantes para a experiência de jogos problemáticos.
O Propósito
Participantes
Os participantes foram recrutados através de anúncios publicados em fóruns de vários sites populares da comunidade de jogos de LAN. Os anúncios foram visualizados em 2,610 vezes, com uma taxa de resposta de 24%. Os critérios de inclusão foram: (a) ter pelo menos 18 anos, (b) jogar atualmente semanalmente, e (c) fluência na língua inglesa. Um total de participantes 630 (machos 480) com idades entre 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) foram recrutados. Depois de excluir os casos com dados ausentes, havia 20 participantes (95% do sexo masculino, idade média de 26 anos, SD = 8.1) que preencheram cinco ou mais critérios para DSM-5 IGD e 39 (81% do sexo masculino, idade média de 24 anos, SD = 4.6) que atenderam a três ou quatro critérios (ou seja, em risco). É importante notar que o grupo IGD foi autoidentificado apenas e não verificado externamente por um psiquiatra consultor. Os grupos de risco IGD relataram jogar jogos, em média, 34 horas / semana (SD = 20/22), e o grupo normal relatou jogar, em média, 20 horas / semana (SD = 14).
Design e procedimento
O estudo empregou uma pesquisa on-line anônima, composta principalmente de instrumentos psicométricos e também de perguntas abertas. Essa abordagem foi usada para tentar obter uma amostra diversificada e grande de jogadores, incluindo aqueles que normalmente não responderiam a convites para abordagens de grupos de foco mais demoradas. Uma pesquisa anônima foi considerada mais capaz de minimizar as características da demanda, porque os participantes podem se sentir menos obrigados a fornecer certas informações em um formato online não identificado. O tempo total de participação requer 30–60 minutos e as pesquisas concluídas entraram em um sorteio para ganhar vouchers-presente. A taxa de retenção em todas as pesquisas foi de 79%. A coleta de dados ocorreu de maio a agosto de 2016.
Medidas
Um questionário avaliou informações demográficas (ou seja, idade, sexo, etnia, educação e situação de emprego). A atividade de jogos na Internet foi examinada usando um formato de diário semanal tabular que mediu horas de jogos em uma semana típica nos últimos 3 meses, entre outras questões sobre o contexto do jogo, recompensa e preferências de gênero.
Lista de verificação dos critérios do IGD
A lista de verificação IGD é uma medida de autorrelato com itens 9 para avaliar a classificação DSM-5 IGD (APA, 2013). Os sintomas incluem: preocupação, tolerância, abstinência, tentativas frustradas de limitar jogos, mentiras ou mentiras sobre jogos, perda de interesse em outras atividades, uso apesar do conhecimento do dano, uso para escapar ou alívio do humor negativo e danos. Por exemplo, o item que mede os sintomas de abstinência diz: "Nos últimos meses 12, você se sentiu irritado, irritado, culpado ou triste ao tentar reduzir ou parar de jogar ou quando não conseguiu jogar?" As opções de resposta incluíram "não" e “sim”. A consistência interna da ferramenta era adequada (α = 0.77).
Questões em aberto
Seis perguntas abertas exploraram aspectos de tolerância e processos relacionados. Uma série de perguntas foi solicitada para reunir o máximo de informações possível em relação às características salientes do crescente uso e mudança psicológica do jogador em relação aos jogos. Perguntas incluindo: (a) tempo crescente (ou seja, "Q1. Você já teve a experiência de querer jogar um jogo por mais tempo? Se sim, você se lembra por quê?"), (b) fenomenologia (ou seja, “Q2. O que você percebe que acontece quando você se envolve mais em um jogo?”), (c) mantendo o jogo (ou seja, "Q3. O que geralmente o mantém jogando um jogo, ou jogando um jogo por mais tempo do que o pretendido?"), (d) saliência de recompensa, quadro positivo (ou seja, “Q4. Há algo que você fez em um jogo de que está particularmente orgulhoso?”), e (e) saliência recompensa, desejo (ou seja, “Q5. Quando você não consegue jogar, você sente que está perdendo? Em caso afirmativo, o que você sente que está perdendo?”). As perguntas foram elaboradas por um psicólogo clínico e não usaram termos relacionados à patologia para evitar liderança ou priming (Judd, Ryan e Park, 1991). Respostas não tinham limite de palavras.
A análise dos dados
Um total de respostas escritas 1,417 foram obtidas, com uma média de 236 respostas por questão. O comprimento total do material obtido foi de palavras 23,373. Os dados foram analisados por meio de análise temática (Braun & Clarke, 2006) Primeiro, os dados de cada pergunta foram lidos várias vezes para desenvolver familiaridade com as respostas. Em segundo lugar, os padrões nas respostas foram identificados (por exemplo, evidenciado por termos comumente usados, como "amigos", "imersão" e "tédio") e atribuídos rótulos iniciais de classificação (por exemplo, "aspectos sociais", "escapar da realidade" e “Mudança de humor”) para se referir ao significado abrangente de cada conjunto de respostas. Uma lista de todos os rótulos identificados foi gerada, juntamente com extratos relevantes. Dois dos pesquisadores discutiram e concordaram com as definições desses rótulos, o que levou ao desenvolvimento de temas que se enquadram nas perspectivas teóricas sobre tolerância (ou seja, a necessidade de mais de algo para obter o mesmo efeito) e modelos de motivação e jogo características estruturais (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell e Davies, 2004). Todo o material foi então relido pelos autores para garantir uma boa adequação aos temas extraídos e para garantir que os temas fossem coerentes internamente, consistentes e distintos. Depois que todos os temas foram extraídos, as respostas pertencentes aos participantes do IGD foram destacadas para comparação com os participantes não-IGD. Isso ocorreu nesse estágio final para cegar os pesquisadores para evitar possíveis viéses em relação a essas respostas. Uma cópia das respostas de todos os participantes está disponível gratuitamente por solicitação.
Ética
Os procedimentos do estudo foram realizados de acordo com a Declaração de Helsinque. A aprovação de ética para esta pesquisa foi fornecida pelo Subcomitê de Ética em Pesquisa em Humanos da Universidade de Adelaide. Os participantes foram informados de que o estudo era voluntário e que eles estavam livres para se retirar a qualquer momento. Todas as respostas foram anônimas. Os participantes deram consentimento informado clicando na pesquisa depois de ler a folha de informações do participante.
Consistentes
Esta seção apresenta um resumo da análise temática. Uma seleção de citações é fornecida para cada tema, com os qualificadores acompanhantes para significar o gênero (M: masculino e F: feminino) e idade (anos) e grupo [IGD e normal (N)]. Por exemplo, [M, 21, IGD] refere-se a um homem de 21 anos de idade que endossou cinco ou mais critérios IGD.
Tema 1: Precisando de mais "algo"
Os participantes foram convidados primeiramente a refletir sobre o que procuravam dos jogos quando se tornaram mais comprometidos com o jogo. As respostas foram diversas e os participantes muitas vezes citaram mais de um motivo. Os participantes do IGD e não-IGD relataram buscar recompensas similares em jogos, mas notavelmente apenas participantes do IGD (N = 3) referido às recompensas como "intenso". Os participantes não se referiram especificamente à necessidade de “mais tempo” nos jogos. Esta observação foi confirmada por uma pesquisa de palavra-chave (ou seja, para fins de verificação) para os termos "tempo" (n = 57) e “precisa” (N = 51), que identificou apenas a necessidade de “completar”, “terminar”, jogar mais um “nível” / “turno” / “jogo” ou “ser melhor”. A noção de “precisar de mais tempo” foi desafiada por um participante do IGD [M, 32] que declarou: “Sinto que todo jogador já sentiu o desejo de jogar por mais tempo”. O investimento de tempo foi considerado necessário para atingir objetivos específicos, conforme outro participante do IGD [M, 18] explicou: “Tive que matar cerca de 15 chefes no WOW e conseguimos o que queríamos após 8–10 horas de tentativas.”
Os seguintes temas de recompensa foram identificados: aspectos sociais (por exemplo, “brincar com amigos” [M, 40, N], “conhecer pessoas online” [M, 33, N], “se relacionar com jogos” [M, 23, N], “presença de empresa familiar” [M , 25, N]); (b) mudança de humor (por exemplo, "a emoção é real" [M, 34, N], "evite se sentir insatisfeito" [M, 32, IGD], "relaxar" [M, 22, IGD], "divertido e intenso" [M, 35 , IGD], “emoção significativa” [M, 26, N]); (c) imersão (por exemplo, "mergulhar completamente" [M, 34, N], "mergulhar completamente" [M, 29, IGD], "zonear" [M, 39, N], "amar estar imerso" [F, 18 , N], “fugir da realidade ... adiar ter que se reunir à realidade” [F, 26, N], “difícil de controlar o tempo ... trazido à terra [quando parado]” [F, 18, N]); (d) realização (por exemplo, "em progressão do jogo" [M, 28, IGD], "ganhar mais" [M, 22, N], "querer realizar mais" [M, 23, N], "completar um nível" [M, 24, N], “mais para alcançar” [M, 28, N], “alcançar um objetivo” [M, 24, N]); (e) narrativa (por exemplo, “não consigo largar a história” [F, 51, N], “veja mais da história” [M, 27, N], “descubra a trama e desenvolva mais os personagens” [F, 19, N ], “Mais da história” [F, 19, N]); e (f) exploração (por exemplo, “quer explorar” [M, 18, N], “explorar tudo” [F, 23, N], “explorar o mundo” (M, 38, N]).
Tema 2: Mudando percepções de metas e recompensas
Os participantes referiram ter percepções de metas e recompensas em jogos que mudaram ao longo do tempo, englobados pelo tema de padrões de jogos, que se refere a ter metas cada vez mais específicas ou requisitos restritos para se sentir satisfeito com o jogo (por exemplo, "Quanto mais jogo, maior se torna minha expectativa de mim mesmo" [M, 19, N], "Eu tive que melhorar" [M, 21, IGD], "Eu jogo para ter um senso de completude, um padrão definido pessoalmente por mim ”[F, 19, N],“ provar a mim mesmo que estou entre os 5% melhores ”[M, 29, N],“ cumprir qualquer meta que estabeleça para mim ”[M, 20, N ]). Vários temas adicionais relacionados ao cumprimento desses padrões mais elevados: (a) maiores desafios, como feitos de habilidade difíceis ou improváveis, derrotar inimigos ou chefes difíceis ou cumprir metas raras ou esotéricas (por exemplo, "alcançar algo de alta dificuldade" [M, 21, N], "executar uma jogada realmente boa que requer habilidade" [M, 34, N], "derrotando chefões duros" [M, 21, N], "vencendo ambos os jogos de meia-vida" [M, 32, IGD], "combos mecânicos difíceis" [M, 18, N]) ; (b) maior ranking social, ou obter uma determinada classificação com base no tempo jogado ou nível de habilidade em relação à população de jogadores (por exemplo, "100 maiores conquistas do World of Warcraft PVE em 2010" [M, 28, IGD], "1% do topo para jogadores da Oceania em LoL ”[F, 24, N],“ jogou 2,500 horas de DoTA 2 ”[M, 19, N],“ ganhou as arenas MLG 2011-2014, WoW 2v2 e 3v3, conquistas mundiais desde 2008 ”[M, 19, IGD ], “11 recorde mundial de velocidade em um jogo” [M, 26, N], “nível de prestígio 10 em Call of Duty” [M, 20, N]); e C) conclusão total, referindo-se a satisfazer um padrão pessoal ou definido pelo jogo para conclusão (por exemplo, “terminar 100%” [M, 22, IGD], “100% terminar um jogo difícil” [M, 52, IGD]).
Tema 3: perda de tempo durante o jogo
Os participantes foram solicitados a relatar quaisquer mudanças internas (ou seja, mentais ou afetivas) à medida que se envolvessem mais em um jogo. Tdominante, como indicado pela maioria das respostas (N = 82), era perdendo a noção do tempo (por exemplo, “Eu perco a noção do tempo” [F, 22, N], “perdendo a noção do tempo” [M, 22, IGD], “o tempo passa muito rápido” [F, 24, N], “o tempo pode parecer fugir ”[M, 24, N],“ o tempo passa rápido ”[M, 32, IGD],“ o tempo desaparece ”[F, 35, N]). Um tema relacionado era desconexão da realidade, referindo-se à experiência dissociativa de ficar imerso no jogo (por exemplo, "desconexão com a realidade" [M, 29, N], "tudo ao meu redor desaparece" [M, 32, IGD], "perder contato com o real vida ”[M, 35, IGD],“ Não percebo o que está acontecendo ao meu redor ”[M, 30, N],“ sinto uma conexão mais forte com o jogo do que a vida ”[M, 23, N],“ sinto como se o jogo estivesse acontecendo comigo ”[F, 21, N],“ perco o controle do meu entorno ”[M, 50, N],“ quando eu paro, fica difícil me ajustar ao mundo real ”[M, 23, N]). Essas respostas sugeriram que os jogadores muitas vezes não podiam fazer estimativas ou julgamentos confiáveis sobre o tempo gasto jogando. Não houve diferenças aparentes entre os participantes do IGD e não-IGD sobre esses temas, além dos participantes do IGD também destacando como a perda de tempo contribuiu para ser menos social e negligenciar as responsabilidades da vida (por exemplo, "comece a negligenciar os outros" [M, 22, IGD] , “Aumenta o comportamento anti-social” [M, 28, IGD], “perde o interesse na vida real” [M, 35, IGD]). Outro participante do IGD [M, 32] explicou que a perda de tempo no jogo possibilitou uma fuga dos problemas do mundo real (especificamente, depressão e ansiedade).
Tema 4: Experiências de desejo
Diversos temas relacionados ao conceito de desejo: (a) medo de perder, o medo de não alcançar ou manter a habilidade ou nível de equipamento requerido para manter um lugar no grupo (por exemplo, "perder experiências na guilda" [M, 27, IGD], "medo de ficar para trás como meus amigos obter equipamentos melhores ”[F, 21, N],“ retiradas quando meus amigos estão jogando ”[M, 18, N],“ Eu sinto que estou perdendo jogar com amigos e também ficando para trás se houver um nivelamento sistema ”[M, 21, N],“ Posso ficar para trás enquanto os outros melhoram ”[M, 19, N] e“ apenas quando meus amigos estão jogando ”[M, 22, N]); (b) novidade, ou um desejo por novos conteúdos e experiências (por exemplo, "nova atualização, coisas a fazer" [M, 19, N], "perder uma nova experiência mentalmente estimulante" [M, 32, IGD], "perder novas experiências ”[M, 22, N],“ nova atualização sai ”[M, 26, N],“ novas experiências ”[M, 29, N]); (c) evitando spoilers, o desejo de completar urgentemente um jogo antes que a narrativa seja comprometida por detalhes não solicitados (por exemplo, "preocupação em obter um spoiler" [M, 32, N], "perder a história" [F, 23, N], " esperando que os elementos da história não sejam estragados ”[M, 18, N]); e (d) relaxamento, a importância de jogar para relaxar (por exemplo, "jogar é minha maneira de relaxar" [F, 20, N], "perder o relaxamento" [M, 21, N], "relaxar é importante para mim" [M , 27, N], “oportunidade principal para relaxar” [M, 25, N]). Houve diferenças limitadas no conteúdo do tema entre os participantes do IGD e não-IGD. A experiência de "perder" foi referida como "perder minha segunda vida" por um participante do IGD [M, 29], mas não foi transmitida em termos igualmente fortes (ou seja, "vida" ou outro termo abrangente) por não Participantes -IGD.
Tema 5: Mais jogabilidade leva a mais planejamento
Outro indicador de crescente envolvimento no jogo foi planejamento, referindo-se ao tempo de não jogar gasto em guias de estratégia de consultoria, percursos e demonstrações em vídeo para se preparar para desafios ou para completar metas mais eficientesly (por exemplo, “Eu pesquiso mais” [M, 26, N], “vendo outros jogando YouTube e pesquiso online para mais informações sobre o jogo ”[M, 32, N],“ Eu começo a olhar para a mecânica de um jogo e estratégias aprofundadas, e assisto torneios com jogadores profissionais jogando por dinheiro ”[M, 21 , N], “Vou buscar mais conhecimento sobre isso” [M, 18, N], “mais esforço externo (pesquisa)” [M, 22, N], “procurar mais informações no Reddit” [F, 20 , N], “Pretendo jogar mais com mais frequência” [M, 25, N]). Alguns participantes também relataram gastar quantias cada vez maiores de dinheiro (por exemplo, "Tenho tendência a querer investir mais dinheiro no jogo" [M, 18, N], "gastar mais dinheiro no jogo" [M, 28, IGD]) . Estas experiências foram comuns aos participantes do IGD e não participantes.
Tema 6: Recompensas nem sempre importam
Alguns participantes afirmaram que as recompensas do jogo tinham valor na medida em que ofereciam "diversão", mas eram artificiais e inúteis (por exemplo, "eles são apenas jogos para mim, nada de que me orgulhar" [M, 30, N], "não realmente, é apenas um jogo ”[M, 23, N],“ não realmente, é apenas uma perda de tempo ”[M, 42, N],“ eles não são um esforço que vale a pena ”[M, 25, N],“ seria nunca se orgulhe de minhas conquistas de videogame ”[M, 25, N],“ orgulho de jogo e orgulho do mundo real são duas coisas diferentes. Orgulho do mundo real tem precedência, então nada vem à mente ”[M, 30, N], “Nada, não é tão importante” [M, 28, N]). Isso foi relatado principalmente por não participantes do IGD, mas também, em menor grau, por alguns participantes do IGD, que afirmaram "Na verdade, não, por que você mostraria essas coisas às meninas?" e “todo o nada que é o jogo”. Isso sugeriu que a conveniência e relevância das recompensas do jogo podem ser frágeis ou vulneráveis à avaliação negativa percebida. Da mesma forma, houve alguma evidência de tensão existencial associada à valorização de uma experiência virtual (por exemplo, "estou fisicamente e mentalmente esgotado por causa do compromisso que assumi com um videogame. Estou em conflito sobre o significado da vida e se vale a pena gastar minha vida em um mundo que nem é real ”[M, 20, N]).
Síntese de temas
Os temas extraídos renderam uma série de observações que foram propostas para serem conectadas das seguintes maneiras: (a) os jogadores podem ser motivados por objetivos específicos ou reforçadores em jogos (Theme 1), que podem levar a mudanças em suas percepções desses reforçadores ( Tema 2); (b) os jogadores frequentemente sofrem perda de tempo no decorrer de uma sessão de jogos (Tema 3), ou têm “desejos” por recompensas ou “medos de perder” quando os objetivos não são cumpridos ou são incapazes de jogar (Tema 4); (c) jogos persistentes levam a um padrão mais elevado de jogo e preferências de recompensa mais restritas (Tema 2) que influencia experiências de desejo porque o jogador precisa fazer mais no jogo ou atingir objetivos muito específicos para se sentir satisfeito (Tema 4), o que exige mais planejar quando não está jogando para jogar de forma mais otimizada (Theme 5); e (d) os jogadores procuram os efeitos reforçadores dos jogos em vez de precisarem de mais tempo no jogo (Tema 1) mas, para alguns jogadores, as recompensas dos jogos podem ser vistas com ambivalência ou com pouca consideração pelo seu valor (Tema 6).
Discussão
A tolerância é descrita no IGD como a necessidade de gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos. Este estudo explorou algumas das motivações mais amplas subjacentes à necessidade de jogar jogos para identificar outras variáveis que possam estar relacionadas à tolerância. A principal descoberta foi que os jogadores tendiam a ter motivações de objetivos complexos, incluindo a busca de várias recompensas, como itens, status, exploração e resultados da história. Nenhum dos participantes, incluindo aqueles com IGD autoidentificada, referiu-se explicitamente à necessidade de aumentar o tempo gasto em jogos. Em vez disso, os participantes relataram que desenvolveram preferências de recompensa mais refinadas e / ou específicas à medida que se tornam mais comprometidos com um jogo. Com o passar do tempo, a necessidade de um jogador aumentar seu investimento em tempo no jogo parecia ser uma conseqüência de jogar para cumprir padrões mais altos de jogo, a fim de se sentir satisfeito ou imerso. Os participantes relataram que a perda de tempo era comum enquanto os jogos (Vejo Wood & Griffiths, 2007), o que sugere que as intenções de jogo nem sempre podem ser formuladas mentalmente pelos jogadores em unidades de tempo distintas (por exemplo, um jogador pode pensar "Preciso continuar jogando para atingir um determinado objetivo" em vez de "Preciso jogar por mais uma hora" ) Essas descobertas sugerem que pode valer a pena considerar as motivações em busca de recompensas ao formular o conceito de tolerância no IGD.
Este estudo sugere que o jogo problemático pode envolver a necessidade de completar metas cada vez mais complexas, demoradas ou difíceis para atender às necessidades psicológicas. Esse processo evitaria a referência atual ao “aumento do tempo” que não aparece em outras definições de tolerância em outros transtornos aditivos. Uma ênfase em necessidades específicas relacionadas a jogos também se alinharia com as necessidades descritas em modelos motivacionais (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), como pertencimento social, fuga, fantasia e motivos de enfrentamento. A “satisfação” do jogador foi supostamente impulsionada pelo reforço positivo associado à obtenção de certas recompensas (por exemplo, itens do jogo e status) e por alcançar uma sensação de imersão, bem como reforço negativo associado à redução do medo de perder. Até que ponto certos resultados em jogos podem ser reforçadores para os jogadores parece depender, em certa medida, dos padrões e expectativas dos jogadores (ver Corr, 2002). Conceituar reforçadores de jogos como uma espécie de “dose” (em oposição à abordagem menos intuitiva de ver o “tempo” como dose) dependeria de se essas recompensas se tornaram estímulos condicionados. Por outras palavras, nem todas as recompensas do jogo são reforçadoras para todos os tipos de jogadores (Bartle, 1996). Dada a complexidade do design do jogo e as muitas características estruturais dos jogos (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), pode ser mais parcimonioso considerar “dose” em termos do jogo que atende às necessidades pessoais do jogador da atividade. Por conseguinte, a tolerância no jogo pode referir-se ao efeito decrescente de um conjunto cada vez maior de resultados de recompensa do jogo, devido a um padrão de jogo correspondente mais alto aplicado ao jogo pelo jogador. Isso significa que jogadores problemáticos podem passar muito tempo jogando sentindo-se entediados ou frustrados pela falta de uma recompensa desejada “caindo” em um jogo (ver Amsel, 1962). Eles podem continuar jogando nesta situação devido à antecipação de uma recompensa iminente. Isso seria consistente com Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar (2016a) Afirmação de que os jogadores problemáticos podem experimentar sintomas de “abstinência” mesmo durante os jogos, se certos requisitos da atividade não forem cumpridos.
Um componente psicológico importante do desejo parece ser o medo de perder certas experiências de jogo (ver Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013) Este estudo destacou o medo dos jogadores de perder jogos sociais, novas experiências de jogos e jogos para relaxar. IGD no DSM-5 faz referência específica aos “aspectos de equipe” do jogo como motivação para jogos prolongados. Essas descobertas sugerem que “aspectos de equipe” também podem explicar alguns sintomas de desejo (por exemplo, tédio, irritabilidade e ansiedade; King, Kaptsis, Delfabbro e Gradisar, 2016), dado que a demanda por certas recompensas pode estar relacionada ao seu valor socialmente construído (ou seja, as recompensas são valiosas para o jogador porque são consideradas valiosas por um grupo mais amplo de pessoas). O desejo por jogos pode, portanto, ser impulsionado pelo desejo de permanecer competitivo ao lado e / ou dentro de grupos de pares de jogos, ao invés de um desejo por qualquer uma das qualidades intrínsecas da recompensa do jogo em si. Esse aspecto de motivação social do desejo pode estar relacionado a uma formulação de tolerância orientada para um objetivo, em que os jogadores passam a aderir a um cronograma de jogo cada vez mais inflexível e socialmente orientado. Programações de jogo menos consistentes (ou omissão de sessões de jogo) tornam-se menos capazes de aliviar o medo de perder. Essa visão do desejo pode explicar por que os jogadores se envolvem em atividades de jogo repetitivas ou tediosas, como “grinding” ou jogos considerados de qualidade medíocre (ou seja, não “divertidos”). Tais comportamentos atendem a certos padrões elevados de jogo ou regras inflexíveis que regem o comportamento considerado necessário para fazer parte de um grupo social.
Estas descobertas podem ser úteis para informar intervenções para problemas associados com jogos online, particularmente jogos MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Os jogos MMO apresentam mundos on-line grandes e persistentes que suportam jogos cooperativos sociais e sistemas de recompensas complexos em que os jogadores pretendem atingir vários objetivos (Cole & Griffiths, 2007). O jogo final MMO envolve frequentemente jogar dentro de cronogramas de reforço de razão variável demorada para obter recompensas muito raras (Beranuy, Carbonell e Griffiths, 2013) Itens com baixas “taxas de drop” são particularmente desejáveis entre jogadores, que empregam estratégias de otimização e jogam em grupos (por exemplo, clãs e guildas) para maximizar suas chances de obtê-los. Os jogadores podem aderir a um cronograma de jogo cada vez mais exigente, rígido ou complexo e / ou socialmente dependente em busca de recompensas no final do jogo. Entender que durações mais longas de jogo podem refletir motivações específicas para jogar (ou seja, os padrões inflexíveis do jogador e expectativas de jogo), ao invés de uma "necessidade de tempo de jogo", pode melhorar o design de tarefas em terapias cognitivo-comportamentais, incluindo o pensamento desafios, experimentos comportamentais e exposição gradativa. Da mesma forma, o conhecimento dos processos psicológicos do transtorno do jogo pode informar uma psicoeducação mais relevante (por exemplo, reconhecer como a tolerância se desenvolve) e campanhas educacionais para promover a conscientização sobre os primeiros sinais de jogo problemático. Indivíduos com problemas de jogo podem ser mais propensos a procurar tratamento e sentir-se à vontade para compartilhar suas experiências, se os profissionais tiverem conhecimento da psicologia do jogo.
Limitações
Os pontos fortes do estudo incluíram: (a) questões abertas que permitiram uma abordagem exploratória em vez de confirmatória; (b) uma alta taxa de resposta que rendeu uma grande amostra de diversos tipos de jogadores e níveis de risco de IGD; e (c) respostas detalhadas com evidências de reflexão crítica. No entanto, este estudo teve várias limitações. Em primeiro lugar, todas as respostas da pesquisa foram obtidas anonimamente online, o que pode ter levado a uma auto-revelação honesta, mas foi incapaz de capturar informações não-verbais. Em segundo lugar, embora o jogo não tenha sido considerado inerentemente prejudicial, a interpretação dos resultados pode ter sido enviesada por uma suposição de que casos de jogo normal e desordenado existem ao longo de um continuum e pelo interesse geral no conceito de tolerância. Terceiro, a análise das respostas às perguntas abertas pode ser limitada pelos termos dominantes e pontos de referência usados pelos participantes. Os conceitos de “imersão” e “desconexão da realidade” requerem um estudo mais aprofundado para esclarecer seus marcadores objetivos (por exemplo, mudanças na atenção, excitação fisiológica e atividade neural). Da mesma forma, este trabalho pretendeu ser exploratório e gerar novas perspectivas sobre o critério de tolerância para investigações futuras, não devendo ser interpretado como evidência a favor ou contra a categoria IGD no DSM-5. Quarto, este estudo empregou uma população diversa que relatou uma variedade de experiências de jogo, mas não levou em conta as diferenças entre os gêneros de jogos. A amostra obtida era predominantemente masculina nos grupos de risco de jogo, mas isso foi consistente com estudos de prevalência. Finalmente, o estudo não foi capaz de solicitar aos participantes mais detalhes; portanto, as entrevistas de acompanhamento podem ser um próximo passo útil para esta agenda de pesquisa.
Conclusões
IGD no DSM-5 inclui critérios contenciosos como tolerância e retirada (Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Nos debates mais amplos sobre se o jogo é um comportamento viciante (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), a controvérsia sobre o critério de tolerância IGD relaciona-se em parte com sua equivalência de tempo com a dose. Identificar uma “dose” no jogo não é simples. Enquanto o DSM-5 afirma que o uso de substâncias resulta em intoxicação, e que um usuário problemático busca quantidades crescentes de uma substância para alcançar este efeito, uma relação dose-resposta semelhante ainda não havia sido proposta em desordem de jogos. Este estudo fornece resultados preliminares que sugerem que o jogo persistente pode estar associado à necessidade de completar metas cada vez mais complexas, demoradas ou difíceis para reduzir os medos de perder e alcançar os efeitos desejados de alívio do humor, incluindo um estado de imersão. Se este processo deve ser considerado uma forma de “tolerância” que poderia ajudar a estender ou substituir o atual conceito de tolerância na IGD, permanece em debate.
Propondo novas interpretações ou modificações em conceitos como tolerância em jogos, levanta preocupações válidas sobre se o conceito inicial é preservado e ainda é significativo. Uma alternativa mais simples pode ser descartar completamente a tolerância na IGD (Starcevic, 2016) No entanto, este estudo sugere que pode haver algumas vantagens em reconhecer a natureza interativa das atividades do jogo (ou seja, que os jogadores se envolvem ativamente com os jogos) para compreender os jogos problemáticos. Espera-se que essas observações possam encorajar os pesquisadores a considerar se o estudo de IGD é melhor servido por abordagens confirmatórias para o estudo de seus critérios, incluindo a aceitação da tolerância ao jogo como um conceito baseado no tempo, ou investigando processos alternativos que podem estender ou substituir certos critérios. Mais estudos de pesquisa sobre a natureza fundamental do jogo desordenado são necessários para apoiar seu caso de se tornar um diagnóstico oficial e orientar futuras medidas de prevenção e intervenção.
Contribuição dos autores
DLK projetou o estudo e escreveu o protocolo. DLK e MCEH desenvolveram a pesquisa. MCEH coletou os dados sob a supervisão da DLK. DLK conduziu a análise. DLK escreveu o primeiro rascunho do manuscrito e todos os autores contribuíram e aprovaram o manuscrito final.
Conflito de interesses
Os autores relatam não haver conflitos de interesse. Os autores são os únicos responsáveis pelo conteúdo e escrita do artigo.
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