Int J Prev Med. 2016; 7: 63.
Publicado on-line 2016 Apr 1. doi: 10.4103 / 2008-7802.179511
PMCID: PMC4837796
Sumário
Fundo:
Os objetivos do presente trabalho foram recuperar os artigos científicos publicados sobre o vício em internet, videogames e telefones celulares e analisar o padrão de publicações nesta área (quem está fazendo a pesquisa, quando e onde está ocorrendo, e em que periódicos está sendo publicado), para determinar a pesquisa que está sendo conduzida, bem como documentar tendências geográficas na publicação ao longo do tempo em três tipos de vícios tecnológicos: Internet, telefones celulares e videogames.
Métodos:
Artigos indexados no PubMed e PsycINFO entre 2006 e 2010 relacionados ao uso patológico de Internet, telefones celulares e videogames foram recuperados. Os resultados da pesquisa foram revisados para eliminar artigos que não eram relevantes ou que eram duplicados.
Resultados:
Trezentos e trinta artigos válidos foram recuperados do PubMed e do PsycINFO de 2006 para 2010. Os resultados foram comparados com os do 1996-2005. O ano com maior número de artigos publicados foi o 2008 (n = 96). Os países mais produtivos, em número de artigos publicados, foram a China (n = 67), os Estados Unidos (n = 56), o Reino Unido (n = 47) e Taiwan (n = 33). A linguagem mais comumente utilizada foi o Inglês (70.3%), seguido pelo chinês (15.4%). Os artigos foram publicados em diferentes periódicos da 153. A revista que publicou mais artigos foi Cyberpsychology and Behaviour (n = 73), seguido pelo Jornal Chinês de Psicologia Clínica (n = 27) e Revista Internacional de Saúde Mental e Dependência (n = 16). A Internet foi a área mais estudada, com um crescente interesse em outras áreas, como videogames online e telefones celulares.
Conclusões:
O número de publicações sobre vícios tecnológicos atingiu um pico na 2008. As contribuições científicas da China, Taiwan e Coréia estão super-representadas em comparação com outras áreas científicas, como o vício em drogas. A inclusão do Transtorno de Jogo na Internet no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5th Edição poderia mudar as tendências de publicação na área de dependência tecnológica e sublinhar a relevância desta desordem futura em insatisfação com a vida em geral.
INTRODUÇÃO
O uso patológico de certas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), como a Internet, telefones celulares e videogames, também conhecidos como vícios tecnológicos, [1] recebeu considerável atenção da mídia e aumentou o interesse pela literatura científica nos últimos anos. [2As TICs são um fenômeno global em constante crescimento em todo o mundo. As TICs fornecem aos usuários muitos recursos atraentes, úteis e divertidos. Apesar das muitas vantagens das TIC, devemos estar cientes de seus possíveis efeitos negativos sobre o bem-estar psicológico de seus usuários. Durante as duas últimas décadas, problemas de saúde relacionados à Internet,3,4] celular,[5] e vícios de videogames [6,7] mostraram um grande aumento. Há uma falta de dados confiáveis para estimar a prevalência desses distúrbios, que aparentemente são mais comuns em adolescentes e jovens do sexo masculino. [8,9,10,11,12Os efeitos psicológicos comuns desses vícios são isolamento, perda de controle, saliência, modificação do humor, tolerância, sintomas de abstinência, conflito e recaída.11,13] que pode levar à perda de emprego, fracasso econômico ou acadêmico e problemas familiares. [14] A recente inclusão do Distúrbio de Jogo na Internet (IGD) na seção III do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5th Edição (DSM-5) como uma desordem que requer investigação empírica adicional [15] ressalta a relevância deste tópico. Considerando essa relevância crescente e as várias consequências documentadas das TICs na saúde física e psicológica, a compilação de uma revisão da literatura existente permitirá que os pesquisadores enfoquem melhor os esforços futuros nesse campo e criem um trabalho ideal e significativo. Um estudo anterior [2] que analisaram as publicações científicas da 179 relacionadas à internet, videogames e dependências de celulares entre 1991 e 2005 mostraram que essas publicações estavam aumentando, especialmente nos últimos anos desse período; particularmente em 2004 e 2005. Os resultados também mostraram que, nesse período, os Estados Unidos e o Reino Unido foram os países que publicaram mais artigos; alguns países asiáticos também mostraram uma produção científica relevante. De acordo com esse estudo, a dependência à Internet foi o tópico mais estudado, e o aspecto mais frequente estudado (em mais da metade dos estudos revisados) foi o comportamento aditivo de adolescentes e universitários. Como diferentes tendências foram encontradas ao comparar diferentes períodos do ano 5 e ao comparar estas tendências com as de outras áreas de pesquisa viciantes, pode ser muito interessante analisar a evolução desta área para 5 mais anos, do 2006 ao 2010. Para ajudar os pesquisadores que trabalham nesse campo, esse estudo também poderia fornecer uma lista útil de periódicos que normalmente publicam pesquisas nessa área.
Dito isto, o objetivo deste estudo foi analisar os artigos científicos sobre dependências tecnológicas ao longo de um período 5-ano (2006-2010), estendendo o estudo anterior de 1996 para 2005, [2] caracterizar o padrão de publicações nesta área (quem está fazendo a pesquisa, quando e onde está ocorrendo, e em quais periódicos está sendo publicado), e determinar a pesquisa sendo conduzida, bem como documentar o tempo geográfico e temporal. tendências de publicação ao longo do tempo em três tipos de vícios tecnológicos: Internet, telefones celulares e videogames.
MÉTODOS
Para recuperar os artigos que tratam desses tópicos, foram realizadas buscas bibliográficas em duas bases de dados bibliográficas: PubMed e PsycINFO. O primeiro abrange periódicos de ciências biomédicas e o segundo inclui principalmente publicações de psicologia. Essas duas bases de dados indexaram periódicos reconhecidos no campo e permitiram o refinamento da busca de artigos em periódicos.
Artigos publicados sobre vício em Internet, videogames e telefones celulares de 2006 a 2010 e indexados no PubMed e PsycINFO foram recuperados. Diferentes estratégias de busca foram utilizadas em cada banco de dados, como foi feito em um estudo anterior. [2]
Banco de dados PubMed (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) não inclui termos específicos de Medical Subject Headings (MeSH) para as dependências estudadas. A estratégia de pesquisa que incluía os termos MeSH mais relacionados aos tópicos do estudo foi “Pesquisa (“ Internet ”[MeSH] OU“ Celular ”[MeSH] OU“ Video games ”[MeSH] OU“ Sistemas de computador ”[MeSH] OU“ Computadores ”[Malha]) E (“ Transtornos do Controle de Impulsos ”[Malha] OU“ Transtorno Obsessivo-Compulsivo ”[Malha] OU“ Transtornos de Ansiedade ”[Malha] OU“ Transtornos do Humor ”[Malha] OU“ Comportamento Impulsivo ”[Malha] OU “Behavior, Addictive” [MeSH]). ”Filtros: Data de publicação de janeiro 01, 2006 até dezembro 31, 2010.
A estratégia de pesquisa usada no PsycINFO era “(DE =“ Sistemas de Telefone ”OU DE =“ Jogos de Computador ”OU DE =“ Computadores ”OU DE =“ Comunicação Eletrônica ”OU DE =“ Internet ”OU DE =“ Tecnologia ”OU DE =“ Comunicação Mediada por Computador ”) AND (DE =“ Dependência ”OU DE =“ Dependência da Internet ”) OU (DE =“ Dependência da Internet ”OU DE =“ Transtornos do Controlo de Impulso ”OU DE =“ Jogo Patológico ”). Opções de pesquisa usadas incluídas: Ano de publicação: 2006-2010; tipo de documento: artigo de revista; e modos de pesquisa: Booleana / frase. ”
Os resultados da pesquisa foram revisados para excluir da análise artigos não relevantes e duplicados. Os artigos sobre jogos de azar, jogo patológico e sexo on-line foram rejeitados. O tema de outro importante grupo de artigos rejeitados foi o uso de videogames e da Internet no tratamento ou prevenção de vícios ou outros transtornos como a agorafobia. Os seguintes dados foram registrados para cada publicação: Ano e idioma de publicação, afiliação e país do primeiro autor, revista e tópico (Internet, telefone celular ou vício em videogames). Os dados foram analisados por meio de análise estatística descritiva.
RESULTADOS
A pesquisa bibliográfica de vícios em Internet, videogames on-line ou telefones celulares entre 2006 e 2010 resultou em artigos 245 em PsycINFO e 536 no PubMed. A busca por estratégia produziu um grande número de artigos não relevantes, provavelmente devido à falta de um descritor específico referente aos vícios tecnológicos.2Outro possível motivo é que nossa estratégia de busca foi muito sensível, porém inespecífica, na tentativa de recuperar todos os documentos relevantes, mesmo à custa de mais tarde ter que excluir os não aplicáveis. Uma vez que duplicatas e artigos não relevantes foram eliminados, os artigos válidos 330 permaneceram.
Ano de publicação
Quarenta e cinco artigos foram publicados em 2006, 56 em 2007, 96 em 2008, 71 em 2009 e 62 em 2010.
País do primeiro autor
Os países mais produtivos foram, em ordem de produtividade, a China (n = 67), os Estados Unidos (n = 56), o Reino Unido (n = 47), Taiwan (n = 33), Coréia (n = 19), Austrália (n = 14), Turquia e Alemanha (n = 11 cada) e Espanha (n = 10). Autores da Itália e Holanda publicaram 8, Canadá publicou 6, França publicou 4, e Áustria, Bélgica, Brasil, República Tcheca, Finlândia, Hong Kong, Japão, Noruega, Polônia, Sérvia, Suécia, Suíça e Tunísia publicaram 3 ou menos artigos. O país do primeiro autor não foi especificado nos artigos 13.
Idioma de publicação
A língua mais usada foi o inglês (n = 232; 70.3%), seguido de chinês (n = 52; 15.4%), alemão (n = 14; 4.1%), francês (n = 10; 2.9%), coreano (n = 6; 1.8%), espanhol (n = 6; 1.8%), italiano (n = 3) e turco (n = 2); um documento foi publicado em cada português e holandês.
Revistas
Os artigos 330 recuperados foram publicados em diferentes periódicos 153 (média de artigos 2.15 por periódico). Revistas que publicaram três ou mais artigos (n = 21) na internet, vícios de telefones celulares e videogames são mostrados, em ordem alfabética, em tabela 1. Ciberpsicologia e Comportamento (n = 73) foi o periódico que publicou a maioria dos artigos de 2006 para 2010, seguido pelo Jornal Chinês de Psicologia Clínica (n = 27), Revista Internacional de Saúde Mental e Dependência (n = 16), Computadores em Comportamento Humano (n = 11), Revista Chinesa de Saúde Mental (n = 10) e Espectros do CNS (n = 10). Os demais periódicos 132 publicaram um ou dois artigos cada.
Tópico (tipo de TIC estudado): De acordo com o tópico principal da publicação, os artigos 336 foram classificados (por favor note que seis artigos foram atribuídos a duas categorias) como dependência à Internet (o tópico mais comumente estudado; n = 219; 65.2%), dependência de jogos de vídeo (n = 56; 16.7%), dependência de jogos de vídeo online (n = 43; 12.8%) e dependência de telefones celulares (n = 18; 5.4%).
DISCUSSÃO
Um dos objetivos deste estudo foi analisar os artigos científicos sobre vícios tecnológicos (Internet, telefones celulares e videogames) do 2006 ao 2010 e comparar os resultados com os publicados anteriormente para o período 1996-2005.2] Para ter certeza de que os resultados poderiam ser comparados, as mesmas estratégias de busca foram utilizadas em ambos os estudos.
Byun et al. [16] em uma meta-síntese de pesquisa quantitativa no período 1996-2006, realizou diferentes buscas em bases de dados bibliográficas acadêmicas, bem como no Google e no Yahoo! Google e Yahoo! As palavras-chave usadas eram vício em internet, viciado em Internet, uso problemático da Internet e dependência de computadores. Outros autores, [17] em uma meta-síntese de pesquisa qualitativa no mesmo período, utilizou uma estratégia de análise diferente e bancos de dados diferentes. Além disso, as estratégias utilizadas pelos autores para recuperar todos os relatórios empíricos de dependência da Internet em países da 31 eram múltiplas e os autores também entraram em contato com pesquisadores que haviam publicado sobre o tópico na década anterior.12Portanto, ainda não há consenso nas bases de dados a serem analisadas ou sobre qual pode ser a melhor estratégia para recuperar artigos.
A cobertura deste campo na literatura científica aumentou de 1996 (n = 4) para um pico em 2008 (n = 99). Em 2008, o número de artigos sobre vícios tecnológicos foi 9 vezes maior do que em 2000 [Figura 1]. Do 1996 ao 2000, os artigos 39 foram recuperados; 140 de 2001 para 2005 e 245 em 2006 – 2010, mostrando o crescente interesse neste tópico. A quantidade total de artigos recuperados pela meta-síntese de pesquisa quantitativa (n = 120) [16] e pesquisa qualitativa (n = 140) [17] é menor que os artigos 179 recuperados em um período semelhante (1996 – 2005) [2] provavelmente porque a estratégia de análise usada e os bancos de dados são diferentes.
Os países mais produtivos no assunto foram China, Estados Unidos, Reino Unido, Taiwan e Coréia. É importante sublinhar a contribuição dos países asiáticos neste campo. Embora a produção científica desses países tenha crescido em todas as áreas da ciência, não detectamos uma representação igual em outras áreas. A preocupação com o uso da Internet e dos jogos online é clara na China, Coréia e Taiwan [18] e no Oriente Médio.12Esta preocupação pode ser correspondida especificamente a um problema mais disseminado nessas áreas geográficas. O fenômeno dos cybercafes ou dos "agricultores" que vendem moeda virtual para jogos de RPG on-line, como o World of Warcraft, poderia ser um exemplo desse problema. O fenômeno da Internet é global, mas pode ser muito específico; considere, por exemplo, o papel das redes sociais nas recentes revoltas norte-africanas e o “ultraje” espanhol, ou a importância do telefone e do bate-papo em áreas geográficas onde a liberdade de expressão e até mesmo as aparições públicas das mulheres são restritas.
As Figura 2 mostra que a produção combinada da China, Taiwan e Coréia entre 2006 e 2010 é maior do que a da União Européia e quase o dobro da dos Estados Unidos e do Canadá juntos. Além disso, é preciso também compreender que, como os vícios tecnológicos são um novo campo de conhecimento científico, autores de países emergentes podem achar uma área promissora para publicar. Curiosamente, a prevalência de dependência de internet foi maior em países com insatisfação com a vida em geral. Os autores descobriram que a prevalência do vício em internet estava inversamente associada à qualidade de vida. Esses dados foram alinhados com os dois tipos de indicadores: indicadores subjetivos (ou seja, satisfação com a vida) e objetivos (ou seja, qualidade das condições ambientais). [12Surpreendentemente, nas regiões com maior acessibilidade à Internet, a Internet tem baixa prevalência. Essas variações na taxa de prevalência em todas as regiões do mundo apontaram para a importância de fatores culturais. A maioria dos estudos disponíveis sobre o vício em internet foi realizada na Ásia.19Portanto, as influências culturais sobre o controle percebido e as atitudes dos pais podem ser outro ângulo a partir do qual formular abordagens de saúde específicas da cultura.20]
Neste estudo, 70.3% dos artigos foram publicados em inglês. Outros idiomas, como chinês (15.4%), alemão (4.1%) e francês (2.9%), seguidos à distância. Um padrão semelhante também foi encontrado em outras disciplinas científicas, especialmente no campo da dependência de drogas. No entanto, no presente estudo, o percentual de artigos em inglês foi menor que no último (vício em drogas). Isso provavelmente pode ser explicado por causa da presença no banco de dados PsycINFO de algumas revistas chinesas, como Acta Psychologica Sinica, Revista Chinesa de Psicologia Clínica e Chinese Mental Health Journal; Como resultado, a porcentagem de artigos publicados em chinês é maior na análise atual. O padrão relativo à linguagem de publicação é muito semelhante ao observado para o período 1996 – 2005, em que a língua mais utilizada foi também inglesa (65.4%), seguida de chinês (12.8%) e o restante (21.8%).
Ciberpsicologia, comportamento e redes sociais, anteriormente Cyberpsychology and Behavior, foi a revista que publicou a maioria dos artigos da 2006 para 2010 (n = 73), confirmando que esta revista é uma fonte primária de informação científica para aqueles interessados no uso patológico da Internet, telefones celulares e videogames. O novo título desta revista pode indicar uma tendência para o estudo da influência das redes sociais em diferentes aspectos da pessoa (construção da identidade, bem-estar psicológico, liderança, etc.). Esta tendência poderia explicar a diminuição do número de itens que podem ser vistos no final do período; talvez os pesquisadores estejam menos interessados nos possíveis danos causados pelo vício tecnológico e mais interessados em sua influência. Este ponto destaca uma limitação do presente estudo. Como usamos a mesma estratégia de pesquisa nos dois períodos (1996 – 2005 e 2006 – 2010), não conseguimos identificar documentos sobre vício em sites de redes sociais, pois esse é um tópico que surgiu nos últimos anos. [21,22,23,24,25Além disso, o foco dos pesquisadores nas redes sociais é mais sobre sua influência na identidade adolescente [26] Capital social,[27,28] e usar motivações.29Outro ponto que emerge da publicação dos periódicos é que eles pertencem a uma variedade de campos que enfatizam a multidisciplinaridade da pesquisa sobre esses vícios tecnológicos e apontam a necessidade de uma colaboração mais forte entre as disciplinas.
A classificação dos artigos por tipo de tecnologia mostra que a dependência da Internet foi a área mais estudada. A meta-síntese sobre pesquisa qualitativa e quantitativa sobre esse tema apóia sua classificação como transtorno. [16,17Potencialmente porque, como postulam alguns pesquisadores, a Internet é um “passe de acesso” para todas as atividades, como jogos, uso de redes sociais e conteúdo sexual. Os dados também mostraram um interesse crescente em outras áreas, como videogames online e telefones celulares [tabela 2]. A preocupação gerada pelos jogos online é refletida na DSM-5 (Associação Americana de Psiquiatria [APA], 2013) com a inclusão do IGD. É claro que os critérios propostos no DSM-5 só se aplicam aos jogos na Internet e não são apropriados para serem utilizados para o vício em Internet.30,31No DSM-5, o IGD é o único vício tecnológico recomendado para maior atenção.32,33] A APA considerou não pertinente incluir outras “dependências tecnológicas”, como as celulares ou redes sociais. Isto é provável porque, como Petry e O'Brien propuseram, a introdução de condições não bem estabelecidas que não causem sofrimento ou prejuízo relevante no DSM-5 poderia diminuir a credibilidade de outros distúrbios psiquiátricos, minando assim a gravidade de distúrbios psiquiátricos tais como como os relacionados às redes sociais.31Entretanto, essa distinção entre tecnologias poderia ser questionada. De fato, apesar da clara distinção no DSM-5, alguns autores propõem um modelo com dependência generalizada da Internet (GIA) e formulários específicos.14Uma sugestão é que pesquisas futuras devem ter como objetivo definir, medir e investigar esse modelo de GIA e suas implicações em outros vícios comportamentais. Nessa área, a pesquisa proposta para avaliar os padrões na instrumentação patológica de videogame foi [34] (patologia * OU problema * OU viciado * OU compulsivo OU dependente *) E (vídeo OU computador) gam *. O uso dessa estratégia nas bases de dados de pesquisa acadêmica Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect e Web of Science entre 2000 e 2012 resultou em um total de documentos de texto completo 4120. Curiosamente, o número de artigos recuperados no PsycINFO (n = 957) foi mais do que 3 vezes que recuperou no PubMed (n = 235).
CONCLUSÕES
O número de publicações sobre vícios tecnológicos atingiu um pico na 2008. Uma explicação para a diminuição subsequente poderia ser que o interesse científico tenha mudado de propriedades viciantes da Internet e de aplicativos específicos, como jogos on-line, para redes sociais. As contribuições científicas de países como China, Taiwan e Coréia estão super-representadas em comparação com outras áreas científicas, como o vício em drogas, algo que poderia ser devido a uma maior prevalência desse comportamento aditivo nesses países e / ou a um viés de publicação. A inclusão do IGD no DSM-5 poderia alterar as tendências de publicação na área de dependência tecnológica e ressaltar a relevância deste transtorno emergente na insatisfação com a vida em geral. O estudo das tendências de publicação e pesquisas utilizadas no próximo período do 5-ano (2011-2015) permitirá documentar a preocupação na área de dependências tecnológicas.
Suporte financeiro e patrocínio
Este estudo foi parcialmente financiado pelo FPCCE Blanquerna Grant N. ° CER05 / 08-105C06.
Conflitos de interesse
Não há conflitos de interesse.
REFERÊNCIAS