Vício em videogame: Resumos

Resumos dos artigos de pesquisa mais recentes sobre o vício em jogos de vídeo. Eu criei uma lista de resumo separada para “Estudos de dependência de internet“. Tal como acontece com o vício em comida e jogos de azar, os estudos do cérebro revelam as mesmas mudanças importantes observadas nas drogas (hipofrontalidade, dessensibilização, sensibilização).


Metabolismo de glicose cerebral regional alterado em usuários de jogos de internet: um estudo de tomografia de emissão de pósitrons 18F-fluorodeoxyglucose.

Espectro do CNS. 2010 Mar; 15 (3): 159-66. (Coreia do Sul)

O uso excessivo de jogos da Internet é um distúrbio emergente e apresenta controle de impulso diminuído e processamento de recompensa pobre. Vinte participantes destros do sexo masculino (9 usuários normais: 24.7 +/- 2.4 anos de idade, 11 usuários excessivos: 23.5 +/- 2.9 anos de idade) participaram. Uma medida de traço de impulsividade também foi concluída após a digitalização.

Resultados: Os usuários de jogos da Internet mostraram maior impulsividade do que os usuários normais e houve uma correlação positiva entre a severidade do uso excessivo de jogos na Internet e a impulsividade.

Conclusão: O uso excessivo de jogos na Internet pode estar associado a mecanismos neurobiológicos anormais no córtex orbitofrontal, estriado e regiões sensoriais, os quais estão implicados no controle de impulsos, no processamento de recompensas e na representação somática de experiências anteriores. Nossos resultados apóiam a idéia de que o uso excessivo de jogos na Internet compartilha mecanismos psicológicos e neurais com outros tipos de transtornos de controle de impulsos e vícios relacionados à substância / não-substância.

COMENTÁRIOS: Estudo do cérebro em jogadores de vídeo. Tal como acontece com todos os outros estudos, mostrou diferenças entre o grupo de controle e aqueles que “abusam” de videogames. Os padrões de metabolismo do cérebro imitam aqueles com dependência de substâncias.


O tratamento de liberação prolongada de bupropiona diminui o desejo por videogames e atividade cerebral induzida por estímulos em pacientes com vício em videogames na Internet.

Exp Clin Psychopharmacol. 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

A bupropiona tem sido usada no tratamento de pacientes com dependência de substância com base na sua fraca inibição da recaptação de dopamina e norepinefrina.

Nossa hipótese é que semanas 6 de tratamento de liberação prolongada de bupropiona (SR) diminuiria o desejo por jogos na Internet, assim como a atividade cerebral induzida por vídeo game em pacientes com vício em videogames na Internet (IAG).

Após um período de semana 6 de bupropion SR, desejo por jogos de vídeo na Internet, tempo total de jogo e atividade cerebral induzida por estímulo no córtex pré-frontal dorsolateral foram diminuídos no IAG. Nós sugerimos que a bupropiona SR pode alterar o desejo e a atividade cerebral de maneiras similares àquelas observadas em indivíduos com abuso ou dependência de substâncias.

Comentários: Os sinais e sintomas da dependência do jogo vidoe foram reduzidos por uma droga que é usada para fazer o mesmo para viciados em drogas.


Correlações cerebrais de desejo por jogos online sob exposição em assuntos com vício em jogos na Internet e em assuntos remetidos. (2011)

Viciado Biol. 2011 Oct 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

Sua região de interesse também foi correlacionada positivamente com o desejo subjetivo de jogar sob exposição. Essas áreas cerebrais ativadas representam o circuito cerebral correspondente ao mecanismo do transtorno por uso de substâncias. Assim, sugeriria que o mecanismo da AGI é semelhante ao transtorno do uso de substâncias.

Comentários: Diferentemente da maioria dos estudos, este incluiu controles e ex-viciados em Internet. Este estudo descobriu que aqueles com vício em internet tinham diferentes padrões de ativação de controles e de antigos viciados em internet. Os adictos cerebrais diferem e a recuperação leva à normalização.


Atividades do cérebro associadas ao desejo de jogo de vício em jogos online. (2009)

J Psychiatr Res. 2009 Abr; 43 (7): 739-47. Taiwan.

O objetivo deste estudo foi identificar os substratos neurais do vício em jogos on-line através da avaliação das áreas cerebrais associadas ao impulso de jogo induzido por pistas.

A ativação da região de interesse (ROI) definida pelas áreas do cérebro acima foi correlacionada positivamente com o impulso de jogo auto-relatado e recordação da experiência de jogo provocada pelas fotos WOW. Os resultados demonstram que o substrato neural do desejo / anseio de jogos induzidos por pistas no vício em jogos online é similar àquele do desejo induzido pela dependência de substância. As regiões do cérebro acima mencionadas foram relatadas para contribuir para o desejo na dependência de substância, e aqui nós mostramos que as mesmas áreas estavam envolvidas no desejo / desejo de jogar online. Assim, os resultados sugerem que o anseio / desejo de jogar no vício em jogos online e o desejo de dependência de substância podem compartilhar o mesmo mecanismo neurobiológico..

Comentários: Não há muita pesquisa sobre o cérebro dos jogadores de videogame. Este estudo descobriu que os jogadores WOW tinham as mesmas partes do cérebro ativadas por pistas que os viciados. Os jogadores viram fotos de WOW, e seus cérebros se iluminaram da mesma forma que um viciado em crack vendo um cachimbo de crack. 


Alterações na atividade de córtex pré-frontal induzida pelo estímulo com o jogo de vídeo game. (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Dec; 13 (6): 655-61. Epub 2010 pode 11. Coreia do Sul

As respostas cerebrais, particularmente nos córtices orbitofrontal e do cingulado, a sinais de videogame na Internet em estudantes universitários são semelhantes àquelas observadas em pacientes com dependência de substância em resposta às dicas relacionadas à substância. Durante um período padronizado de videogame de semanas 6, a atividade cerebral no cíngulo anterior e no córtex orbitofrontal do excessivo grupo de jogo na Internet (EIGP) aumentou em resposta a sinais de videogame na Internet. Em contraste, a atividade observada no grupo geral de jogadores (GP) não foi alterada ou diminuída. Essas mudanças na atividade do lobo frontal com o prolongamento do jogo podem ser similares àquelas observadas durante os estágios iniciais do vício.

COMENTÁRIOS: Neste estudo, estudantes universitários jogaram videogames na Internet por 6 semanas consecutivas. Antes e depois das medidas foram feitas. Aqueles com os maiores desejos também tiveram a maioria das mudanças em seus cérebros que indicam o processo precoce de vícios. O grupo de controle, que jogou um jogo menos estimulante, não teve essas alterações cerebrais.


 Sugestão induziu resposta implícita motivacional positiva em adultos jovens com vício em jogos pela Internet (2011)

Psiquiatria Res. 2011 Aug 3. Taiwan.

Isso sugere que o grupo IGA teve uma resposta motivacional positiva implícita para capturas de tela de jogos on-line. A cognição implícita é um mecanismo importante de uso descontrolado de substâncias, como dependência de álcool. Esse resultado sugere que a cognição implícita também pode se associar a jogos on-line descontrolados.

COMENTÁRIOS Outro estudo medindo as características do vício que o vício da Internet e o abuso de substâncias compartilham. Todo estudo que examina uma característica descobre que o vício em Internet é paralelo aos vícios químicos.


Jogos excessivos na Internet e tomada de decisões: Os jogadores de World of Warcraft em excesso têm problemas na tomada de decisões em condições de risco? (2011)

Psiquiatria Res. 2011 Jun 16. Universidade de Duisburg-Essen, Alemanha.

Os resultados indicam que a capacidade reduzida de tomada de decisão do EIG é comparável a pacientes com outras formas de dependência comportamental (por exemplo, jogo patológico), transtornos do controle dos impulsos ou usuários abusivos de substâncias. Portanto, Esses resultados sugerem que jogos excessivos na Internet podem ser baseados em uma miopia para o futuro, o que significa que o EIG prefere jogar World of Warcraft, apesar das consequências negativas a longo prazo nos domínios sociais ou de trabalho da vida.

Comentários: O uso, apesar das consequências negativas, é uma característica marcante do vício.


Jogo de computador excessivo jogando evidências de dependência e agressão? (2007)

 Cyberpsychol Behav. 2007 Abr; 10 (2): 290-2. Berlim, Alemanha

Uma amostra composta por gamers 7069 respondeu a dois questionários online. Dados revelados que 11.9% dos participantes (gamers 840) preencheram os critérios diagnósticos de dependência em relação ao seu comportamento de jogo.

Comentários: 12% dos jogadores de vídeo podem ser classificados como viciados


Ressonância magnética funcional do cérebro de universitários com vício em internet (2011)

Zhong Nan Da Xue Xue Bao Yi Xue Ban. 2011 Ago; 36 (8): 744-9. Artigo em chinês

Conclusões: A função cerebral anormal e a ativação lateral do cérebro direito podem existir no Internet Addiction.


 A base neural do videogame (2011).

Psiquiatria Translacional (2011) 1, e53; doi: 10.1038 / tp.2011.53. Alemanha.

O principal achado de maior volume no estriado ventral esquerdo associado ao jogo frequente de videogame está de acordo conceitual com os achados de liberação aumentada de dopamina durante o jogo de videogame e jogo excessivo em pacientes com Parkinson devido à medicação dopaminérgica.

Comentários: O aumento do volume no estriado (circuito de recompensa) está associado ao vício.


O efeito da terapia familiar sobre as mudanças na gravidade do jogo on-line e atividade cerebral em adolescentes com vício em jogos on-line.

Psiquiatria Res. 2012 pode 31; 202 (2): 126-31. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011.

Nós avaliamos se uma intervenção de terapia familiar breve 3-semana mudaria os padrões de ativação cerebral em resposta ao afeto e dicas de jogo em adolescentes de famílias disfuncionais que preencheram os critérios para o vício em jogos on-line.

Durante as semanas 3, as famílias foram solicitadas a realizar trabalhos de casa com foco em aumentar a coesão familiar por mais de 1 hora / dia e 4 dias / semana. Antes da terapia, adolescentes com vício em jogos on-line demonstraram diminuição da atividade medida por ressonância magnética funcional (fMRI) dentro do caudado, giro temporal médio e lobo occipital em resposta a imagens representando afeto parental e aumento da atividade do médio frontal e inferior parietal em cenas de resposta de jogos on-line, em relação a assuntos de comparação saudáveis.

A melhoria na coesão familiar percebida após semanas 3 de tratamento foi associada com um aumento na atividade do núcleo caudado em resposta a estímulos afetivos e foi inversamente correlacionada com as mudanças no tempo de jogo online. Com a evidência de alterações na ativação cerebral em resposta ao jogo on-line que reproduz sinais e imagens que retratam o amor parental, os presentes resultados sugerem que a coesão familiar pode ser um fator importante no tratamento de jogos on-line problemáticos.

Comentários: A ligação com os entes queridos alterou o cérebro e diminuiu as atividades de dependência.


Uso de videogames patológicos entre os jovens, um estudo longitudinal de dois anos. Pediatria. 2011

Fev; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Um estudo de painel longitudinal, com duração de 2 anos, foi realizado com uma população geral de escolas primárias e secundárias em Cingapura, incluindo crianças 3034 nos graus 3, 4, 7 e 8. A prevalência de jogo patológico foi semelhante à de outros países (∼9%).

Este estudo acrescenta informações importantes à discussão sobre se a “dependência” de videogame é semelhante a outros comportamentos de dependência, demonstrando que pode durar anos e não é apenas um sintoma de comorbidades.

Comentários: O estudo foi de cerca de metade dos alunos do 3rd e 4th, e metade do sexo feminino, mas 9% foram considerados viciados em videogames. Qual poderia ser a porcentagem se a amostra fosse todos os machos 7th e 8th? Também descobriu que as crianças podem ter esse vício sem co-morbidades existentes.


Uso patológico de videogames entre jovens do 8 ao 18: um estudo nacional (2009)

Psychol Sci. 2009 Maio; 20 (5): 594-602. NOS

Usando uma amostra nacional, este estudo reuniu informações sobre os hábitos de videogame e o envolvimento dos pais nos jogos, para determinar a porcentagem de jovens que atendem aos critérios de estilo clínico para jogos patológicos. Uma pesquisa da Harris entrevistou uma amostra aleatoriamente selecionada de jovens norte-americanos 1,178 com idades entre 8 e 18. Cerca de 8% de jogadores de videogame nesta amostra exibiram padrões patológicos de jogo.

Comentários: Estudo dos EUA que descobriu que 8% dos jovens americanos da 8 à 18 atendem aos critérios clínicos para jogos patológicos.


Videogaming patológico entre os jovens de Cingapura.

Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

O aumento do uso da internet e dos videogames contribui para a preocupação do público com o jogo patológico ou obsessivo de videogames entre crianças e adolescentes em todo o mundo. No entanto, pouco se sabe sobre a prevalência de sintomas patológicos em videogames entre os jovens de Cingapura e as propriedades psicométricas dos instrumentos que medem os sintomas patológicos em videogames.

RESULTADOS: De todos os participantes do estudo, 8.7% foram classificados como jogadores patológicos com mais meninos relatando mais sintomas patológicos do que meninas.

CONCLUSÃO: A taxa de prevalência de videogames patológicos entre os jovens de Cingapura é comparável à de outros países estudados até o momento, e as diferenças de gênero também são consistentes com os achados de pesquisas anteriores..

COMENTÁRIO: O estudo descobriu que 8.7% dos jovens podem ser classificados como viciados em videogames.


Reatividade de sugestão específica em pistas relacionadas a jogos de computador em gamers excessivos (2007)

Neurosci. Junho de 2007; 121 (3): 614-8. Instituto de Psicologia Médica de Berlim.

Tem sido proposto que o comportamento excessivo dos jogos de computador, conhecido como vício em jogos de computador, atende a critérios estabelecidos internacionalmente para definir a dependência de drogas.

Diferenças significativas entre os grupos em potenciais relacionados a eventos evocados por pistas relacionadas a jogos de computador foram encontradas em regiões parietais e apontam para um processamento emocional maior dessas pistas em jogadores patológicos excessivos em comparação com jogadores casuais. Estes resultados estão de acordo com a sugestão de que a dependência é caracterizada e mantida através da sensibilização do sistema dopaminérgico mesolímbico, juntamente com a saliência de incentivo de dicas associadas à dependência específica.

Comentários: O estudo comparou jogadores de computador com não jogadores. Os pesquisadores descobriram que os jogadores tinham reações a imagens (pistas) que imitavam as respostas dos viciados em drogas a pistas de uso de drogas.


 O efeito do metilfenidato sobre o jogo de videogame na Internet em crianças com transtorno de déficit de atenção / hiperatividade (2009)

Compr psiquiatria. 2009 May-Jun;50(3):251-6.

Uma série de estudos sobre transtorno de déficit de atenção / hiperatividade (TDAH) e jogos de videogame na Internet examinaram o córtex pré-frontal e o sistema dopaminérgico. Estimulantes como o metilfenidato (MPH), administrado para tratar o TDAH, e jogos de videogame foram encontrados para aumentar a dopamina sináptica. Nós hipotetizamos que o tratamento com MPH reduziria o uso da Internet em indivíduos com TDAH e vícios em videogames na Internet.

Após semanas 8 de tratamento, as pontuações do YIAS-K e os tempos de uso da Internet foram significativamente reduzidos.

Sugerimos que o videogame na Internet seja um meio de automedicação para crianças com TDAH. Além disso, sugerimos cautelosamente que o MPH possa ser avaliado como um possível tratamento do vício em Internet.

COMENTÁRIOS: Metilfenidato é Ritalina. O que eles estão tratando - dependência ou TDAH? O vício envolve baixo teor de dopamina e a ritalina eleva a dopamina.


Imagem por tensor de difusão revela anomalias do córtex do tálamo e do cíngulo posterior em Internet Viciados em jogos.

J Psychiatr Res. 2012 Jun 22.

O vício em jogos pela Internet (IGA) é cada vez mais reconhecido como uma desordem generalizada com sérias conseqüências psicológicas e de saúde. A reduzida integridade da substância branca foi demonstrada em uma ampla gama de outros transtornos aditivos que compartilham características clínicas com o IGA. A integridade anormal da substância branca em populações adictivas tem sido associada à gravidade da dependência, resposta ao tratamento e prejuízos cognitivos. Maior FA no tálamo foi associada com maior gravidade do vício em internet. Aumento da FA regional em indivíduos com vício em jogos pela internet pode ser um fator de vulnerabilidade pré-existente para IGA, ou pode surgir secundariamente ao IGA, talvez como um resultado direto do jogo excessivo da internet.