Características do videogame, felicidade e fluxo como preditores de dependência entre jogadores de videogame: um estudo piloto (2013)

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Sumário

Objectivos: Os videogames proporcionam oportunidades para experiências psicológicas positivas, como fenômenos de fluxo durante o jogo e felicidade geral que podem estar associados às conquistas de jogos. No entanto, a pesquisa mostrou que características específicas do jogo podem estar associadas a um comportamento problemático associado a experiências semelhantes ao vício. O estudo teve como objetivo analisar se certas características estruturais de videogames, fluxo e felicidade global podem ser preditivas do vício em videogames. Método: Um total de 110 jogadores de videogame foram pesquisados ​​sobre um jogo que eles tinham jogado recentemente usando uma lista de itens 24 de características estruturais, uma Escala de Estado de Fluxo adaptada, o Oxford Happiness Questionnaire e a Escala de Vício de Jogo. Resultados: O estudo revelou que diminuições na felicidade geral tiveram o papel mais forte em prever aumentos no vício em jogos. Um dos nove fatores da experiência de fluxo foi um preditor significativo do vício em jogos - percepções de tempo sendo alteradas durante o jogo. A característica estrutural que predisse significativamente a dependência era seu elemento social, com o aumento da sociabilidade sendo associado a níveis mais altos de experiências do tipo dependência. No geral, as características estruturais dos videogames, os elementos da experiência de fluxo e a felicidade geral representaram 49.2% da variância total nos níveis da Escala de Dependência de Jogos. Conclusões: Implicações para intervenções são discutidas, particularmente no que diz respeito a tornar os jogadores mais conscientes do tempo passar e capitalizar os benefícios das características sociais do jogo de videogame para se proteger contra as tendências de dependência entre os jogadores de videogame.

Palavras-chave: vício em videogame, características estruturais dos videogames, felicidade, fluxo

Introdução

O jogo de vídeo é predominante em muitas culturas com uma ampla gama de diferentes tipos, gêneros e interfaces para escolher. Estes meios foram sujeitos a um número crescente de estudos sobre os efeitos adversos do jogo de vídeo que podem implicar casos de vício em videogames, por exemplo (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Tem sido argumentado que para ser viciado em videogames, seis componentes principais precisam ser experimentados pelo jogador (Griffiths, 2008), nomeadamente saliência, modificação do humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída. Saliência É evidente quando jogar videogame se torna a coisa mais importante na vida de uma pessoa, muitas vezes resultando em desejos e preocupação total com a atividade. Modificação do humor envolve a criação de uma sensação de excitação (ou, em alguns casos, de saciedade) ao jogar o jogo que muitas vezes é usado como uma forma de lidar com outras áreas da vida da pessoa. O efeito de modificação de humor do jogo geralmente requer uma quantidade crescente de tempo de jogo, levando a tolerância. Ao jogar o jogo não é possível, os jogadores podem experimentar retraimento sintomas, incluindo irritabilidade, sudorese, dores de cabeça, tremores, etc. conflito refere-se às maneiras pelas quais o ato de jogar interfere na vida cotidiana normal, comprometendo os relacionamentos pessoais, o trabalho e / ou atividades educacionais e os hobbies / vida social. Os jogadores também podem experimentar conflitos intra-psíquicos (ou seja, conflitos pessoais, resultando em sentimentos de culpa e / ou perda de controle). Recaída refere-se à tendência para aqueles que tentam mudar seu comportamento para retornar a padrões semelhantes de jogos de videogame antes de parar a última vez.

Comportamentos aditivos provocados por jogos de videogame podem ser provocados por fenômenos psicológicos positivos, como o estado do fluxo (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003) Com a experiência de fluxo, um jogador obtém intenso prazer por estar imerso na experiência do jogo, os desafios do jogo são correspondidos pelas habilidades do jogador e a noção de tempo do jogador é distorcida de modo que o tempo passa sem ser notado (Csíkszentmihályi, 1992) Para alguns jogadores de videogame, isso pode significar buscar repetidamente experiências semelhantes em uma base regular, na medida em que possam escapar de suas preocupações no "mundo real" por estarem continuamente absortos em um mundo indutor de fluxo (Sweetser & Wyeth, 2005). Como pode ser visto, algo como fluxo - visto em grande parte como um fenômeno psicológico positivo (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - pode ser menos positivo a longo prazo para alguns jogadores de videogame se eles desejarem o mesmo tipo de 'alta' emocional que obtiveram na última vez que experimentaram o fluxo ao jogar um videogame.

O fluxo foi proposto por Jackson e Eklund (2006) compreendendo nove elementos que incluem: (i) encontrar um equilíbrio entre os desafios de uma atividade e as habilidades de uma pessoa; (ii) uma fusão do desempenho das ações com a autoconsciência; (iii) possuir objetivos claros; (iv) obter feedback inequívoco sobre o desempenho; (v) ter concentração total na tarefa em mãos; (vi) experimentar uma sensação de estar no controle; (vii) perder qualquer forma de autoconsciência; (viii) ter uma sensação de tempo distorcida de forma que o tempo pareça acelerar ou desacelerar; e (ix) a vivência de uma experiência autotélica (por exemplo, os objetivos são gerados pela pessoa e não para algum benefício futuro antecipado).

A aplicação de fluxo para videogames é intuitiva e alguns dos conceitos centrais do design de jogos incorporam indiretamente facetas da teoria do fluxo. Por exemplo, o Ajuste Dinâmico de Dificuldade (DDA) é uma implementação de design dentro de um jogo que substitui o tradicional sistema de dificuldade opcional (Hunicke & Chapman, 2004). Em vez de decidir o nível de dificuldade do jogo a partir do deslocamento, a dificuldade é centrada no jogador, oferecendo modificação baseada no desempenho do jogador. Desta forma, o jogo se ajusta para manter os jogadores no nível de dificuldade que os desafia, sem perturbá-los. Chen (2007) criou um jogo exclusivamente para demonstrar esse recurso, que incorporou um sistema DDA, informando discretamente aos jogadores sobre seu desempenho. O jogo definia claramente os objetivos e os jogadores relataram que o tempo parecia "voar" ao jogar. A experiência de distorções de tempo é uma característica comum dos jogos. Alguns estudos (por exemplo Wood & Griffiths, 2007; Madeira, Griffiths e Parke, 2007) obtiveram dados qualitativos e quantitativos de jogadores de videogames para explorar essa questão. Em uma de suas pesquisas on-line sobre os jogadores do 280 (Wood et al., 2007), os resultados mostraram que 99% da amostra de jogos relatou perda de tempo em algum ponto ao jogar videogames. Uma análise posterior mostrou que 17% experimentaram isso ocasionalmente, 49% com frequência e 33% o tempo todo. Ao realizar uma atividade em um estado de fluxo, se alguém de repente se torna consciente de si mesmo, isso pode resultar no fim da experiência ideal (Csíkszentmihályi, 1992). Por essa razão, relatos de perda de tempo são, com frequência, uma das melhores indicações de experiências semelhantes às do fluxo. No entanto, no caso de Wood e Griffiths '(2007) No estudo, a perda de tempo nem sempre foi relatada como positiva e tais fenômenos foram frequentemente relatados mais negativamente em termos de vício em videogames em potencial.

Dado que vários estudos se concentraram no fluxo psicológico e dependência em relação aos videogames, não é de surpreender que esses dois fatores possam, às vezes, se inter-relacionar. Ting-Jui e Chih-Chen (2003) examinou a relação entre fluxo e dependência e descobriu que o fluxo resultou de um comportamento repetitivo através do desejo de repetir a experiência positiva. Esse comportamento repetitivo resultou posteriormente em tendências aditivas quando se desejava repetir a atividade em questão. Deve-se notar que nem todos os jogadores que experimentam o fluxo podem ficar viciados em jogar um videogame e nem todas as pessoas que são viciadas em videogames terão necessariamente um estado de fluxo ao jogar. O fluxo pode ser um antecedente para uma maior probabilidade de se tornar viciado em um jogo, à medida que os jogadores começam a aumentar sua experiência no jogo e isso pode levar a uma busca por maiores desafios dentro do espaço do jogo para receber o mesmo 'hit'. Por exemplo, como Figura 1 mostra (adaptado para videogame), se o nível de desafio for baixo e as habilidades de um jogador forem baixas apenas por aprender o jogo, pode haver uma experiência de fluxo quando o jogador começa a se deleitar com seus talentos recém-descobertos em um jogo (ou seja, A1 em Figura 1). No entanto, se os desafios do jogo permanecerem em um nível semelhante, é provável que o jogador comece a ficar entediado com os desafios daquele jogo (por exemplo, A2 in Figura 1); por outro lado, se o jogador cair em um nível de videogame que seja desafiador demais para as habilidades de alguém (ou seja, A3 em Figura 1), pode haver ansiedade e talvez uma inclinação para não querer mais jogar. Onde o fluxo e o vício podem começar a se entrelaçar é quando os desafios do jogo começam a aumentar de acordo com as habilidades do jogador e novos desafios precisam ser enfrentados. Neste estado (ou seja, A4 em Figura 1), argumentou-se (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) que esta será uma experiência de fluxo mais intensa e complexa, marcadamente diferente de quando a atividade estava sendo aprendida pela primeira vez. Devido aos 'altos' experimentados naquele ponto, pode-se supor que, conforme as experiências de fluxo aumentam em frequência por meio de etapas incrementais de habilidades combinadas com desafios ao jogar, é provável que situações que induzam ao vício possam começar a surgir.

Figura 1. Painel do 

Fluxo em relação ao jogo de vídeo. Adaptado de Csíkszentmihályi (1992)

Além dos fenômenos psicológicos positivos (por exemplo, fluxo), sendo correlacionados com o vício em jogos, há evidências que sugerem que baixos níveis de bem-estar e felicidade podem ser preditivos de tendências aumentadas para se engajar em comportamentos problemáticos de videogame. Por exemplo, um estudo longitudinal de duas ondas Lemmens, Valkenburg e Peter (2011) de adolescentes 851 na Holanda descobriram que os estados pobres de bem-estar psicológico atuaram como antecedentes de jogos de vídeo patológicos. O bem-estar, nesse estudo, foi operacionalizado de várias formas, incluindo autoestima, competência social e solidão. Como resultado de Lemmens et al. (2011) trabalho, previmos que os baixos níveis de felicidade seriam preditivos de níveis mais altos de pontuação de vício em jogos.

Os recursos característicos que um videogame pode possuir podem impactar as experiências de um jogador e o potencial de um jogo para gerar comportamentos de dependência. Para este fim, Rei, Delfabbro e Griffiths (2010) desenvolveu uma taxonomia de recursos e sub-recursos que são comuns à maioria dos videogames tabela 1). Essa taxonomia foi baseada no trabalho seminal Wood, Griffiths, Chappell e Davies (2004) que identificaram características inerentes a um videogame que eram estruturais e suscetíveis de induzir atividades iniciais de jogo ou manutenção de jogos, independentemente de qualquer outro fator de diferenciação, como status socioeconômico, idade, sexo e assim por diante. Também houve evidências recentes preliminares (King, Delfabbro & Griffiths, 2011demonstrar que algumas características estruturais inerentes a certos jogos estão particularmente associadas a um comportamento problemático que pode representar um risco para os jogadores de terem aumentado as tendências ao vício em videogames. Por exemplo, Rei, Delfabbro e Griffiths (2011) descobriram que os jogadores de videogames que exibiam tendências problemáticas eram mais propensos do que os chamados jogadores "normais" a procurar jogos que proporcionassem recompensas crescentes no jogo (por exemplo, ganhar pontos de experiência ou encontrar itens raros) e também estarem mais propensos a serem absorvidos em jogos com um componente social elevado para eles (por exemplo, compartilhar dicas e estratégias, cooperar com outros jogadores, etc.).

Tabela 1. 

Taxonomia das características estruturais dos videojogos

No geral, este estudo piloto foi projetado para testar um modelo preditivo de dependência de videogame que incorporou as características estruturais de um jogo que os participantes jogaram recentemente, junto com os nove diferentes elementos de fluxo que podem ter sido experimentados em relação a jogar aquele jogo, junto com a influência dos níveis gerais de felicidade dos entrevistados, ou a falta dela.

Foi hipotetizado, com base em pesquisas anteriores sobre fluxo e dependência, que o fluxo seria positivamente associado com o vício em jogos, em particular os elementos de fluxo que seriam sintomáticos de estarem imersos em um estado de ser que implicaria em excluir o jogador do vício. mundo externo (por exemplo, ações e autoconsciência sendo combinadas em uma; concentrando-se na tarefa; não sendo autoconscientes; e tendo uma sensação de distorção do tempo). Também foi antecipado que, como a infelicidade se correlacionou com as tendências de se retirar socialmente e de se envolver em atividades como videogames excessivos, previmos que baixos níveis de felicidade poderiam prever um aumento no vício em jogos. Além disso, esperávamos ver associações positivas entre as principais características estruturais identificadas Rei, Delfabbro e Griffiths (2011) e vício em jogos, conforme pesquisa anterior. Antecipou-se que as características sociais afetariam uma dinâmica similar com o vício que foi visto anteriormente em uma variedade de ambientes virtuais, como o que pode ocorrer em sites de redes sociais. Outras características também eram vistas como sinónimas de serem capazes de provocar sentimentos engajados e prazerosos de estarem fluindo, ao mesmo tempo em que se deixam abertamente viciados - o que implicaria a busca de recompensas e o esforço para estar no controle, nomeie algumas das características estruturais que podem ser naturalmente reforçadas.

Forma

Participantes

Um total de jogadores 190 completou um questionário online. A amostra foi obtida através de amostragem de oportunidade, através de publicidade em fóruns de jogos online e através de outros sites de pesquisa online de psicologia. Após a limpeza dos dados para respostas incompletas ou problemáticas (por exemplo, respostas idênticas feitas para todos os itens ou padrões de resposta ilógicos), foi utilizada uma amostra final compreendendo respostas 110. Isto incluiu machos 78 e fêmeas 32, com uma idade média de 24.7 anos (SD = 9.04 anos). O número médio de anos de jogos de vídeo foi de 13.4 anos (SD = 5.6 anos) e os participantes jogaram por uma média de 9.2 horas por semana (SD = 8.8 horas). Os entrevistados vieram principalmente dos Estados Unidos da América (n = 65) ou no Reino Unido (n = 34). No geral, 79 diferentes jogos de vídeo foram jogados pelos participantes com o jogo mais comum sendo jogado pelos entrevistados sendo Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Dos participantes do 110, o 66 jogou o videogame sozinho, enquanto o 42 jogou no modo multiplayer. Dois jogadores não especificaram se jogaram sozinhos ou com outros.

Medidas

Recursos de videogame (King et al., 2010). Os entrevistados receberam uma seleção de recursos de jogabilidade, com base na taxonomia do recurso de videogame desenvolvida por King et al. (2010). Cada item também incluía um exemplo do que cada tipo de característica implicava (veja exemplos de tabela 1). Pediu-se aos jogadores que indicassem até que ponto cada uma das características era parte integrante do prazer de jogar o videogame que tinham jogado mais recentemente. Os itens foram codificados de acordo com uma escala ordinal de 2 se o recurso foi classificado como presente e importante, 1 se o recurso foi presente, mas não importante para o prazer de jogar e 0 Se fosse não presente. Deve-se notar que uma das cinco principais características do Rei, Delfabbro e Griffiths (2011) A taxonomia - a recompensa / punição - foi dividida em duas e o foco da análise foi principalmente no recurso de recompensa e não nas punições, uma vez que foi hipotetizado que a busca de recompensas estaria mais fortemente ligada ao vício em jogos e a evitar punições. não seria tão crucial para os níveis de dependência de jogos.

A escala do estado de fluxo (FSS-2; Jackson e Eklund, 2006). Isso foi usado para medir o grau de fluxo experimentado durante os jogos indicados. O FSS-2 é uma escala de itens 39 que avalia nove fatores relacionados ao fluxo, que foram computados como subescalas. As respostas foram pontuadas em uma escala Likert de ponto 5 variando de discordo fortemente (1) para concordo plenamente (5). Pontuações mais altas para cada um dos nove fatores indicaram uma forte indicação de que experiências semelhantes a fluxo ocorreram. A escala tem boas propriedades psicométricas, com análise fatorial confirmatória apoiando sua validade fatorial e tem consistência interna satisfatória, com alfas de Cronbach variando de 72 a 91 (Jackson e Eklund, 2006).

A escala do vício do jogo (GÁS; Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009). O GAS foi usado para medir o vício em relação ao jogo que jogaram mais recentemente. O GÁS é uma escala de itens 21, composta por sete subescalas que medem os fatores de vício em jogos, e baseada em comportamentos problemáticos e cognições extraídas do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (Associação Americana de Psiquiatria, 2000). A escala incluiu perguntas como: Você pensou em jogar videogames o dia todo? que indicava a questão da saliência em relação a tendências viciantes com jogos de vídeo. As respostas foram pontuadas em uma escala Likert de ponto 5, variando de nunca (codificado como 1)para muitas vezes (codificado como 5). Uma pontuação de 5 indicou uma forte indicação da propensão ao vício em relação a um fator específico. O total da Escala de Apego ao Jogo foi calculado pela soma de todos os itens. Verificou-se que o GAS apresenta bons níveis de validade concorrente e uma consistência interna muito elevada (Lemmens et al., 2009) e tem sido usado em uma série de estudos sobre o vício em videogames (por exemplo, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

The Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills & Argyle, 2002). O item 29-OHQ foi usado, que foi uma medida de felicidade geral. Os itens foram pontuados em uma escala Likert de ponto 6 variando de 1 = discordo fortemente para 6 = concordo plenamente. Itens com codificação positiva incluíam itens como Eu sinto que a vida é muito gratificante e itens codificados reversos foram tipificados por aqueles como Eu não sou particularmente otimista sobre o futuro. O OHQ foi encontrado, após análise fatorial com uma amostra de dados de 172 estudantes universitários, ter validade de construto satisfatória por possuir em grande parte uma estrutura unidimensional e também ter uma consistência interna muito boa com um alfa de Cronbach de 91 (Hills & Argyle, 2002).

Procedimento

Ao clicar no link para a pesquisa online, os participantes receberam informações sobre o estudo e um formulário de consentimento online para preenchimento. Para garantir o anonimato do participante e seu direito de retirar-se da participação se assim desejassem, os participantes foram solicitados a fornecer um identificador único, que poderia ser usado para excluir as respostas de um participante em qualquer ponto até o estágio de análise. Depois de preencher a seção de consentimento, os participantes foram solicitados a preencher as várias seções da pesquisa, após o que foram recebidos com uma declaração de debrief que descreveu a justificativa para a pesquisa e apontou aos participantes os recursos para apoio em caso de problemas relacionados ao jogo de videogame . O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética da equipe de pesquisa da Universidade.

Design e análise

O estudo teve um desenho transversal, incluindo análise de dados correlacionais. A regressão múltipla foi utilizada para analisar a capacidade preditiva de cinco características diferentes de videogame, felicidade e nove elementos de fluxo na previsão da variância nos valores totais da Escala de Vício em Jogos.

Consistentes

Uma regressão linear múltipla avaliou a capacidade dos nove elementos do fluxo, o OHQ, e as cinco características estruturais do jogo como variáveis ​​para prever a variância nas pontuações totais de GAS dos respondentes. As verificações da pré-análise foram satisfatórias após medir o grau de multicolinearidade nesta amostra. Como pode ser visto em tabela 2, as variáveis ​​preditoras não estavam altamente correlacionadas umas com as outras, com apenas correlações muito fortes de .71 e .75 sendo encontradas para os fatores de subescala de fluxo. O Variance Inflation Factor (VIF) para as variáveis ​​preditoras variou de 1.13 a 3.56, o que é aceitável como estando abaixo do limiar de 10 (Pallant, 2007); Da mesma forma, os níveis de tolerância para cada preditor também foram satisfatórios e variaram de .28 a .88.

Tabela 2. 

Matriz de correlação - Relação de variáveis ​​preditoras com pontuação total no vício em jogos

A inspeção da matriz de correlação revelou as seguintes tendências salientes, a saber, que havia correlações positivas baixas e significativas entre os níveis de GAS e as características sociais, de manipulação / controle e de recompensa de um jogo. Em termos de relações com o fluxo, GAS foi significativa e positivamente correlacionado com uma fusão de ações e consciência de si mesmo e também com um sentido distorcido do tempo. Houve também uma correlação inversa moderada entre os níveis gerais de felicidade e as experiências de GAS da amostra. Em termos de relações entre variáveis ​​preditoras, a experiência autotélica de jogar um videogame foi fraca, mas significativamente correlacionada com jogos que tinham manipulação / controle, narrativa e identidade, e recursos de recompensa dentro deles. Também houve correlações positivas significativas entre a experiência de fluxo de mesclar ações e consciência de si mesmo com vários recursos de um jogo, incluindo aqueles jogos com recursos sociais e recursos de recompensa.

tabela 3 mostra a força do relacionamento preditivo com cada variável que prevê pontuações de dependência de jogos. A variância total nos níveis de dependência de jogos explicada por este modelo foi 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Três variáveis ​​preditoras foram preditores estatisticamente significativos do GAS total - características sociais de um videogame, distorção da percepção do tempo ao jogar o jogo e níveis de felicidade; a felicidade foi o preditor mais forte (b = –.47), sinalizando que um aumento de uma unidade de SD na felicidade seria uma previsão de uma diminuição de 47 na unidade de SD nos níveis de vício em jogos e vice-versa.

Tabela 3. 

Resumo da análise de regressão múltipla usando o método enter para prever os níveis da Escala de Dependência de Jogo

Discussão

Ao conduzir uma análise de regressão múltipla sobre os dados coletados relacionados ao fluxo, as características estruturais dos videogames e o vício, os resultados fornecem insights sobre alguns dos fatores importantes que podem estar envolvidos no desenvolvimento do vício em videogames. Mais especificamente, os resultados demonstraram que três variáveis ​​foram preditores estatisticamente significantes de vício em jogos (isto é, características sociais de um videogame, distorção de percepções de tempo e níveis de felicidade). Todos estes parecem ter boa validade aparente em relação a descobertas anteriores sobre o vício em videogames (Griffiths et al., 2012). Estes três preditores e as outras variáveis ​​preditoras representaram 49.2% da variância nos níveis da Game Addiction Scale entre a amostra; esses fatores parecem ser fatores importantes para explicar como as pessoas desenvolvem vícios em videogames.

Em relação à felicidade, o estudo mostrou que quanto mais infeliz era um jogador, maior a probabilidade de que eles tivessem uma pontuação maior no GAS. Dado que grande parte da literatura sobre o vício em videogames mostra que os viciados em videogames desempenham um meio de escapar e lidar com aspectos desagradáveis ​​e indesejáveis ​​de suas vidas cotidianas (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), tal descoberta parece fazer sentido intuitivo. No entanto, dada a natureza transversal do estudo, os dados não esclareceram se a infelicidade foi experimentada antes do jogo (e, portanto, o videogame foi usado para neutralizar os sentimentos desagradáveis) ou se o jogo viciante os fez sentir-se infeliz (e, portanto, o jogo de videogame os fez esquecer o quão infelizes eles eram).

A característica estrutural que predisse significativamente o vício em videogames foi o elemento social com o aumento da sociabilidade sendo associado a níveis mais altos de experiências do tipo dependência. Características estruturais que promovem a sociabilidade também podem ser consideradas altamente recompensadoras e reforçadoras pelos jogadores, e, novamente, qualquer atividade que esteja constantemente proporcionando experiências recompensadoras para o jogador aumenta a probabilidade de comportamento habitual. Os achados do presente estudo também confirmam os resultados obtidos por Rei, Delfabbro e Griffiths (2011) Quem achava que os jogadores de videogames com comportamentos problemáticos de jogo eram significativamente mais propensos, quando comparados àqueles com comportamentos não problemáticos de jogo, a serem envolvidos em jogos com um componente social elevado para eles. Existem várias dinâmicas-chave que podem estar ocorrendo com os videogames, que têm uma característica socializadora destacada que poderia tornar o vício em videogames mais provável. É provável que um processo iterativo e sinérgico de baixos níveis de felicidade, e altos níveis de certos elementos do fluxo e do vício em jogos sejam misturas de experiências para os jogadores que buscam sistemas de suporte social dentro do jogo online para amenizar quaisquer sentimentos de isolamento. .

De fato, tem sido argumentado em um artigo seminal por Selnow (1984) que jogadores infelizes e socialmente isolados podem muitas vezes recorrer à socialização por meio dos jogos, o que, por sua vez, resulta na necessidade de passar mais tempo com esses 'amigos eletrônicos' para se sentirem completos. É por meio do mundo social do ambiente de jogo que o jogador de videogame com tendências patológicas pode representar relacionamentos um tanto superficiais, mas que ainda assim se reforçam e se recompensam mutuamente; é frequentemente jogando em um certo nível de habilidade e os elogios concedidos ao jogador por meio de conquistas no jogo e respeito e reconhecimento dado por seus companheiros de jogo, que o jogador pode atingir alguma forma de autoestima. As experiências viciantes no mundo social do videogame online podem, portanto, se tornar mutuamente reforçadas entre muitos dos jogadores da comunidade de jogos - essa dinâmica pode ser particularmente problemática para alguns jogadores com alto risco de vício em jogos. Com a normalização dos comportamentos dentro do mundo social da população de videogames de dedicar longos períodos de jogo para ter sucesso, não é de admirar que as normas e valores de algumas das características de videogame socialmente relacionadas possam ser particularmente nocivas para alguém com uma predisposição para o vício em videogame.

Apenas um dos nove fatores da experiência de fluxo foi um preditor significativo do vício em jogos - níveis elevados de sentido de tempo foram alterados durante o jogo. Esse fator pode ser altamente reforçador e recompensador para os jogadores de videogame, e como tal pode ser uma experiência que os jogadores desejam repetir constantemente para alcançar essas experiências psicológicas positivamente recompensadoras. Dado que o comportamento aditivo é essencialmente sobre recompensas constantes (Griffiths, 2005), tal descoberta novamente faz sentido intuitivo. Uma vez que o fluxo geralmente é amplamente aceito como uma experiência psicológica ótima positiva de se engajar em uma atividade, faz sentido que uma atividade que seja muito apreciada possa, em alguns casos, assumir uma forma obsessiva e / ou viciante. Essa descoberta apóia o estudo de Ting-Jui e Chih-Chen (2003) que sugeriram que atividades indutoras de fluxo podem levar a comportamentos aditivos. Como também notado anteriormente, houve casos em pesquisas de vício em videogames nos quais os potenciais adictos relataram perda de tempo como um atributo negativo para os jogos (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Os resultados do presente estudo parecem apoiar tal achado.

No momento, é provável que nenhum tipo de experiência de jogo possa ser associado a níveis mais altos de fluxo ou vício. Em essência, pode não ser o conjunto fenomenológico de experiências derivadas de jogar um jogo que é tão vital para o vício e o fluxo quanto talvez a interação real entre as facetas do vício e o próprio fluxo. Certas facetas das experiências de jogo, ainda não descobertas, podem ser mais cruciais para determinar as tendências de um jogador de videogame em se tornar viciado em um determinado jogo ou entrar em um estado de fluxo enquanto o joga. Em vez disso, é possível que outros fatores sejam mais cruciais para entrar em um estado de fluxo durante o jogo, como a velocidade com que o jogador pode interagir com o ambiente de jogo ou a necessidade de um estado de atenção focado (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Este estudo teve como objetivo descobrir o potencial para avaliar experiências de jogo comuns entre os jogadores de videogame e também para ver se essas experiências poderiam ser equiparadas ao vício em videogames. No entanto, como este foi apenas um estudo piloto de pequena escala, reconhece-se que havia algumas limitações, que incluíam questões relacionadas com: o tamanho da amostra; se a amostra pode ser vista como representativa da população de jogadores de videogame e sua natureza auto-selecionada; a natureza do auto-relato dos dados, e que o fato do desenho transversal não possibilitar inferir causalidade.

Os resultados do estudo sugerem algumas implicações para a prevenção e tratamento de problemas de jogo. Os resultados sugerem que estratégias são necessárias para ajudar os jogadores a controlar o tempo gasto durante o jogo. Certamente, a literatura existente (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012em torno do tratamento de vícios baseados em tecnologia, como o vício em internet, envolveu recomendações de uso de uma variedade de técnicas terapêuticas como terapia cognitivo-comportamental ou entrevista motivacional para ajudar os clientes a monitorar e lidar com padrões incontroláveis ​​de comportamento; tais técnicas podem incluir estratégias cognitivo-comportamentais (por exemplo, diarising para ajudar o jogador a ter mais consciência das características estruturais em um jogo que prolongou a jogabilidade de tal forma que conseqüências adversas como conflito, modificação de humor e tolerância resultaram). Algumas empresas de jogos responsáveis ​​poderiam introduzir recursos em um jogo para ajudar aqueles que podem estar propensos a tendências viciantes de perder a noção do tempo enquanto jogam; recursos poderiam ser incorporados em um jogo para lembrar os jogadores de fazerem pausas regulares com mensagens pop-up sutis para informar os jogadores sobre o tempo gasto em uma única sessão. Alternativamente, como recomendado por King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)Estratégias comportamentais, como a implantação de um despertador para definir parâmetros claros para o tempo de jogo, também podem ser eficazes quando se pretende interromper o fluxo como precursor do vício. No geral, este estudo piloto revelou resultados intrigantes e implicações para a prevenção e o tratamento do vício em videogames, que poderiam se beneficiar da replicação adicional com amostras maiores e heterogêneas de jogadores de videogame.

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Artigos do Journal of Behavioral Addictions são fornecidos aqui, cortesia de Akadémiai Kiadó