Neurociência. 2016 Feb 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.
Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil P2, Esposito F4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.
Sumário
Em videogames violentos, os jogadores se envolvem em comportamentos agressivos virtuais. A exposição ao comportamento agressivo virtual induz mudanças de curto prazo no comportamento dos jogadores. Em um estudo anterior, uma versão relacionada à violência do jogo de corrida “Carmageddon TDR2000” aumentou os afetos, cognições e comportamentos agressivos em comparação com sua versão não relacionada à violência.
Este estudo investiga as diferenças na atividade da rede neural durante a execução de ambas as versões do videogame. A ressonância magnética funcional (fMRI) registrou a atividade cerebral em curso de homens jovens 18 que jogam a versão relacionada à violência e a não relacionada à violência do videogame Carmageddon. As séries temporais de imagens foram decompostas em padrões de conectividade funcional (FC) usando análise de componentes independentes (ICA) e a correspondência de modelos gerou um mapeamento para redes cerebrais funcionais estabelecidas.
Os padrões de FC revelaram uma diminuição na conectividade dentro das redes cerebrais 6 durante a violência relacionada com a condição não relacionada à violência: três redes sensoriais e motoras, a rede de recompensa, a rede de modo padrão (DMN) e a direita lateralizada rede frontoparietal. Jogar jogos de corrida violentos pode alterar a conectividade cerebral funcional, em particular e mesmo depois de controlar a frequência de eventos, na rede de recompensas e no DMN. Essas mudanças podem estar por trás do aumento de curto prazo de afetos agressivos, cognições e comportamentos, como observado depois de jogar videogames violentos.