(使用量)激烈的视频游戏并非基本上有问题(2017)

心理成瘾行为。 2017 Sep 28。 doi:10.1037 / adb0000316。

KirályO, TóthD, UrbánR, Demetrovics Z., 马拉兹.

抽象

电子游戏比以往任何时候都更加流行,包括父母,教育者和媒体在内的广大公众倾向于将激烈的电子游戏视为根本问题。 为了检验该假设,通过与游戏相关的网站招募了参与者,得出了N = 5,222个在线视频游戏玩家的样本(平均年龄:22.2岁,SD = 6.4)。 除了评估游戏时间外,我们还进行了十项互联网游戏障碍测试,简短症状清单和在线游戏动机调查。 估计了两种结构回归模型,其中博弈时间和有问题的博弈都是结果变量。 预测因素在第一个模型中是精神病症状,在第二个模型中是游戏动机。 两种模型均产生足够的拟合指数。 精神症状对有问题的使用有中等程度的积极影响(β= .46,p <.001),而对游戏时间的影响实际上为零(β= -.01,p = .84)。 在第二个模型中,逃逸是最主要的动机,与使用有问题的程度中等至强烈相关(β= .58,p <.001)。 但是,逃生与游戏时间之间的关联性明显较弱(β= .21,p <.001)。 在两个模型中,游戏时间与有问题的使用之间的相关性都弱到中等(分别为r = .26,p <.001和r = .21,p <.001)。 数据表明,游戏时间与负面心理因素(如精神病症状和逃避动机)之间的关联微弱,这些因素与使用有问题始终相关。 因此,仅游戏时间量似乎是使用问题的不可靠预测因素,这质疑了激烈游戏本质上是有问题的上述想法。 (PsycINFO数据库记录

结论:28956935

作者: 10.1037 / adb0000316