在线发布于28年2013月10.1155日。doi:2013 / 464685/XNUMX
PMCID:PMC3820076
抽象
介绍。 对于许多人来说,在线环境已成为日常生活的重要舞台,研究人员开始探索人类与互联网互动的多面性。 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的迅速发展的全球知名度和独特的设计特征受到了特别的关注,关于这种现象的话语表明了对游戏者健康的正面和负面影响。 目的。 本文的目的是批判性地评估研究文献,以确定玩MMORPG是否会影响青少年和年轻人的心理社会福祉。 付款方式。 使用关键词(如在线游戏,网络游戏,社会心理和幸福感)对跨越2002年度至2012年度的九个数据库进行初步搜索,除了手动搜索外,还确定了六项符合纳入和排除标准的研究。这篇评论。 成果。 所有六项研究都强烈关联MMORPG对所研究人群的社会心理健康发挥有益和有害的影响; 但是由于所采用的方法,只能得出暂时的结论。 结论。 由于报告了有益和有害的影响,建议进一步的多学科研究,以专门探讨这种现代,不断增长的现象的临床意义和治疗潜力。
1. 简介
毫无疑问,互联网的使用已经成为现代生活的一个重要方面,在获取信息和通信灵活性方面为用户带来了好处。 即便如此,互联网使用的某些方面也开始受到越来越严格的审查。 最近,这个词 有问题的互联网使用 已被用来描述认知和行为症状的综合症,导致广泛的负面后果,包括身体伤害和心理社会的逆境[1–3]。 事实上,有一系列意见暗示这个词 网络成瘾 应该包括在即将出版的第五版精神障碍诊断和统计手册中[4]。 然而,研究表明,个人本身并不会产生互联网问题,而是会产生各种活动[5–7].
尽管青少年生活中的在线活动越来越普遍,并且种类繁多,但对于使用相关的短期或长期健康影响鲜为人知[8]。 特别感兴趣的是那些涉及在线社区互动的活动,并且已经提出了关于这些应用程序影响行为和诱导或支持病态思维的能力的问题[9]。 在线游戏就是这样一种活动,也是视频和电脑游戏中历史悠久的休闲职业的最新版本。 它已经成为一个重要的全球现象,有一个消息来源估计全球有超过217百万的在线游戏玩家[10和其他统计数据估计四分之一的互联网用户访问提供游戏的网站[11]。 事实上,市场研究表明,每周平均在线游戏上花费的小时数正在增加,12-14一岁的孩子花在这些游戏上的时间最多[12].
在线游戏是利用现场网络连接进行播放的数字游戏,通常通过游戏机,便携式游戏设备或个人计算机完成[13]。 以及“持续评分,促销,即时反馈和实现自我满足”的传统离线游戏体验[14],研究显示可能会产生许多不利的健康后果[15, 16],在线游戏允许玩家在共享的虚拟空间中进行社交互动[17]因此对某些人来说可能更成问题[18].
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及少量研究在线游戏的最流行的在线游戏类型或类型倾向于关注这一类型。 MMORPG允许游戏玩家创建自己的化身,在全球范围内探索和玩耍,拥有独立,持久和沉浸式的在线世界。 按照设计,这些实时运行的游戏具有高度的社交性和竞争性,并要求游戏用户之间的高度承诺和合作[19]。 因此,越来越多的人担心玩MMORPG的重要要求可能会促进强制性或令人上瘾的使用。 据报道,为了给电脑游戏创造更多时间,玩家将忽视睡眠,饮食,爱好,锻炼和社交[20并且有证据表明糟糕的决策[21,过度数字游戏,抑郁症状和自杀意念[22]。 然而,应该指出的是,研究还报告说,用户从参与这些游戏中获得了很大的满足感和收益[23–26]。 很明显,在线游戏如何影响游戏玩家的心理社会福祉,开始出现异质的临床情况。 为了本次审查的目的,“心理社会福祉”被理解为“反映内部和人际功能质量的一系列结构”[27]。 此外,由于玩MMORPG正在成为许多青少年和年轻人日益重要的休闲职业,这一重要评论的目的是检查已发表的文献并批判性地评估证据,以确定播放MMORPG的影响(如果有的话)青少年,新兴成人和年轻人的社会心理健康。
2。 材料和方法
2.1。 搜索策略
在9个数据库(AMED,ASSIA,Cochrane系统评价数据库,CINAHL,Embase,MEDLINE,OTDatabase,ProQuest和PsycINFO)上对1月2002至1月2012期间进行了系统检索,以确定相关文献。 网络游戏以及替代网络游戏,计算机游戏和MMORPG这两个术语同时与心理健康以及心理社会,福祉和健康状况的替代品一起被搜索。 所有主要的研究设计都用英语考虑; 但是,研究需要具备许多进一步的特征才能纳入评价。 首先,该研究必须明确指出MMORPG的演奏是调查/探索的主题。 阅读一般看“游戏”的文章是很常见的,但从中无法确定MMORPG游戏是否是该研究的一个要素。 其次,研究需要通过纳入心理社会结果测量来关注社会心理健康的一个或多个具体方面。 最后,为了纳入审查,研究必须明确指出以下任何一个“青少年”,“新兴成人”或“年轻成人”的人口统计群体作为研究人群。 在下面的综述中,这些分组一起被认为包含在10-30岁的年龄范围内。 再次阅读包含参与者年龄范围很大的文章是非常普遍的,并且不可能将特定群体与数据隔离开来。
正如可以预料的那样,根据这一研究领域的新兴性质,研究人员在描述MMORPG游戏等在线游戏时,通过使用各种不同的术语来应对这种现象。 然而,很少有研究对游戏和正在研究的游戏玩家进行明确,明确的定义和描述[18]。 此外,在文献中对这种现象的分类似乎存在困难,这对于如何概念化在线游戏提供了很少的一致性。 产品细化和技术进步不断突破游戏体验和可能性的障碍; 然而,探索这项新技术的研究仍然存在于“视频游戏”和“电脑游戏”等类别中。因此,初步搜索确定了467篇文章,其中只有13篇被选为可能与之相关的文章。这篇评论。 删除重复项将此数量减少到11个,并且包含/排除标准的应用进一步将此数量减少到2。 通过手工检索参考文献列表确定了另外四篇文章,因此共审查了六篇文章。
2.2。 批判性评价
心理社会的研究 组件 在最近的文献中,在线游戏的证据基础虽小但却越来越多; 然而,调查心理社会的研究 的影响 这种现象很少见。 在消极健康协会方面,一些研究声称已经确定了大量“上瘾”的在线游戏玩家,其中一项研究的数据显示,高达12%的在线游戏玩家符合成瘾的诊断标准[28]。 然而,作为查尔顿和丹佛斯[29]已经指出,就在线游戏而言,MMORPG只是其中一种表现形式,高度参与很容易被误认为是成瘾。 但是,正如弗格森等人所说。 [30倡导者,关键问题不是定义诊断类别,而是阐明特定的在线游戏行为是否实际或潜在地干扰了生活中的日常活动,或相反地增强了内部和人际功能的质量。 在这篇综述中,共纳入了六项研究[31–36]并使用麦克马斯特大学康复科学学院定量评估[37]和定性[38]审查表格。
2.3。 研究目的
所有经过审查的研究都检查了MMORPG与青少年和年轻人的社会心理健康相关的现象。 然而,由于该研究领域的探索性质,提供了每项研究的理由,包括文献综述; 每项研究都有不同的重点。 Smyth [31]研究了MMORPGs对幸福,睡眠,社交和学术工作的影响,而Frostling-Henningsson [32]试图了解参与在线游戏的动机。 同样,Kwon等人的研究。 [34和李等人。 [36旨在探索逃避现实和在线游戏之间的任何关联。 Lemola等。 [35探讨在线游戏的数量和昼夜节律时间是否与抑郁症状有关,而Holtz和Appel [33探讨了在线游戏和问题行为之间的联系。
2.4。 学习规划
研究设计具有不同程度的严谨性[39虽然只审查了六项研究,但当它们合在一起时,会出现范围和平衡的图像。 五项经审查的研究采用定量方法,第六项采用定性方法。 四项研究[33–36]使用横断面研究设计,在这篇综述中可以认为是占据研究方法连续体的“中间地带”。 这样的设计提供来自特定群组的单个时刻的数据,尽管它们确实为现在提供了一些“答案”[40],不能做出因果推论。
或者,Smyth [31]进行了一项前瞻性随机试验,将参与者随机分配到不同的组,从而限制了偏倚的可能性或混杂变量的影响[41]。 相比之下,Frostling-Henningsson [32使用了一系列定性方法,包括观察,研究者内省和非结构化访谈,并采用了现象学方法。 这些剩下的两项研究可以并且通常被概念化为分别居住在传统证据层次中其他研究的上下水平[42].
2.5。 伦理
道德批准对于维护所有有关方面的权利和利益至关重要。 研究人员不仅要考虑他们研究的更广泛影响[43],但他们还应说明采取了哪些具体措施来确保这样做[44]。 所有五个定量研究都描述了伦理程序,例如大学伦理委员会的批准[31, 35]或学校行政人员,父母的被动同意,以及保密参与者的保密[34, 36]。 Holtz和Appel [33]表明参与他们的研究是自愿的,匿名的,并包括知情同意。 只有一项研究[32]遗漏了关于道德程序的评论。 这可能是由于定性研究的新兴性质所带来的困难,明确勾勒出研究将会带来什么,当然,证实和定位定性研究索赔所需的详细程度可能会损害参与者的匿名性和机密性[45].
2.6。 采样
每项研究都以各种方式确定和招募参与者; 然而,由于抽样策略影响研究的外部有效性,因此应检查所用方法的严谨性和适当性[45]。 除了一个例外[31],本次审查的所有研究都采用了偶然的抽样方法来访问志愿参与者。 当人口难以识别,研究主题存在争议,或者由于时间和机会限制时,通常使用这种方法。 然而,这种方法的缺点是无法保证它是一个有代表性的样本,因此,这些结果的外部有效性被削弱[46].
三项研究[33, 34, 36]通过当地中学人口访问他们的参与者,而Smyth的研究中的所有参与者[31当地大学生虽然目前尚不清楚他们是如何被招募的。 Lemola等。 [35]通过对在线游戏和互联网论坛广告的回应招募参与者。 以类似的方式,Frostling-Henningsson [32]访问了斯德哥尔摩的两个不同的游戏中心,并在机会出现时与参与者面对面交流。 然而,在这种情况下,考虑到研究的目的和设计以探索特定现象的参与者体验,采样技术是有目的的并且是完全合适的。
抽样误差仍然是一个相关问题,只有两项研究的样本超过250名参与者[34, 35]。 此外,在Lemola等人的研究中,样本中的误差特别令人担忧。 [35],因为所有参与者互动都是在线进行的,并且无法验证所提供的自我报告的人口统计信息。 此外,Kwon等人的研究。 [34]由于调查问卷检查不当,报告了辍学事故的数量为264次,相当于原始样本人口的五分之一。
2.7。 结果措施
只有两项研究[34, 36)采用了已针对研究样本进行验证的标准化结果度量,提供了高度的可靠性证据,每种使用的度量值,克伦巴赫的alpha评分在0.74–0.96之间。 这些措施的心理测量特性的强度为获得的结果增加了重要的分量。 相反,其余的定量研究[31, 33, 35]修改和调整现有措施或自行开发以满足其特定的研究需求。 在这些情况下,标准化评估的严格性不能很好地支持这些数据,这些评估对于所研究的特定人群来说既可靠又有效。 Frostling-Henningsson [32],由于该研究的定性性质,录音带记录了访谈并转录了三分之二的逐字记录。 没有一项研究报告说,那些实施这些措施的人是否接受过必要的培训[47].
2.8。 介入
在接受审查的六项研究中,只有一项纳入积极干预[31所有参加北美大学的100名参与者(73男性和27女性),年龄为18-20,被随机分配到四组,每组25人,每组被分配只播放一个特定类型的游戏为期一个月,从而将MMORPG与其他游戏类型隔离开来。 干预要求他们在家中每周至少播放指定的游戏一小时。 所有必要的设备都是免费提供给参与者的,虽然这允许在一段有限的时间内在实验条件下研究现象,但是一个月是否足够是值得怀疑的。 其余的研究没有纳入任何积极干预,而是选择在一个明确的时刻收集参与者的信息。
Holtz和Appel [33]在暑假期间,在研究助理和班级老师的监督下,向205学生在奥地利学校(100男性和105女性)10-14进行问卷调查。 Kwon等。 [34虽然没有进一步的管理细节,但也在学校向首尔的1400初中学生进行了问卷调查。 再一次,李等人。 [36]在新加坡的161学生在学校进行问卷调查,参与者的年龄为13-15(49.1%男性和50.9%女性)。 相比之下,Lemola等人。 [35]在线管理他们的调查问卷并报告646和13岁之间年龄(30%男性和91%女性)年龄的参与者的9反应。 以类似的方式,Frostling-Henningsson [32]在冬季期间,在斯德哥尔摩的两个游戏中心进行了非结构化访谈和观察,23游戏玩家年龄在12和26之间(19男性和4女性)。
在所有研究中,参与者对学习环境(家庭,学校,游戏中心)都很熟悉和熟悉,并且可以认为这可以提高答案的准确性; 然而,对于在课堂教师的监督下完成问卷调查的参与者,在现有的权力动态的情况下,可以提出霍桑效应的论据[48]。 此外,虽然在某些情况下产生了快速信息,但参与者需要具有可能损害数据准确性的重要召回能力。 然而,两项研究之间出现了一个有趣的对比,其中一项研究是在整个斯堪的纳维亚冬季进行的[32]与另一个[33]在阿尔卑斯山夏季举行。 Frostling-Henningsson [32据报道,参与MMORPGs的研究参与者获得了很大的积极成果,而Holtz和Appel [33]确定了相同现象的主要负面联想。
2.9。 数据分析
数据分析涉及统计程序的应用,最终得出关于研究问题或问题的统一声明[49]。 为此,Holtz和Appel [33]最初使用因子分析来确认三个独立互联网元素的良好模型拟合,即信息,通信和游戏。 随后使用二元逻辑回归,因此可以使用自变量(在线游戏)来预测二分因变量(内化和外化问题行为)。 另一方面,Lemola等人。 [35]使用多元回归分析来解释许多自变量和一个因变量之间的关系。 这些被视为全面和适当的统计技术。 以类似的方式,Kwon等人。 [34在进行路径分析之前,进行相关和逐步多元回归分析,以确定变量之间是否存在任何统计上显着的关系。 李等人。 [36]也正确地利用路径分析来测试变量之间的关系,在使用独立样本之后进行两个模型之间的比较 t-测试以区分性别。
Smyth [31]使用方差分析和综合评估,在一个月的随访中评估实验组之间的差异 F-测试。 根据波尔加和托马斯[46],这是一种合适的技术,因为该研究试图区分随机分配的四个独立组,需要进行适当的参数测试。 Frostling-Henningsson [32],但是,使用归纳和解释性分析来试图了解游戏玩家的动机。 由于作者和研究者是同一个人,因此独立的次要分析来源将加强研究。 但是,由于并非所有访谈都被抄录,也没有迹象表明研究人员已经确定并中止了他们对这一现象的个人看法或先入为主的想法[41],主要担心的是Crombie [45称“意外伪装成假设。”实际上,尽管研究具有吸引力,但无法确定作者不仅仅是使用选定数据构建图片。
3。 结果和讨论
3.1。 结果
Kwon等。 [34]发现MMORPG的演奏成为一些青少年的“病态”,并且与三个内在变量显着相关:真正理想的自我差异,消极情绪和逃避自我(所有 P <0.001),在逃避自我的影响力最大的情况下,表明参与MMORPG的沉浸式世界是减轻自己内心负面和压力性思维的一种方法。 此外,除此想法外,他们的结果还表明,病理性互联网游戏与父母关系而非同伴关系高度相关,并且与父母的敌意和父母监督密切相关(两者均 P <0.001),表明外部压力因素也很重要。 Li等人的研究以类似的方式。 [36]还表明,实际理想的自我差异,逃避现实和抑郁与“病态”MMORPG游戏显着相关(全部 P <0.01),并且在比较统计数据时,他们的默认模型显示出了可观的数据模型,可以解释病理性在线游戏与所有三个因素的关系(P <0.05)表示现象的复杂性,并再次强调了MMORPG玩游戏的想法,这是一种非常现代的应对策略,适用于希望避免负面情绪并减少实际与理想自我之间的差异的个人。 对于尤其是青少年和仍在从事自我探索和发展过程的新兴成年人来说,这是一个突出的观点。
虽然Lemola等人。 [35]没有发现任何总体上演时间对抑郁症状有影响的证据,他们确实发现在10之间习惯性玩耍的13到17岁儿童患抑郁症的风险显着增加下午和午夜(P <0.03)和2至XNUMX岁的孩子习惯性地玩XNUMX我和6我(P <0.04)。 不足为奇的是,白天的嗜睡也与较高的抑郁症状评分显着相关(P <0.05)。 这项研究表明,深夜玩和夜间玩是MMORPG玩游戏对健康造成负面影响的危险因素。 值得注意的是,这些游戏可能具有社交和合作的全球性和吸引力,这可能要求玩家在更“适合”世界其他地区的其他游戏同事的时间玩游戏。 通常,所有团队成员都必须完成游戏中的挑战,并且值得考虑的是,是否存在一定程度的网络同伴压力是“清醒和可用的”以完成团队任务。
Holtz和Appel [33然而,确定了在线游戏和内化问题之间的统计学显着关联,例如社交退缩,焦虑和抑郁(P <0.05),他们发现其他Internet应用程序不存在。 有趣的是,大型多人在线角色扮演游戏的社交方面通常是一个主要功能,可为游戏用户带来极大的乐趣和利益。 然而,在这项研究中,假设通过花时间在游戏中创建和开发新的身份,用户“会从现实世界中的挑战和机遇中分散注意力”,从而退出以前的生活角色和惯例。 这通常被称为“互联网悖论”,其中通信技术实际上可能导致更大的孤立性和孤独感。 有益的是,史密斯的研究[31]揭示了游戏玩家群体之间的一些统计上显着的差异。 MMORPG小组报告的播放时间比对照组多(P <0.01),整体健康状况较差(P <0.05),睡眠质量较差(P <0.05),并且该游戏玩法干扰了现实生活中的社交和学术工作(均 P <0.05)。 但是,研究还发现,MMORPG玩家在更大程度上体验了新的在线友谊(P <0.01),更享受游戏体验,并且对继续游戏有着更高的渴望 P <0.05)。 这项研究证实了MMORPG游戏是“引人入胜,身临其境且社交富裕的环境”,这既会造成困难,又会给用户带来好处。 但是,似乎有害的社会心理健康影响大于有益的影响。 确实,可能会提出一个问题-MMORPG仅仅播放数字版本的MMORPG的积极健康体验不是现实世界中可获得的吗? Frostling-Henningsson的研究中出现的新兴主题[32]表示社交,合作,沟通,控制和逃避现实是年轻游戏玩家的关键动机。 在本研究中,游戏玩家被描绘为通过与他人的受控互动在避难所和日常问题的避难所中寻求安慰的个人,因此回到了MMORPG玩法是一种将那些被认为是生活中的事物引入生活的方式的想法。理想但不存在于现实生活中,并避免令人不快和消极的情绪和思考。
3.2。 讨论和建议
本系统评价的目的是检查文献并批判性地评估证据,以确定玩MMORPG是否影响了青少年和年轻人的社会心理健康。 在这方面,所有六项研究都观察到了显着的关联,而没有一项研究是完美的[50],重要的是确定审查研究对证据基础做出的积极贡献[51].
Smyth的研究[31]提供了关于MMORPG游戏效果的因果陈述的最有力证据,因为所采用的方法反对那些选择玩这种类型的在线游戏的个人的自我选择偏见。 相比之下,Frostling-Henningsson的研究[32通过经验定位数据提供和丰富理解[52],横断面研究[33–36通过在更多种类的背景下探索更多的参与者,进一步拓宽了该研究领域的视野。 事实上,在这方面,有些人认为,面对这种复杂性,层级而不是层次的证据更适用[53, 54]。 此外,与横断面研究相比,有趣的是,唯一一项关注MMORPG随时间推移现象的研究[31]发现了对社会心理健康的积极和消极影响的显着关联,导致一些人怀疑低社会心理健康是否是重度游戏的原因或后果[55]。 事实上,其他人已经开始讨论和探索在线游戏作为一种可行的治疗方式的潜力[56, 57].
因此,在可能的情况下,需要进一步的临床试验,包括透明方法,参与者的明确随机化和强大的实验设计,以便能够更加自信和完整地表达这些影响的性质和方向[58]。 然而,重要的是不要忽视定性研究的价值,以丰富和深化研究人员和临床医生的理解[59]。 其高度语境化和紧急性[60]完全符合以客户为中心的整体哲学,它理解人类职业的全部复杂性[61],包括地点,目的和含义[62]。 此外,这种类型的调查理想地扩大了潜在研究领域的范围。 例如,定性研究可能会检查玩MMORPG的青少年的父母或照顾者的态度和经历,结果可以提供有关特定主题或因素的指导,这些主题或因素可以通过补充定量研究来处理。
此外,每个概念人口群体都需要更高的特异性。 本评价的研究涵盖年龄在20岁以上的参与者,这些参与者的重点不足以充分了解这些人群的多样化和对比的个人,社会和发展需求,目标和动机。 最后,需要更多考虑影响职业节奏和惯例的环境因素的纵向研究,这些研究对于这些人群来说可能特别灵活和多样化。 例如,当对比Frostling-Henningsson [32和Holtz和Appel [33研究中,有可能确定进行研究的物理和时间框架的影响,包括态度,机会和成本在内的家庭,文化和社会经济背景仍未得到探索。
这些发现的临床意义相当大,尽管临床医生很容易认识到这些研究并未传达社区实践中经常遇到的客户需求的广度和复杂性[41],接受的医学治疗模式可能与医院或保健中心以外的世界没什么关系[63]。 为此,治疗师和临床医生越来越意识到,理解这些职业的意义和过程对于实现协同商定的可管理解决方案至关重要[64].
4。 结论
该系统评价的结果强烈表明,玩MMORPG可以影响青少年和年轻人的心理社会福祉; 但是,只能就这种影响的性质做出暂时的陈述。 调查结果不完整,但表明一个新的研究领域在不断进步的技术背景下探索复杂的现象。 当然,需要更加谨慎地明确识别游戏类型和正在研究的游戏玩家。 很多时候,研究未能对有意义的比较进行必要的区分,并且似乎允许研究的范围由便利样本的性质决定。 调查MMORPG特定游戏和在线游戏是否是一种成功,持久或有用的方法来减轻内外压力的研究将会有所帮助。 事实上,在MMORPG游戏玩家的“职业生涯”之后,通过这个重要的发展时期及以后,可以帮助深刻地澄清这种游戏类型的心理社会影响。 总体而言,建议采用不同的专业焦点进行持续的多学科研究,采用定量和定性方法,进一步阐明这一最现代休闲职业的临床意义和潜力。
参考资料