Florian Rehbein1,*,SörenKliem1,Dirk Baier1,ThomasMößle1 和南希M.佩特里2
文章首次在线发表:10 MAR 2015
DOI:10.1111 / add.12849
瘾
110卷, 问题5, 页842-851, MAY 2015
抽象
背景和目的
网络游戏障碍(IGD)作为进一步研究的条件包括在DSM-3的5部分中。 提出了九个标准,建议诊断为五个或更多标准的阈值。 本研究的目的是评估特定标准如何有助于诊断和估计基于DSM-5建议的IGD患病率。
设计
使用标准化问卷进行大规模的州代表性学校调查。
设置
德国(下萨克森州)。
参与者成员
共有11 003九年级学生年龄为13-18年(平均值= 14.88,51.09%男性)。
测量
使用DSM-5改编版的视频游戏依赖性量表评估IGD,其涵盖了IGD的所有九个标准。
发现
总体而言,根据DSM-1.16建议,使用IGD对受访者的95%[0.96%置信区间(CI)= 1.36,5]进行分类。 IGD学生玩游戏的时间更长,更频繁地跳过学校,在学校的成绩较低,报告的睡眠问题更多,并且更经常认可“沉迷于游戏”而非非IGD同行。 最常报告的DSM-5标准总体上是“逃避不良情绪”(5.30%)和“专注”(3.91%),但这些标准的认可很少与IGD诊断相关。 条件推理树表明,“放弃其他活动”,“容忍”和“撤回”的标准对于识别DSM-5定义的IGD至关重要。
结论
根据德国的全州代表性学校调查,5%的学生认可了DSM-1.16网络游戏障碍(IGD)的五个或更多标准,这些学生与非IGD学生相比证据更大。 与“放弃其他活动”,“耐受”和“戒断”相关的症状与该年龄组的IGD诊断最相关。
关键词:
- 标准;
- 诊断有效性;
- DSM-5;
- 损害;
- 网络游戏障碍;
- 流行