社论:互联网游戏障碍:通往评估共识(2019)的途径

前心理学家。 2019; 10:1822。

在线发布2019 Aug 6。 DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID:PMC6691168

结论: 31447748

Vasileios Stavropoulos,1,2,* 拉普森戈麦斯,3弗罗索·莫蒂·斯特凡尼迪2

在过去的几十年里,无论是在线还是离线,视频游戏的使用在全球范围内都显着增加,并且几乎是同质的(Anderson等, 2017)。 大多数玩家都受益于这种快速的增长,这种增长对认知,情感和社交领域以及他们的总体健康和日常运作都产生了积极的影响(Jones等, 2014).

在这种情况下,视频游戏市场的扩张不可避免地为游戏生产行业创造了可观的利润,甚至为高技能和/或经验丰富的游戏玩家提供了就业机会(Zhang和Fung, 2014)。 不过,毫无疑问,视频游戏领域的这一重大进步伴随着相当数量的负面影响,而这对于相当少数的游戏玩家来说似乎同样是不利的,因为他们似乎过度参与了游戏(Stavropoulos等, 2019a)。 社交退缩,学业和工作表现降低,以及一系列心理病理行为(包括抑郁症,焦虑症,注意力不足和多动症,甚至反社会表现)的较高风险均与过度博弈有关(Stavropoulos等, 2019b).

这些负面结果导致采用了各种术语和定义,旨在将游戏滥用概念化为现代心理病理问题(Kuss等, 2017)。 尽管用于描述现象的术语存在异质性,但很明显需要认识到与无序游戏相关的独特临床实体的存在(Petry等, 2014)。 因此,迫切需要在无序和适应性游戏之间精确划分界限,以免使娱乐性游戏的参与变得混乱。(Kardefelt-Winther等人, 2017)。 在这一方面,无序博弈与其他临床实体之间明确的诊断界限的发展成为了重要目标(Scerri等人, 2019).

美国精神病学协会在《精神疾病诊断和统计手册》第5版中(DSM-5;美国精神病学协会, 2013)介绍了互联网游戏障碍(IGD)的临时分类,并邀请科学家对该主题进行更多研究。 此外,世界卫生组织在《国际疾病分类》第11th版(ICD-11;世界卫生组织, 2019)最近在其分类系统中添加了游戏障碍(GD)的诊断。 这些发展为满足这些需求做出了重要贡献。

但是,已达成的构想定义中的相对一致性不足以构成对无序游戏行为进行有效和可靠评估的必要条件(Stavropoulos等, 2019a,b,c)。 为了准确估计和综合比较该综合征的患病率和发病率,需要使用足够的心理计量学性质来评估正式定义的无序博弈分类(Gomez等, 2018)。 因此,有必要开发有效的诊断测量方法,以告知不同人群的无序游戏临床和预防措施/协议(Stavropoulos等, 2018)。 有趣的是,尽管围绕无序的游戏结构进行了持续不断的,经常是混乱的和令人困惑的辩论,但仍强调需要采取强有力的措施从心理上衡量它(Stavropoulos等, 2018)。 在这一方面,在定义,理解和确认方面取得了重大进展:(a)行为的维度结构; (b)不同标准和分数如何在人群之间转化(度量不变和标量不变); (c)鉴别诊断标准发挥作用(通过使用项目反应理论);以及 (d)随时间推移无序游戏测量的心理计量稳定性(Kuss等, 2017; De Palo等, 2018; Gomez等, 2018; Pontes等, 2019; Stavropoulos等, 2019c).

在这种情况下,本专题的目的是促进有关这一现象的持续讨论。 这些研究包括来自伊朗的文化和发展差异的规范样本(Lin等。), 美国 (Sprong等。), 挪威 (Finserås等。),意大利(Vegni等。),希腊,塞浦路斯和澳大利亚(Hu等。)。 网上特定性别(Lopez-Fernandez等。)和面对面的数据收集程序(Sprong等。)与多种不同的模型和分析方法(包括验证性因子分析(CFA; Hu等。),Mokken分析(Finserås等。),皮疹分析(Lin等。),经典测试理论(Hu等。),复杂回归(Lopez-Fernandez等。)以及PRISMA进行系统文献综述的指南(科斯塔和库斯)。 对混乱的游戏量表进行了比较评估(Lin等。),跨性别(Lopez-Fernandez等。),同时检查了无序游戏标准的差异功能(Lin等。; Sprong等。; Finserås等。).

这个特殊主题的发现通过揭示混乱和无序游戏行为的评估和衡量方面的许多已讨论但很重要的方面,为现存文献做出了贡献。 指示性地:(a)将博彩动机作为无序博彩行为评估的固有部分得到了以下方面的支持: Sprong等。; (b)已提出独立性,竞争力和等级制度的文化价值观(在垂直个人主义的背景下),混淆了对游戏活动所吸收的经验水平的评估(在线流程; Hu等。); (c)需要特别强调女性游戏玩家,并强调其专业评估(Lopez-Fernandez等。); (d)说明了在临床诊断的疾病博弈者的研究中采用一致的测量/评估方法存在相当大的延迟(科斯塔和库斯); (e)在更广泛的文献中,与年轻人赌博行为的类比变得更加清晰(Vegni等。).

然而,无序游戏评估领域中的挑战仍然存在。 学者们仍然对行为的本质持不同意见(Kardefelt-Winther等, 2017),仍然采用了各种阻碍国际可比性的手段(科斯塔和库斯),但针对性别不变,文化和发育阶段(尽管不断增加)的人群,针对标量不变性(是否相同的分数表示相同的严重性)的测量不变性研究的数量很少(Stavropoulos等, 2018, 2019c)。 缺少能够说明不同标准之间关联性质的现代心理学方法论(例如网络分析)的应用; 同时缺乏项响应理论不变性研究,以更好地突出某些标准在不同人群中的潜在不同诊断功能(Gomez等, 2018)。 在这种情况下,我们的结论有两个方面。 首先,独立于是否将无序博弈定义为建构的共识(Petry等, 2014), 评估与测量学科 关于DSM-5(美国精神病学协会)的正式引入的定义, 2013)和ICD-11(世界卫生组织, 2019) 是必不可少的。 预期此类学科将确保与全球呈现的无序游戏行为相关的更高的患病率和临床诊断准确性,并显着提高其有效的诊断能力。 其次,该领域在心理学和跨文化领域取得了重大进展,尤其是在引入IGD定义之后(美国精神病学协会, 2013),并且IGD相关规模的全球扩张势在必行。

研究中涉及人类参与者的所有程序均符合机构和/或国家研究委员会的道德标准,并符合1964赫尔辛基宣言及其后来的修正案或类似的道德标准。 本文不包含任何作者对动物进行的任何研究。 从研究中包括的所有个体参与者获得知情同意。

作者贡献

VS和RG有助于文献综述,理论论证的结构和顺序。 FM-S为当前工作的理论整合做出了贡献,并对其进行了修订和编辑。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

参考资料

  1. 美国精神病学协会(2013)。 精神疾病诊断和统计手册,5th Edn。 华盛顿特区:美国精神病学协会。 [Google Scholar]
  2. Anderson EL,Steen E.,Stavropoulos V.(2017)。 互联网使用和有问题的互联网使用:对青少年和新兴成人的纵向研究趋势的系统综述。 诠释 J.阿多莱斯克 青年22,430–454。 10.1080 / 02673843.2016.1227716 [交叉引用[Google Scholar]
  3. De Palo V.,Monacis L.,Sinatra M.,Griffiths MD,Pontes H.,Petro M.等。 (2018)。 横跨阿尔巴尼亚,美国,英国和意大利的九项互联网游戏障碍量表(IGDS9-SF)的测量不变性。 诠释 J.心理健康成瘾者。 1–12。 10.1007 / s11469-018-9925-5 [交叉引用[Google Scholar]
  4. Gomez R.,Stavropoulos V.,Beard C.,Pontes HM(2018)。 重新编码的互联网游戏障碍量表(IGDS9-SF)的项目响应理论分析。 诠释 J.心理健康成瘾者。 1–21。 10.1007 / s11469-018-9890-z.pdf [交叉引用[Google Scholar]
  5. 琼斯(Jones C.),斯科尔斯(Scholes L.),约翰逊(Johnson D.) 游戏良好:电子游戏与精神健康之间的联系。 面前。 Psychol。 2014:5。 260 / fpsyg.10.3389 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  6. Kardefelt-Winther D.,Heeren A.,Schimmenti A.,van Rooij A.,Maurage P.,Carras M.等。 。 (2017)。 我们如何将行为成瘾概念化而又不对常见行为进行病理化处理? 成瘾112,1709–1715。 10.1111 / add.13763 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  7. Kuss DJ,格里菲斯(Griffiths)MD,Pontes HM(2017)。 DSM-5诊断互联网游戏障碍时的混乱和混乱:问题,疑虑和建议,以在现场进行明确说明。 J.行为。 上瘾者。 6,103–109。 10.1556 / 2006.5.2016.062 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  8. Petry NM,Rehbein F.,Gentile DA,Lemmens JS,Rumpf HJ,MößleT.等。 。 (2014)。 使用新的DSM-5方法评估网络游戏障碍的国际共识。 成瘾109,1399–1406。 10.1111 / add.12457 [考研[交叉引用[Google Scholar]
  9. Pontes HM,Schivinski B.,Sindermann C.,Li M.,Becker B.,Zhou M.等。 (2019)。 根据世界卫生组织的框架对游戏障碍进行测量和概念化:游戏障碍测试的发展。 诠释 J.心理健康成瘾者。 1–21。 10.1007 / s11469-019-00088-z [交叉引用[Google Scholar]
  10. Scerri M.,Anderson A.,Stavropoulos V.,Hu E.(2019)。 需求满足和网络游戏混乱:初步整合模型。 上瘾者。 行为。 代表9:100144。 10.1016 / j.abrep.2018.100144 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  11. Stavropoulos V.,Adams BL,Beard CL,Dumble E.,Trawley S.,Gomez R.等。 。 (2019a)。 注意缺陷多动症和网络游戏障碍症状之间的关联:症状类型,性别和国家之间是否存在一致性? 上瘾者。 行为。 代表9:100158。 10.1016 / j.abrep.2018.100158 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  12. Stavropoulos V.,Anderson EE,Beard C.,Latifi MQ,Kuss D.,Griffiths M.(2019b)。 hikikomori和网络游戏障碍的跨文化初步研究:游戏时间和与父母同住的调节作用。 上瘾者。 行为。 代表9:001-1。 10.1016 / j.abrep.2018.10.001 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  13. Stavropoulos V.,Bamford L.,Beard C.,Gomez R.,Griffiths MD(2019c)。 两个国家的9个项目的网络游戏障碍量表的重测重测不变性:初步纵向研究。 诠释 J.心理健康成瘾者。 1–18。 10.1007 / s11469-019-00099-w [交叉引用[Google Scholar]
  14. Stavropoulos V.,Beard C.,Griffiths MD,Buleigh T.,Gomez R.,Pontes HM(2018)。 澳大利亚,美国和英国之间的互联网游戏障碍量表(简称IGDS9-SF)的测量不变性。 诠释 J.心理健康成瘾者。 16,377–392。 10.1007 / s11469-017-9786-3 [PMC免费文章[考研[交叉引用[Google Scholar]
  15. 世界卫生组织(2019)。 游戏障碍:在线问答。取自 http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (访问时间:25,2019)
  16. 张L.冯爱(2014)。 打游戏吗? 中国的消费者劳动,行会和网络游戏第二产业。 新媒体协会。 16,38–54。 10.1177 / 1461444813477077 [交叉引用[Google Scholar]