功能障碍在博弈障碍的筛查和诊断中很重要(2017)

评论:学者关于世界卫生组织ICD-11游戏紊乱提案的公开辩论文件(Aarseth等人)

BillieuxJoël相关信息

1卢森堡大学健康与行为研究所,社会与个人发展综合研究组(INSIDE),卢森堡E​​sch-sur-Alzette
2互联网和赌博障碍诊所,成人精神病学系,临床大学圣卢克,比利时布鲁塞尔
3比利时Louvain-la-Neuve鲁汶天主教大学心理科学研究所实验精神病理学实验室
*通讯作者:JoëlBillieux教授,博士; 卢森堡大学健康与行为研究所,社会与个人发展综合研究组(INSIDE),卢森堡大学医学院,11,科学院,卢森堡阿尔泽特河畔L-4366; 电话:+ 352 46 66 44 9207; 传真:+ 352 46 66 44 39207; 电子邮件: [电子邮件保护]

金丹尼尔相关信息

4澳大利亚阿德莱德阿德莱德大学心理学院

HiguchiSusumu相关信息

5日本神奈川县横须贺市国立医院组织久里浜医疗成瘾中心

AchabSophia相关信息

6瑞士日内瓦大学医院心理健康与精神病学部成瘾部门行为成瘾专业项目
7瑞士日内瓦大学医学院精神病学系研究单位成瘾障碍

鲍登JonesHenrietta相关信息

8国家问题赌博诊所,伦敦帝国理工学院,伦敦,英国医学院

郝伟相关信息

9中南大学湘雅二医院心理卫生研究所,长沙

龙江相关信息

3比利时Louvain-la-Neuve鲁汶天主教大学心理科学研究所实验精神病理学实验室
9中南大学湘雅二医院心理卫生研究所,长沙

LeeHae Kook相关信息

10韩国天主教大学医学院精神病学系,韩国首尔

PotenzaMarc N.相关信息

11美国康涅狄格州纽黑文市耶鲁大学医学院和康涅狄格州精神卫生中心精神病学和神经科学系,儿童研究中心和国家吸毒和药物滥用中心

桑德斯约翰B.相关信息

12澳大利亚昆士兰州布里斯班昆士兰大学青少年药物滥用研究中心

PoznyakVladimir相关信息

13世卫组织总部精神卫生和药物滥用司,瑞士日内瓦

*通讯作者:JoëlBillieux教授,博士; 卢森堡大学健康与行为研究所,社会与个人发展综合研究组(INSIDE),卢森堡大学医学院,11,科学院,卢森堡阿尔泽特河畔L-4366; 电话:+ 352 46 66 44 9207; 传真:+ 352 46 66 44 39207; 电子邮件: [电子邮件保护]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

抽象

这篇评论回应了Aarseth等人(正在报道)批评ICD-11游戏紊乱提案会导致“对视频游戏危害的道德恐慌”和“治疗大量假阳性病例”.ICD -11游戏障碍避免潜在的“过度病理学”,明确提及游戏引起的功能障碍,因此改进了许多有缺陷的先前方法来识别疑似游戏相关危害的病例。 我们认为道德恐慌更容易发生,并且由于错误信息和缺乏理解而加剧,而不是从拥有清晰的诊断系统开始。

关键词: 网络游戏障碍, ICD-11,IGD, 游戏障碍, 诊断, 功能障碍

介绍

近年来,人们越来越认识到在线视频游戏可能变得过度并导致功能障碍和心理困扰。 最新版本(第五版)的 精神疾病诊断与统计手册 (DSM-5)的“新兴措施和模型”部分包括了互联网游戏障碍(IGD),而《国际疾病分类》(ICD-11)的第11版修订版的beta草案的“应有的疾病”部分也包括了游戏障碍。物质使用或上瘾的行为。” 在最近的一篇文章中,Aarseth等人。 (在新闻)批评世界卫生组织(WHO)制定的游戏障碍描述作为ICD-11发展的一部分,认为在这种分类中加入“游戏障碍”为时尚早。 本评论由一群学者撰写,他们参加了由世界卫生组织召集的会议,并回应了卫生专业人员,公共卫生专家和学者对公共卫生后果的关注以及对健康的适当认识的需求。与过度使用视频游戏相关的条件。 我们的目标是批判性地回应Aarseth等人提出的一个论点; 也就是说,ICD-11游戏紊乱提案会导致“对视频游戏危害的道德恐慌”和“对大量假阳性病例的治疗。”这篇评论并没有解决游戏障碍是否应该是的问题。归类为成瘾性疾病,因为该主题已在单独的评论中得到解决(桑德斯等人,印刷中).

我们同意Aarseth等人的观点。 (在新闻)在某些情况下,过度诊断一直是个问题,部分原因是游戏在世界范围内是一种非常普遍的活动,儿童和青少年和/或其亲属报告频繁的游戏并不少见。 那些参加世卫组织会议的人们普遍认识到博彩的普遍性和正常性,并且需要与博彩行为有关的任何新诊断方法,以区分正常使用与有害使用或有问题的使用。 因此,本文旨在回应Aarseth等人的两个命题。 (在新闻)我们不同意,特别是:(a)诊断会使正常游戏发生病态,(b)ICD-11游戏障碍分类的产生会加剧道德恐慌的游戏。

ICD-11游戏障碍提案是否会影响普通游戏玩家?

人们对合法行为值得怀疑的行为成瘾(例如,工作成瘾,舞蹈成瘾和晒黑成瘾)的数量增加提出了正当的担忧。 Billieux,Schimmenti,Khazaal,Maurage和Heeren,2015年,进行重要讨论)。 其中一些所谓的成瘾可能来自IGD的DSM-5标准的发布,因为它的九个标准已根据其他行为(即用另一种活动代替“游戏”来进行了修改),并假设游戏是等同于其他行为。 但是,几种所谓的行为“成瘾”的证据基础质量很差,有时是由一个研究小组报告的,并且对临床服务没有需求。 研究经常采用简单的确认方法,而没有考虑过度使用的其他合理解释,例如潜在条件(Billieux等人,2015年; van Rooij和Kardefelt-Winther,印刷中).

可以说是最成熟的行为成瘾,赌博障碍,经常与其他精神疾病共同发生,因此这不应成为将其作为诊断实体予以解雇的理由(Petry,Stinson和Grant,2005年)。 然而,一些最近提出的条件的弱证据基础与当前有关有问题的游戏的全球情况没有直接关系。 世界卫生组织会议的参与者(以及在该领域工作的众多研究人员和临床医生,他们的工作在本次会议上被引用)认为,游戏障碍的证据基础足够强大,可以包含在精神和行为障碍的分类系统中。 。

在这种情况下,Aarseth等。 (在新闻)使用现有疾病的标准,提出一个关于可以提出新疾病的容易程度的有效观点。 这种做法是否可能导致正常行为的病态化的问题是有效的,特别是如果指导标准差。 建议的ICD-11游戏紊乱描述限制过度诊断风险的一个重要方式是明确提及存在游戏行为模式,导致功能障碍作为满足作为障碍的标准的要求。 ICD-11草案将“由于成瘾行为引起的疾病”定义为“与使用产生依赖性物质以外的重复奖励行为导致的个人功能受困或干扰相关的可识别和临床显着的综合症,“和”游戏障碍“被定义为行为模式”严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要职能领域的重大损害“(世界卫生组织,2017)。 这种方法符合最近有关行为成瘾诊断的建议(Billieux等人,2017年; Kardefelt-Winther等人,印刷中)与DSM-5方法一致,该方法描述了由于持续性或经常性游戏而导致的临床显着损伤或痛苦的需要,即使它没有列入九个潜在的包容性标准(美国精神病学协会,2013)。 确保考虑功能障碍是重要的诊断考虑因素,可以避免具有保守阈值的多途径方法常见的过度诊断的陷阱之一。 不考虑功能损害而将基于阈值的“ DSM-5方法”应用于游戏和其他行为可能是导致记录的高发率(例如,超过5%)的一个因素,因为某些研究可能会统计游戏玩家的情况,他们报告了IGD的一些症状但没有相关的功能障碍(Kardefelt-Winther等人,印刷中; van Rooij,Van Looy和Billieux,付印中)。 我们认为,ICD-11中提议的游戏障碍定义可以准确地捕捉有害或寻求治疗的问题游戏案例。

此外,所提出的游戏障碍的ICD-11描述不依赖于在文献中已经获得混合支持的某些症状的存在。 例如,一些研究发现,有问题的游戏的一些特征,例如“专注”或“容忍”,在区分健康和有问题的游戏模式方面表现不佳(查尔顿和丹佛斯,2007年)。 在某些情况下,这可能是由于问题游戏项目的措辞和解释(Kaptsis,King,Delfabbro和Gradisar,2016年; 金与德尔法布罗(King&Delfabbro),2016年)。 诸如专注的标准可能是游戏高度参与的指标,而不是疾病的独特指标,因为它不一定与功能障碍有关(Kardefelt-Winther等人,印刷中)。 高估患病率可能会带来过度诊断和不必要治疗的真正风险,但我们不同意Aarseth等人的观点。 (在新闻)对于其提出的游戏障碍描述,ICD-11会导致这个问题。

因此,我们相信Aarseth等。 (在新闻他们夸大了他们归因于ICD-11游戏紊乱提案的病态化危险。 我们认为,ICD-11中提议的游戏障碍定义可以改善对具有真正游戏相关危害的病例的识别,并降低具有一些低风险特征的病例被错误分类为无序的病例的可能性,尽管有必要直接调查这种可能性。

ICD-11游戏紊乱提案是否会产生道德恐慌?

Aarseth等人的第二个命题。 (在新闻)是否在ICD-11中包含游戏障碍可能会引发关于游戏的道德恐慌。 我们认为道德恐慌更容易发生,并且由于错误信息和缺乏理解而更加恶化。 提议的ICD-11游戏障碍描述通过观察具有清晰度和临床相关性的无序游戏向前迈出了一步。 还应该考虑到关于媒体的道德恐慌已经存在了很长时间,并且在视频游戏的背景下,在任何将过度视频游戏定义为潜在行为障碍的尝试之前。

当游戏变得过度时,社区成员,父母和在线游戏玩家自己都有明显的担忧。 对博弈障碍进行科学合理的定义对于理解这些条件和指导治疗至关重要。 当人们得出结论时可能发生的事情的一个例子是东亚的“新兵训练营”方法,其中引入了这样的阵营,以便在识别诸如IGD之类的无序游戏之前几年解决父母和其他社会对游戏的担忧。 DSM-5(顾,瓦提,李和吴,2011年).

目前,亚洲和欧洲已开设了几个致力于治疗互联网和游戏相关疾病的门诊治疗中心。 他们这样做是为了应对寻求治疗的需求增加,这种需求在将DSD纳入DSM-5之前就存在了。 因此,将分类系统与道德恐慌联系起来的尝试似乎很脆弱。 我们认为,明确的诊断分类更有可能平息潜在的恐慌,因为它将阐明哪种类型的游戏模式具有临床意义和公众关注。 最后,我们认为道德恐慌往往是由主流媒体推动的,它倾向于煽动时事,而不是源于学术界的任何此类恐慌。

我们也认为,与过度博弈和游戏障碍相关的适当程度的公众关注和意识(而不是恐慌)可能会有所帮助。 例如,患有游戏障碍的个体及其家人可能受益于游戏障碍被认为是与痛苦和功能障碍相关的合法健康状况以及有适当的干预措施来帮助他们的知识。 在我们看来,将有问题的博弈视为人工制品或道德恐慌的后果,如果它导致真正需要的个体因其可能没有资格获得临床护理而无法识别和未经治疗,则可能无情且无效的假设。

世界卫生组织会议的参与者一致同意过度视频游戏可能导致功能障碍,例如个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要职能领域的严重缺陷。 越来越多的已发表的报告记录了治疗寻求功能障碍的病例(例如, Beutel,Hoch,Wölfling和Müller,2010年; Müller等,2017; 任力,张,刘,陶,2014; Sakuma等人,2017年; Thorens等人,2014年; van Rooij,Schoenmakers和van de Mheen,2017年)。 我们注意到,这些报告不仅限于中国,韩国或日本之类的东亚国家,这意味着不应假定游戏障碍主要是由表征亚洲国家的特定文化或生活方式因素引起的。 此外,纵向研究支持以下观点:长时间过度使用视频游戏可能会导致功能障碍(例如,等级降低和心理病理症状发作)(Gentile等,2011)。 在已发表的研究中,还有一些记录在案的治疗寻求病例,排除合并症病例(韩,黄和伦肖,2010年; 金,韩,李和伦肖,2012年; Li&Wang,2013年),进一步表明游戏障碍可能是需要干预的主要问题。

结论

本文评论了Aarseth等提出的问题。 (在新闻)关于ICD-11提案草案中博弈障碍的概念化。 尽管他们的某些担忧是对过去方法论方法的适当批判,但我们认为ICD-11游戏障碍提案(其以功能障碍为核心标准的重要重点)是无序游戏领域的一项进步。 我们不同意ICD-11会导致过度诊断并引起与游戏相关的道德恐慌的说法,我们对此表示不同意。 我们承认Aarseth等人对于将游戏视为大多数人的正常和健康活动这一基本需求的宝贵观点,但与他们不同意,整个游戏社区将受到新的诊断系统的影响,该系统将识别游戏中最重要的部分弱势成员。 随着该领域的不断发展,有必要使该领域的人们根据现有的经验证据适当地衡量他们的担忧。 尽管我们承认,这个不断发展的领域中的文献有许多“成长中的烦恼”(即,知识的局限性和不足之处值得引起高度重视),但现有的最佳证据支持需要游戏障碍诊断实体来指导针对受影响人群的干预服务个人。

作者的贡献

本文由一群在游戏和相关疾病领域工作的研究人员,医生和临床医生准备。 初稿由JB和DLK编写。 所有作者都对该论文做出了贡献和/或对其提出了意见,并批准了最终版本。

利益冲突

所有作者都参加了由世界卫生组织从2014开始召集的磋商会议。 这些会议的与会者得到了世卫组织或其国家组织或机构的旅行支持。 JBS和WH是ICD-11工作组的成员,JBS和MNP也参与了DSM-5开发的研究和/或编辑阶段。 副总裁是世卫组织的工作人员。 作者声明他们没有收到与本文有关的商业,教育或其他组织的任何报酬。 本文作者所作的陈述和观点均未反映出与其有关的组织的陈述,也不一定代表世卫组织的政策或决定。

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