网络成瘾症和青少年:人们对强迫性在线活动的担忧日益增加,这可能会妨碍学生的表现和社交生活(2014年)

EMBO代表 2014 Jan 1; 15(1):12-6。 doi:10.1002 / embr.201338222。

华莱士P..

作者信息

  • 约翰·霍普金斯大学的青年人才中心(CTY)在线程序和IT。
  • http://embor.embopress.org/content/15/1/12

尽管“网络成瘾症”并未被精神病学界正式认可为一种疾病,但它并未包含在美国精神病学协会最近发布的《精神障碍诊断和统计手册V》(DSM-V)中,这是一个令人震惊的数字的人群表明似乎沉迷于数字世界。 年轻人似乎特别脆弱,案例研究突出显示了随着他们在网上花费越来越多的时间而学习成绩下降的学生。 有些人还会因睡眠不足而遭受健康后果,因为他们熬夜上网聊天,检查社交网络状态更新或达到下一个游戏级别。

已经发生了许多悲剧性事件,成为头条新闻,并加剧了公众对强制性互联网使用的担忧。 例如,韩国的一对年轻夫妇花了很多时间在网上养育了一个虚拟的女儿,以至于他们忽略了自己的真实女儿,最终女儿死了。 在中国,两名来自重庆秦的学生连续玩了两天的在线游戏,在铁轨上昏倒了,并被驶入的火车杀死。 尽管将此类悲剧归咎于“网络成瘾”是可笑的-所涉及的年轻人可能还遭受了导致此类负面结果的其他病态,但这些案例无疑引起了人们对互联网使用的阴暗面的关注。

暂时搁置关于这些问题是否应该被称为“网络成瘾症”的辩论,自1990中期以来对这些行为的研究已经大大增加,特别是随着大学生中越来越多的案例引起大学的注意卫生专业人员 除了“网络成瘾”之外,还提出了诸如“有问题的互联网使用”,“功能失调的互联网使用”,“互联网依赖”,“病态互联网使用”和“强制性互联网使用”等术语来描述这些行为。 对于这篇文章,我将采用“网络成瘾”,因为它在研究中被广泛使用,但我将回到命名问题。

学生的网络成瘾有多普遍? 不同国家的研究产生了大致不同的估计:例如,意大利的一项研究发现发病率非常低(0.8%)[1虽然英国报告的患病率高达18%[2]。 最近对103这一现象的研究回顾发现,12%的男性学生和5%的中国女学生显示出网络成瘾的迹象[3]。 网络成瘾比仅在笔记本电脑和计算机实验室易于到达的大学校园中更为普遍; 它也在高中和中学生中看到。 一项针对香港高中生的纵向研究报告,患病率高达26.7%[4].

网络成瘾比仅在笔记本电脑和计算机实验室易于到达的大学校园中更为普遍; 它也在高中和中学生中看到

我们对这些流行率的理解面临的一个主要挑战是,有许多不同的工具用于评估成瘾行为[5]。 大多数研究人员开始使用临床筛查技术来接近网络成瘾,这些技术依赖于旨在区分病理对象和正常人的自我报告问卷。 例如,早期评估采用了药物滥用的诊断标准,其中包括耐受性,戒断症状,​​在较长时间内使用该物质大于预期,对该物质的持续需求和消极结果等标准。 将这些转化为可以通过用“互联网”代替“实质”来区分互联网成瘾者的标准,导致了某些尴尬的特征。 例如,一项早期尝试将容忍定义为“需要在互联网上显着增加实现满意度的时间”,以及“继续在互联网上使用相同时间的效果显着减少”(http://www.urz.uni-heidelberg.de/Netzdienste/anleitung/wwwtips/8/addict.html).

其他调查利用了病理性赌博的特征,在DSM-V中现在称为“赌博性疾病”,这也与我们在显示出互联网使用问题的学生中所看到的行为相似。 同样,调查通常只是将“互联网使用”一词换成“赌博”。 例如,《杨氏诊断问卷》包含直接根据用于识别病态赌徒的标准得出的八个“是”或“否”项目。 一个问题问:“在尝试减少或停止使用Internet时,您会感到不安,情绪低落,沮丧或烦躁吗?” 另一个人问:“您是否对家庭成员,治疗师或其他人撒谎以掩​​盖其参与互联网的程度?” 后来,该调查被扩展为包含五项量表的20项问卷,称为Internet成瘾测试(IAT),以便受试者可以表明他们从事暗示成瘾行为的程度。 对于大多数调查,研究人员已经建立了临界值,以将受访者归类为正常的互联网用户或至少在某种程度上上瘾的人。

有这么多不同的措施 - 不仅要确定不同的特征,而且要使调查适应不同的文化 - 流行率变化如此之大也就不足为奇了。 根据所使用的调查,单个人可能在一项研究中被分类为上瘾,在另一项研究中被归类为正常。

另一个问题是,由于24 / 7连接性的增长趋势,许多问题变得过时并且有些误导。 例如,关于IAT的一个问题是:“你多久与一些在线用户建立新的关系?”有人可能会说,“经常”回答可能表明一个健康的“混合”社交生活,学生正在扩展他或她通过社交媒体与朋友和熟人建立联系。 许多大学实际上鼓励这种网络建立在即将到来的学生之间的关系,并帮助他们避免孤独。 因此,对网络成瘾的“诊断”可能会错误地与社交或专业有益地使用在线时间相混淆。

互联网不再是我们在特定时间内“登录”的东西,坐在台式电脑前 

一些调查还试图仅仅通过使用在线花费的时间来评估成瘾,但学生现在几乎一直通过Wi-Fi或他们的移动电话合同连接到互联网。 学生们也非常依赖互联网来学习,阅读新闻,交流和娱乐。 他们在观看足球比赛或(遗憾地)上课时多任务。 看电视,他们“多屏幕”并向他们的朋友发送关于他们可能都在宿舍或公寓里看的节目的推文。 通过Netflix,Hulu和其他基于互联网的点播娱乐,他们可能以多种不同方式上网。 互联网不再是我们在特定时间内“登录”的东西,坐在台式电脑前。

毫无疑问,21st世纪青年更加依赖于学习,游戏,交流和社交的连通性

依赖于这些不同测量仪器的越来越多的研究的一个亮点是它们强调的潜在维度似乎是趋同的。 对十四种此类仪器的研究发现,其中大多数都很重 负面的结果强迫使用 作为识别网络成瘾的关键功能[6]。 这种强调不太可能给当今大部分时间都在线并且依靠社交媒体维持和扩大他们的友谊网络的学生授予高分。 取而代之的是,经过改进的调查将确定遭受负面影响的人,或者想要摆脱困境但无法控制自己的人。 维度上的趋同也表明,关于网络成瘾症的定义以及对其最重要症状的更清晰了解,人们的共识与日俱增。 毫无疑问,二十一世纪的年轻人在学习,娱乐,交流和社交方面越来越依赖于连通性。 我们都有。 但是将其错误地标记为成瘾是错误的,因此强调负面结果和强迫性使用是有益的区别(表 1).

表1。 试图识别网络成瘾的调查实际上有哪些措施? 该表显示了重点降序的维度以及样本调查项目。

与学生网络成瘾相关的危险因素有哪些? 男性是其中之一,因为大多数研究发现,在青春期和成年男性中,女性的发病率更高。 自尊心低落,抑郁,敌对和情绪不稳定经常出现。 在某些情况下,被归类为沉迷于Internet的人们表现出合并症,例如抑郁,强迫症和酗酒。 目前尚不清楚这些因果关系如何。 例如,不良的冲动控制可能导致与酒精或毒品一起使用互联网的问题。 沮丧和自尊心低下可能会导致学生逃脱到在线幻想世界中,在虚拟世界中,他们可以更好地控制自己的虚拟身份,并可以塑造理想的角色。 沮丧和自尊心低下也可能是无法控制自己的在线活动的结果,或两者兼而有之。 这些不同因素之间的关系可能是复杂且双向的。

研究神经活动和化学如何与网络成瘾相关的初步研究报告了许多有趣的发现。 例如,强迫性互联网用户在与奖励和情绪处理有关的大脑区域中显示出不同的活动模式。 他们还显示几个地区的灰质体积减少[7]。 功能磁共振成像的结果表明,有网络成瘾的青少年脑功能连接减少[8]。 在解剖学上,一项研究发现,与正常儿童相比,被诊断患有网络成瘾的男孩在眶额区域的皮质厚度减少[9]。 脑活动和神经化学的这些差异中的一些与化学成瘾者和健康对照者之间已经发现的相似差异一致。 赌博障碍患者中也出现了类似的模式,这就是为什么将赌博障碍归类为DSM-V中“与物质相关和成瘾性疾病”的原因之一。 极具诱惑力的假设是,所谓的“行为成瘾”与其他涉及物质的成瘾性疾病共享大脑机制。 如果证实了这些相似之处,那么与物质成瘾相比,行为成瘾实际上可能是理解成瘾行为的更好模型,因为它们不涉及对大脑和行为造成自身影响的有毒化学物质。

鉴于所有这些混淆因素,“网络成瘾症”是正确的术语吗? 即使它现在被广泛使用,一些人认为这是误导性的,应该放弃[10]。 理解有问题的互联网使用的挑战之一是网络提供了大量的活动,环境本身及其基础技术不断变化和发展。 在某些情况下,似乎沉迷于互联网的人真的沉迷于其他东西 - 例如赌博 - 他们只是使用网络作为传递机制。 在其他情况下,在线活动可能是离线提供的,但它们在物理距离和匿名感知更加突出的在线世界中展开的方式不同。 Cyber​​sex和网络欺凌就是例子。 许多在线环境的性质很容易导致更多的禁用行为。

“互联网成瘾”一词可能在1990中有意义,当时互联网用户很少,他们的选择主要限于冲浪,电子邮件,论坛和Usenet群,一些游戏以及一些基于文本的“多用户维度” '(MUDs)。 然后,人们通过拨打电话号码并将他们的计算机连接到调制解调器来“上网”。 Facebook并不存在,也没有任何大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有数百万用户和惊人的3D图形。 移动电话价格昂贵且不普及,特别是学生中没有。

现在,我们看到互联网使用存在问题的原因有很多。 过多的在线环境从心理学的角度提供了大量的经验,每个都具有引人注目的功能,可以导致问题行为[11]。 外向型人可能会发现自己比在Facebook上花费的时间多得多,每15分钟强迫检查一次,以了解他们的最新帖子获得了多少“赞”。 对于自恋型的人来说,Facebook和Twitter可能会变得很耗时,因为他们不断使用“自拍照”照片和评论扩展其网站,并积极寻求扩大其受众。 社交焦虑也可能是过度使用互联网的驱动力。 害怕错过“ FOMO”是一些学生日夜检查社交媒体数百次的主要原因。 确实,经常使用Facebook往往会减少青少年的幸福感,而不是使他们感到与人之间的联系更加紧密,社交焦虑程度也有所降低[12].

对于那些自恋的人来说,Facebook和Twitter可能会成为一个巨大的时间汇,因为他们不断通过“自拍”照片和评论来扩展他们的网站

对于在网络成瘾调查中获得高分的年轻人来说,游戏是另一个主要问题。 事实上,尽管DSM-V不包括“网络成瘾症”,但它确实将“网络游戏障碍”作为第III部分需要进一步研究的条件。 许多试图估计患病率和识别网络成瘾相关性的研究实际上可能描述了一群由强迫性游戏玩家主导的年轻人,其特征与Facebook上的自恋者有很大的不同。 专门研究强迫性游戏玩家的研究发现了相关性,如孤独感,低自尊,攻击性,敌意和寻求感觉[相关]13]。 大多数男孩在评估大脑活动的研究中被确定为有网络成瘾,因为游戏。

然而,游戏有很多种类,而那些沉迷于某种类型游戏的人与那些强迫玩游戏的人相比可能具有不同的特征。 有些游戏强调社会奖励而不是侵略,竞争和掌握。 例如,与Facebook好友一起玩Farmville涉及大量的虚拟馈赠和合作; 有助于维持社会关系的做法。 人们加入了角色扮演模拟,称为Second Life,特别是出于社交原因。 “网络游戏障碍”一词也可能增加混乱,因为人们在许多不同的设备上玩游戏,有或没有网络连接。

第三个可能在网络成瘾症状下笨拙地分组的在线活动涉及移动电话:“移动电话成瘾”一词有时用于区分这种现象。 大多数用于评估网络成瘾的传统调查并未轻易解决有问题的手机使用问题,因此新的评估正在出现,例如“夜间使用我的手机影响我的睡眠”,或“我试图隐藏我的手机使用情况” 。 当然,移动电话提供对几乎任何互联网环境的访问,以及语音和视频呼叫,文本消息,视频录制以及数千个专门为小屏幕设计的无休止的应用程序。 此外,它们还增加了一个新的维度,因为它们始终可用,不像台式机甚至是笔记本电脑。

学生在上课,乘坐公共汽车或等电梯时都会使用手机。 以前没有这些“微时段”,人们可以参与令人难以置信的在线活动。 对于渴望利用间隔学习来提高学生学习成果的教育工作者来说,这可能是一个巨大的优势。 但强迫性的智能手机检查也会干扰面对面的关系并影响学业成绩。

对有问题的手机使用的研究是有限的,但这种现象肯定引起了人们的关注。 例如,一项对台湾大学女性的研究发现,在手机成瘾测试中得分较高的学生表现出更多的社交外向和焦虑,自尊心稍低[14]。 女性似乎比男性更容易受到过多手机使用的影响。

移动电话的一个关键要素可能是促进问题行为的一个特别重要的因素,它涉及短信,可以是独立的,也可以是通过Twitter和类似的服务。 最近的民意调查显示,青少年开始放弃Facebook,特别是当他们的父母和祖父母创建账户并要求被“结识”,并转而转向Twitter [15]。 这种环境也在不断发展和变化,最近增加了Vine等服务,允许用户创建六秒钟的视频与粉丝分享。

最常用于有问题的互联网使用的主要吸引力的在线环境是专门设计为尽可能粘性的。 例如,在线游戏公司雇用数据科学家来挖掘所收集的“大数据”,因为数百万玩家登录以杀死怪物,购买虚拟商品或与其他化身互动。 免费的社交网络也将相当多的资源投入到粘性中,因为他们的商业模式依赖于不断增长的用户行为数据,以便与广告商共享目标营销。

无论用于描述有问题的互联网使用的标签如何,显然关注度正在增加。 大学教育工作者和医务人员更关注学生如何在网上消磨时间,而沮丧的父母正在寻求专业帮助。 治疗中心在世界许多地方开放,包括中国,韩国,台湾,美国,荷兰和英国。 治疗方法各不相同,从认知行为疗法和咨询到使用通常用于治疗ADHD或抑郁症等疾病的药物[16]。 活动监测被广泛使用,因为许多患者参与他们喜爱的在线世界的时间远远超过他们意识到的,因为他们发展“流动”和时间过得很快。 用于控制互联网使用的闹钟和特定目标设置也是有前途的工具。 随着治疗的进行,还使用了将改进的互联网使用控制与更高的自尊联系起来的策略。 在某种程度上,临床医生依赖于用于治疗其他成瘾的技术,因为缺乏治疗“网络成瘾”的坚实研究基础 本身 [17].

对于作为其他疾病治疗基础的各种对照临床试验,互联网上的变化速度可能太快。 但高科技企业家可能正在介入提供新工具。 例如,一个移动电话应用程序为所谓的“恐惧症”提供活动监控 - 担心没有手机联系(该名称来自NO MObile手机)。 该应用程序显示统计数据和图表,显示每次智能手机屏幕检查之间经过的时间。

大学教育工作者和医务人员更关注学生如何在网上消磨时间,而沮丧的父母正在寻求专业帮助

随着连接如此广泛,以及不断涌现的诱人的在线活动,年轻人花费越来越多的时间在线学习,学习,交流,创造和娱乐自己。 这当然不是一种疾病,但对于少数人来说,当与心理和环境变量相结合时,这可能是一个滑坡,增加了成瘾行为的风险。 与赌博类似,一些在线环境提供独特且引人注目的功能,促进频繁使用,并可能导致行为成瘾的迹象。 编程到老虎机中的可变比率,部分加固计划保持非常高且持久的响应率,并且许多在线环境做同样的事情。 例如,这种奖励计划可能是年轻人如此频繁地检查他们的智能手机以获取状态更新或新短信的一个原因。 “网络成瘾”可能不是正确的术语,但问题是非常真实的,那些无法控制在线活动,其成绩下降以及与朋友和家人关系恶化的学生肯定需要帮助。

脚注

  • 作者声明她没有利益冲突。

参考资料

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