互联网游戏障碍(IGD):社交焦虑症病例报告(2019)

Maced J Med科学开放存取。 2019年30月7日; 16(2664):2666-XNUMX。

在线发布2019 Aug 27。 DOI: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID:PMC6876823

结论:31777629

Fachrul A.纳苏蒂安,* 埃尔梅达·阿芬第穆斯塔法·阿敏

抽象

背景:

互联网游戏障碍(IGD)已包含在《精神障碍诊断和统计手册》(DSM-5)的第5版中。 当前,由于该互联网游戏的中断,包括在各个年龄段中,都遇到了很多情况。 互联网游戏成瘾是一种常见的疾病,常常伴随着抑郁,敌对和社交焦虑。

案例报告:

我们在网络上玩游戏的人们中发现了一种焦虑症,主要抱怨是他们无法入睡。 一个28岁的男人,一个爪哇人部落,有一个建筑工人,他和他的妻子一起来到了(Universitas Sumatera Utara)USU医院精神病学诊所。 由患者经历约一年的时间。

结论:

从上述情况来看,我们报告网络游戏障碍发生在所有年龄段和社会地位。

关键词: 病例报告,网络游戏障碍,退出,网络成瘾,社交焦虑

介绍

在美国精神病学协会(APA)最新的第五版《精神疾病诊断和统计手册》(DSM-5)中,它是一种暂时性疾病。 为了推进有关互联网游戏障碍的研究,APA建议从各种案例研究报告中进一步研究九种互联网游戏障碍标准,以研究所需的临床和经验可行性。 如今,在线视频游戏被广泛认为是与成瘾行为有关的活动,因此,DSM-5和ICD 11中包括了对互联网游戏障碍的诊断。 但是关于这种疾病的某些特定特征仍然存在争议,其中一个方面是人们花在玩游戏上的时间。 互联网游戏障碍的定义是持续不断地参与视频游戏,经常导致重大的日常,工作和/或教育中断,并且被美国精神病学协会(APA)推荐为一种暂时性精神病,需要进一步研究(诊断和统计精神障碍手册(DSM-5)[1],[2],[3],[4],[5].

根据DSM-5,在过去12个月内,至少有1种核心症状(来自2种)的支持表明了互联网游戏障碍。 更具体地说,互联网游戏障碍的诊断标准包括以下九种临床症状:(3)专注于电子游戏(即“专注”); (4)玩电子游戏时出现不适的症状(即“退出”); (5)需要花费更多的时间参与视频游戏(即“宽容”); (6)未能控制参与视频游戏的尝试(即“失控”); (7)由于电子游戏(例如,“其他活动的投降”)而对过去的爱好和娱乐失去兴趣; (8)尽管知道心理社会问题(即“延续”),但仍继续使用视频游戏; (9)就电子游戏的数量(即“欺诈”)欺骗家庭成员,治疗师或其他人;(XNUMX)使用电子游戏逃避或消除负面情绪(即“逃逸”);以及(XNUMX)损害或失去人际关系,工作,因参与电子游戏(例如“负面后果”)而受到的教育,教育或重大的职业机会[2]。 处于这种状况的人会因为花费的时间而危及其学业或工作职能[3]。 他们会遇到最常见的症状之一是戒断,忧虑和无法控制的焦虑症,并伴有躯体症状,例如肌肉紧张,易怒,睡眠困难和焦虑。 它持续至少六个月。 这种疾病的基本特征是普遍和持续性焦虑的存在,但不仅限于或仅在任何特定的环境条件下突出。 (自由浮动的焦虑)。 研究表明,当人们全神贯注于网络游戏时,与受某些物质影响的麻醉品瘾者(安非他明)的大脑一样,直接和密集的方式触发了他们大脑中的特定途径。 该游戏鼓励神经系统反应,影响愉悦感,在极端情况下表现为成瘾行为[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9],[10].

案例报告

一个人,一个28岁的Javanese部落已婚,有两个孩子,一个10岁的女儿和一个2岁的儿子。 甲先生的日常生活中存在社交互动方面的问题。 来自A先生的妻子A的同种异教徒,他经常玩网络游戏,往往只花时间在玩网络游戏上。 它还扰乱了日常活动,例如饮食,洗澡和为家庭谋生; 他经常只考虑如何访问互联网游戏。 甲先生晚上睡不着,过去几周几乎不睡觉。 A先生感到一文不值,在家庭中有一种内感,难以集中精力,几乎每天都经历选择。 A先生说,他一年几乎每天都在玩网络游戏,每天玩超过XNUMX个小时。 至于玩DOTA-XNUMX,GTA-San Andreas等游戏,A先生试图停止他的例行活动,但失败了。 直到最后,A先生的妻子试图带A先生接受治疗。 驳斥了使用酒精或添加剂的历史。 甲先生也从未遭受过头部外伤。 阿先生从未想过要自杀。

在采访结果的精神病史中,发现A先生至少一年无法入睡,并且在过去六个月中负担沉重。 这始于A先生玩网络游戏近两年。 只要A先生下线,A先生就会感到恐惧,焦虑,焦虑,困惑,无聊,焦虑,恐慌和悲伤。 有分心,烦躁不安的情绪,适当的影响,另一种情绪是焦虑。 语音流量和语音压力正常; 不会出现语言贫乏或遗漏的现象。 同样,也没有想法,切线,环境和失去联系的飞跃。 没有幻觉和幻觉。 妄想无法得到证实,但是人们有很多疑虑和痴迷,希望能够继续访问在线游戏。 遇到轻微故障。 短期记忆被打断,但是即时,中度和长时间记忆非常出色。 读取,写入和视觉空间的能力很好。 能够具体和抽象地思考。 没有逆行或顺行性健忘症或paramecia。 梦想没有什么特别的; 来自患者的幻想想成为著名的并被许多人认可。 带有自动判断功能的V视角。

这位病人是由一位中学的密友介绍给在线游戏的,直到最后,他上瘾了,无法逃脱。 在一般体格检查中,发现一般状况在正常范围内。 血压,脉搏,温度和呼吸频率等形式的感觉和生命体征均在正常范围内。 接触的甲状腺没有增大。 囊性呼吸音,无其他声音。 常规心音为90 x / I,无杂音,舞动和其他其他声音。 蠕动正常。 未发现器官肿大。 凹陷的眼睛,但没有贫血或黄疸的迹象。 肢体功能良好,没有轻瘫或麻痹的现象:皮肤棕褐色,发胖,并且皮肤弹性良好。 无需对患者进行进一步检查,仅血糖为随机126 mg / dl。 我们对 互联网游戏障碍,GAF评分50-41.

讨论

在确定上述情况下的疾病时,标准是 网络游戏障碍量表9-简短表格 (IGDS9-SF)基于DSM-5。 如果连续且重复使用互联网游戏(通常与其他玩家一起玩游戏)会导致临床显着下降或压力,如以下6个标准中的12个在XNUMX个月内所显示的[1].

在这种情况下,在完成完整的精神病史,心理测试和精神状态检查并参考诊断标准后,已知上述患者符合成瘾行为的诊断标准。

如果再次根据DSM-5和ICD-11进行分类,则可以将上述患者诊断为由于网络游戏障碍引起的全面性焦虑障碍。 如果根据DSM-5和ICD-11再次对其进行分类,则由于网络游戏障碍,上述患者可以被诊断为综合性焦虑障碍。 到目前为止,病例报告仅看到了网络游戏障碍对一个人与社会生活的社会关系的影响。 在最重要的案例报告中,经过完整的病史,临床访谈,心理状态检查以及使用9简短形式障碍量表9的互联网量表,发现在网络游戏中抱怨无法入睡的人们存在焦虑症。 在以前的案例研究中,仅报道了与社会生活的关系。 互联网游戏障碍是一种新的诊断方法,需要进行一些研究和案例研究,才能使互联网游戏障碍成为一种临床疾病[1],[4].

总体而言,在这种情况下,指定DSM-5中包含的Internet游戏障碍已经存在了一段时间。 拥有最主要的男性。 所提出的症状中有九个具有两个潜在的因素,被证明是很普遍的大量参与游戏,而有害的游戏后果却很少。 严重参与其中的两种常见症状,宽容和无法控制游戏的努力并不是针对互联网游戏障碍的。 退出的症状与网络游戏障碍之间的联系不强,既可以作为诊断,也可以作为持续发展的过程。 调查互联网游戏障碍的其他症状与精神障碍的其他症状具有简单的相关性至关重要。 尽管家庭儿童的潜力多种多样,并考虑了人口统计学的预测,但只有较低的社交能力和对不良情感技能的调节才能预测出互联网游戏障碍的更多症状

脚注

资金: 该研究未获得任何财务支持

利益争夺: 作者宣称不存在竞争利益

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参考资料

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