儿童和青少年网络游戏紊乱(2017)

儿科。 2017 Nov; 140(Suppl 2):S81-S85。 doi:10.1542 / peds.2016-1758H。

外邦人DA1, 贝利K.2, Bavelier D.3,4, Brockmyer JF5, 现金H.6, Coyne SM7, Doan A.8, 格兰特DS9, 绿色CS10, 格里菲斯M11, 马克尔T.12, Petry NM13, Prot S.14, Rae CD6, Rehbein F.15, Rich M16, 沙利文D.17, 伍利E18, 年轻的K.19.

抽象

美国精神病学协会最近将网络游戏障碍(IGD)作为潜在诊断,建议进一步研究以更清楚地阐明它。 本文是IGD工作组作为2015国家科学院Sackler数字媒体和发展思想研讨会的一部分进行的审查的摘要。 通过使用基于或类似于IGD定义的测量,我们发现流行率在〜1%和9%之间,取决于年龄,国家和其他样本特征。 目前尚不清楚IGD的病因学,尽管似乎冲动和大量时间游戏可能是风险因素。 对疾病持续时间长短的估计差异很大,但目前尚不清楚原因。 虽然几项研究的作者已经证明可以治疗IGD,但尚未发表任何随机对照试验,因此无法对治疗做出任何明确的陈述。 因此,IGD似乎是一个显然需要进一步研究的领域。 我们将讨论未来研究应该解决的几个关键问题,并根据我们目前所知的情况为临床医生,决策者和教育工作者提供建议。

结论:29093038

作者: 10.1542 / peds.2016-1758H

背景

超过90%的美国儿童和青少年现在玩视频游戏,他们花了大量的时间玩。1,2 越来越多的数字媒体流行导致公众越来越关注潜在的有害影响,包括视频游戏可能“上瘾”的可能性。现在有相当多的研究文献表明,一些重度用户的视频游戏确实发展不正常可能对生活的功能和社会领域造成严重不利影响的症状。

美国精神病学协会最近将网络游戏障碍(IGD)作为潜在诊断。3 它被定义为“持续和经常使用互联网从事游戏,经常与其他玩家合作,导致临床上显着的损伤或困扰。”3 他们的结论是,证据足够强大,可以将IGD纳入研究附录中 诊断和统计手册,第五版 (DSM-5),目的是鼓励进一步的研究。

当前状态

尽管它的名字,IGD并不要求个人仅通过在线视频游戏表现出成瘾症状。 在离线和在线设置中都可能出现问题,3 虽然视频游戏“成瘾”的报道通常涉及在线游戏,如大型多人在线角色扮演游戏。 重要的是,频繁的视频游戏不能单独作为诊断的基础。 该 DSM-5 声称视频游戏必须在个人生命中造成“临床上显着的损害”。 事实上,研究表明,病态视频游戏的使用和高游戏频率在功能上是截然不同的,4 虽然它们通常高度相关。

DSM-5 表明可以在5月期内通过9或更多12标准识别IGD。 这些标准包括:

  1. 对游戏的关注:个人考虑以前的游戏活动或预期玩下一个游戏; 游戏成为日常生活中的主导活动;
  2. 游戏被带走时的戒断症状:这些症状通常被描述为烦躁,焦虑或悲伤;
  3. 宽容:需要花费越来越多的时间参与游戏;
  4. 控制或减少游戏参与的失败尝试;
  5. 由于游戏以及游戏除外,对现实生活关系,之前的爱好和其他娱乐失去兴趣;
  6. 尽管有心理社会问题的知识,仍继续过度使用游戏;
  7. 欺骗了家庭成员,治疗师或其他有关游戏数量的人;
  8. 使用游戏来逃避或减轻消极情绪(例如,无助感,内疚感或焦虑感); 和
  9. 由于参与游戏,已经危及或丧失了重要的关系,工作,教育或职业机会。

最近发表了关于每个标准的概念和评估的详细说明 ,5 这在评论文章中进一步讨论。612

DSM-5 明确指出“文学受到损害。 。 。 从缺乏标准定义中得出流行率数据。“3 没有单一的筛查或诊断仪器应用 DSM-5 标准已被广泛应用或进行实质性的心理测试。 尽管如此,尽管流行率估计值可能因所使用的仪器而异,但总体不良反应和合并症的一般模式在多种定义方法中相当一致。 许多方法已经收敛于类似结果的事实表明IGD的构造可能对测量变化是稳健的。

疾病的流行

一些研究的作者使用了类似于那些提出的标准 DSM-5,找到一系列流行率估计值。 美国青少年8对18年的一项研究显示,8.5%的玩家符合6的11标准,4 而对澳大利亚青年的一项研究显示,~5%的视频游戏玩家符合4标准的9。13 2最近的欧洲研究的作者严格应用了 DSM-5 标准并提供包括非专家在内的一般流行率数字。 德国九年级学生的一项研究的作者报告了1.2%的普遍流行率(男孩为2.0%,女孩为0.3%),14 来自荷兰的一项针对不同年龄组的研究的作者发现,青少年5.5至13年龄中20%的普遍流行率和成人中5.4%的患病率。15

病因

IGD的病因和发展过程尚不清楚。 一项研究测量了新加坡小学和中学2以上儿童在3000年期间的IGD样症状。16 在研究开始时被分类为患有IGD的大约9%的儿童中,IGD持续2多年后为84%。 在这个样本中,没有多少明确的指标表明哪些人最容易出现更多的症状(冲动,社交能力下降,游戏玩法量更高),但是那些游戏症状增加的人表现出更高的抑郁,学业衰退和随着时间的推移,与父母的关系恶化,以及激进倾向的增加。 相比之下,另一项研究的作者发现只有26%的有问题的游戏玩家在2年期间保持高水平的症状,17 而第三项研究的作者报告在50年期间的解决率为~1%。18

疗程

对文献的回顾表明,没有随机,良好对照的IGD治疗研究。1921 尽管认知行为疗法的各种迭代在已发表的文献和实践中得到最广泛的体现,21 其他方法,包括家庭治疗和动机访谈,也可单独使用或与认知行为疗法结合使用。2224 由于缺乏随机对照研究,尚无法得出关于任何一种方法或一组联合方法或其相对有效性的有效性的确定性结论。

未来研究

有几个重要的后续问题,其中许多(特别是问题2-5)将需要大样本纵向研究来回答:

  1. 研究应该考虑当前的有效性 DSM-5 分类系统,关于标准和切割点。 在考虑了这些方面之后,评估不同媒体形式的使用之间的差异可能是有用的。 大多数现有工作主要关注视频游戏或互联网使用。 因为过于宽泛的分类可能会模糊对精神障碍的理解,我们建议 DSM-5 首先验证游戏标准,然后扩展到其他媒体;
  2. IGD发展的重要风险因素是什么? 关于谁最危险的人知之甚少;
  3. IGD的临床过程是什么? 人们对于开发需要多长时间,持续多长时间,连续或间歇性知之甚少都知之甚少;
  4. 越来越多的经验证据表明,IGD与其他一些疾病和心理健康问题共存。16 进一步的纵向研究检查焦虑,抑郁和注意力缺陷/多动障碍的合并症是重要的,并将阐明IGD是否是一种独立的疾病,应作为一个单独的类别纳入 DSM-6,或者它是否最好被视为其他条件的症状。 IGD与其他成瘾的重叠,以及更普遍的互联网使用问题,也需要更多的研究;
  5. 关于有效治疗IGD的证据不足。 需要对具有足够统计功效的大样本进行随机对照研究,以评估特定治疗的疗效。 试验需要采用经过充分验证的结果测量,并包括长期随访评估; 和
  6. 很可能并非所有类型的视频游戏都与IGD同等关联。 需要进一步研究以概述与IGD或多或少相关的游戏的特征,以及确定影响的方向。

图书馆推荐

我们同意美国儿科学会最近的声明,建议父母需要直接参与孩子使用媒体,并且需要确保孩子有充足的无媒体时间并获得非创造性的游戏机会。

临床医生和提供者

儿科医生,执业护士和其他初级保健提供者等临床医生基本上是与儿童媒体使用相关问题的“第一响应者”。

预防和患者教育

儿科医生和其他初级保健提供者应遵循美国儿科学会关于一般媒体使用的政策声明。25,26 尽管最新的准则要求对技术的使用方式有细微的了解,但儿科医生仍应劝阻儿童卧室中放置媒体的方式,并鼓励父母将娱乐屏幕的总播放时间通常限制为每天少于1-2小时,鉴于游戏的获取和时间量往往是IGD的风险因素。

儿科医生和其他临床医生可以帮助父母感到有权围绕媒体和游戏制定家庭规则,包括为幼儿设定限制。27 强烈建议成人监督儿童的媒体使用。 随着孩子的成熟,媒体的使用应该以教导孩子何时以及如何停止的方式进行调节,例如,在开始游戏之前同意设定的持续时间并为父母和孩子提供可见的计时器以监控使用。 在所有年龄段,建议不要在卧室内放置媒体,并且在睡眠时间前半小时内不要开始播放视频游戏。 更一般地说,父母应该建立适当的媒体使用模型,并确保定期的无媒体家庭时间。 最近的纵向研究表明,限制媒体的数量和含量是儿童的有力保护因素。28

评估

现在推荐广泛采用任何特定仪器为时尚早,尽管如果有指示可以使用几种。14,15 然而,作为日常护理的一部分,儿科医生和其他初级保健提供者应该向父母和孩子询问儿童使用媒体以帮助早期诊断,以及询问儿童的兴趣和爱好,以确保其他人存在于电子和游戏之外。 因为IGD经常与其他疾病共存,所以应该对儿童的行为问题和更常见的并发症进行筛查,包括抑郁,焦虑和注意力缺陷/多动障碍。

介入

对于因行为问题或精神病理学筛查呈阳性的儿童或青少年,儿科医生和其他临床医生应与父母一起确定最佳干预策略。 这些策略可能包括转介精神卫生专业人员进行心理和/或药物治疗。 如果父母担心孩子的屏幕参与,但无法对其进行限制,那么家庭层面的专业援助也是必要的。

病人教育

儿科医生可以帮助教育父母和患者视频游戏(和其他电子媒体)的潜在不利(和有益)效果。 他们可以推荐使用视频游戏的评级系统,以便家长可以限制使用适合年龄和内容的游戏(例如, www.esrb.org/ratings/search.aspx)。 尽管游戏和电子媒体有许多积极方面,但过度或不恰当的使用可能会导致某些人出现问题,临床医生可以帮助父母了解使用何时变得过度。

政策制定者

  • 包括韩国在内的一些国家已经建立了治疗IGD的精神卫生设施。 美国政策制定者应该同样认真对待这个问题,并为IGD的教育,预防和治疗投入资源; 和
  • 政策对于加强这方面的研究工作也是必要的,包括大规模研究以评估病情的自然过程。 美国国立卫生研究院没有专门的研究所或资助这种情况,在此之前,研究不太可能以必要的速度发展以开展循证治疗。

教育者

  • 各级学校应定期开展有关IGD的教育,并扩大其针对其他可能存在问题的行为(毒品,酒精,危险性行为,赌博等)的基础设施,以包括电子媒体的问题;
  • 由于IGD与学校表现不佳之间存在一致的联系,学校可能是一个很好的筛选IGD的地方,也可以在发现IGD问题或相关问题时提供服务转介;
  • 许多学校提供计算机和/或鼓励在课堂内外使用计算机,因为这可以带来巨大的教育和实际益处。 许多学校认为“游戏化”他们的教育过程。 根据IGD发展的真正潜力,如果学校支持游戏作为教育,它会发送什么信息? 学校应为家长和教育工作者提供培训,以识别潜在的问题; 和
  • 学校和社区中心在帮助父母识别非创造性机会方面具有特殊价值。

致谢

作者希望感谢国家科学院和Pamela Della-Pietra博士对该工作组的支持。

脚注

  • 接受四月19,2017。
  • 地址信息来自爱荷华州立大学心理学系Douglas A. Gentile博士,W112 Lagomarcino Hall,Ames,IA 50011。 电子邮件: [电子邮件保护]
  • 财务公开: 作者表示他们没有与本文相关的财务关系来披露。
  • 资金: 没有为此手稿提供外部资金。 Petry博士的相关研究得到了P50-DA09241的资助。 这个特殊的补充,“儿童,青少年和筛选:我们知道什么,我们需要学习什么”,通过儿童和屏幕:数字媒体和儿童发展研究所的财政支持成为可能。
  • 潜在的利益冲突: Bavelier博士是Akili Interactive的创始成员和科学顾问委员会成员。 Petry博士是美国精神病学协会的成员 诊断和统计手册,第五版 关于物质使用和相关条件的工作组。 所表达的观点和观点是作者的观点和观点,并不一定反映美国海军,国防部,美国精神病学协会或作者所属的其他组织的官方立场或政策。 Cash博士和Rae女士隶属于reSTART Life,LLC,一家网络游戏障碍治疗机构; 其他作者表示他们没有潜在的利益冲突要披露。

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