行为功能的量度可预测视频游戏的持续时间:视频游戏功能评估的使用–修订(2017年)

J Behav Addict。 2017 Dec 1; 6(4):572-578。 doi:10.1556 / 2006.6.2017.084。

Buono FD1, Griffiths医学博士2, 麻烦我3, 劳埃德DP1, 沙利文RM1, 厄普顿TD4.

抽象

背景

DSM-5中引入了Internet游戏障碍(IGD),作为识别和诊断有问题的视频游戏玩法的一种方式。 但是,诊断的使用受到限制,因为它与其他成瘾性命令(例如,病理性赌博)具有相同的标准。

目标

需要进一步的工作以更好地理解IGD。 研究的一种潜在途径是IGD与主要强化行为功能的关系。 这项研究探讨了视频游戏的持续时间与可能激发或维持视频游戏的强化行为功能之间的关系。

方法

总共499名视频游戏玩家开始了在线调查,分析了453名参与者(85%的白人和28%的女性)的完整数据。 根据每周自我报告的视频游戏时间将个人分为五组,并完成了视频游戏功能评估-修订版(VGFA-R)。 结果结果表明,逃避和社交注意功能在预测视频游戏的持续时间方面具有重要意义,而感官和有形意义并不显着。

结论

讨论了VGFA-R和基于行为的研究的未来影响。

关键词: 网络游戏障碍; VGFA-R; 功能评估; 视频游戏

结论:29280397

作者: 10.1556/2006.6.2017.084

讨论

这是第一项检查增强行为功能是否因使用VGFA-R每周视频游戏的数量而异的研究。 结果表明,与较高比率的其他功能相比,比赛时间与四种行为功能中的两种(社会注意力和逃避)之间存在正线性关系。 有趣的是,这项研究与Sprong等人的研究是一致的(并扩展)2014)最初发现的逃避维持行为的发现主要是在每周玩电子游戏超过24小时的个人中发现的。

与其他行为功能相比,逃避维持行为更常被消极地维持,例如通过避免责任。 从行为理论方法到成瘾(海斯,威尔逊,吉福德,福莱特和斯特罗萨尔,1996年),回避行为更可能导致负面后果,这可能导致强化循环。 经常避免责任会导致问题,为此可以进一步加强避免(Mentzoni等人,2011年; 是的,2007)。 因此,保持视频游戏玩家每周玩几小时的初始动机的东西与那些频繁玩游戏的人不同。 例如,通过移动应用程序玩游戏的个人(例如, 糖果粉碎)与有可能表现出逃逸或功能组合的个人相比,每周有少于5小时的工作是通过有形功能(进入下一个级别或解锁新物品)来维持的保持他们的游戏玩法。

社会关注状况可以通过积极或消极的强化来维持。 目前的研究延伸了Yee(2007通过表明社会关注和游戏持续时间有直接关系来研究游戏动机,特别是注意力。 此外,当前的视频游戏结合了社会关注方面来保留和提供诱惑(克里斯托,2014),通过将社交注意力融入游戏设计中,游戏开发者可以增加游戏的持续时间。 社交关注框架与逃避维护的功能相反,其中逃避维持的行为通常是视频游戏的外在因素,而社交注意力直接与视频游戏相关联。 从视频游戏环境中的行为框架中理解社会关注的这一因素需要进一步检查,以更好地理解它如何在玩家中产生有意义的变化。

未来的研究应在维持视频游戏行为功能的过程中研究变化的过程。 目前的发现与其他成瘾行为(例如病理性赌博)的研究一致(Weatherly,Miller,Montes和Rost,2012年; Weatherly,Miller和Terrell,2011年)。 Weatherly等。 (2011)在评估与匹配对照相比增强问题行为的积极和消极突发事件时,发现更高的负面突发事件影响病态赌徒。 逃逸维持行为主要发现在负面突发事件中; 虽然目前的研究结果与行为理论观点一致,但这些研究结果是横截面的。 需要进行纵向研究以更好地阐明强化模式随时间的发展以及它们如何与视频游戏相关。

在DSM-5中针对IGD提出的诊断标准(Petry,Rehbein,Ko和O'Brien,2015年),讨论增强在线视频游戏动机的影响。 在本文前面列出的症状中,有五种是过度依赖单次强化的后果(例如,对其他活动失去兴趣,过度使用,用于减轻焦虑或内感的使用,撒谎,使用时失去机会或人际关系),而持续时间在IGD诊断标准中间接提到(标准3和6; APA,2013)。 即使在具有高水平游戏问题的个人中,视频游戏的使用量也需要进一步评估。 因此,本研究的局限性在于我们没有检查IGD症状如何与使用量或行为维持功能相关联。 但是,症状标准可能被视为与逃避行为密切相关; 其他行为功能可能会导致相同的症状。 因此,需要直接评估增强功能和诊断症状之间的关系,包括诊断为IGD的个体和没有IGD的个体。

目前的研究存在一些额外的局限性。 首先,大多数参与者是通过在线论坛和博客招募的。 一些学者讨论了在线招聘视频游戏玩家的弊端(格里菲斯,2010b; 格里菲斯(Griffiths),刘易斯(Lewis),奥尔蒂斯(Ortiz de Gortari)和库斯(Kuss),2015年; King,Delfabbro和Griffiths,2009年)。 在网上招聘时,有四个具体问题:(a)威胁应对,(b)不诚实,(c)意识不足和(d)激励。 所有这些问题都使用King等人概述的积极策略加以解决。 (2009)。 这些挑战通过在方向期间包括预防性信息来解决,通过显示大学的徽标和主要作者的签名页面提醒潜在参与者对研究研究的可信度。 此外,参与者被抽签以赢得四张$ 50礼品卡中的一张。 其次,没有评估每周自我报告游戏使用的确切小时数,因为参与者选择了最适合其游戏使用的使用小时类别。 连续测量可以提供更大的统计灵活性,以评估与结果的线性和非线性关系。 但是,我们选择的措施与其他近期对视频游戏数量的研究一致(例如, Buono等人,2016年; Sprong等,2014; Van Rooij和Prause,2014年),因为自我报告的视频游戏使用时间往往被报道不足,这可能是由于人们对频繁使用的影响感到羞耻。 第三,为了控制这项研究,我们仅排除了香烟使用,病理性赌博和酒精使用的情况。 应当指出,没有任何参与者自我报告这些措施在排除阈值以上的任何用法。 IGD是一种复杂的疾病,需要更详细地评估对其他同时发生的疾病或障碍的了解。 最后,更多的研究需求评估了维持动机(即社会关注,逃避,有形和感官)是相互依存还是彼此独立。 本研究发现这些功能是独立的,从而加强了Sprong等人的先前研究。 (2014)。 在检查IGD的治疗方法时,坚定地建立功能的潜在独立性对于评估给定治疗的疗效至关重要。

虽然没有直接评估IGD,但目前的结果具有临床意义。 VGFA-R提供全面的评估,可用于行为的功能分析,这是成瘾的行为和认知行为治疗的常见初始步骤。 通过了解激励个人继续玩游戏的因素,治疗师可以与患者合作以确定减少有问题的游戏使用的方法,或确定当前的游戏模式是否具有临床或行为意义。 这项研究的结果表明,治疗可能需要解决逃避/避免和高水平游戏使用提供的社会关注行为,针对替代增强行为以取代视频游戏所提供的功能,或满足需要或渴望直接避免。