互联网游戏障碍的政策,预防和监管评论:对有问题的视频游戏使用的政策回应:对当前措施和未来可能性的系统评价(Király等,2018)

在这篇评论中,我讨论了Király等人的最新论文。 (2018),该文件对解决有问题的游戏的当前和潜在政策进行了系统回顾,并建议当前的方法包括(a)限制视频游戏的可用性,(b)降低风险和危害以及(c)支持游戏玩家。 本评论引用了Király等人的观点。 (2018)通过讨论(a)社会文化环境和(b)玩家和游戏环境来解决政策环境问题,以(c)提出预防案例以减少风险和伤害并为玩家及其玩家提供支持家庭。

在这篇评论中,我讨论了Király等人的最新论文。 (2018),它对解决有问题的游戏的当前和潜在政策进行了细致而全面的系统评估,并提出了包括大韩民国和中华人民共和国在内的亚洲国家/地区现有的最新政策。 总共确定了12篇论文,从而使作者对可用的方法进行了如下分类:(a)限制游戏的可用性,(b)降低风险和伤害,以及(c)为游戏玩家提供支持的方法。 总之,Király等。 (2018)认为,根据收集到的证据,当前采用的政策和法规方法不够有效,也没有得到充分评估; 因此,他们呼吁采取更加综合的方法来改善当前政策。 本评论引用了Király等人的观点。 (2018)通过讨论(a)社会文化环境和(b)游戏玩家和游戏环境来解决政策和监管背景问题,以(c)创建预防案例,以减少风险和伤害,并为游戏玩家及其游戏提供支持家庭。

游戏发生的政策和监管背景在增加由于过度游戏而产生问题的可能性方面起着重要作用。 在本节中,我将介绍社会文化环境,游戏玩家和游戏环境。

社会文化环境

鉴于大韩民国现有的几种现行政策,Király等人(XNUMX年)提出。 (2018概述该国的社会文化环境:网络游戏市场占韩国共和国全球游戏市场的19%,而手机游戏市场占14%,可被视为重要比例。 继1995之后 信息化促进框架法 (信息通信部,1995),旨在促进信息和通信行业,高速互联网普及已成为大韩民国的常态,90%的韩国人在2015享受高速互联网接入。 此外,高速WiFi可以在公共交通工具以及街道和公共建筑中免费使用,与许多其他国家(如英国)相比,互联网速度相对较慢且连接价格仍相对较高(铁路安全和标准委员会有限公司,2016)。 互联网和技术基础设施极大地促进了人们对技术使用的行为和态度。 在中国,网络成瘾在2008中被归类为精神障碍,而在欧洲,世界卫生组织(WHO)已将其列为 游戏紊乱 仅作为10多年后的官方诊断,表明相关问题在相应地理区域出现的压力存在差异。 此外,在一些亚洲国家,互联网和游戏成瘾被认为是一种严重的公共卫生威胁,而西方国家(包括英国)在保守方面的情况似乎更为明显。 例如,英国女王陛下关于互联网安全战略的政府绿皮书(HM政府,2017)没有处理任何与互联网使用有关的成瘾问题。 因此,作为英国儿童互联网安全证据小组委员会(UKCCIS-EG)的一部分,我起草了一个回应来提出这个问题:

“EG(英国儿童互联网安全证据小组委员会)也对游戏障碍提出了一个担忧,由于世界卫生组织已决定将游戏障碍纳入新的ICD-11,因此这一点特别重要。 关于如何安全和负责任地使用互联网的一个关键问题尚未得到充分解决,即过度使用互联网可能对精神健康产生重大影响的程度,包括成瘾。 如果英国卫生部正在处理这个问题,我们想知道该回应将采取何种形式。 迄今为止,许多研究已经涵盖了因过度使用游戏而导致的成瘾症状(例如, 库斯,格里菲斯和庞特,2017年)和社交网站(例如, 库斯与格里菲斯(2017)),以及智能手机通知对人们心理健康和福祉的不利影响(例如, Kanjo,Kuss和Ang,2017年)。 这项研究表明,有经验证据表明过度使用技术和互联网可能会对个人的心理健康产生重大而有害的影响,包括抑郁,焦虑和成瘾的症状。 美国精神病学协会决定在最新版本的诊断手册(DSM-5; 美国精神病学协会,2013)作为需要进一步研究的条件,包括在主要手册中。 同样,世界卫生组织现在正在讨论将在即将出版的诊断手册ICD-11中纳入“游戏紊乱”,该手册将在2018上发布。 互联网过度使用问题的科学和临床范围以及重要性值得进一步密切关注和更多研究重点。“

UKCCIS-EG从政府角度提高认识的努力符合Király等人的要求(2018)指出“政策措施应在当地应用和评估“因为他们已经清楚地解决了政府影响力的变化,这可能会影响可能在不同国家实施的各种政策和法规。 他们指出,在亚洲国家已经出现的严格限制个人参与数字游戏的政策行动在西方国家可能是不可接受的,因为它们可能被视为对公民自由的攻击。 考虑到世界各国和地区的技术使用相关行为和态度,政治结构和政府影响力的巨大差异,需要针对公共政策,监管以及有问题的技术和游戏使用的预防考虑他们正在发生的各自文化的背景(Kuss,2013)。 由于不同程度的公众接受程度以及上述社会文化行为规范和政府影响力的跨文化差异,在一种文化背景下看似有效的政策和倡议可能无法在其他环境中发挥作用。

游戏玩家和游戏环境

Király等。 (2018)还提出了一个问题,即在考虑具有不同动机和玩具有不同结构特征的游戏的玩家时,“一刀切”的解决方案是不合适的。 而且,研究表明,相同的行为(例如玩游戏时间过长,例如每天14小时)并不一定会在游戏玩家之间产生可比的结果(格里菲斯,2010)。 花费的时间不足以作为标准划分无问题游​​戏的问题(Király,Tóth,Urbán,Demetrovics和Maraz,2017年)。 其他因素在预测成瘾症状方面更为重要,即各自的游戏动机(Kuss,Loows和Wiers,2012年)以及该技术用于应对日常生活压力的程度(库斯,邓恩等人,2017年)。 游戏玩家的背景是一个重要的因素,可能有助于划分游戏成瘾的过度游戏,并且游戏环境可以根据游戏玩家的生活状况和游戏偏好获得特别重要的游戏玩家。 此外,游戏文化背景是相关的,需要加以考虑,因为它将游戏玩家嵌入具有共同信念和实践的社区中,这有助于游戏行为和相关态度(Kuss,2013).

为了降低风险和伤害,并从一开始就防止与游戏相关的问题发生,Király等人。 (2018)建议根据游戏者花费的游戏时间(例如,每周花费25个或更多的游戏时间)在游戏中自定义警告似乎是一个好的解决方案,因此有针对性的预防方法可能是合适的。 这种策略可以专门针对问题行为,而不会影响非问题游戏玩家享受健康的消遣活动(Billieux,Schimmenti,Khazaal,Maurage和Heeren,2015年).

此外,基拉利等。 (2018)建议整个游戏行业可以采用自我监管,因此默认情况下,精心设计和测试的家长控制和有针对性的警告信息可以包含在游戏评级中(Van Rooij,Meerkerk,Schoenmakers,Griffiths和van de Mheen,2010年)。 基于暴力和性内容的当前适合年龄的评级由欧洲的泛欧游戏信息评级系统和北美的娱乐软件评级委员会提供。 关于这些游戏的成瘾性质的其他信息可以在将来进行测试,以了解这种方法在鼓励更好的游戏购买选择方面对保护游戏玩家的心理健康和福祉有多大影响。

以前的研究表明,一旦出现因过度互联网和游戏使用而导致的问题,预防方法应优先于治疗方法(Turel,Muttapa和Donato,2015年)。 这种方法得到了支持,国家健康和护理卓越研究所主席表示预防胜于治疗(NICE,2015)。 首先防止疾病发展是(a)从公共医疗保健资金的角度来看更便宜,(b)降低患者的发病率,(c)提高生活质量和福祉,(d)提高劳动力的生产率, (e)减少医疗服务的使用(奥康奈尔,博特和华纳,2009年),所有这些都是支持为什么采取预防措施的有力论据 互联网游戏障碍 一旦表现出疾病,就优选治疗疾病。

根据现有的有关预防和政策的国际文献,King等人。 (2017)发现有针对性的预防方法看起来很有希望,并且认识到游戏紊乱是一种正式的疾病[已通过世界卫生组织更新的疾病分类(ICD-11)在2018中发布]支持制定有针对性的举措。 即将采取的预防方法可以从在大韩民国等国家证明成功的模式中受益,同时适应使用这些举措的国家的社会文化背景。 应该鼓励提高认识,同时保护互联网用户并支持个人和家庭做出明智的决定。

为了展望未来,我们作为科学家,临床医生,家长,教师,政府,非政府组织和游戏开发者共同承担责任,提高对技术过度使用后果的认识,并保护个人免于因过度使用互联网而导致的问题。游戏使用。 我们需要确保我们合作建立研究和医疗保健框架,以实施具有成本效益和有针对性的预防方法,并得到相关政府政策和监管方法的支持,这些方法不会削弱数字游戏的享受并尊重个人和博彩发生的社会文化背景

DJK撰写了本文

作者没有任何利益冲突。

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