香港青少年视频及网络游戏成瘾的流行及相关性:一项试验研究(2014)

ScientificWorldJournal。 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

王CW1, 陈CL2, 麦凯克3, 何SY3, Wong PW4, 何RT2.

抽象

这项试验性研究调查了香港青少年视频和网络游戏习惯的模式以及游戏成瘾的普遍性和相关性。 共有两所中学招收了503学生。 使用Game Addiction Scale评估视频和网络游戏的成瘾行为。 使用逻辑回归检查游戏成瘾的风险因素。 绝大多数受试者(94%)报告使用视频或网络游戏,其中六分之一(15.6%)被确定为具有游戏成瘾。 男孩,学习成绩差的人以及喜欢多人在线游戏的人,游戏成瘾的风险显着增加。 游戏成瘾与平均每周游戏时间,花钱游戏频率,花钱游戏时间,感知家庭不和谐以及拥有更多亲密朋友密切相关。 这些结果表明需要有效的教育和预防计划或策略。

1. 简介

随着近年来高科技设备(计算机,平板电脑和智能手机)和互联网的普及,玩在线或离线游戏已经成为一种受欢迎的活动,特别是在年轻人中。 人们通常玩视频游戏,用于娱乐,兴奋,寻求挑战,情感应对,以及逃避现实到虚拟,以满足他们不满足的需求或动机[1]。 虽然一些研究证明了玩视频游戏对心理和身体健康的有益影响[2, 3],大多数关于视频游戏的研究都集中在对游戏玩家的负面影响上。 有人建议,过度的视频游戏与减少睡眠时间,有限的休闲活动,失眠有关[4],注意力问题,学习成绩不佳[5],焦虑,抑郁症状,人际关系恶化,家庭冲突,青少年暴力或犯罪[1],降低自尊,降低对日常生活的满意度[6]。 视频游戏成瘾可能导致青少年特别严重的健康问题,因为他们正在经历重大的身体和社会心理变化,缺乏自我调节[79]。 在世界范围内,视频游戏成瘾正成为青少年玩家的一个严重问题[10].

在过去十年中,一些研究已经检查了具有各种诊断标准的青少年的网络成瘾,结果不一致[7, 9, 1113]。 然而,“网络成瘾”一词并未在最近出版的第五版中得到认可 精神疾病诊断与统计手册(DSM-5)。 相反,术语“网络游戏障碍”已包含在第三部分中 DSM-5 作为一种条件,需要更多的临床研究和经验才可能被认为是一种正式的疾病[14]。 因此,确实需要对互联网或视频游戏成瘾进行科学研究。

该领域的研究数量有限且术语不同,例如有问题的电脑游戏使用[15],有问题的视频游戏使用[1618],视频游戏依赖[4]和病理视频游戏使用[5, 19, 20], 被用过。 “有问题的使用”的标准缺乏协议,这是一个通用术语,通常比“病态使用”更温和。但是,“病态”这一术语并未得到认可。 DSM-5 避免加强成为问题用户的社会耻辱[21]。 在本研究中,我们使用术语“游戏成瘾”作为“病理用途”的同义词来指日常生活中的功能障碍是由过度视频或网络游戏引起的。

一些研究已经研究了视频游戏成瘾的普遍性[4, 5, 1517, 19, 20, 22, 23],但报告的数据在各国之间差异很大。 Choo等人。 报道新加坡青年中8.7%患病率[20]。 Salguero和Morán在西班牙青少年中发现了类似的9.9%[18]。 使用8年龄至18年的美国青年国家样本的研究显示8.0%的患病率[5]。 Rehbein和同事[4]在德国青少年中发现了1.7%的患病率,但另一项研究[15据报道,0.2%患病率较低。 Haagsma等。 据报道,荷兰青少年和年轻人的3.3%患病率[16]。 不一致的发现可能是由几个因素解释的,尤其是社会文化和标准差异[24]。 据我们所知,香港并没有在这方面进行过任何研究。

鉴于面临发展挑战的青少年的脆弱性,对该群体中的视频游戏活动的充分理解将有助于定制有效的教育或预防计划,以促进他们的健康。 因此,本研究的第一个目标是检查青少年视频游戏行为的概况。 第二个目标是估计游戏成瘾的流行程度,并检验香港青少年样本的相关性。

2。 方法

2.1。 主题和程序

这项横断面研究于10月2013进行。 受试者主要来自香港不同地区(中区及九龙东)的两所中学。 这些学校是随机选出的,所有不同年级的学生,即8到11,都被邀请参加这项调查。 由于最近的学校生活转变,未与中学一年级(7年级)的学生联系。 高中最后一年(12年级)的学生由于学习负担也没有联系过。 每个受试者都填写了一份匿名调查问卷。 完整介绍了该研究的目的,并在收集数据之前获得了学校,家长和学生的同意。 在邀请的520学生中,503(96%)返回了有效的问卷。 道德批准来自香港大学非临床学院人类研究伦理委员会。

2.2。 测量

2.2.1。 社会和人口信息

获得的人口统计和个人信息包括年龄,性别,年级,亲密朋友的数量以及压力和孤独的自评水平。 与家庭有关的因素包括父母教育水平和婚姻状况,家庭经济状况,感知家庭和谐以及包括电脑,平板电脑和智能手机在内的设备所有权。 学校相关因素包括自学成绩,与同学的关系以及与教师的关系。 通过家庭和谐指数的修订版评估家庭和谐[25],其中包括3个项目,用于评估与家庭成员之间或之间的关系质量(1个项目),学生对父母的服从性(1个项目)以及以5点李克特量表对父母的关心(0个项目)从4(从不)到0.83(非常)。 量表分数是所有项目的总和。 在本研究中,克伦巴赫的Alpha值为XNUMX。 每个学生都指出了可以与他们讨论私人事务的朋友数量以及可以求助的朋友数量。 密友的数量是这两个数字的平均值。 其他因素使用单个项目进行衡量。

2.2.2。 游戏

首先,受访者被要求报告他们在过去的6个月中每周通常玩游戏的天数以及他们平均在工作日和周末玩的小时数。 每周的总播放时间是通过将典型工作日播放的小时数乘以受访者报告播放的工作日数加上周末的总播放时间来估算的。 其次,受访者被问及他们最常玩的游戏类型(例如,多人在线游戏,在线单人游戏和离线休闲游戏)。 第三,他们被要求报告过去一年每月玩游戏的消费频率,使用三项来评估他们购买DVD游戏,玩商业游戏和花钱在5点Likert上玩网络游戏的频率范围从0(从不)到4(非常经常)。 他们还被要求报告他们平均每月花在游戏上的总金额(一项)。 最后,他们被要求说明他们玩网络游戏的时间以及他们花多少时间玩游戏。

2.2.3。 有问题的行为

视频和网络游戏的问题行为通过游戏成瘾量表(GAS)的简短形式的翻译中文版进行评估[26],旨在评估青少年游戏相关问题的程度。 对病理性视频游戏的心理测量评估工具进行系统评价表明,GAS提供了最具临床相关性的信息,并且已证明具有很强的收敛效度[27]。 该量表包括七个项目,以评估视频游戏成瘾的七个核心组成部分(专注/突出,戒断症状,​​容忍,问题,冲突,失去兴趣和情绪修改),这与网络成瘾的症状标准一致,如以前的研究[24]。 症状标准已被用作关键 DSM-5 网络游戏障碍的标准[14]。 要求受试者在从6(从不)到1(非常经常)的五点李克特量表上指示他们在过去的5月中经历每种所述情况的频率。 这些项目源自最初的21项目比例,基于最高因子加载。 虽然完整版可能更加可靠和细致,但GAS的简短形式似乎在心理上是合理的,对大规模调查很有用[15]。 简短形式的GAS的内部一致性很好,本研究中两所学校的Cronbachα分别为0.93和0.94。 GAS中所有七个项目的因素分析为单因素模型提供了支持。

根据Lemmens等人的说法。 [26],GAS项目中3(有时)或以上的评级表示游戏成瘾症状。 一种单一的方法,其中受访者必须认可所有七个项目以识别游戏成瘾和多元化方法,其中受访者认可至少四个项目以对有问题的游戏玩家进行分类在原始研究中提出[26]。 根据互联网游戏障碍的关键潜在标准(即两个核心症状(专注和戒断症状)加上其他五个症状中的至少一个)[14, 24],我们使用改进的多重方法筛选游戏成瘾,要求至少3 GAS项目的评级为4(通常)或以上。 与Lemmens等人推荐的单调方法相比。 [26],修改后的方法在本研究中表现出相同的敏感性(81.0%)和改善的特异性(84.6%对87.3%)。

通过网络成瘾测试(IAT)评估网络使用的问题行为[28]。 IAT是该领域广泛使用的规模,并已在传统中文版本中得到验证[29]。 它包括从中派生的20项目 DSM-IV-R 病理性赌博的诊断标准,并且从1(很少)到5(非常经常)以Likert量表评定。 该量表的最高分为100,分数为70或以上表示网络成瘾[28]。 在本研究中,IAT用于验证GAS,因为玩在线游戏是网络成瘾的有力预测因子[13]。 对游戏相关问题的主观意识也通过两个项目进行评估,询问学生他们的时间管理是否受到玩游戏的影响,以及他们的学习或家庭作业是否受到0(从不)的五点李克特量表游戏的影响到4(非常经常)。

3。 统计分析

描述性分析用于描述学生的社会和人口统计信息,游戏行为以及可能的游戏成瘾率。 学生们 t - 测试和卡方检验分别用于检查连续变量和分类变量的性别差异。 进行分层逻辑回归分析以检查不同变量对游戏成瘾的预测能力,在第一步中将人口统计学和家庭和学校相关变量放入回归模型,第二步中的游戏类型和游戏行为第三步中的相关变量。 为了减少具有低解释力的潜在协变量的数量,在回归分析之前进行双变量相关分析,并且仅选择统计学上显着的变量。 所有统计分析均使用IBM SPSS Statistics(20.0)软件进行。 一个 P 小于0.05的值被认为具有统计学意义。

4。 结果

4.1。 社会和人口特征

人口统计特征以及与家庭和学校相关的变量显示在 表1。 除了亲密朋友的数量之外,男孩和女孩之间没有显着差异(P <0.001)和计算机所有权(P <0.01)。

表1  

社会人口学与男孩和女孩之间的家庭和学校相关变量的比较。

4.2。 游戏行为

4.2.1。 播放频率和播放时间

在所有科目中,46%几乎每天都玩游戏,而47.2%每周玩几天。 在工作日,22.9%播放超过3小时,31.2%每天播放超过1小时,而在周末天36.6%播放超过3小时,32%播放超过每天1小时。 大约21%的受访者下载了游戏,6%购买了DVD游戏,7%在赌场机器上玩商业游戏,11%花钱经常或经常玩网络游戏。 总的来说,大约40%报告已经花钱玩游戏,其中3.6%花费超过HK $ 500(US $ 65)和9.9%每月花费HK $ 200-500(US $ 25-64)。 29%一直花费超过一年玩游戏。

4.2.2。 根据人口统计学的播放频率和播放时间的差异

比女孩(54%)更多男孩(38%)报告几乎每天都在玩游戏。 只有4%的男孩和9.5%的女孩没有经常玩游戏(P = 0.001)。 在工作日期间,27.3%的男孩玩的时间超过3小时,35.1%玩1到3小时每天,而女孩只有18.5%和27.3%(P = 0.001)。 在周末期间,男孩(44.3%)比女孩(29.2%)每天玩3小时的游戏时间超过XNUMX小时(P <0.001)。 在男孩中,有59%的人花在游戏上的钱,还有5.6%的人每月花费超过500港币(合65美元),这比女孩中的21.7%和1.6%的人更为普遍(P <0.001)。 通常,花钱购买DVD游戏的男孩多于女孩(P <0.001),玩商业游戏(P <0.001),并玩在线游戏(P <0.001)。 花钱玩游戏超过一年的男孩多于女孩(P <0.001)。 除了年级较低的学生在工作日花费更多时间玩游戏外,各年级的游戏行为均无显着差异(P = 0.005)并且更频繁地在DVD游戏上花钱(P 0.042)。

4.2.3。 游戏类型

总的来说,46.7%的受试者更喜欢玩在线多人游戏,16.9%喜欢玩在线单人游戏,只有10%喜欢玩离线休闲游戏。 更多男孩(69.1%)比女孩(24.8%)更喜欢玩在线多人游戏,而更多女孩(24%)比男孩(9.6%)更喜欢玩在线单人游戏(两者都是 P <0.001)。 虽然不重要(P = 0.059),11学生玩的游戏比低年级少。

4.3。 有问题的游戏行为

4.3.1。 可能的游戏成瘾的流行

经常和非常经常为GAS的每个项目批准标准的受访者的百分比列于 表2。 根据修订后的GAS标准,15.7%的学生符合可能的游戏成瘾标准。 男孩(22.7%)的比率明显高于女孩(8.7%)(P <0.001)。

表2  

游戏成瘾量表中每个项目的响应百分比(通常且经常)。

鉴于GAS的中文版本之前尚未经过验证,因此我们还检查了GAS的有效性。 基于Pearson相关分析的结果表明,GAS的综合评分与受试者对时间管理问题的认识密切相关(r = 0.814, P <0.001)和学习成绩(r = 0.817, P <0.001)受游戏影响。 GAS的综合得分也与IAT的总得分显着相关(r = 0.619, P <0.001)。

4.3.2。 游戏成瘾与社会和人口变量的相关性

双变量相关分析表明,游戏成瘾与性别,学业成绩,感知家庭和睦,同学关系以及亲密朋友的数量有关,但与年龄,年级,家庭成员/兄弟姐妹的数量,父母婚姻状况,父母教育,家庭经济状况和设备所有权(计算机,平板电脑和智能手机)。 多元logistic回归分析的结果(表3)表明游戏成瘾的可能性显着高于男孩(OR = 2.49,95%CI:1.41-4.40),学习成绩差的人(OR = 2.80,95%CI:1.13-6.92),认为家庭不和谐的人( OR = 3.36,95%CI:1.53-7.41),以及报告的朋友多于其他人(OR = 3.08,95%CI:1.63-5.82)。

表3  

博弈风险的逻辑回归分析(总计 R2 0.39)。

4.3.3。 游戏成瘾与游戏习惯的相关性

如图所示 表3,首选多人在线游戏(OR = 2.50; 95%CI:1.29-4.58)的游戏成瘾风险明显高于那些喜欢其他游戏的玩家。 双变量相关分析表明,游戏成瘾与平均每周游戏时间,花钱游戏的频率,游戏花费的金额,玩网络游戏的时间以及花钱游戏的时间相关。 在将这些变量放入回归模型并调整其他变量之后,游戏成瘾与每周平均游戏时间的长期显着相关(OR = 1.32,95%CI:1.16-1.49),游戏花费的频率更高( OR = 1.18,95%CI:1.02-1.36),以及更长的游戏消费时间(OR = 1.35,95%CI:1.01-1.81),但不包括游戏花费的金额和玩网络游戏的时间。

5。 讨论

本研究可能是第一个研究香港青少年视频或网络游戏习惯模式的研究。 结果显示,玩视频游戏是香港青少年的一项普遍活动。 很少有青少年(7%)没有经常玩游戏。 我们的研究结果还显示,大约有40%的香港青少年定期在游戏上花钱,虽然钱数有限,而且男生花在游戏上的时间和金钱都比女孩多。 对于绝大多数青少年来说,玩游戏似乎是一种无害的休闲活动。 以前的研究表明,适度使用互联网和电脑游戏与不使用或高使用水平相关的学术取向更为积极[23]。 然而,一小部分游戏玩家过度使用视频和网络游戏可能会显示出有问题的游戏行为。

目前,在中国社会中仍然缺乏用于筛选有问题的游戏行为的文化敏感工具。 在这项研究中,我们使用在荷兰开发的GAS来估计游戏成瘾的流行程度。 本研究对该量表的心理测量特性进行了研究,结果表明中国版GAS具有良好的可靠性和有效性。 在本研究中,我们使用了修订后的GAS评分方法。 我们的结果表明,修订后的评分方法似乎比原始方法更好。 Lemmens等人。 [26]建议必须至少偶尔满足每个项目的标准。 应该批判性地讨论这个定义并谨慎使用。 根据 DSM-5 标准,网络游戏障碍的症状应至少持续3个月[14, 24]。 因此,选择的截止阈值相对较低,游戏成瘾会被高估[15]。 因此,使用本研究中提出的修订方法来识别可能的游戏成瘾可能更可靠。

我们发现15.6%的受访者可能被视为可能上瘾的游戏玩家。 这种流行率似乎高于其他地区报道的[4, 5, 16, 18, 20]但与先前研究报告的香港一般网络成瘾率相比[相当]7, 12, 13, 30]。 早期的一项研究报告称,大约20%的11-18年龄的青少年可归类为网络成瘾者[13]。 另一项研究表明,17.2%的学生沉迷于互联网[30]。 在最近的一项研究中,Shek和Yu报告说26.7%的早期青少年符合网络成瘾的定义标准[7]。 香港是一个人口稠密的城市,户外体育活动的空间非常有限,久坐不动的生活方式占主导地位。 播放视频或网络游戏可能是许多青少年的主要娱乐形式。 因此,高比率的游戏成瘾可能是可以理解的。 观察到的受影响青少年的比率表明,香港需要有效的教育和预防计划或策略,以避免视频游戏对青少年的负面影响。

在我们的研究中,观察到男孩和女孩之间游戏成瘾的流行程度存在显着差异,这与最近关于游戏成瘾的研究结果一致[46, 16, 20]但与先前关于网络成瘾的研究结果不一致[7, 9]。 这种差异可能归因于男性和女性的不同在线活动。 通常,男孩喜欢玩视频和网络游戏,而女孩更喜欢使用互联网进行社交媒体[31]。 本研究中一个有意义的发现可能是感知到的家庭不和谐与青少年的游戏成瘾显着相关。 一般来说,家庭在儿童的心理社会发展和福祉中起着非常重要的作用,特别是在中国社会。 以前的研究表明,父母与青少年的冲突很高[32]或冲突的家庭关系[9预测青少年网络成瘾。 我们的结果进一步表明,玩视频游戏可能是这些青少年的主要在线活动,因为玩游戏可能会帮助他们忘记或“逃避”不愉快的事情,减少紧张情绪,改善情绪[33]。 以往研究的结果可能突出了家庭干预对青少年网络成瘾的重要性,本研究的结果可能有助于提高家庭干预的效率。 另一方面,青少年上瘾行为也可能导致家庭不和谐。 需要进一步的纵向研究来解决家庭和谐与视频或网络游戏成瘾之间的因果关系。 与之前的报告一致[9],我们没有发现游戏成瘾与父母的受教育程度之间存在关联。

我们的研究结果显示,那些报告拥有更多亲密朋友的学生比报告较少朋友的学生更有可能表现出游戏成瘾。 这一发现与中国学生对互联网使用问题的研究结果一致[9]。 结果可能归因于同伴效应,因为沉迷于游戏的青少年倾向于在互联网上与更多朋友互动。 以前的研究表明,同伴关系对青少年的物质使用有很大的积极作用[34]。 迄今为止,关于同伴影响对游戏行为影响的研究仍然有限。 需要进一步研究以探索青少年在互联网上与同龄人相互作用的模式。 关于与学校有关的因素,我们的研究表明,学业成绩不佳的学生赌博成瘾的风险较高。 这与先前的研究结果一致[4, 5, 20]。 与先前关于网络成瘾的报道相反[9, 35, 36],我们没有发现游戏成瘾与压力水平或不良同学关系之间的关联,可能是由于样本量小。 进一步的大规模研究可能会在这方面产生有意义的发现。

符合早期发现[4, 16, 37, 38],我们的结果表明,那些玩多人在线游戏的玩家每周玩的时间更长,玩游戏成瘾的风险更高,这可能是由于游戏成瘾的增加和相互作用的增加,这可能导致长时间游戏。 我们还注意到花在游戏上的时间与游戏成瘾正相关。 这也与之前研究的结果一致[16, 19]。 因此,限制青少年的游戏时间可能是防止游戏成瘾的有效措施。 这项研究的一个可能独特而有趣的发现是,游戏成瘾的风险与花钱在游戏上的时间和频率显着相关,但与花在游戏上的钱数却没有关系。 据我们所知,以前很少有研究解决这个问题。 与成年人之间的在线赌博不同,青少年通常将钱花在游戏上是为了娱乐而不是牟利。 但是,持续在游戏上花钱可能是游戏成瘾的重要预测指标。 我们的发现可能会对干预产生影响。

我们的结果应该根据几个限制来解释。 首先,本研究的重点一般是视频和网络游戏,而不是特别是网络游戏。 迄今为止,关于网络游戏的研究仍然有限。 对视频游戏的关注一般使我们的结果与之前研究的报告相当。 其次,本研究并非基于结构化精神病学访谈和网络游戏障碍的诊断标准[39],但这并没有破坏我们研究结果的可靠性和影响。 我们的目标是筛查高风险的青少年。 注意风险群体对于预防临床问题始终很重要。 第三,本研究的横断面研究设计可能不允许视频游戏成瘾与相关因素之间的因果结论。 此外,该试点研究中适度的样本量可能使得稳健估计变得困难,但这并未降低我们结果的统计显着性。 但是,由于试点研究设计,我们应该谨慎地推广我们研究中报告的比率。 可能需要进一步开展大规模研究。 最后,在本研究中仅使用了简短形式的GAS并进行了验证。 可能会担心GAS中的某些项目是否能够可靠地将问题行为与中国文化背景下的健康和热情行为区分开来。 需要进一步验证中文版的21项GAS。 尽管存在这些局限性,但目前的研究是最早研究现代中国社会青少年视频游戏习惯的研究之一,并为与成瘾行为相关的文献提供了有用的补充。

总而言之,在香港青少年中播放视频和网络游戏是一项普遍的活动,并且相当一部分青少年可能在视频和网络游戏方面表现出令人上瘾的行为。 应特别注意那些特别容易受到视频和网络游戏成瘾影响的学生。 鉴于青春期是人们经历重大生理,心理和社会变化的时期,可能需要有效的教育和干预计划来帮助青少年成功应对发展挑战。 本研究中确定的相关因素可能突出了这方面针对家庭和以学校为基础的教育或预防计划的重要性。 需要进一步研究以了解视频和网络游戏成瘾的潜在机制,并探索有效的预防或干预策略。

致谢

这项研究得到了香港大学小型项目资助的支持。 赞助商在研究设计方面没有进一步的作用; 收集,分析和解释数据; 在撰写报告时; 并在决定提交论文发表。

利益冲突

作者声明不存在利益冲突。

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