有问题的游戏玩法:在男性中扮演动机,激情和游戏时间的诊断价值(2015)

Behav Sci(巴塞尔)。 2015 Apr 30; 5(2):203-13。 doi:10.3390 / bs5020203。

Kneer J1, 丽格D.2.

伊拉斯谟历史学院,
文化与传播(ESHCC),鹿特丹伊拉斯姆斯大学,邮政信箱
1738,鹿特丹,3000 DR,荷兰
2
曼海姆大学媒体与传播系,曼海姆68159,德国; 电子邮件: [电子邮件保护]
*
应该致函的作者; 电子邮件: [电子邮件保护]; 电话:+ 31-104-089-186。
学术编辑:Andrew Doan

抽象

网络游戏障碍目前在DSM中列出 - 不是为了诊断这种疾病,而是鼓励研究调查这种现象。 即使互联网博彩紊乱存在并且可以被判断为成瘾的形式仍然存在疑问,有问题的游戏已经被很好地研究以引起日常生活中的问题。 试图预测数字游戏中存在问题倾向的方法主要集中在将播放时间作为诊断标准。 然而,还发现参与数字游戏的动机和对游戏玩法的强烈热情预测有问题的游戏,但尚未一起进行调查。 本研究的目的是(1)分析是否可以将强迫性激情与有问题的游戏作为单独的概念区分开来,以及(2)测试游戏动机的动机,激情以及对问题倾向的预测值的播放时间。 我们发现(N = 99男性,年龄:M = 22.80,SD = 3.81),强迫性激情可以在概念上与有问题的游戏分开。 此外,结果表明,与单独游戏时间沉浸相比,游戏动机和强迫性激情为有问题的游戏增加了预测价值。 其含义侧重于扩大标准,以便诊断有问题的游戏。

有问题的游戏玩法:男性玩动机,激情和游戏时间的诊断价值
朱莉娅克内尔 1,* 和戴安娜·里格 2
1
关键词:

网络游戏障碍; 有问题的游戏; 强迫性的激情; 游戏动机; 上场时间

1. 简介

网络游戏障碍,也称为游戏成瘾,已成为公众辩论和科学研究的焦点。 这种现象似乎被归类为数字世纪中出现的一种新的疾病,特别是随着网络游戏的出现。 多年来已有多个信息中心和治疗可能性存在。 根据不同的消息来源,3%,9%或11%的玩家可被认为是有问题的玩家[1,2,3]。 有问题的游戏行为通常是由于过度游戏而导致现实生活出现问题而定义的; 因此,有问题的玩家通常被认为是成瘾/已经发展出互联网游戏障碍。

作为对这一发展的反应,APA(美国精神病学协会)决定在精神疾病诊断和统计手册5(DSM 5)的第III部分中列出“互联网游戏紊乱”,以鼓励科学家进行更多研究以确定是否这种疾病应该包含在下一代DSM中。 大多数研究侧重于诊断仪器[4]和风险因素[5]可能很少识别成瘾者,但玩家的游戏行为有问题。 关于该主题的大多数研究主要分析在“没有问题的游戏行为”和“行为”之间排名的受试者,而只有少数研究能够识别上瘾的玩家。 我们必须记住,尽管存在矛盾的发现,但仍然存在有问题的游戏行为和成瘾,并且在日常生活中造成严重的麻烦。 由于有问题的游戏行为导致的这些日常生活挣扎是足以调查其他风险因素及其组合的原因,以便发现原因并帮助玩家保持健康。 针对这种澄清网络游戏紊乱情况的需求,最近纳入帝斯曼的尝试集中在实现跨文化层面的专家之间关于网络游戏紊乱评估的共识[6].

这仍然是一个悬而未决的问题,为什么有些球员比其他球员更有问题。 一个想法是人们在他们为什么玩的动机方面存在差异,而某些动机可能会比其他动机对问题倾向产生更大的影响。 此外,对游戏的热情可能变得过于强迫,这可能导致游戏问题。 由于正常的游戏行为和有问题的游戏行为位于连续体[7],可能存在动机和特定形式的激情,这些激情对游戏问题的贡献比其他游戏更多。 为了防止有问题的游戏玩法的发展,重要的是调查哪个动机容易成为潜在的风险因素以及调查激情的作用。 因此,本研究旨在测试游戏玩法和游戏玩法的已知动机是否会导致有问题的游戏。

为了构建关于游戏成瘾/网络游戏障碍的大量文献,Kuss和Griffiths [7]提出了系统评价,提供了对现有研究进行分类的框架。 根据实证文献,他们认为网络游戏障碍遵循连续统一体,从病因学和风险因素(1)的前因到“成熟”成瘾的发展; (2)对负面后果和(3)潜在治疗的影响。

关于第一类,已经确定了许多风险因素。 特别是,播放时间仍然被认为是一个主要的诊断标准,因为它被发现与数字游戏的负面结果密切相关[8]。 但是将比赛时间作为单一风险因素并不足以解释有问题的比赛行为[8].

在人格特质中发现了风险因素(例如,低自尊,[9,10]),社交场合([11],例如,孤独,[12]),以及最近玩的动机[8,13作为激情(例如,[14])。 被发现导致有问题的游戏玩法的人格特征可归入三个特征; 内向,神经质和冲动[7]。 据Kuss和Griffiths说[7],人格特质不是游戏问题的唯一风险因素,而是一般的问题倾向。 他们的结论是,尚无法利用这些发现的病因学意义。 关于演奏动机,Kuss和Griffiths [7]确定了13研究,重点关注游戏动机和有问题的游戏行为。 考虑到在比赛前出现问题,可以认为这对年轻人来说是一种正常的爱好[15],具体的游戏动机可能在有问题的游戏开发中起主要作用。 总的来说,Kuss和Griffiths [7]结论是,与功能失调的应对,社会化和个人满意度相关的特别动机是发展有问题的游戏玩法的风险因素。 与有问题的球员合作的议员进行的访谈证实了这一发现[16].

事实上,这是一个恶性循环,因为数字游戏似乎为所有已被确定为有问题的游戏行为的风险因素的现实生活问题提供了完美的应对策略。 特别是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的虚拟世界提供了参与完全由玩家控制的虚拟生活的机会。 玩家能够创建他们自己的所谓化身(虚拟角色),这与他们的理想身份相对应。 可以加入新家庭,找到新朋友。 即使真正的工作或学校生活似乎失败,玩家也有机会实现某些目标。 此外,通过提供逃脱机会,网络游戏可以用来应对现实世界相关的压力。

Yee提供了一个框架,将游戏动机分为三个主要组成部分,并解释玩MMORPG的动机:成就,社交互动和沉浸[17]。 这三个玩法动机提供了一个关于为什么某些事情开始发挥并保持这种兴趣的想法。 在这些游戏动机中,发现性别差异:虽然男性更多地受到成就动机的驱使,但女性由于社交互动而转向游戏[18]。 关于游戏动机主题的进一步研究应用了自我决定理论,并成功地发现玩游戏可以满足三个内在需求:自主(在控制中),成就(感觉能干)和相关性[19]。 如果满足这些需求,将达到享受[20]。 然而,有问题的游戏可能不再与媒体娱乐带来的实际享受有关,而是通过玩游戏来应对现实生活中的问题。 在这种情况下,内在需求满足不是基于享受改变的游戏的驱动力和动力。 而不是娱乐游戏现在提供逃避战略的现实生活麻烦与Yee发现的沉浸动机密切相关[17]。 卡普兰,威廉姆斯和Yee [21]直接测试了这个假设,发现沉浸式游戏动机是唯一一个在促进互联网使用问题上具有预测价值的游戏动机。

确实,Hellström,Nilsson,Leppert和Åslund[8]提供了社交互动和成就的证据,以减少有问题的游戏玩法,而沉浸与有问题的倾向有积极的关系[8]。 判断动机沉浸感越高,游戏行为就越成问题。 Kneer和Glock发现了相同的结果[13]。 再次发现沉浸是发展有问题的游戏行为的最冒险的游戏动机。 在这两项研究中,演奏动机解释了有问题的演奏行为比单独演奏时更好。 这是第一个证据表明玩动机 - 特别是沉浸 - 有助于理解有问题的游戏。 我们研究的第一个目标是复制这些结果,表明玩耍动机对于有问题的游戏玩法具有预测价值,并测试沉浸是否是发展有问题游戏的最危险动机,而社交互动和成就动机并不危险。

除了动机之外,健康和有问题的游戏玩法之间的区别可以用另一个标准来解释:激情。 激情的二元模型区分了和谐与强迫的激情,并通过控制参与活动的可能性来定义[22]。 和谐的激情意味着人们将活动视为其身份的一部分,并将其视为重要但仍可自由选择是否以及如何参与。 当活动控制身份的重要部分(例如自尊或社会接受度)和/或取决于活动产生的兴奋时,人们会给予强迫性的激情。 换句话说:在和谐的激情下,人控制着活动,而在强迫激情下,人就受到活动的控制。 调查了激情的两个方面以及他们与有问题的游戏玩法的互动[23]。 Utz,Jonas和Tonkens [14]介绍了和谐和强迫激情的概念,以区分游戏模式,强迫激情形成一个相当敏感的因素,以促成有问题的游戏行为。 与此相符,Lehenbauer-Baum和Fohringer区分了上瘾的玩家和高度参与的玩家,并得出结论认为,与活动的和谐热情相关的认知显着性,宽容和欣快感不适合诊断网络游戏障碍[24]。 其他标准,如窃听人际冲突,戒断症状,​​复发和复原,以及可能与缺乏控制因而与强迫性激情相关的行为突显,都与成瘾行为有关。

然而,在这一点上,目前尚不清楚强迫激情是否可以真正区别于有问题的游戏。 到目前为止,没有研究明确区分这两个概念,或者在给出的判别有效性方面有任何结果。 如果出现新的预测变量,则必须考虑特别有区别的有效性[25]。 如果没有这种分析,仍然不清楚强迫性激情是否正在测量与有问题的游戏相同的潜在概念。 因此,我们的研究的第二个目标旨在测试对有问题的游戏的强迫性激情作为不同的概念。

Lemmens等人。 [12将沉浸感或参与感描述为有问题的游戏的一个方面,以及强迫性的激情。 虽然沉浸作为一种游戏动机和强迫性的激情都被发现与先前研究中有问题的游戏玩法有关,但它们并没有被一起调查。 因此,我们研究的第三个目标是结合游戏动机,激情和上场时间,并调查他们在有问题的游戏中扮演的角色。

基于之前的研究,我们期望:(H1)强迫性激情可以与基于判别有效性分析的有问题的游戏区分开来; (H2)如果没有考虑进一步的预测,那么上场时间对于有问题的比赛只有预测价值; (H3)沉浸作为游戏动机是有问题的游戏玩法的重要预测因素; (H4)强迫性激情对有问题的游戏具有预测价值; (H5)社交互动以及作为动机的成就无法预测有问题的游戏玩法; 和(H6)和谐激情对有问题的游戏玩法没有预测价值。

2。 方法

2.1。 参与者和设计

我们对有问题的游戏得分的预测因素是数字游戏和游戏时间的社交互动,成就,沉浸,强迫激情和和谐激情。 为了测试我们的假设,我们需要N≥15*预测数量参与者具有数字游戏体验[26]。 预测因子的数量导致N≥90。 我们通过大学邮件列表,个人联系以及参加局域网聚会招募了99德国球员(所有男性,年龄:M = 22.80,SD = 3.81)。 大多数参与者(60.60%)在完成二级学校教育(德语:“Realschulabschluss”)后就业,并完成了工作培训(德语:“Geselle”)。 所有其他参与者要么仍在学习(28.30%),要么完成学业并且目前就读(11.10%)。 因此,我们样本的教育水平代表了这个年龄组。

他们都是自愿参加的,没有付款。 为了避免由于不受控制的在线调查设置引起的问题,我们要求参与者来我们的实验室并在计算机上填写我们的问卷。 这个程序是最适合社交需求的程序,因为所有问题都是通过计算机屏幕显示的,而不是在个人访谈中询问。 在实验室环境中仍然有助于控制外部因素,这可能会影响通过在线调查问卷进行的研究。 所有参与者都有数字游戏体验:M每周几小时 = 23.41,SD = 17.83 M. = 10.99,SD = 5.31。

2.2。 程序

我们使用六个问题来衡量游戏动机(沉浸,成就,社交相关性),这些动机在之前的德国球员研究中进行了测试[27]。 参与者被要求在7-point-Likert-Scale上明确判断他们的比赛动机(1 =完全不适合; 7 =非常合适),包括三个维度中的每个维度的两个问题:“当我玩数字游戏时这是动机为......“对于社交互动,这些是:(1)友谊和(2)Joy由于支持。 为取得成就,他们是:(3)成就和(4)比赛。 最后,沉浸其中:(5)刺激; 和(6)逃避现实。

然后,参与者需要根据Grüsser和Thalemann(2006)的德国调查问卷回答五个问题,这些问题涉及6点 - 李克特量表上的问题游戏(1 =完全不适合; 6 =完全吻合)。 该问卷成功用于最近与德国球员的研究[12并且涉及APA目前建议用于因特网游戏障碍诊断的大多数标准。 (1)“你有没有错过与朋友或家人的会面,因为你玩过数字游戏?”(标准7:因玩游戏而与家人和朋友出现问题); (2)“你是否因为你的比赛行为而忽略了你的职责?”(标准9:因游戏而导致的工作或学校问题;标准4:控制问题); (3)“你是否考虑过在做其他事情的同时玩数字游戏?”(标准1:思想中的专注,强迫观念;标准5:其他爱好中的利息损失); (4)“你有没有因为数字游戏而睡不到8个小时?”(标准6:尽管知道游戏引起的问题仍在继续游戏;标准3:容忍度,需要投入更多时间); 和(5)“如果你不能玩任何数字游戏,你会感到紧张吗?”(标准2:退出问题)。

为了评估对游戏的强烈和谐和激情,我们翻译了Vallerandt等人的问题。 [22]成德语。 在实验结束时,参与者填写了他们对人口统计学问题的答案,包括每周的上场时间和上场时间[28每种类型(见 表1).

表表1。 用于每个类型的播放时间的均值和SD,以每小时为单位。 

点击这里显示表格

 

3。 结果

3.1。 测试回归分析的预先假设

我们计算了有问题的游戏得分(Cronbach'sα= 0.613),痴迷的热情得分(Cronbach'sα= 0.753),和谐的热情得分(Cronbach'sα= 0.796),沉浸感得分,社交互动得分以及成就分数。 没有一个分数是正态分布的,所有的p <0.10。 因此,我们对所有比例进行了对数转换(Field,2009)。 日志转换之前未发现任何影响。

3.2。 主要分析

3.2.1。 区分有问题的游戏行为与强迫性激情

为了测试我们的第一个假设,我们计算了有问题的游戏行为和强迫性激情的判别有效性。 我们使用了Campell和Fiske(1959)的公式:

                 

附:

  • rij =有问题的游戏行为和强迫性激情(0.505)之间的相关性,
  • rii =有问题的游戏行为(0.613)的可靠性,以及
  • rjj =强迫激情的可靠性(0.753)。

0.743的判别有效性低于0.85,因此证实了两个概念都可以区分[25],它支持我们的假设(H1)。 强迫性的激情现在将被用作有问题的游戏玩法的预测器。

3.2.2。 动机,激情和时间的预测价值

预测变量之间的相关性均为r <0.80。 所有1 / VIF都在0.20以上,而Durbin-Watson是1.74。 我们的数据没有违反回归分析的假设。 我们使用对数转换后的数据进行了层次回归分析。 有问题的游戏得分是标准。 在第一段中输入了播放时间。 在下一个方框中,输入了强迫性得分和沉浸性得分。 第三块也是最后一块包括社交互动,成就和和谐激情分数(请参阅 表2)对于β权重和解释方差的值)。

表表2。 标准化的β重量和R.2 分级回归分析以游戏成瘾量表的评级为标准。 

点击这里显示表格

 

当播放时间用作单个预测器时,仅解释了2.2%的方差。 正如预期的那样(H3和H4),第二个区块表明沉浸在强迫性激情中解释了问题游戏中差异的大部分,而游戏时间没有进一步的预测价值(H2)。 这两个因素共同解释了有问题的游戏中29%的变化,这是相当高的。 社交互动,成就和和谐激情没有进一步的显着预测价值(H5和H6)。

3.2.3。 游戏类型,问题游戏,激情和游戏动机之间的相关性

为了测试不同类型游戏之间的游戏动机和有问题的游戏行为是否不同,我们计算了这些量表之间的相关性。 不同类型游戏的每周花费时间与有问题的游戏得分之间的相关性均未达到显着水平。 对于痴迷的激情,我们发现每周花在行动上的小时数有显着相关性,r = 0.23,p <0.05,节拍,r = 0.37,p <0.001,以及角色扮演,r = 0.20,p <0.05。 和谐激情与节拍显着相关,r = 0.31,p <0.005,杂项,r = 0.20,p <0.05。 作为游戏动机的社交互动与花在不同游戏类型上的时间没有显着相关,而成就则与第一人称射击游戏显着相关,r = 0.20,p <0.05,与沉浸感相关,r = 0.26,p <0.05。

4。 讨论

我们的研究主要集中在数字游戏的动机和对游戏玩法的热情如何与有问题的游戏行为相关联,以及它们是否比单纯的游戏时间更能预测有问题的倾向。 在演奏动机方面,Hellström等。 [8],以及Kneer和Glock [13]发现沉浸是有问题的游戏玩法的最重要的风险因素。 我们可以复制这些发现并发现沉浸作为唯一的动机,它对于有问题的游戏玩法(目标1)具有预测价值。 社会互动和成就并不是重要的预测因素。 因此,我们得出结论,沉浸作为游戏动机不同于社会互动和成就。 沉浸似乎与错误的应对策略有关,而社交互动和成就可能有助于幸福,而不是增加有问题的游戏玩法。

有些人可能批评说,玩耍动机也只是潜在的日常生活问题的结果。 特别沉浸可能是沉重麻烦的结果,导致希望通过玩游戏来逃避所有问题。 诊断工具都处理有关回答日常生活问题的社会期望和/或反应倾向的困难。 在这种情况下,给出不诚实的答案,以避免批评和羞耻感和内疚感。 包括有关玩动机的问题可能是摆脱这种困境的一种方法。 我们的结果表明,特别沉浸与有问题的游戏玩法有关。 因此,沉浸式问题可以用作有问题的游戏玩法的可能指标。

关于激情,我们首先分析了强迫激情是否可以在概念上区别于有问题的游戏。 强迫性激情被定义为“受活动控制”,这也包含在大多数成瘾行为的定义中。 因此,仍然不清楚强迫性激情是否正在测量相同的潜在概念而不是有问题的游戏。 我们的结果证实,基于其判别有效性(目标2),可以在概念基础上区分强迫性激情和有问题的游戏。 因此,作为对活动控制的测量的强迫性激情不会自动指向现实生活中的问题。 尽管如此,在有问题的游戏玩法的发展方面,强迫性的激情可能具有预测价值。

王等人。 [23]发现,与和谐的激情相比,强迫性的激情与有问题的游戏有关[23]。 我们的结果与这些发现一致。 发现强迫性的激情对于有问题的游戏玩法具有预测价值,而和谐的激情却没有联系。 被游戏迷住导致失控,这是问题行为的典型指标。 相比之下,和谐的游戏玩法并不是不健康的。

与Kneer和Glock一致[13],如果播放时间被分析为单个预测器,我们只找到播放时间的预测值。 此外,第一个回归模型的预测值很低。 考虑到游戏时间仍常被用作诊断有问题的游戏玩法的主要标准,而激情和游戏动机通常不包括在诊断工具中,我们的结果可能是对未来诊断工具和干预计划的贡献。 沉浸作为一种游戏动机的重要性以及对是否过度激情的澄清似乎比单独玩游戏时具有更好的诊断价值(目标3)。

分析有问题的游戏玩法以及对不同游戏类型的动机和激情的作用,我们发现有问题的游戏与一种特定的游戏类型无关。 这个结果与其他研究的结果不符,其他研究发现特别是在线角色扮演游戏与成瘾倾向相关[21]。 这可能是由于两个原因造成的。 首先,我们的特定样本花费大部分时间用拳头射击游戏,而不是在线角色扮演游戏。 因此,在线角色扮演游戏并不是这个样本最喜欢的游戏类型。 其次,我们的样本不包括任何令人上瘾的玩家。 在成瘾的情况下,这种相关性可能再次变得重要。

我们的研究在几个方面受到限制。 我们只评估过一次玩耍的动机,强迫性和和谐的激情分数,上场时间以及自我报告的有问题的游戏比例。 未来的研究应该调查沉浸作为主要的游戏动机与对游戏的强迫性激情是否导致随着时间推移有问题的游戏发展。 此外,正如关于这一主题的其他研究,我们的样本中没有上瘾的参与者。 即将到来的研究应该集中在上瘾的球员身上,以便与健康球员相比,调查他们的动机和强迫比赛得分。

使用问卷进行有问题的游戏也是至关重要的。 APA建议的九个标准中的一个标准与一个问题没有联系,后者解决了由于游戏而产生的负面情绪(例如,内疚,无助)。 我们仍然决定使用这项措施,因为它成功应用于德国过去有关游戏问题的研究[12]。 然而,有新的开发测量有问题的游戏[6],应该用于未来的研究[29]。 我们的抽样策略不是随机的,而是方便的。 我们决定采用这种抽样策略,通过邀请玩家进入我们的实验室来减少社会期望的答案或反应偏差。 毕竟,解决有问题游戏的研究包括可能导致玩家内心感到羞耻和内疚的问题,这可能会导致参与者在网上被问到时会对自己的行为撒谎。 我们邀请球员的方法给了他们更多的控制感,这减少了社会期望的答案和反应。 与在线研究相比,我们可以减少有问题的答案,但仍然存在自我选择的问题。 这当然会对我们结果的概括产生影响,因为心理学研究的自我选择总是缺乏概率抽样。 进一步的研究应该针对随机抽样策略,以便获得更具普遍性的结果。 此外,我们的样本相当小,我们的研究只包括男性参与者。 由于在实验室进行研究的成本很高,我们首先计算了分析主要假设所需的最小参与者数量(参见参与者和程序部分)。 仅包括男性参与者的原因是只有四名女性参与者同意参加我们的研究。 由于这个数字很低,我们决定只包括男性参与者。 然而,未来的研究应该包括更大的样本,也包括女性参与者。

5。 结论

在这项研究中,游戏玩法动机,对游戏玩法的热情以及游戏时间都被分析为有问题的游戏玩法的预测因素。 我们的结果表明,沉浸作为游戏动机和对游戏玩法的强烈激情对于有问题的游戏具有显着的预测价值,而如果用作单个预测器,游戏时间对问题游戏只有显着影响。 关于未来诊断工具的发展,应该将游戏动机和激情作为标准进行讨论。

作者贡献

作者通过进行研究和准备正文段落作出了同样的贡献。

利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

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