有问题的游戏存在并且是无序游戏的一个例子(2017)

J Behav Addict。 2017 Aug 17:1-6。 doi:10.1556 / 2006.6.2017.037。

Griffiths医学博士1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O.1, 庞特HM.

抽象

背景

Aarseth等人的最新论文。 (2016)质疑是否应该将有问题的游戏视为一种新疾病,尤其是因为“游戏障碍”(GD)已被确定为一种疾病,将被纳入世界卫生组织国际疾病分类(ICD- 11)。

方法

本研究使用当代文献来论证为什么GD应该包含在ICD-11中。

成果

Aarseth及其同事承认,许多文献(包括一些作者本人的论文)表明,有些人在视频游戏方面遇到严重问题。 这种活动怎么会是严重问题却又不会无序的呢? 与其他成瘾相似,游戏成瘾相对罕见,实质上是一种综合症(即,一种疾病或病症,特征是在特定情况下往往会出现一系列相关症状)。 因此,并非每个人都会表现出完全相同的症状和后果,这在一定程度上解释了为什么在有问题的游戏领域工作的人常常在症状学上意见分歧。

结论

对游戏的研究不是要对健康娱乐进行病理性研究,而是要对导致个人生命严重心理困扰和损害的过度和有问题的行为进行病理性研究。 这是两个相关的(但最终)非常不同的现象。 尽管认识到游戏是一种消遣活动,全世界数以百万计的人都可以毫无问题地享受游戏,但结论是存在有问题的游戏,并且它是无序游戏的一个示例。

关键词:  游戏紊乱; 网络游戏障碍; 游戏成瘾; 有问题的游戏; 视频游戏

结论:28816501

作者: 10.1556/2006.6.2017.037

Aarseth等人最近的评论文章。 (2016)质疑是否应该将有问题的游戏视为一种新疾病,尤其是因为“游戏障碍”(GD)已被确定为一种疾病,将被纳入世界卫生组织国际疾病分类(ICD-11)的下一个(第11版)修订中。 Aarseth等人提出的主要问题。 (2016)(a)目前的研究基础是低质量的,(b)目前GD的运作过于严重依赖于物质使用和赌博障碍的标准,(c)目前对此缺乏共识GD的症状学以及如何评估它。 作者还在他们的论文中声称“过早包容“ICD-11中的GD”对于数百万玩视频游戏的孩子来说,这将是一种正常,健康生活的一部分“(第1页)。

没有人收集并发布有关有问题游戏的经验数据将会争辩说这个话题并非没有争议。 Aarseth和同事两次引用一篇论文(即 格里菲斯(Griffiths)等人,2016年),这项研究的第一作者强调,该领域在最新(第五)版本中对互联网游戏障碍(IGD)的标准几乎没有达成共识。 精神疾病诊断与统计手册 (DSM-5; 美国精神病学协会[APA],2013)。 本文作者最近的其他论文也认为DSM-5中的文字创造了“混乱和混乱“ 在该领域 (库斯,格里菲斯和庞特,2017年,p。 1),特别是因为DSM-5断言IGD还可以包括离线视频游戏,并且它表明IGD和网络成瘾是相同的,尽管有一致的经验证据表明事实并非如此(格里菲斯和庞特,2014年; Király等人,2014年)。 然而,似乎在线游戏可能会给有问题的游戏开发带来更高的风险(Lemmens和Hendriks,2016年; Tejeiro,Espada,Gonzalvez,Christiansen和Gomez-Vallecillo,2016年)与离线游戏相比,即使有问题的游戏与两种类型的游戏相关联(Lemmens和Hendriks,2016年).

Aarseth等。 (2016)不要否认某些游戏玩家因玩视频游戏而遇到严重问题。 事实上,其中一些共同作者已经发表了关于各种心理健康和成瘾期刊中有问题游戏主题的高质量同行评审实证论文(这至少表明一些共同作者认为有问题的博弈既是心理健康问题和/或类似成瘾的现象值得研究)。 但是,还应该注意到Aarseth等人的一些共同作者(2016)该研究尚未公布该领域的任何实证数据,因此可能对该领域的辩论不够熟悉。 那些真正接受“那些”的共同作者由于玩视频游戏所花费的时间,游戏玩家确实会遇到严重的问题”(第2页),我们将提出一个非常简单的问题:这样的视频游戏玩法如何有问题,却又不会无序? 行为异常通常是指所讨论行为的正常功能中断(在这种情况下为游戏),导致心理和功能受损。 或者是Aarseth等人。 (2016)区分“游戏紊乱”(作为可能出现在下一个ICD-11中的官方诊断)和“游戏紊乱”作为一个更通用的术语,指的是可能正在经历无序游戏的人? 对我们来说,患有这个问题的人并没有真正的区别。 他们只是想要被准确地诊断,治疗并接受适当的心理和/或药物治疗来克服这个问题。 此外,世界各地的专业治疗中心现在正在治疗GD,这表明对于一些因游戏而遇到严重问题的过度游戏玩家,确实需要专业治疗(库斯与格里菲斯(2015))。 从临床的角度来看,尽管临床证据表明IGD的表现存在异质性,并且提出了类型学建议(例如,“冲动/攻击性”,“情绪脆弱”,“社会条件”和“不另有规定”; Lee,Lee&Choo,2016年).

我们将游戏视为一个连续体,从规模一端的无问题偶尔和常规游戏到另一端的有问题的过度和令人上瘾的游戏。 与其他类似 善意 成瘾,游戏成瘾是相对罕见的,实质上是一种综合症(Shaffer等,2004)(即,以在特定情况下往往会发生的一组相关症状为特征的疾病或障碍)。 因此,并非每个人都会表现出完全相同的症状和后果,这在一定程度上解释了为什么在有问题的游戏领域工作的人常常在症状学上意见分歧(格里菲斯(Griffiths)等人,2016年)。 因此,完全无视GD可能对少数游戏玩家的心理健康造成的潜在不利影响是不合适的,因为目前存在“在症状学和对有问题的游戏评估方面缺乏共识“(第1页)。

为此,可以认为,就症状学和有问题的游戏评估而言,可能会达成共识,因为GD(ICD-11)等统一框架的开发和进一步完善,因为它们提供了建立稳健性的努力。基于证据的GD诊断框架可以导致对症状和评估实践的进一步理解,因为当前有问题的博弈中的概念化和评估实践的异质性阻碍了研究进展(King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013年; Király,Griffiths和Demetrovics,2015年; Pontes&Griffiths,2014年)。 简而言之,目前缺乏官方认可和统一的诊断框架可能是过去研究得出结论认为有问题的博弈症状和评估实践不是双方同意的主要原因之一。

Aarseth等。 (2016)还声称“目前尚不清楚这些问题可能或应该归因于一种新的疾病“(第2页)。 有问题的游戏不是一种新的疾病,特别是因为有可追溯到早期1980的精神病学和心理学文献的报道(例如, Nilles,1982; 罗斯,菲斯通和拉文,1982年; Shotton,1989)以及已发表的案例研究,概述了游戏成瘾的治疗方案(例如, 守护者,1990; Kuczmierczyk,Walley和Calhoun,1987年)。 [关于1980s和1990s中关于游戏成瘾的经验和临床研究的回顾以及与当代游戏成瘾研究的比较,请参阅Griffiths,Kuss和King(2012)。]

此外,Aarseth等。 (2016) 声称 ”由于临床研究很少并且样本量很小,因此该领域的几乎所有研究都是纯粹的试验性或推测性的“(第2页)。 然而,这一陈述引出了以下问题:如何才能获得与首先不应存在的精神障碍相关的临床样本? 如果要收集临床样本和有问题游戏的数据,那么肯定需要一个强大且官方认可的诊断框架,例如GD,以建立临床医生和研究人员能够有效和可靠的临床“黄金标准”在有问题的游戏方面区分临床和规范样本。

我们还注意到Aarseth等人提出的一些主要主张。 (2016)反对在ICD-11中包含GD本身是基于对频繁使用术语的推测,例如“可能”和“可能”,以及其他术语的使用,例如“可能”,“期望”和“可能”,这可能比使用“可能”或“可能”更强,但在这种情况下同样具有推测性。 例如(和我们的大胆):

  • - “关于视频游戏危害的道德恐慌 可能 导致过早应用临床诊断和治疗大量假阳性病例,尤其是儿童和青少年。“(摘要和p.3)
  • “[A]诊断[游戏障碍] 五月 用于控制和限制儿童。“(第3页)
  • - “一种疾病 可能 减少对提高媒体素养,父母教育和其他因素的关注,这些因素实际上有助于解决有问题游戏的一些问题。“(第3页)
  • - “目前存在对视频游戏的道德恐慌 五月 导致医疗界采取考虑不周的步骤。“(第3页)
  • - “这些过度病态的症状 五月 包括那些与思考很多游戏,使用它们来改善情绪或向父母或其他重要人士说明游戏花费时间有关的游戏。 这些标准 五月 因此具有低特异性,并且应用具有低特异性的标准 五月 导致许多游戏玩家被错误分类为有问题。“(第2页)
  • - “建议的类别 很可能 学术界和公众都会遭到重大的怀疑和争议。“(第3页)
  • - “We 期望 ICD-11中包含游戏障碍将对数百万儿童和青少年造成重大耻辱,他们将视频游戏作为正常健康生活的一部分。“(摘要和p.3)
  • - “(......) 可能 导致行为障碍饱和。“(第2页)

结论性陈述(下文)可以说是投机夸张论文中最好的例子,这也许是作者应该使用“可能”或“可能”而不是“将”这个词的地方:

  • –“…包括ICD-11中的诊断 造成弊大于利。 鉴于现有证据基础的不成熟,它 对数百万健康视频游戏玩家的生活产生负面影响 不会 提供真实问题案例的有效识别。“(第3页)

回到实际的主张“几乎所有这方面的研究纯属试探性或投机性“(第2页)虽然可以说与5多年前一样真实,但现在情况并非如此。 Petry和O'Brien(2013)断言在未来版本的DSM中不会将GD作为单独的精神障碍包括在内,直到(a)确定IGD的特征,(b)跨文化获得特定IGD标准的可靠性和有效性,( c)世界各地的代表性流行病学样本确定了流行率,并且(d)评估了病因学和相关的生物学特征。 自该论文发表以来,已有数十项高质量的研究使用了许多不同的方法来解决Petry和O'Brien指出的四个缺点(2013)。 例如,至少有七项流行病学研究使用经过验证的工具和全国代表性数据评估有问题的博弈(其中六项自2014以来已发布),包括年龄为8-18年的美国青年(外邦人,2009),德国青少年13-18岁(Rehbein,Kliem,Baier,Mößle和Petry,2015年),13-20岁的荷兰青少年和荷兰成年人(Lemmens,法肯堡和外邦人,2015年),15-16岁的匈牙利青少年(Király等人,2014年),挪威游戏玩家(Wittek等,2016),来自七个欧洲国家的年轻人14-17岁(Müller等,2015)和斯洛文尼亚青少年12-16岁(Pontes,Macur和Griffiths,2016年)。 在30中对这些研究的18进行过2012神经成像研究(见 库斯与格里菲斯(2012))和14期间的2013研究到2016的开始(参见 Pontes,Kuss和Griffiths,2017年)。 总体而言,这些研究表明,互联网和游戏成瘾与各种水平的与物质相关的成瘾相似。

在分子水平上,研究表明互联网和游戏成瘾与奖励系统缺陷有关,正如低多巴胺能活动所表明的那样。 从神经电路的水平来看,已经发现长时间使用因特网和游戏会导致神经形态测量学的改变。 最后,从行为的角度来看,互联网和游戏成瘾会对认知功能产生负面影响(库斯与格里菲斯(2012))。 总的来说,实证研究的结果表明,有证据表明互联网与游戏成瘾和物质相关成瘾之间存在神经生物学水平的相似性(Pontes等人,2017年),虽然这些活动可能在行为上不同,具有其他独特的功能(Pontes,2016).

最近发表了许多使用标准化和心理健全的评估IGD的跨文化研究。 例如,由一些目前的共同作者开发的仪器,包括互联网游戏障碍测试(IGD-20测试)(Pontes,Király,Demetrovics和Griffiths,2014年)和互联网游戏障碍量表 - 短格式(IGDS9-SF)(Pontes&Griffiths,2015年)已被验证并用于评估包括西班牙在内的多种文化中的IGD(Fuster,Carbonell,Pontes和Griffiths,2016年),葡萄牙(Pontes&Griffiths,2016年),意大利(Monacis,de Palo,Griffiths和Sinatra,2016年)和斯洛文尼亚(Pontes等人,2016年)[见Pontes(2016)在APA(DSM-5)框架的基础上对IGD的临床和心理测量评估进行简要回顾。 其他文书已经开发并最近出版,包括七项游戏成瘾量表,已经过法语和德语验证(Khazaal等人,2016年).

Aarseth等。 (2016)还要注意:“游戏和大多数其他形式的娱乐之间没有实质性区别,并且一种娱乐形式的病态化打开了涉及运动,舞蹈,饮食,性,工作,锻炼,园艺等诊断的大门,可能导致行为饱和。障碍“(第3页)。 我们认为游戏与列出的活动之间存在许多实质性差异,但它们共同的一个关键特征是它们都有可能成为高度回报的行为,因此具有潜在上瘾的能力(Wenzel,Liese,Beck和Friedman-Wheeler,2012年)。 虽然没有经验证据表明园艺可能会让人上瘾(格里菲斯,2015),人们对运动成瘾[包括各种体育活动(Mónok等,2012),工作(Andreassen等人,2014年),性别(克劳斯,文恩和波坦察,2016年)和吃(Hebebrand等,2014),以及检查舞蹈成瘾的实证研究(例如, Maraz,Urbán,Griffiths和Demetrovics,2015年; 塔尔盖塔(Targhetta),纳尔帕斯(Nalpas)和佩妮(Perney),2013年)]。 对游戏的研究不是关于娱乐的病态化,而是关于对过度和有问题的行为进行病态学处理,这些行为会导致个人生活中的重大心理困扰和损害。 这是两个相关的,但(最终)非常不同的现象。

Aarseth等人的论文。 (2016)认为包含和承认GD“可能导致医学界过早应用诊断和治疗大量假阳性病例,尤其是儿童和青少年”(第1页)。 一方面,我们认为根据该领域的最新发展而设计的基于证据的诊断框架(例如,WHO在ICD-11中提出的框架)可能会产生相反的效果。通过减轻过早和不准确的诊断,因为这将为临床医生和研究人员应如何以一种不太异质且非特异性的方式诊断临床病例提供更清晰,更客观的临床依据。 考虑到当前诊断实践中缺乏一致性和鲁棒性,这阻碍了研究进展,并导致了广泛的方法学问题(例如,跨文化比较的不可能,不正确的患病率和误诊),这在有问题的游戏中将是有益的)。

一些学者广泛报道了由于缺乏诊断一致性和使用未经验证的标准来诊断有问题的游戏而产生的缺点(King等,2013年; Király等人,2015年; Pontes&Griffiths,2014年),因此信誉良好的组织(如WHO)在GD方面的努力是及时且迫切需要的。 另一方面,论证认为GD是一种 善意 成瘾会导致误报率增加并不完全有效。 Maraz,Király和Demetrovics(2015)表明,一般而言,在罕见的疾病(例如行为成瘾(包括GD和赌博疾病))中,诊断准确性往往会下降(即,假阳性病例的发生率会增加)。 尽管存在此问题,但这并不是仅根据预测值和诊断准确性的估计就无法确定此类疾病可能对心理健康产生影响的本质原因,因为与假阳性相关的问题存在于所有医学和医学领域。精神疾病作为真正的金标准诊断方法在医学中很少见(Omurtag和Fenton,2012年).

据我们所知,对于要分类为疾病的疾病,没有需要确定的最小病例数。 某些心理障碍非常罕见(例如,物质使用障碍),其患病率很低,但这并不妨碍它们出现在精神病学教科书和诊断手册中作为官方诊断。 我们会同意,如先前的系统评价(例如, King,Delfabbro,Griffiths和Gradisar,2011年; 库斯和洛佩兹·费尔南德斯,2016年),但现存的论文突出了这种疾病的临床特征(例如, Park,Lee,Sohn,&Han,2016年; Sakuma等人,2016年; 姚等人,2017; 年轻,2013)不应因为数量相对较少而被解雇。

目前所有的作者都是Griffiths等人在论文中的合著者。 (2016)证明对于IGD的DSM-5标准没有国际共识。 然而,这项研究检查了个别标准的具体措辞,并没有反对GD的概念(尽管该论文中的一些28共同作者被认为对该概念作为一种疾病的状态持怀疑态度)。

两者合计,并直接回应Aarseth等。 (2016),有人认为有问题的游戏确实存在,并且它是无序游戏的一个例子。 实证研究的结果已经被提出来表明科学领域和对有问题和潜在上瘾游戏的研究在过去几年中迅速发展。 此外,最近的研究已经解决了以前研究的标准,即能够在DSM的迭代中包含IGD,即定义特征,获得诊断标准的可靠性和有效性,流行率,病因学和生物学特征。 我们声称,对于少数过度使用者而言,游戏可能会导致传统上与物质相关的成瘾相关的负面后果,而这可能需要专业人士的帮助。

消除过度游戏可能对整体健康产生的临床意义和个体影响可能不可避免地导致许多有害结果。 首先,它可能导致代表保险和治疗提供者不愿提供专业和有效的治疗。 其次,它可以最大限度地减少科学界在该领域进行研究的动力,这对于回答有关诊断标准和跨文化流行的问题至关重要。 第三,它通过使他们的个人经历无效而加剧了因游戏紊乱而遇到严重问题的个人的负面后果。 虽然具有社交意识并且意识到游戏是数百万人所享受的消遣活动,其中大多数人不会因参与游戏而产生任何问题,但我们需要尊重有问题的游戏玩家的体验和提供有针对性的预防工作和专业支持的实证基础。

作者的贡献

第一作者撰写了本研究的第一份完整草案,其他三位作者为本文的一些进一步的迭代做出了贡献。

利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

参考资料

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上一节

 E.,Aarseth,Bean,AM,Boonen,H.,Colder Carras,M.,Coulson,M.,Das,D.,Deleuze,J.,Dunkels,E.,Edman,J.,Ferguson,CJ,Haagsma MC,Bergmark,KH,Hussain,Z.,Jansz,J.,Kardefelt-Winther,D.,Kutner,L.,Markey,P.,Nielsen,RKL,Prause,N.,Przybylski,A.,Quantdt, T.,Schimmenti,A.,Starcevic,V.,Stutman,G.,&Van Rooij,A.(2016年)。 关于世界卫生组织ICD-11游戏障碍提案的学者公开辩论论文。 行为成瘾杂志。 提前在线发布。 土井:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. 链接
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