网络游戏成瘾的韩国男性青少年休息状态外周儿茶酚胺和焦虑水平(2016)

Cyber​​psychol Behav Soc Netw。 2016 Feb 5。

金恩1, 休斯TL2, Park CG2, 奎因L.2, 香港身份证3.

抽象

这项研究的目的是比较韩国男性青少年的静息状态血浆儿茶酚胺和焦虑水平与网络游戏成瘾(IGA)和没有IGA的人。 这项横断面对比研究是在韩国城市的230男高中生中进行的。 采用便利和雪球取样方法,并使用(1)参与者血液样本分析多巴胺(DA),肾上腺素(Epi)和去甲肾上腺素(NE)和(2)两个问卷来收集数据以评估IGA和焦虑水平。 使用SPSS 15.0,通过描述性分析χ分析数据2-检验,t检验和Pearson相关检验。 IGA组的血浆Epi(t = 1.962,p <0.050)和NE(t = 2.003,p = 0.046)水平显着低于非IGA组。 两组之间的DA水平无显着差异。 与非IGA组相比,IGA组的平均焦虑水平显着更高 (t = -6.193,p <0.001)。 儿茶酚胺与焦虑水平之间未发现显着相关性。 这些结果表明,随着时间的推移过度的网络游戏会导致外周Epi和NE水平下降,从而改变自主调节,并增加男性高中生的焦虑水平。 基于这些生理和心理影响,旨在预防和治疗IGA的干预措施应包括稳定青少年的Epi,NE和焦虑水平。

介绍

网络成瘾(IA)是全球青少年中最普遍的公共卫生问题之一。 在韩国,几乎100百分比的青少年每天都可以访问互联网。 这种高互联网使用率伴随着IA的增加。 根据韩国政府最近进行的一项调查显示,中学和中学的IA率为11.7%,是韩国所有年龄组中最高的。 网络游戏成瘾(IGA)是IA的子类型, 与其他子类型相比,IGA已经获得了更多的社交和研究关注,例如使用社交网络服务,观看色情内容和在线购物。 IGA受到了如此多的审查,因为它比其他病态的互联网活动具有更严重的个人和社会后果。 在韩国,游戏是青少年高风险互联网用户使用互联网的主要目的, 越来越多的青少年被认为有IGA的风险。

IGA被定义为过度或强迫使用干扰日常生活的游戏,倾向于将自己与社交联系隔离开来,并且几乎完全专注于游戏活动。 IGA和IA共享诸如因特网的过度和不良控制使用以及日常生活中的损害等特征。 此外,IGA和IA的诊断标准是相似的,因为一般来说,它们都是从IGA和IA中改编而来的 精神疾病诊断与统计手册 (DSM)病态赌博的标准。 由于这些原因,术语IGA和IA在大多数先前的研究中可互换使用。 虽然有些人认为条件应该组合在一起, IGA和IA患者的人口学特征和临床特征往往不同。 例如,IGA在男性中比在女性中更普遍,并且比IA具有更低的抑郁风险。 此外,第五版DSM(DSM-V)将互联网游戏障碍作为一个值得进一步研究的条件 突出了互联网游戏的重要性,不同于更广泛的IA现象。

虽然IGA的个人很难控制他们的过度在线游戏,但IGA被认为是一个潜在的严重精神问题, 目前没有IGA的标准定义或干预。,, 迄今为止,许多研究已经确定了与IGA相关的因素。 大多数研究都集中在个人和心理社会风险因素上,, 压力是最重要的社会心理危险因素之一。, 通常,IGA伴有其他精神问题,如抑郁,焦虑或注意力缺陷多动障碍,,, 条件也与压力有关。 然而,在最近的许多神经生物学研究中,已经在网络成瘾者的大脑的边缘区域和前额叶皮层中发现了明确的结构和功能变化。, 这些研究表明,重复和过度使用互联网游戏可能会改变特定认知过程背后的大脑结构和功能,从而导致导致IGA的认知控制缺陷。, 然而,关于IGA的生理特征知之甚少。

值得注意的是,在线游戏与唾液皮质醇的变化有关, 生理唤醒, 并改变心率变异性, 在比赛期间。 甚至在IGA患者的基础(非发音)状态下也观察到这些不利的生理变化。 在之前的一项研究中,我们发现过度网络游戏用户与非过度使用者相比,基础状态血浆皮质醇水平更高。 我们和其他生理学研究的结果表明,过度的互联网游戏使用与自主神经失调有关,, 虽然结果不一致。

压力被认为是大多数成瘾形式的诱发因素。, 压力会引发许多生理变化 并且已被提议作为IGA开发的潜在机制。 尽管压力和成瘾之间存在明显的关联,但很少有研究试图确定对IGA的生理应激反应。 尽管儿茶酚胺是对压力的第一线生理反应,但IGA患者尚未测定血浆儿茶酚胺水平。

儿茶酚胺,包括多巴胺(DA),去甲肾上腺素(NE)和肾上腺素(Epi),调节应激诱导的交感神经活动。 通常,应激反应通​​过激活两个主要系统帮助个体适应外部和内部刺激:快速作用的交感神经肾上腺素能系统(SAS)和较慢的下丘脑 - 垂体 - 肾上腺轴。, SAS从交感神经末梢和肾上腺释放儿茶酚胺,这些化学物质作为一个功能单元,在紧急情况下引起“战斗或逃跑”反应。 尽管外周儿茶酚胺不能渗透血脑屏障,但循环的Epi和NE也可通过迷走神经传入途径与中枢多巴胺能和去甲肾上腺素能神经元通讯。, 因此,SAS的响应性不足可导致各种急性和慢性疾病,包括成瘾的发展。, 由于这些原因,儿茶酚胺已成为预防和治疗网络游戏障碍的目标。,,

在本研究中,我们检查了IGA和非IGA受试者中血浆儿茶酚胺中的应激诱导的生理指标 - 即DA,Epi和NE水平。 因为焦虑与中枢神经系统(CNS)中的儿茶酚胺密切相关,, 我们还将焦虑水平作为情绪压力的指标。 通常,应激通过儿茶酚胺的释放诱导交感神经反应,因此,延长的应激反应可导致自主神经失调。 因此,我们假设患有IGA的男性青少年血浆儿茶酚胺水平会发生变化,而焦虑水平会高于那些没有沉迷于网络游戏的人。 我们进一步假设儿茶酚胺水平与自我报告的焦虑水平相关。

方法

参与者和程序

受试者是从韩国9所城市职业高中招募的15-至18岁男孩。 因为男性青少年更常痴迷于网络游戏, 和女性性激素可以影响成瘾相关激素如DA的调节,该研究仅限于男性学生。 被诊断出患有健康状况的学生或正在服用可能影响血浆儿茶酚胺水平的药物(例如β受体阻滞剂或镇静剂)的学生也被排除在外。 我们使用便利和滚雪球采样方法进行招募。 我们参观了每所高中,并获得许可向学生解释该研究。 然后,我们在休息时间进入每个教室,以解释研究的目的和程序,并邀请感兴趣的学生参加。 为了增加样本量,我们要求在此过程中招募的受试者邀请互联网游戏用户的熟人陪同他们到数据收集站点,在此对他们进行资格筛选。

数据收集在公共体育中心。 每个受试者在私人房间完成两份研究问卷,并抽取血样。 在类似条件下在8:00和10:00 am之间收集数据。 所有受试者在采血前禁食12小时。 他们被要求在数据收集前的24小时内禁止吸烟,饮用含咖啡因的饮料和网络游戏,并鼓励他们在数据收集前一晚睡眠充足。 本研究由延世大学原州医学院的机构审查委员会批准。 我们获得了每个受试者及其法定监护人的书面知情同意书。

措施

网络游戏成瘾

为了筛选IGA,我们使用了由韩国数字机会和促销机构(KADO)开发的青少年在线游戏成瘾量表。 基于以前的IA量表,为网络游戏成瘾者提供咨询数据,以及专家小组讨论。 该量表已建立可靠性和有效性,并已用于在全国调查中筛选韩国青少年的IGA。 该比例由20项组成,其响应选项范围从1 =“完全没有”到4 =“总是”(得分= 20-80,得分越高表示IGA越大)。 该量表由三个分量表组成:(1)以游戏为导向的生活(例如,“我在虚拟游戏世界中感觉比在现实生活中更好”),(2)失去容忍和控制(“我无法控制我玩网络游戏的小时数“)和(3)退出和情感体验(”当我无法玩网络游戏时,我感到焦虑和紧张“)。 据KADO称,49或以上的分数表示IGA风险高,38或以上分数表明过度使用和潜在的IGA风险可能会导致日常生活中的一些问题。 在本研究中,量表的克朗巴赫(Cronbach)α为0.93。 根据IGA分数,将受试者分配到非IGA或IGA组。

血浆儿茶酚胺水平

使用血液样品测定三种血浆儿茶酚胺-DA,Epi和NE-。 指导每位受试者在采血前静静地躺下20分钟。 使用肝素抗凝真空管提取静脉血(5 mL)。 通过高效液相色谱(Agilent 1200系列; Agilent Technology)测量儿茶酚胺水平。

焦虑程度

我们使用修订的儿童明显焦虑量表(RCMAS)来测量焦虑, 针对37至6岁青少年的19项自我报告的焦虑量度。RCMAS包括37个常见焦虑症状(是/否),分为三个子量表,用于评估生理性焦虑,担忧/过度敏感和社会关注(例如,我担心很多事情,”“我很紧张”和“我经常担心我身上发生的不好”。 总分评分范围为0到37,高于15的评分被认为具有临床意义。 在本研究中,量表的克伦巴赫(Cronbach)α为0.89。

数据分析

使用SPSS 15.0分析数据。 均值,标准差,频率和百分比用于总结受试者的人口统计学和与互联网游戏相关的特征。 DA,Epi和NE的数据不是正态分布,而是通过对数转换以实现正态分布。 独立 t-测试用于比较两组的血浆DA,Epi和NE和焦虑水平。 使用皮尔逊系数分析血浆儿茶酚胺与焦虑水平之间的相关性。 一种 p<0.05的值被认为具有统计学意义。

成果

表1 呈现与人口统计和互联网游戏相关的特征。 受试者的平均年龄为16.63±1.02岁,平均体重指数为21.91±3.69 kg / m2。 大约25百分比报告他们吸烟和/或喝酒精饮料。 大约三分之二(68.3%)来自双收入家庭。 非IGA和IGA组的每日睡眠时间显着不同(χ2 = 5.616, p = 0.018)。 每周互联网游戏频率(χ2 = 45.994, p <0.001)和每日Internet游戏时间(t = -7.332, p <0.001)在IGA组中显着更高。 非IGA组的平均互联网游戏持续时间为6.82±2.38年,IGA组的平均互联网游戏持续时间为7.64±2.42年(t = −2.409, p = 0.017)。 IGA组的平均IGA分数(46.05±8.96)是非IGA组的平均分数(26.43±4.94; t = −20.708, p <0.001)。

表1。 

非IGA和IGA组人口统计和互联网游戏相关特征的比较(N = 230)

在非IGA和IGA组中,测得的DA平均水平为56.95±75.04和68.66±82.75 pg / mL; Epi分别为64.06±94.50和48.35±44.96 pg / mL,NE分别为412.95±274.68和330.86±178.67 pg / mL。 表2 总结了两组的对数转换血浆儿茶酚胺和焦虑水平。 与非IGA组相比,IGA组的血浆Epi和NE水平明显降低(t = 1.962, p <0.050并且 t = 2.003, p 分别为0.046)。 IGA组的血浆DA水平较高,但并非如此。 IGA组的平均焦虑水平明显更高(t = −6.193, p <0.001)。 儿茶酚胺与焦虑水平之间未发现显着相关性。 但是,IGA得分与焦虑水平显着相关(r = 0.452, p <0.001),并且每天的互联网游戏时间与血浆NE水平略有负相关(r = −0.142, p = 0.032)。 表3 显示相关分析结果。

表2。 

血浆儿茶酚胺与非IGA和IGA组焦虑水平的比较(N = 230)
表3。 

变量之间的相关性(N = 230)

讨论

我们调查了有和没有IGA的男性青少年是否在血浆儿茶酚胺水平和自我报告的焦虑水平方面存在差异。 我们发现两组之间的平均血浆Epi和NE水平之间存在显着差异。 在心理学领域,IGA组的平均焦虑评分显着高于非IGA组。 IGA集团报告了平均7.64年和3.79小时/天的互联网游戏(与非IGA组的6.82年和1.89小时/天相比)。 这种过度延长的网络游戏可能与Epi和NE水平的变化以及IGA组中较高的焦虑水平有关。 这些水平可能与游戏相关的压力有关,因为(1)网络游戏在以前的研究中引起了交感神经激活,, 和(2)游戏活动经常被用作衡量心血管反应性的研究中的压力源。, 我们的结果表明,网络游戏活动本身可能会导致生理压力,如果持续一段时间,可能会导致IGA。 我们的血浆儿茶酚胺结果支持互联网游戏引起的生理压力的存在。

有趣的是,IGA中血浆Epi和NE水平低于非IGA受试者。 这些发现与其他精神疾病(如创伤后应激综合症)相关的儿茶酚胺水平升高形成对比。 此外,我们的静息状态数据显示出与大多数先前研究中观察到的模式不同的模式,其中在游戏实验期间和/或之后发生交感神经张力增加。,, 我们的研究结果与一项小型病例对照研究的结果部分一致,其中IA青少年血清NE水平低于无IA患者。 事实上,我们的第一项研究表明外周儿茶酚胺与IGA的相关性。 虽然外周儿茶酚胺的主要成分Epi控制着战斗或飞行反应,但很少有研究测量Epi反应。 例外是最近的研究,其中更多关注Epi决定因素在短期和长期压力引起的疾病中的作用,如心血管疾病,免疫疾病,癌症和精神疾病。

根据我们的研究结果,我们无法解释IGA组血浆儿茶酚胺水平降低的潜在机制。 然而,这些机制可能与视频游戏成瘾者的CNS中观察到的“敏化”或“下调”有关。, 研究人员发现,长时间的交感刺激会抑制大脑的DA奖励系统。 已经以较低的DA受体(D2)可用性和占用率的形式检测到这种抑制作用, 在过多的视频游戏玩家中降低DA转运密度。 下调被定义为响应外部刺激而使包括受体和转运蛋白在内的细胞成分减少; 这种减少降低了细胞对刺激的敏感性。 存在一些证据表明互联网成瘾者的细胞受体和转运蛋白水平会发生多巴胺能下调,, 这种现象在酒精和其他药物滥用者中已经确立。,

下调可以解释我们的IGA组中外周血浆儿茶酚胺水平降低。 由持续的互联网游戏引起的长期压力可能最终导致由于受体下调反映自适应反应而导致的血浆Epi和NE水平降低。 在CNS水平,特定受体的长期下调可能导致认知障碍, 这被认为是IGA发展的一个因果因素。, 也就是说,压力引起的认知功能下降可以加速从自愿行为到非自愿习惯行为的转变。 然而,在本研究中,我们没有测量与儿茶酚胺相关的受体下调。 未来的研究应该调查外周儿茶酚胺水平与儿茶酚胺受体密度或占有率之间的潜在关系。 关于DA,这种儿茶酚胺在CNS水平的大多数心理问题中起着关键作用。 然而,DA在血浆中的作用,其主要来源包括膳食摄入和交感神经,尚不清楚。 根据我们的数据,与大脑中的DA不同,外周DA不太可能参与IGA。

除生理机制外,压力反应还涉及心理机制。 焦虑是情绪困扰的一个主要方面,并与成瘾风险增加有关。 与之前的IA研究一致,我们发现IGA组的焦虑水平很高。, 张等人。 认为增加的焦虑水平可能与网络成瘾者的NE功能活动改变有关; 然而,我们发现在我们的研究中焦虑和儿茶酚胺水平之间没有关系。 这种不一致的可能解释是使用不同的措施来评估焦虑(即,虽然张等人使用自评焦虑量表,我们使用RCMAS)。 第二种可能的解释是,在CNS水平,由长期应激暴露引起的NE系统的持续激活与动物模型中焦虑的增加有关。, 然而,在外周水平,尽管EGA,NE和焦虑水平在IGA和非IGA组之间存在差异,但在我们的人类受试者中,生理和心理机制可能独立地参与IGA。 另一方面,我们不能排除其他因素介导血浆儿茶酚胺与焦虑之间关系的可能性。 需要进一步的研究来阐明生理和心理机制如何独立地参与IGA以及哪些因素介导血浆儿茶酚胺和焦虑水平之间的关系。 值得注意的是,我们无法确定增加的焦虑水平是否是诱发因素或随着时间推移过度网络游戏的结果症状。 在任何一种情况下,焦虑应成为青少年参与过度网络游戏的预防和干预策略的主要焦点。

鉴于以前的文献已经发现感知压力减少是互联网过度使用的主要原因,, 我们的发现提供了重要的新信息 基于我们的生理和心理结果,我们提供了关于压力和IGA之间关系的暂定假设,表明先前的心理压力可能与长时间游戏活动引起的生理压力相结合,有助于IGA的发展。 虽然需要更多的研究来确定其他生理指标并更好地了解IGA的潜在机制,但我们的结果显示了生理和心理因素与IGA的相关性。 这些发现可能有助于确定IGA的病理生理机制。

我们的结果对IGA的诊断和治疗有重要意义,包括需要对年轻人进行IGA的生理和心理评估。 目前,此类评估主要侧重于监测行为变化和自我报告指标。 此外,这些发现对于IGA青少年治疗策略的发展具有重要意义。 例如,旨在预防和治疗青少年IGA的干预可能需要关注稳定Epi,NE和焦虑水平。

尽管该研究具有显着优势,但应考虑两个限制。 首先,因为我们的数据是横断面的,IGA,血浆儿茶酚胺和焦虑之间的因果关联无法确定。 需要纵向研究来验证研究结果。 其次,使用自我报告工具测量IGA。 担心被侮辱为瘾君子的受试者可能少报他们在网络游戏中花费的时间,导致低估了IGA。

致谢

作者感谢协助数据收集的Run Eunju Kim女士和Jon Mann先生在文章准备期间的编辑帮助。 该研究得到了由教育,科学和技术部(NRF-2012R1A1A4A01012884)资助的韩国国家研究基金会(NRF)的基础科学研究计划的支持。

作者披露声明

没有竞争性的经济利益。

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