压力生活事件,回避应对方式和神经质在大学生网络游戏成瘾中的作用:适度调解模式(2016)

。 2016; 7:1794。

在线发布2016 Nov 22。 DOI:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID:PMC5118950

抽象

在线游戏成瘾(OGA)正成为全球的一个重大问题。 这项研究的目的是探讨OGA的发病率和压力生活事件,回避应对方式(ACSs)和OGA神经质的作用。 通过随机整群抽样选择了651中国大学生。 受试者完成了杨氏八项网络成瘾量表(CIAS),网络游戏认知成瘾量表(OGCAS),中文修订艾森克人格问卷(EPQ-RSC),中国大学生压力问卷和应对方式的中文版本问卷。 结构方程模型(SEM)用于探讨应激性生活事件,ACS和神经质对OGA的交互作用。 在样本中的651参与者中,31(4.8%)被确定为成瘾者。 男性的OGA发病率是女性的两倍。 吸毒成瘾者在EPQ-RSC神经质分量表上的得分明显高于非成瘾者。 与非成瘾者相比,成瘾者更容易使用ACS。 有一个回避应对策略介导了压力性生活事件对OGA的影响。 此外,神经质通过ACS缓和了压力性生活事件对OGA的间接影响。 讨论了这些发现在病原学研究和临床治疗计划中的应用。

关键词: 网络游戏成瘾,压力生活事件,应对策略,神经质,适度分析,调解分析

介绍

在线游戏已经成为年轻人中的主要休闲活动,特别是在中国,据报道,一些13到15的18-24岁的人已经参加了所谓的持久世界游戏(),其中近一半的人口是大学生(). 发现55.9%的大学生报告说他们在闲暇时间玩网络游戏,其中67.5%的学生是男性。

年轻人在线游戏的吸引力可归功于他们吸引人的,发达的沉浸式环境,以及他们提供大量用户之间的互动媒介,这可以促进虚拟游戏世界中的人际关系的发展,没有任何空间或时间限制()。 此外,持续的参与得到了加强,良好的游戏技能提高了玩家的声誉,赢得了其他玩家的尊重,并可能实现了对自我实现的需求().

关于在线游戏的利弊存在一些争议。 一些研究人员声称,通过创建互动学习环境,培养竞争,控制,协作,挑战和成就,网络游戏可以促进青少年内在动机的发展()。 其他人批评在线游戏导致懒惰和攻击性行为()。 玩电子游戏,定义为享乐信息技术,使用信息技术获取乐趣而不是寻求家庭作业的帮助,可以促进青少年脱离学校。 视频游戏的使用程度越高,青少年离开学校的次数越多()。 网络游戏成瘾(OGA)的在线游戏的一个方面明显是有害的,定义为“过度和强迫性地使用导致社交和/或情感问题的计算机或视频游戏; [和]尽管有这些问题,游戏玩家[无法控制这种过度使用“(,P。 78)。

大学生过度玩在线游戏已被证明会导致抑郁,焦虑,食欲不振,睡眠障碍和身体活动减少(; )。 据报道,由于吸毒成瘾者在互联网上花费的时间多于与现实中的人交往,因此青少年时间管理和人际关系的困难也很常见()。 此外,由于经常缺课,青少年成瘾者的学习成绩也有所降低().

提出了一种理论认知 - 行为模型,用以探索特定类型的有问题的互联网使用的原因,其中个人在病理上使用互联网用于特定目的,例如在线游戏。 根据戴维斯的模型,OGA是易感易受伤害(素质)和生活事件(压力)的结果。 然而,OGA发展中的素质与压力生活事件之间的关系尚不清楚。

背景

紧张的生活事件,回避应对方式(ACS)和在线游戏成瘾(OGA):冥想模型的证据

基于认知行为理论(),我们的假设假设压力性生活事件和OGA之间的关系对于具有较高的适应不良认知或应对的个体会更强。 由于学业压力,人际冲突,求职和其他因素,大学生经历压力(; )。 已经确定了这一人群中紧张的生活事件与网络成瘾之间的联系(; ),表明压力源可能是后续OGA的有力预测因子。 然而,作为调解者的应对方式已被证明可以解释压力水平和个体压力相关问题的大部分差异。 例如,在暴露于压力之后,报告更多使用以情绪为中心的应对(即,管理压力的情绪症状)的个体报告的睡眠质量比那些报告更多使用解决问题的应对(即,改变压力)的人更差。造成情况)()。 没有积极应对方式的压力是药物滥用的一个非常有力的预测因子()。 事实上,发现使用强迫性游戏来应对日常麻烦或社交拒绝的个体更容易上瘾().

值得注意的是,有问题的互联网使用的分类和诊断标准不同(),这种疾病亚型的特征及其与压力生活事件和适应不良应对的关系也可能不同。 提出了两种亚型:特定病理性互联网使用(SPIU)和广义病理性互联网使用(GPIU)。 GPIU指的是对互联网本身的成瘾,并不涉及任何特定的在线活动,而SPIU被定义为过度使用特定的在线行为,例如在线游戏,赌博,性和社交网络。 在 模型,SPIU和GPIU可能来自两种不同的适应不良认知过程。 吸毒成瘾者的社会背景,例如社会隔离或家人或朋友缺乏社会支持,可能有助于GPIU的原因路径。 GPIU可能是应对压力的行为反应。 然而,SPIU可能是先前存在的精神病理学(即强迫性赌博和色情滥用)的结果。 特定的在线活动可以作为这种精神病理学的直接行为强化()。 此外,当个体面临压力或与互联网相关的刺激相互作用时,自适应的认知风格,例如反刍,低自我价值和自责,会导致SPIU或GPIU。 我们之前的研究结果显示,压力性生活事件对GPIU有贡献,这些影响主要通过ACS进行调解,包括自责,幻想,退缩和合理化()。 考虑到在线游戏成瘾者倾向于使用回避策略来逃避日常压力因素并避免日常责任(; ),有理由假设压力性生活事件主要在ACS患者中对OGA有贡献。

神经质的缓和

在人格特质中,侵略性和冲动性作为OGA的预测因素受到了重视,而神经质的作用却被部分忽视(; )。 例如,在线游戏过度使用的青少年更有可能在前一年有攻击性行为,这表明攻击性是后续OGA的相关预测因子()。 具有高冲动性,参与MMORPG的年轻人可能成为有问题的互联网用户().

有趣的是,有关神经质与OGA之间关系的研究结果参差不齐。 大多数研究人员报告说,网络游戏成瘾者在神经质上得分更高(; ; ),但有些人发现成瘾者和非成瘾者之间的神经质不存在差异()。 由于受试者的诊断标准,工具和文化背景的异质性,理解这些混合结果的原因是复杂的。 鉴于药物依赖与OGA共享临床特征,神经质是表征药物依赖人群的最强大因素之一(; ),在OGA中探索神经质以及其他人格特质的作用非常重要。

神经质可以缓和压力及其后果的感知(; )。 神经质可能在压力性生活事件与OGA之间的关系中发挥作用的第一种方式是通过影响这种关系存在或更明显的人。 互联网偏好与网络成瘾之间的关联在神经质青少年中更为强烈(; )。 此外,神经质可能在应对方式与OGA的关系中发挥显着的调节作用。 这一观点得到了神经质可以预测消极应对方式的发现的支持,例如幻想,合理化或退缩,尤其是在有压力的年轻人群中()。 与网络交流相比,神经质的人在面对面交流中往往更加焦虑,导致他们在接受压力时保持在线以缓解焦虑()。 因此,并非所有在线游戏玩家都同样受到压力生活事件的影响,并且神经质可能会缓和压力,ACS和OGA之间的关系。

总之,有必要探讨人格和应对方式对OGA发展的互动效应。 然而,很少有研究探讨神经质,应对策略,压力生活事件和大学生OGA之间的相互作用。

本研究的目的是检查神经质特征的个性如何通过ACS影响压力生活事件与OGA之间的关系。 我们以前的研究表明,精神病和外向是GPIU的两个重要预测因子,但不是神经质()。 目前的研究可能有助于PIU研究,并通过强调神经质在开发GPIU和SPIU游戏中的不同作用,在我们之前的研究中取得进展。

我们提出了一个混合模型,用于检查压力生活事件和人格特质在预测OGA中的相互作用机制(数字 Figure11)。 在这种混合模型中,神经质对压力性生活事件与OGA之间关系的调节作用至少部分地由ACS的中介变量解释。 另一方面,神经质和ACS在确定OGA发展过程中的相互作用将表明存在适度的中介效应。

图1  

假设混合模型.

在本研究中,OGA的发病率是在中国大学生样本中确定的,探讨了ACS和神经质在OGA中的作用。 我们假设:( 1)中国大学生,特别是男性的OGA发病率高于一般人群; (2)网络游戏成瘾者会比非成瘾者有更高水平的压力生活事件,ACS和神经质; 和(3)紧张生活事件和OGA之间的关系将由ACS调解,并且这种调解效果会随着神经质而变化。

材料和方法

参与者和程序

通过将广州市所有大学放在数据库中,选择了三所大学的随机样本进行调查。 然后使用随机分配来选择收集样本的参与者。 要求每位参与者填写调查问卷。

共有700大学生自愿参加本研究,无偿。 由于缺少数据或缺乏互联网经验而排除46,因此最终样本大小为654。 该队列包括298(45.6%)雄性和356(54.4%)雌性。 他们的平均年龄是20.29年(SD = 1.39; 范围18-22)。 他们报道平均花费19.39 h / wk(SD = 17.12; 范围1-140)使用互联网和2.62 h / wk(SD = 6.32; 范围0-76)玩在线游戏。 参与者主修社会科学(经济学,工商管理,教育,语言学,法律,政治或哲学)或自然科学(数学,物理,化学,生物学,生命科学或计算机科学)。 本研究是根据“中山大学机构审查委员会指导原则”的建议进行的,并获得所有参与者的书面知情同意。 中山大学机构审查委员会批准了该研究的议定书。 所有参与者均根据赫尔辛基宣言提供了书面知情同意书。 在研究开始之前,参与者被告知该研究的目的是检查与互联网使用相关的心理因素,并确保他们的匿名和隐私得到充分保护。

措施

问卷以小组形式进行,并完成20〜30分钟。 问卷的人口统计部分包括大学中的性别,年龄,专业和年份。 参与者被问及他们是否玩过在线游戏。 那些积极回应的人被问及他们的比赛持续时间以及每周玩网络游戏的平均时间。 完整的方法已经发布()。 本研究中使用的所有测量结果均列于 Table11.

表1  

本研究中使用的所有仪器。

网络成瘾

IAS()是一个八项自我报告量表,用于评估个人对互联网的关注。 中文版网络成瘾量表(CIAS; )用于本研究。 每个项目评分为0(no)或1(yes)。 满足八个标准中五个标准的参与者被认为是有问题的互联网用户。 鉴于病理性赌博和网络成瘾具有相似的临床特征,如渴望,退缩和忍耐(),“5”的截止点与用于病理性赌博诊断的标准数量一致,应被视为稍微更严格的截止分数,以区分正常和网络成瘾()。 这五个项目包括:反复努力减少互联网使用; 需要越来越多的在线时间来达到同样的满意度; 互联网使用有限时,抑郁,烦躁或情绪负担; 在线时间超过预期; 并使用互联网作为一种情绪调节手段,以“我利用互联网作为摆脱问题或减轻烦恼情绪的方式”这样的短语为代表,“我觉得有必要使用互联网增加时间为了达到满意。“其余三项内容包括:因互联网而丧失重要关系,学业成绩和职业机会; 向他人撒谎以掩​​盖沉迷于互联网的程度; 并且感到全神贯注于互联网,以“我欺骗家人,治疗师或其他人隐瞒互联网的参与程度”这样的短语为代表,“我总是考虑以前的在线活动或预期接下来的在线活动会话”。 对于当前样品,内部一致性系数非常好(Cronbach'sα= 0.95)。

在线游戏成瘾(OGA)

中文版网络游戏认知成瘾量表(OGCAS; )用于检查与在线游戏相关的认知风格,强迫性,退出和受损的社交功能。 OGCAS中文版的16项目校准分数从1(非常不同意)到5(非常同意),分数越高反映出更大的OGA倾向,以“我总是强烈渴望”这样的短语为代表。玩在线游戏,“”获得新的游戏技能是让我开心的唯一方法,“”我总是玩网络游戏的时间超过最初预期,“”我宁愿留在游戏世界而不是与其他人交谈现实世界,“”每当试图减少或停止在线游戏时,我都会感到焦躁不安,情绪低落或“烦躁”,“我总是因为在线游戏而忘记吃饭或做作业。”在目前的样本中,内部的一致性OGCAS(Cronbach的α= 0.95)和四个分量表(认知风格,Cronbach的α= 0.71;强迫性,Cronbach的α= 0.87;撤回,Cronbach的α= 0.83;受损的社会功能,Cronbach的α= 0.72)非常好。

OGCAS的平均分为22.92(SD = 9.22)。 基于此数据,OGCAS的截止得分被设置为32,这满足了作为平均得分和标准偏差之和的标准。 根据CIAS和OGCAS量表确定了两种类型的Internet用户组:在线游戏成瘾者(OGCAS量表分数≥32,并且CIAS分数≥5)和非OGA互联网用户(OGCAS量表<32,CIAS分数<5) )。

压力的生活事件

中国大学生压力问卷(CSSQ; )是一个19项目自我报告量表,评估参与者的压力生活事件的频率和强度。 该工具包括五个分量表:学业压力,社交沟通压力,工作压力,日常麻烦和重大生活事件,以“我未通过中期考试或期末考试”等短语为代表,“我有冲突和我最好的朋友一起,“”我没有通过一次重要的采访,“”我感到胃口不适和睡眠障碍,“”我有一个经历我家人的严重疾病和死亡。“参与者回答是(得分= 1)或没有(得分= 0)询问在过去的6个月内是否发生过每次紧张的生命事件。 对于每个“是”响应,参与者通过应用1(无效),2(轻度效应),3(相当严重)或4(非常严重)的分数来报告压力源的严重性。 在当前样本中,CCSQ(Cronbach的α= 0.83)和五个分量表的内部一致性(学业压力,Cronbach的α= 0.71;社交沟通压力,Cronbach的α= 0.60;工作相关的压力,Cronbach的α= 0.70;每日麻烦,Cronbach的α= 0.62;主要生活事件,Cronbach的α= 0.63)是可以接受的。

应对方式

应对方式问卷(CSQ; )由62项目和六个分量表(问题解决,自责,求助,幻想,容忍和合理化)组成,用于评估个人应对压力的方式。 CSQ的中文版()给予本研究的参与者。 ACS包括自责,幻想,宽容和合理化,而对抗性应对策略包括解决问题和寻求帮助。 参与者被要求对每个项目提供是(得分= 1)或否(得分= 0),得分越高,反映出对相关应对策略的依赖性越大。 在当前样本中,CSQ的内部一致性(Cronbach的α= 0.78)就足够了。 六个分量表的Cronbach的α范围从0.50到0.67。

人格特质

修订的简短形式艾森克人格问卷短标(EPQ-RS; )由48项目自我报告量表和四个分量表组成:精神病,外向性,神经质和社会期望被广泛用于衡量人格特质。 我们采用中文EPQ-RS() 在目前的研究中。 在一项分析性别特定数据的研究中,这四个特征在34国家中具有良好的因子相似性()。 参与者提供了是或否响应,并且响应分别为1或0评分,除了一些反向评分项目。 在当前样本中,EPQ-RSC的Cronbach的α系数范围从0.62到0.72。

测试适度调解

当独立变量对因变量的因果效应由调解员传递时,就会发生简单的调解()。 当调解关系取决于主持人的水平时,即当调解效应的大小取决于调节器时,就会发生适度的调解(; )。 如果主持人(我们研究中的神经质)在个体之间存在差异,那么适度调解表明干预因素和结果之间的中介过程在主持人不同的人之间有所不同。

结构方程模型分析用于探讨应激性生活事件,ACS和神经质对OGA的交互作用。 使用CCSQ的总分来测量紧张的生活事件。 使用OGCAS的总分测量OGA。 使用四个子量表得分的总和来测量ACS:自责,幻想,容忍和合理化。 使用EPQ-RSC中的神经质的子量表来测量神经质。

该假设的模型包括作为独立变量的压力生活事件,作为连续调节者的神经质,作为调解者的ACS,作为因变量的OGA,以及作为控制变量的性别和大学年。 根据制定的中介调解分析步骤 在方程1中,我们估计了压力生活事件(自变量),神经质(缓和者),压力生活事件的影响*OGA上的神经质(interaction1)(因变量)。 在方程2中,我们估计了压力生活事件,神经质,压力生活事件的影响*ACSs(调解员)的神经质。 在方程3中,我们估计了压力生活事件,神经质,ACS,ACS的影响*神经质(interaction2),紧张的生活事件*OGA的神经质。 按照建议 ,所有预测因素都集中在一起。

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs =一个1Stressful life events +一个2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events*神经质 + e2Equation 3: Online game addiction = cStressful life events +c2 Neuroticism + b1ACSs中 + b2ACSs中*Neuroticism +c3 Stressful life events*Neuroticism + e3

间接影响(仲裁调解)计算为(a1 + A3 神经质)×(b1 + B2 神经质)。

数据分析

统计分析在社会科学统计软件包(SPSS,版本20.0 for Windows; Chicago,IL,USA)和Mplus(版本5, )。 对所有变量进行描述性分析。 使用独立样本比较组间的基线特征 t - 定量变量测试和定性变量的卡方检验。 将在线游戏成瘾者和非成瘾者群体与独立样本进行比较 t-tests。 Pearson相关系数用于评估感兴趣的变量对之间的线性关系的强度。 P- 通过Bonferroni方法校正值以进行多重比较和多重相关。

根据所有654参与者的数据估计适度调解模型,其中包括有压力的生活事件,神经质,ACS和OGA的有效测量,控制相关变量(即性别和大学年)。 丢失的数据以最大可能信息处理()。 意义水平设定为 p ≤0.05。 对于假设模型,我们通过使用比较拟合指数(CFI),Tucker-Lewis拟合指数(TLI),近似的均方根误差(RMSEA),标准化的均方根残差(SRMR)来评估模型拟合。 ,和贝叶斯信息准则(BIC)的建议 。 通过大于0.95的CFI,大于0.95的TLI和小于0.05的RMSEA(表明RMSEA小于XNUMX)表示良好的模型拟合().

成果

样本

在本研究中包含的654参与者中,31(4.7%)被确定为在线游戏成瘾者(OGCAS:44.97,8.14; CIAS:5.38,1.78),623(95.3%)是非成瘾者(OGCAS:19.38,4.78) ; CIAS:1.90,1.37)。 在31成瘾者中,21(77.4%)是男性,导致成瘾者和非成瘾者之间的性别差异(χ2 = 18.21, p <0.001)。 在非成瘾者中,男性为277​​44.5(346%),女性为55.5(XNUMX%)。 OGA组与非OGA组之间在年龄,大学学历或专业方面无显着差异。

问卷调查结果的群际差异

问卷分数列于 Table22。 在压力方面,通过CSSQ评估,两组在学业压力,工作压力,日常麻烦,人际冲突和重大事件方面的得分相似。 简而言之,CSQ显示OGA组比非OGA组表现出更大的ACS倾向(自责: t = 3.81, p <0.001; 幻想: t = 3.28, p = 0.001)。 此外,OGA组的神经质评分显着较高(t = 3.90, p 与非OGA组相比,EPQ-RSC的子比例小于<0.001)。

表2  

压力生活事件,应对策略,人格特质和网络游戏成瘾(OGA)的手段和标准。

压力生活事件,ACS,神经质和OGA之间的关系

感兴趣的变量之间的相关性分别针对男性和女性 Table33。 观察到显着的性别差异,只有男性在压力生活事件,学业压力,ACS,精神病和OGCAS评分之间显示出统计学上显着的相关性。 具体而言,在男性中,ACS与压力性生活事件相关(r = 0.33, p <0.001),学术压力(r = 0.23, p <0.001),精神病(r = 0.34, p <0.001)和OGCAS分数(r = 0.25, p <0.001)。

表3  

压力生活事件,应对策略,人格特质和男性OGA之间的相关性(N = 298)和女性(N 356)。

在女性中,ACS与压力性生活事件相关(r = 0.27, p <0.001),学习压力(r = 0.24, p <0.001)和精神病(r = 0.25, p <0.001)。 ACS与OGCAS得分之间无显着相关性(Table33).

审核调解

首先通过CFA测试测量模型对数据的可接受拟合,并且它与数据具有良好的拟合,CFI = 0.95,RMSEA = 0.052 [90%CI = 0.042-0.061]。

在开发出可接受的测量模型之后,测试结构模型。 数字 Figure22 描述了结构方程模型(SEM)分析的结果。 第一阶段是建立一个简单的中介模型,OGA对ACSs介导的压力进行回归分析。 简单的中介模型显示了令人满意的模型拟合指数(χ2= 2.48,df = 3, p <0.001,CFI = 1.00,TLI = 1.00,RESEA <0.001,SRMR = 0.01,BIC = 6714.64)。 从应激性生活事件到ACS的标准路径系数[β= 0.277(SE = 0.043), p <0.001]和从ACS到OGA [β= 0.195(SE = 0.045), p <0.001]是显着的。 从紧张的生活事件到OGA的路径也很重要[β= 0.09(SE = 0.05), p <0.05]。

图2  

在线游戏成瘾的调解分析结果。 提供的值是标准化系数(***P <0.00; #P 在略微显着的水平)。

第二阶段是测试适度调解模型。 假设模型获得了可接受的模型拟合指数(χ2 = 1.78,df = 1, p <0.001,CFI = 0.99,TLI = 0.91,RESEA = 0.036,SRMR = 0.01,BIC = 9957.67)。 调解分析表明,从应激性生活事件到ACS的标准化路径系数[β= 0.275(SE = 0.039), p <0.001]和从ACS到OGA [β= 0.199(SE = 0.046), p <0.001]是显着的。 从紧张的生活事件到OGA的路径无关紧要[β= 0.025(SE = 0.044), p > 0.05]。 如假设的那样,ACS完全介导了应激性生活事件与OGA之间的正向关系。 此外,神经质对OGA应力生活的交互作用甚至处于边际显着水平[β= -0.093(SE = 0.049), p = 0.06]。 重要的是,神经质对ACS对OGA的相互作用是积极的,具有统计学意义[β= 0.134(SE = 0.051), p <0.001](数字 Figure22)。 三个模型的回归系数表示在 Table44。 观察到的显着相互作用表明适度调解,这意味着干预应激(自变量)和OGA(因变量)之间的ACS(中介过程)对于神经质(调节者)不同的人是不同的。

表4  

适度调解假设的模型。

讨论

本研究的重点是探讨压力和个体心理特征,如ACS和神经质,如何与中国大学生的OGA相关。 这些发现提供了经验证据,表明压力性生活事件可能是OGA的重要预测指标。 ACS和神经质与OGA相关,尤其是男性。 压力性生活事件与OGA之间的关系完全由ACSs介导。 重要的是,这种调解效果的大小取决于主持人,即神经质。

在目前的样本中,4.7%的大学生参与者和7.05%的男学生被归类为在线游戏成瘾者,因为他们符合OGCAS和IAS标准(参见材料和方法)。 这一发病率低于一般人群和中国大学生以往研究报告的发病率。 一项调查来自 结果显示,13-24岁儿童的发病率为9.72%。 报告使用中国网络成瘾量表(CIAS,大学生网络成瘾的12.2%发生率) ), 据报道,使用OGA量表的中国大学生OGA发病率为17%(OGAS, )。 由于我们的研究分别比这些研究的6和12年份更近,这些数据可能反映了中国大学生OGA流行率的下降。 然而,由于使用了不同的测量方法,因此应谨慎解释这些结果,并且我们的研究具有比先前研究中使用的更严格的诊断标准。 如果OGA确实在下降,那可能是由于预防计划,包括压力管理,情绪调节技能培训和应对技能培训,这些都是为了减轻大学生在大学校园中过度在线游戏的影响。 此外,我们之前的研究发现,该研究人群中GPIU的患病率为13.2%(),表明大学生互联网用户可能比OGA更有可能开发GPIU。

有趣的是,目前的研究显示,男性的OGA比女性高出两倍。 然而,在该研究人群中,GPIU的患病率没有显着的性别差异()。 这些研究结果得到了之前研究的支持,这些研究表明GPIU和OGA之间的性别差异存在显着差异。 据报道,女性视频游戏玩家占所有玩家的40%,而18的女性比17下的男性游戏人口更多。 然而,男性可能更容易过度玩耍,尤其是在大型多人在线游戏中(; )。 对于SPIU,男性上瘾者更有可能从事网络游戏,赌博和性行为(; ),女性上瘾者更有可能从事网上购物和社交网络(; )。 在线游戏不仅是一种青年文化现象,也是大学社会生活的一个组成部分。 因此,男性和女性可能经历不同程度的游戏动机和享受。 例如,男性球员被证明更注重成就,并且更愿意与女性球员保持与其他球员的关系(; )。 此外,男性玩更具侵略性和令人上瘾的游戏,如战斗或冒险游戏(当他们没有在比赛中取得进步时,感到更加焦虑,并投入更多时间来征服他们。 相比之下,女性运动员报告的运动量明显多于男性运动员,并且他们的体重指数(BMI)低于男性运动员和国家女性运动员的平均值,表明女性运动员比男性运动员和女性运动员更健康。总人口。 在双方合作伙伴的浪漫关系中,女性球员的一般幸福感高于男性同伴(),这可能表明他们与在线游戏相关的认知失真较少()。 OGA中的性别差异表明,男性可能比女性更容易受到网络游戏过度使用和成瘾的影响。

大学生的主要压力源包括学业,人际关系和工作压力源()。 我们的研究结果表明,面对压力事件时,网络游戏成瘾者比非成瘾者使用更多的ACS(自责,幻想,退缩和合理化)。 这些发现与我们之前的研究结果一致,这些研究表明,GPIU成瘾者面临更多压力性生活事件,并使用比非成瘾者更多的ACS(),表明压力和ACS可能是GPIU或OGA中重要的预先存在的风险因素。 此外,特别是在男性中,ACS的得分与CCSQ和OGCAS得分呈正相关。 一种可能的解释是,使用ACS而不是解决问题的个人更有可能玩在线游戏来应对压力。 良好的游戏技巧带来的自尊和满足感的提高可能会阻碍玩家减少他们的在线游戏()。 然而,沉迷于在线游戏的人越多,生活事件可能发生的压力越大,他们将使用的ACS越多,从而产生正反馈循环。 有趣的是,我们的研究结果还表明,男性的压力生活事件,ACS和OGA之间的关系比女性更强。 这些差异可能与解释大学生在线游戏​​过度使用中的性别差异有关。

SEM分析结果显示ACSs积极和充分地介导了应激性生活事件对OGA的影响。 鉴于适应不良的应对是压力(例如,家庭压力,童年创伤和日常麻烦)及其心理和行为结果(包括抑郁,创伤后应激障碍和网络成瘾)之间的潜在中介(; ),我们发现OGA通过ACS间接受到压力性生活事件的影响(例如,自责,幻想,退缩或合理化),而不是直接压力的生活事件,这并不奇怪。

此外,观察到压力×神经质的轻微显着相互作用表明神经质直接缓和了压力性生活事件对OGA的影响,因此在情绪稳定的个体中,压力性生活事件的增加与OGA的增加不必要地相关,而在高的个体中。神经质,它与OGA的增加有关。

有趣的是,ACS中介效应的大小取决于神经质,表明具有冲动控制和情绪不稳定问题的个体更可能使用ACS,并且当他们遇到压力时更容易受到OGA的影响。 之前的研究表明,神经质与网络成瘾呈正相关,这表明情绪不稳定问题的个体可能更容易受到互联网使用问题的影响()。 据报道,高度神经质的女性使用频率较高的在线社交网络平台,可能会降低社交孤独感()。 此外,如果神经质个体在真实的社交互动中遇到困难,他们可能会发现社交互动比在现实生活中更有回报()。 因此,神经质个体可能更有可能花时间玩在线游戏,甚至成为强迫性玩家,并且当他们停止游戏时可能更有可能经历退出().

局限性

本研究有一些局限性。 首先,横断面相关设计不能得出关于OGA上的压力,ACS和神经质之间的因果关系的结论。 在未来,需要进行纵向研究,并进行个别访谈,以更好地阐明压力对大学生OGA的影响。 其次,尽管三所大学的学生的出生地,主要和文化环境存在类似的多样性,但应考虑到大学可能产生的集群效应。 第三,这个样本相对较小,并不能完全代表中国大学生。 因此,其普遍性是有限的。 应研究更大的代表性样品以确认目前的结果。

结论

目前的结果表明,神经质作为一种调节者,与最强大的预测因子ACSs相互作用,以影响OGA。 观察到的ACS×神经质相互作用对OGA的影响具有明显的临床意义。 与健康对照相比,神经质个体似乎难以应对压力,导致更多的抱怨,羞怯和倾向于做出回避,功能失调的应对选择,而不是解决问题()。 从这些发现中可以合理地推测,使用网络游戏作为摆脱现实生活困难的手段的神经症患者更容易受到OGA的影响。 未来的干预计划应考虑认知风格,特别是神经质个体,并采用应对策略培训。

作者贡献

HL:研究设计,数据分析和稿件准备。 JW:抽样和数据收集。 XY:采样。 YZ:数据分析。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

脚注

资金。 这项研究得到了中国中央人民大学基础研究基金(15XNB031)到HL的研究资助。 衷心感谢研究中的所有参与者。

参考资料

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