视频游戏在弱视治疗中的应用:衡量成瘾风险(2015)

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抽象

视频游戏由于其娱乐因素而受到欢迎,并且随着最近的创新,它们在医疗保健中的使用。 本综述探讨了视频游戏治疗弱视视力障碍的双重方面,以及它们过度使用和成瘾的可能性。 具体而言,本评论从生物心理社会的角度审视视频游戏成瘾,并将视频游戏的成瘾性质与其作为弱视的治疗性治疗的用途联系起来。 目前的文献既支持将视频游戏成瘾识别为疾病,又支持视频游戏在临床试验中的治疗潜力。 我们表明,临床医生需要了解与视频游戏过度使用相关的危险以及未来研究需要检查与其医疗保健福利相关的风险。

关键词: 视频游戏,成瘾,网络游戏,弱视,在线游戏

介绍

自从Atari®和Pac-man®早期在1970和1980中以来,视频游戏越来越受欢迎。 根据娱乐软件协会(ESA†)的2014报告,59百分比的美国人玩视频游戏[1]。 动作和射击游戏以销售为主导市场(图1)。 由顶级视频游戏制造商组成的ESA描绘了一幅乐观的画面:他们指出,大多数人在29家庭调查中玩休闲/社交或棋盘游戏(分别为28%和2,200%)。 然而,当考虑花费的时间时,会出现不同的画面。 1,178美国青年8到18年龄的全国性研究显示,88百分比平均每周播放13.2小时的视频游戏[2]。 男孩在视频游戏上花费的时间明显多于女孩(16.4小时,而每周的9.2小时,p <0.001)[2]。 在一组标准中,病态视频游戏被定义为在以下类别中具有至少六种11症状:学习成绩或家务杂事的中断,对游戏的关注,情绪改变(由于情绪不佳而玩耍),退出和过度游戏货币支出[2]。 根据这个定义,11.9男孩百分比和女孩2.9百分比被确定为病理玩家[2].

图1 

由娱乐软件协会出版的美国流行音乐2013畅销视频游戏[1].

有问题的视频游戏使用已成为全球性问题。 视频游戏消费和成瘾的流行在亚洲最高[35]。 目前,中华人民共和国拥有最大的在线游戏市场,预计将从11.9的2013亿美元翻倍至23.4的2018亿美元[6]。 香港的一项流行病学研究报告称,15.6 8的11百分比使用游戏成瘾量表(XNUMX)对视频游戏成瘾(图2)[4]。 中国的互联网游戏店遍布全国各个城市,通常都是满负荷运转的。

图2 

视频游戏成瘾的三个主要标准。 视频游戏成瘾的核心组成部分包括成瘾的六个基本组成部分。 DSM-5的互联网游戏障碍定义包括三个附加标准,最后是游戏 ...

随着视频游戏越来越受欢迎,出现了将其用于生产目的的创新方法。 两个主要的视频游戏组是久坐(通过控制器或键盘上的按钮的手指移动控制)和主动输入(由较大的身体动作控制)。 NintendoWii®和其他模拟器上的主动输入游戏已用于模拟腹腔镜和微观手术,以培训外科医生[7,8]。 XboxKinect®上的另一款主动输入视频游戏已经证明可以有效提高驾驶技能[9]。 电脑游戏形式的模拟器也被用来训练飞行员和宇航员[10,11]。 然而,直到最近,久坐的视频游戏才显示出治疗弱视患者的潜力,弱视是一种影响视力的神经发育疾病。 Ubisoft®是一家视频游戏公司,其合作伙伴目前正在寻求美国食品和药物管理局批准用于治疗弱视的平板电脑游戏[12].

鉴于其治疗和病理学的潜力,本综述探讨了视频游戏在引起成瘾和减轻弱视方面的复杂作用。 具体来说,本评论从生物心理社会的角度审视视频游戏成瘾,并将视频游戏的成瘾性质与其作为治疗性治疗的用途联系起来。 此评论包括久坐不动的视频游戏(即互联网,计算机,游戏机和平板电脑游戏),但不包括主动输入视频游戏,因为这些游戏尚未被识别为令人上瘾。

视频游戏成瘾:致力于临床定义

自从第一篇描述1983视频游戏成瘾的论文以来,研究人员一直在努力就视频游戏成瘾的一套诊断标准达成一致[13]。 视频游戏成瘾,有问题的游戏,病态视频游戏和互联网游戏障碍是用于描述相同现象的不同术语,其中游戏玩家持续参与游戏,尽管有显着的负面后果。 在里面 精神疾病诊断和统计手册-5 (DSM-5)附录,网络游戏障碍在“物质相关和成瘾性疾病诊断类别的进一步研究条件”部分内。 它指的是“持续和经常使用互联网参与游戏,通常与其他参与者一起,导致临床上显着的损伤或困扰,如12月份中的五个(或更多)[标准]所示”[14].

视频游戏成瘾的确切标准已在文献中争论过。 三个最普遍的诊断标准和规模列于 图2。 格里菲斯制定的视频游戏成瘾的核心组成部分是显着性,情绪调节,容忍,戒断症状,​​冲突和复发[15]。 相比之下,DSM-5网络游戏障碍的标准还有其他组成部分,特别指出对以前的爱好失去兴趣,过度使用,尽管知道心理社会问题和欺骗(欺骗家庭成员和其他人关于视频游戏的时间)[14]。 通过满足至少五个标准来确认诊断。 最后,游戏成瘾量表是源自基于DSM的标准的21项目量表,它与有问题的视频游戏使用,以及视频游戏使用,孤独,生活不满,社会无能和攻击性密切相关[16]。 同样,另一个问卷,视频游戏成瘾测试,来自强制性互联网使用量表。 这是一个14项目问卷,得分越高,与视频游戏花费的时间越长,社会心理结果越差[17].

总之,已经提出了各种标准和测试来诊断有问题的视频游戏。 虽然花在视频游戏上的时间与有问题的使用密切相关,但最终是对一个人的生活产生的负面心理社会影响将多余的游戏与有问题的视频游戏使用区别开来[15].

视频游戏成瘾的神经病理学

一些研究已经研究了脑成像,以澄清有问题的视频游戏使用的神经病理学,并揭示其成瘾的神经学影响。 脑电图(EEG),磁共振成像(MRI)和正电子发射断层扫描(PET)都被用来理解视频游戏成瘾[18,19]。 研究表明,视频游戏成瘾遵循与许多其他成瘾相同的神经通路[19,20]。 健康志愿者玩电脑坦克游戏的PET扫描显示,纹状体中多巴胺的释放量增加,与安非他明或哌甲酯释放的量相当[18]。 22男性游戏玩家和23男性对照的受控fMRI研究显示左额下回和右下顶叶脑活动减少[21],这一发现符合另一项研究,该研究将有问题的游戏与这些相同位置的皮质厚度减少相关联[22].

韩等人。 发现无论是否满足提出的有问题使用标准的受试者在玩6周的电子游戏周后都改变了大脑活动[23]。 然而,在暴露于提示时,与没有使用问题的受试者相比,具有有问题的视频游戏使用的受试者在脑中具有显着增加的前扣带回和眶额皮质活动。 前扣带活动增加与视频游戏渴望增加有关[23].

Coyne发现了反映视频游戏成瘾的生物学本质的生理预测因子。 通常,当面对新的任务时,受试者经历由呼吸性窦性心律失常测量的外周神经系统(PNS)退缩。 在物质使用成瘾的受试者中,这种戒断变得迟钝[24]。 Coyne表明,具有更多视频游戏成瘾症状的青少年受试者经历了类似的PNS退缩[25].

最后,研究表明,通过药物治疗可以减少有问题的视频游戏使用的神经病理学。 韩等人。 表明,经过6周的安非他酮治疗后,符合视频游戏成瘾标准的11受试者显示出对视频游戏玩法的渴望,总游戏时间以及背外侧前额叶皮层的线索诱导活动减少[26]。 在另一项研究中,汉族治疗了62儿童,他们被诊断为患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)和视频游戏成瘾与兴奋剂哌醋甲酯。 经过8周的治疗,视频游戏成瘾分数和互联网使用时间显着缩短[27]。 然而,由于两项研究都没有对照组有问题的游戏玩家,未来的研究应该使用随机对照试验来避免偏见和混淆因素。

风险和保护因素

游戏和玩家特征都在调节视频游戏成瘾的风险中起作用。 对于上瘾和非上瘾游戏玩家而言,许多视频游戏的吸引力往往包括在游戏中获得力量和地位,在情节线上前进,以及获得其他玩家的声誉和钦佩[28]。 此外,游戏还提供探索,角色扮演和逃避现实(沉浸在没有现实生活问题的虚拟世界中)[28,29]。 另一个激励因素是在线游戏社区通过游戏内的聊天和任务合作进行社交化[28,30]。 在上述游戏动机中,发现以下内容与过度游戏有关:虚拟游戏社区内的社交,竞争和掌握游戏机制的动机,以及逃避现实[28,3133].

对英国123大学生的一项研究发现,游戏成瘾量表得分与人格特质相关,包括神经质(情绪不稳定),焦虑,寻求感觉(对新奇事物的吸引力)和攻击性[34]。 年龄也是一个风险因素,年龄小于27的人与较高的成瘾评分显着相关[35]。 最近,研究确定了视频游戏成瘾的另外两个风险因素:ADHD [36,37]和自闭症[38]。 2013对患有自闭症谱系障碍(ASD),注意力缺陷多动障碍(ADHD)或典型发育(对照)的男孩的研究显示,对于ASD(p = 0.001)和ADHD(p = 0.03)比较,上瘾的视频游戏使用比较控制 [38]。 虽然该研究揭示了一个重要的高危人群应该监测成瘾的迹象,但需要更多的研究来确定成瘾对有心理脆弱性的个人的后果,以及视频游戏是否会恶化注意力不集中,内向性和多动症。这些条件。

有趣的是,一项对3,105荷兰学生的研究发现,外向性和责任感降低了网络游戏成瘾的比值比,这表明这些特征可能是视频游戏成瘾的保护因素[39]。 然而,该研究没有考虑性别和年龄,模型中有两个潜在的修饰因素,因果关系的方向尚不清楚。 可能是对游戏的成瘾导致人格的改变,使得先前外向的个体在长期成瘾行为之后变得更内向,神经质和/或焦虑。

增加开发视频游戏成瘾风险的游戏特征包括积极强化(例如,在射击游戏中频繁轻松目标或在老虎机中小胜)[40]和游戏玩家可以识别的虚拟角色[35]。 在玩街机游戏,电脑游戏或在线游戏的人中发现了相似的成瘾率(4到5百分比范围)[41]。 使它们具有吸引力的视频游戏的结构特征包括社交特征(例如,高分板,多人选项),演示(声音效果,高质量图形),奖励和惩罚特征,叙述和身份特征(例如,定制化身),以及操纵和控制(例如,检查站和自动波)[42]。 所有这些都为游戏提供了强大的动力。 社交,奖励和惩罚特征与成瘾风险有关[30,43].

心理社会后果

已经建立了许多负面的社会心理协会,其中包括社交焦虑[视频游戏]。44],寂寞,消极的自尊[45],睡眠问题[46],进行问题[47],情绪低落[45,48]。 男孩使用尼古丁,酒精和大麻的可能性是视频游戏使用有问题的两倍[45]。 鉴于这些研究是横断面的,纵向研究尚未证实视频游戏成瘾与这些因素之间的时间关系。

有问题的视频游戏使用与学习成绩不佳密切相关,例如SAT成绩下降,GPA减少以及大学参与度下降[36,4951]。 在2015年对一所全男性文理学院的477名一年级学生的队列研究中,对学生在大学入学的第一天就视频游戏的使用进行了调查。 在第一年末,从学校收集了累积的GPA。 施密特(Schmitt)发现,即使在控制了高中GPA(大学GPA的有力预测因素)之后,有问题的视频游戏使用情况在1年后与GPA仍呈负相关(P <0.01)[50].

研究发现了视频游戏的另一个负面后果:侵略[49,52,53]。 在关于暴力电子游戏是否会引起攻击的争议之后,安德森对西方和东方文化中的130,000参与者的研究进行了荟萃分析,其中包括实验,观察,横断面和纵向数据。 他报告说,无论性别,年龄或文化,玩暴力视频游戏都会增加攻击力[53].

相反,纵向和实验研究也表明,玩亲社交视频游戏会增加同理心和利他行为[54,55]。 三十六名参与者被随机分配到亲社交或中立游戏(俄罗斯方块®)。 亲社交游戏涉及在各种救援工作中促进城市的安全,并与各种城市工作人员(如消防员和警察)合作。 参与亲社交游戏的参与者更有可能帮助受到骚扰的女性(实验者在没有受试者知识的情况下角色扮演)。 随后的实验表明,亲社会视频游戏玩家在发生事故后更有可能提供帮助[52,54,56]。 总体而言,研究支持视频游戏的内容可以对社交行为产生积极或消极的影响。 鉴于大多数畅销视频游戏都是暴力的(成熟17 +评级)[57],文献表明有问题的视频游戏使用与攻击之间存在因果关系也就不足为奇了[34,47].

视频游戏填补的治疗差距:什么是弱视?

研究人员利用视频游戏的视觉迷人和心理诱惑方面。 许多临床试验显示使用视频游戏治疗弱视的好处。 弱视是视觉通路的神经发育疾病,当双眼视觉经验在童年早期被破坏时出现。 该过程开始为一只眼睛是由导致眼睛之间的图像如斜视(“懒惰眼”),屈光参差的不匹配因子(眼睛之间不相等的折射光焦度),白内障,或高屈光不正中的最初几年的削弱生活。 强大的同伴通过抑制弱眼输入并导致视皮层和外侧膝状核的变化作出反应[5861]。 总体而言,这一过程导致视力的结构和功能受损,通常发生在第一个3年龄[61]。 如果未矫正,弱视可导致不可逆的视力丧失,特别是视力受损和立体深度感知。 损伤最终会影响患者的日常功能并限制职业选择[62]。 2014的一项流行病学研究估计,在美国学龄前儿童中,弱视的患病率从3.0到5.4%[63].

目前对弱视的治疗主要集中在视神经矫正,然后通过使用贴片遮住健康对侧眼的视觉输入。 然而,尽管进行了修补,15对50百分比的儿童在长期治疗后未能达到正常视力[6472]。 随着视觉系统在7到7年龄的成熟成熟,失败率增加到10年龄[73]。 高失败率的促成因素包括儿童早期后的不依从性以及神经元可塑性的降低[68,7377]。 对于患有弱视的成年人,感知学习是一种有效的替代疗法。 患者反复练习要求严格的视觉任务,例如识别不同大小和对比度水平的字母[78]。 然而,这种疗法受到无聊和缺乏依从性的限制[79]。 为了克服顺应性的限制以及随着年龄的增长神经可塑性的降低,最近视频游戏已成为弱视的实验性治疗方式。

视频游戏的使用:治疗弱视

使他们也可能上瘾的视频游戏相同的方面使其成为一个高标准的治疗的理想平台:需要在比赛中发挥视觉辨别,不同的视觉任务,即时反馈吸引力的图形,并奖励对视觉任务,其他诉讼中游戏特色。 此外,视频游戏已经证明可以提高持久性的对比敏感度,并且已被假定为诱导皮质可塑性[80]. 表1 显示了迄今为止在弱视治疗中研究的视频游戏的摘要。 在由李等人的一项研究中,受试者发挥Honor®或Simcity®勋章使用弱视眼,而对侧眼打补丁,共40小时(每天2小时)。 20名患者(15至61年龄)的视力显着提高了1.6倍,LogMAR字母表上大约两行。 此外,受试者在位置敏锐度,空间注意力和立体视觉方面有显着改善[81]。 实际上,这种恢复速度大约是传统眼部修补治疗儿童的五倍[68].

表1 

检查视频游戏治疗效果的临床试验总结。

由于双目游戏在视敏度和立体视觉改善方面优于单眼游戏,研究人员开始开发双向游戏[82]。 这些游戏通过向每只眼睛呈现不同的图像来实现其治疗效果,从而在双眼一起工作以赢得游戏时奖励患者。 例如,在俄罗斯方块游戏中,弱视眼看到的一些区块具有高对比度,而健康眼睛则看到较低对比度的其他区块。 这些游戏的对比度可以根据每位患者的疾病负担进行修改[82]。 各种各样的平台已经出现,包括iPod [8386],头戴式视频护目镜[82,85],以及配有3D眼镜的专业交互式双目治疗(I-BiT®)系统[8789].

最初,使用的最常见的dichoptic游戏是俄罗斯方块®,但最近,改编的动作游戏,如虚幻竞技场®已被添加到剧目[90](表1)。 与视觉皮层的经颅直流电刺激(TDCS)的辅助疗法已示出的附加益处在通过增强对神经元可塑性的视频游戏的效果提高立体视,可能[83]。 虽然目前的研究受到小样本量和外部控制的限制,但这些初步研究共同支持视频游戏在弱视治疗中的作用。

讨论和展望

我们对文献的回顾表明,视频游戏消费可能导致成瘾,特别是在存在某些风险因素的情况下。 然而,视频游戏的吸引人的特点也被用于创建一种符合要求的弱视创新疗法。

需要对视频游戏的健康益处和危害进行更多研究。 探讨治疗弱视视频游戏的完整效果,大规模,需要随机对照试验证实,相较于其他的视觉活动,如相同的电子平台上阅读一本书对视力视频游戏的好处。 应该建立随机化过程,以尽量减少对玩视频游戏有高度积极性的患者的选择偏倚。 这些患者可能使用比预期更长的视频游戏,因此过高估计研究效果和治疗的依从性。

视频游戏的有益和有害用途之间的相互作用特别有趣,并且可能影响视频游戏成瘾的普遍性。 视频游戏重新引入,因为治疗可能将游戏玩法描绘为社会可接受的并导致消费增加。 目前,估计15岁以下的5百万儿童患有弱视[91]。 考虑到年龄较大的儿童和患有弱视的成年人,治疗性视频游戏的市场规模甚至更大。 这些人可能有本评论中提到的视频游戏成瘾的风险因素。 研究还表明,较高的社会接受度与游戏问题的普遍性相关,如东南亚国家所见[4,5]。 视频游戏的治疗用途是否会导致视频游戏成瘾的增加仍有待研究。

视频游戏中潜在成瘾和潜在治疗的结合引起了对初级保健提供者,精神病学家和眼科医生的关注。 在所审查的研究中,视频游戏治疗所花费的最长时间为2小时/天,共计80小时。 目前还没有研究检查其治疗效果的平台或视频游戏治疗的长期益处和风险。 问题仍然存在:在对视力的好处超过负面后果和成瘾风险之前,应该多少玩视频游戏进行治疗? 由于各种因素导致视频游戏成瘾,因此应制定指南以帮助患者和家长解决这个问题。 眼科医生在将视频游戏作为一种治疗方法时应权衡视频成瘾与视力益处的风险,并告知患者和/或父母风险。 鉴于视频游戏的普及,儿科医生,精神科医生和初级保健提供者应该意识到其影响,并认识到这种成瘾的迹象。 需要更多的研究来为临床医生提供筛查工具,以识别和转介患有视频游戏成瘾的患者。

致谢

我们要感谢Jessica A. Wright编写手稿的努力。

缩略语

欧空局娱乐软件协会
帝斯曼精神疾病的诊断和统计手册
脑电图脑电图
MRI磁共振成像
作为PET正电子发射断层扫描
PNS外周神经系统
多动症注意缺陷多动障碍
I-BiT®交互式双目治疗
TDCS经颅直流刺激
 

作者贡献

Chaoying Sarah Xu在Jessica Chen(神经生物学和心理社会后果部分)的贡献下起草了这份手稿。 Ron Adelman就该主题提供了指导,在撰写过程中提供了指导,并对手稿进行了重要修订。 没有使用资金来源。

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