Addict Behav Rep。 2018 Oct 26; 9:001-1。 doi:10.1016 / j.abrep.2018.10.001。
斯塔夫罗普洛斯五世1, 安德森EE2, 胡子C.3, Latifi MQ4, 库斯D.5, 格里菲斯M5.
抽象
背景:
网络游戏障碍(IGD)和Hikikomori(一种极端的社会现实生活退缩形式,个体将自己与社会隔离开来)都被认为是需要进一步临床研究的精神障碍,特别是在年轻成人群体中。
目的:
为了增加现有文献,本研究使用跨文化,横断面设计来研究Hikikomori和IGD之间的关联,以及报告的游戏时间和与父母共同生活的潜在调节作用。
方法:
收集了大量多人在线(MMO)游戏的153澳大利亚和457美国 - 北美年轻成人玩家的两个在线样本。 九项互联网游戏障碍量表 - 简表(IGDS-SF9)和Hikikomori社会戒断量表分别用于维度评估IGD和Hikikomori。
结果:
线性回归分析证实Hikikomori症状与IGD有关。 此外,适度分析表明,两个人群的游戏时间越长,这种关联就越严重。 与父母同住的游戏玩家是澳大利亚样本关系的重要主持人。
结论:
极端真实的社交退缩和IGD是相关的,对于那些每天花更多时间玩MMO游戏的人,以及澳大利亚参与者与父母一起生活,这种联系更加恶化。
关键词: 紧急成年; 游戏成瘾; 隐蔽青年; 网络游戏障碍; 大型多人在线游戏; 在线游戏; 社交退出
结论:31193743
PMCID: PMC6541872