色情成瘾:注意干扰和消费严重度(2019)

在西班牙语中。 链接到PDF

色情影片:健身和健身运动的干扰者

2019年XNUMX月

DOI:10.17060 / ijodaep.2019.n1.v4.1550

许可证CC BY-NC-ND 4.0

V.CervigónCarrasco,JesúsCastro-Calvo,Beatriz Gil,JuliáBeatriz,GilJuliá,Rafael Ballester-Arnal,Rafael Ballester-Arnal

摘要

色情成瘾:注意干扰和行为严重性。

简介:在我们的社会中,越来越多地使用信息和通信技术(ICT)和互联网促进了成瘾的新形式。 由于其公共卫生问题,最重要的问题之一是网络性成瘾,尤其是过多和成问题的色情消费。 大量研究指出,在某些人中,观看色情内容可能过多且不受控制,从而在生活的不同领域造成了一些问题。 因此,重要的是要探究此问题的潜在因素和维护者。 据推测,这些因素之一可能是色情内容吸引和 消耗注意力资源(提示反应性)。 这项研究的目的是探讨色情内容观看所引起的注意干扰与该行为的严重性之间的关系。

方法:为了评估这种注意偏见,我们制定了一项实验任务并将其应用于年龄在18至35岁之间波动的一组参与者。 实验性任务基于Stroop任务范式:参与者在接触到四种类型的内容(色情视频,情景喜剧,视频游戏和互动性较低的内容(一个看报纸的人))时,会同时回答此注意任务。 参与者获得了忽略视频并专注于快速准确地回答Stroop任务的前提。

结果:通过比较平均反应时间和正确答案与每次试验的错误,评估了色情制品与其他内容相比引起的注意干扰水平。 这些结果(我们在实验条件之间显示出显着差异)将在介绍研究过程中详细介绍。

结论:这项研究一方面支持不同多媒体内容(其中包括色情)的巨大能力来吸引和消耗注意力资源; 另一方面,它也突出了注意力吸引能力与成瘾潜力之间的密切关系。 因此,重要的是要包括新的临床方法,以不同的层面应对这一方面:预防,评估和治疗。

关键词:色情成瘾; 注意偏见 年轻人


海报

https://www.researchgate.net/publication/335526051_Adiccion_a_la_pornografia_interferencia_atencional_y_gravedad_del_consumo

就社会卫生意义而言,行为成瘾正逐渐取代有毒成瘾:
✓DSM-5和世界卫生组织国际疾病分类(ICD-11)的最新版本将电子游戏成瘾视为全面的临床情况。
✓强迫性行为也被ICD-11(冲动控制障碍)识别为临床表现。
✓诸如Netflix之类的平台的普及以及人们投入大量时间致力于观看电视连续剧是否会令人上瘾。
with行为上瘾的人对成瘾的对象表现出极大的认知反应(例如注意干扰),这被称为“提示反应”。
◊因此,暴露于潜在的成瘾性刺激引起的注意干扰应该可以预测这些行为的严重程度

分析暴露于潜在成瘾性刺激引起的认知干扰程度是否与过度和有问题的消费指标相关。

认知干扰的实验任务(计算机辅助):
✓在没有同时刺激(控制条件)的情况下第一次完成Stroop任务。
✓在暴露于潜在的成瘾刺激下第二次完成Stroop任务。
✓注意干扰=相对于控制条件的平均反应时间(TR)。
consumption过度消费和有问题消费的指标(自我报告):
✓消费频率:(1)色情; (2)电视连续剧; (3)电子游戏。
✓色情消费的严重程度:互联网性别筛查测试(SST)。
✓电视连续剧消费的严重程度:观看狂欢和症状(BWESQ)。
✓电子游戏消费的严重性:互联网游戏障碍测试(IGDT-10)。

正如所假设的那样,色情消费量更重(而不是更频繁)的参与者表现出更大的干扰
查看色情内容时完成Stroop任务时的认知。
video在游戏过程中,视频游戏的最普通用户(不是最有问题的用户)也表现出较高的干扰水平
在视频游戏中完成任务时的Stroop任务。
TV电视连续剧的消费频率和严重程度与观看过程中的认知干扰程度均不相关。
partially部分证实接触过成瘾行为会干扰认知过程


讨论

在整个研究过程中,我们试图探索性键的能力,在这种情况下以色情录像的形式来干扰和影响其他刺激性键的注意和处理:也就是说,色情可以在各种不同的,各种各样的认知和执行功能,目的是解释毅力以及无法中断消费和行为,这些行为和行为在成瘾者的在线生活中产生了一系列冲突和问题。 具体来说,它试图绘制并绘制出该相加之间的关系,对此,已使用了广泛验证和复制的范式,因为它是Stroop的关注任务之一。 为此,招募了58位年龄在18至35岁之间的参与者,并执行了一项临时实验任务来评估这种效果。 对这个年龄段的选择不是随机的,但是一些研究表明,年轻人群体与所有类型的OSA都有更多的联系(Egan和Parmar,2013; Meerkerk,Van Den Eijnden和Garretsen,2006),因此可以评估这个人口领域为了推断和推广结果,绿色会更环保。本研究中获得的数据部分支持了起始假设。 另一方面,已经证实,在任务Stroop期间与显示色情内容同时发生的反应时间明显更长,这意味着色情有效地产生了清晰的认知干扰。 这些结果与Macapagal等人获得的结果一致。 给。 (2011年)在他的研究中,使用Go / NoGo范例已经在最差的处理过程中发现了性刺激的明显影响,而对其他刺激的关注度降低也很重要,但大概不如性行为那样外向。 这些数据可以通过提及极大的激活或唤醒来解释,这些激活或唤醒会产生与其主观显着性和有力相关的性钥匙(Wéry&Billieux,2017; Laier,Pawlikowski,Pekal,Schulte&Brand,2013)。 但是,没有发现色情内容会影响成功,失败或遗漏的数量,无论我一开始的假设如何,都无法确定,因为发现的差异并不具有统计学意义。

尽管尚未对其进行彻底的分析,但根据获得的数据,似乎捕获色情资源的能力不仅在色情作品中具有,而且在较小的程度上还以中等的方式提供了丰富的其他内容。对于电视连续剧等主题可能是互动的,并且可能是刺激,娱乐和唤起情感和精神状态的来源。 遵循这个前提可以满足电子游戏的期望,但是在这项研究中,并没有发现他们有足够的注意力重新摄取。 一种可能的解释是,视频游戏本身没有情节线程,无法让观看者以简单的可视化方式进入视频游戏,因此它们对主题的互动性不是很高。 也就是说,如果参与者没有玩视频游戏的视频,而是有机会玩游戏(即让自己沉浸在视频游戏的沉浸式能力中),那么结果很可能与众不同。这项研究的参与者是两种性别,这相对较新,因为传统的强迫症和性成瘾研究针对的是男性群体(大概是),以介绍这些年龄段的患病率,而将女性群体放在一边。 因此,未来的研究可能是该研究的复制,同时还要注意性别对色情内容对认知功能的影响的差异。 为此,并且为了在发现中获得更大的稳健性和权重,将当前的样本扩展为两性将很方便