理论在最小化新兴技术带来的危害方面的重要作用。 丢了委员会吗? •评论:涉及新兴技术的有问题的冒险精神:最大限度地减少危害的利益相关者框架(Swanton等人,2019年)

Gullo,MJ和Saunders,JB(2020)。

行为成瘾杂志,

检索自17年2020月XNUMX日,从 https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

抽象

需要一个统一的框架来应对新技术带来的风险。 在提出缺乏经验证据的广泛应用和未来重点的框架时,对强大理论的依赖变得更加重要。 一些技术比其他技术更容易过度参与(即更容易上瘾)。 一些用户也比其他用户更容易过度参与。 冲动理论强调强化强度在确定与新技术相关的风险中的重要性,并强调个人对强化的敏感性(奖励驱动)和抑制先前强化行为的能力(皮疹冲动)确定他们对有问题的参与的敏感性。 在线游戏提供了一个很好的例子,说明了如何运用这种理论来促进干预工作和制定政策。

一项框架,用于确定与涉及新技术的有问题的风险承担有关的关键问题和对策,该框架由 斯旺顿,布拉兹钦斯基,福利尼,斯塔切维奇和盖恩斯伯里(2019) 是向前迈出的重要一步。 旨在促进更快地识别和响应来自各种新技术的潜在危害的总体框架的概念很吸引人,但并非没有重大挑战。 良好的健康政策可能会缓慢制定,因为它需要高质量的证据来指导它。 收集此类证据不可避免地要花费时间-数年甚至数十年。 过渡时期制定的政策还可以通过其他渠道获得更多信息,例如质量较低的证据(例如轶事,个案报告),关于不同但与概念相关的现象积累的理论和高质量证据。 关于什么是概念相关的判断和什么不是概念相关的判断,其自身是通过理论得出的(例如,网络游戏障碍政策可以通过成瘾研究得出吗?)。 理论还确定了实证研究工作的重点(例如,应优先考虑针对网络游戏障碍的行为或药理干预措施的临床试验吗?)。 在这里,我们概述了对理论的更多关注将如何受益 斯旺顿等人(2019) 新框架。

一些技术比其他技术更有价值

在...的中心 斯旺顿等人(2019) 框架是“有问题的冒险行为”,其结构类似于但完全不同, 冲动 or 冒险 正如其他理论中所概念化的那样。 这是作者有意并希望的,以促进一种跨学科的方法,这种方法不太容易出现概念上的“盲点”,而盲点可能是由更“单方面”的方法引起的。 甚至选择“有问题的冒险行为”标签都是为了避免提及成瘾,但这样做也忽略了 加强 在行为上。 冲动性,冒险性或新颖性/轰动性寻求的每一种主要理论(均建立在多学科研究计划的基础上)在其中心处都有动机去寻求加固材料,包括在这样做可能有危险的情况下(巴拉特(Barratt),1972年; 克隆宁(Cloneinger),1987年; 艾森克(Eysenck),1993年; Gullo,Loxton和Dawe,2014年; Whiteside&Lynam,2001; 祖克曼和库尔曼(Zuckerman&Kuhlman),2000年)。 冲动或冒险行为,无论是否有问题,都是通过追求有条件或无条件的奖励刺激(例如,食物,性别,社会认同,导致积极的强化)而激发的。 也可以通过以下方式激励 增强,从痛苦或情绪低落等厌恶的身体或心理状态(即惩罚)中寻求缓解。 不管实际的强化者是谁,对强化的期望都会激发冒险精神和冲动行为。 缺少新技术的增强潜力或强度是限制新技术的重要限制。 斯旺顿等人(2019) 框架。

某些刺激本质上比其他刺激更加强(奖励和/或减轻)。 例如,很少有人会认为允许更轻松(在线)访问视频游戏或色情内容的技术比允许更轻松洗碗的技术更容易导致使用问题。 互联网游戏和色情制品更具增强性,因为它们比洗碗机的使用或其他活动对多巴胺神经传递的影响更大。Gola et al。,2017; Koepp等,1998)。 在更强烈地影响多巴胺神经传递的过程中,互联网游戏和色情信息可以达到更大的效果 激励突显 与洗碗机提示相比,人们对它们的想法更频繁地吸引了用户的注意力,并产生了更强烈的愿望来寻求与使用相关的奖励(Berridge&Robinson,2016年; Han,Kim,Lee,Min,&Renshaw,2010年; 罗宾逊和贝里奇,2001年)。 激励显着性是一种关键现象,它是(物质和行为)强化的基础,而强化又反过来会导致使用规范的混乱和随之而来的危害(Koob&Volkow,2016年; 桑德斯,德根哈特,里德和波兹尼亚克,2019年)。 当不当或有害时,随着使用更具侵略性的思想和更强的动机冲动,将更加难以抑制使用行为。 任何新技术的回报/增强潜力都是决定其对用户的风险的重要因素(Saunders等,2017).

有些人对奖励更敏感

认识到在有问题的技术使用中加强的重要性,使冲动理论在考虑如何应对风险时的应用变得清晰。 特质高的人 奖励动力/敏感性冲动的一个主要方面,它将通过使用与技术相关的奖励而获得更强的强化,更迅速地将各种线索与该奖励相关联,并对这种技术的使用产生过分积极的期望,所有这些都会导致更强烈,更频繁的动机冲动(即渴望)一次又一次地使用它(Dawe,Gullo和Loxton,2004; 古洛(Gullo),道(Dawe),坎布罗普洛斯(Kambouropoulos),斯泰格(Staiger)和杰克逊(Jackson),2010年; 罗宾逊和贝里奇,2000年)。 奖励驱动是一种基于生物学的性状,反映了中胚层多巴胺系统在功能上的个体差异,这些差异主要是遗传性的(克隆宁(Cloneinger),1987年; Costumero等,2013; Dawe et al。,2004; Nature et al。,1999。 Depue&Collins,2018; Schreuders等人,XNUMX)。 奖励的驱动力/敏感性是外向性的核心(Depue&Collins,1999; 格雷(Gray),1970年; 卢卡斯和迪纳,2001年),在“格雷的行为方法系统(BAS)”中最清楚地阐明了这一点(灰色,1975),并在某些寻求感觉的概念中得到不同程度的体现(斯坦伯格(Steinberg),2008年; Woicik,Stewart,Pihl和Conrod,2009年),但在其他人(祖克曼和库尔曼,2000年).

高奖励驱动已被证明能纵向预测各种增强物质的问题(De Decker等人,2017年; Heinrich等人,2016年; Urošević等人,2015年)和患有网络游戏障碍的人的奖励动机明显高于健康对照者(Lee等人,2017年; Rho等人,2017)。 在青春期期间奖励驾驶高峰,对一系列有问题的进近行为呈现出独特的风险时期(恩斯特(Ernst)等人,2005; Galvan et al。,2006。 Gullo&Dawe,2008; Steinberg&Chein,2015年)。 通过增强潜力的眼光来看待新兴技术,将可以更快地识别出那些更有可能受到潜在危害的技术(例如,洗碗机技术的创新不太可能出现问题)。 冲动理论的应用将允许识别社会中更容易出现问题使用的那些人。

规范奖励行为

尽管某些技术具有比其他技术更大的增强潜力,但即使频繁使用,大多数用户也不会出现问题。 大规模调查研究估计,病理在线游戏的患病率在年轻人中为1-15%,并且因地区和年龄而异(外邦人,2009年; 桑德斯等人,2017)。 每周玩视频游戏长达19个小时的年轻人往往不会继续成为病态的游戏玩家(Gentile等,2011)。 与高度增强的物质一样(瓦格纳和安东尼,2007年),尽管加强技术的使用确实增加了出现问题的可能性,但大多数用户并未出现限制其使用的问题。 成功的监管取决于在产生负面后果(例如惩罚)后抑制强烈强化的进近行为的能力(帕特森和纽曼,1993年).

大多数玩电子游戏的年轻人会得到相应的强化,而不会继续成为病态的游戏者(Gentile等,2011)。 对于其他人,强化的行为会增加频率和强度,从而导致惩罚(例如,考试成绩不佳)。 这种惩罚的经验(甚至期望)会产生相反的动机来抑制强化行为,从而避免(潜在)负面后果(Gray&McNaughton,2000; 帕特森和纽曼,1993年)。 在线游戏可能很有趣,但是玩游戏所花费的每一小时却少花了一个小时来学习考试或与男/女友在一起。 这本身并不一定有害或适应不良,但是随着更多的时间投入到使用即时奖励技术而不是其他活动上,确实增加了负面后果的可能性。 这种涉及即时奖励和延迟/不确定惩罚的决策是冲动性领域许多理论工作的重点。

冲动性和冒险性的理论描述将其描述为尽管有潜在的惩罚(通常更延迟且不确定性更高的惩罚,但仍会导致接近奖励/缓解(通常是更直接和更肯定的奖励)的接近行为的趋势(巴拉特(Barratt),1972年; 克隆宁(Cloneinger),1987年; 艾森克(Eysenck),1993年; Gullo等人,2014年; 祖克曼和库尔曼,2000年))。 虽然有些理论没有区分 冲动冒险,其他人则提出,前者的特征更多在于对潜在负面后果的意识不足,而后者的特征在于尽管意识到后果,但仍愿意“冒险”(Cross,Copping和Campbell,2011年; 艾森克(Eysenck),伊斯特(Easting)和皮尔森(Pearson),1984年; Gullo&Dawe,2008; 尼格,2017; 祖克曼和库尔曼,2000年)。 从神经心理学的角度来看,将惩罚刺激的意识及其动机意义视为存在于单一的“惩罚敏感性”连续体中(Gray&McNaughton,2000; McNaughton&Corr,2004年).

惩罚敏感性的个体差异反映了大脑防御系统激活的阈值。 该系统除其他结构外,还包括海马,齿状回,内嗅皮层,亚皮层区(Subiculum),杏仁核,眶额叶和扣带状皮层(贝查拉(Bechara),2004年; Gray&McNaughton,2000年)。 惩罚敏感度低的个人只会对预示着更直接和某些负面后果的线索做出反应(例如,“如果我明天再考试不及格,我将不得不重读10年级”)。 对惩罚敏感度高的个人会受到明显的抑制动机,以响应即时性和某些负面后果较少的提示(例如,“我不想在工作日玩电子游戏,因为 可能 影响我的学习”)。

前面的讨论不应理解为冲动只是高奖励敏感度和低惩罚敏感度的结合,证据证明了这一点(Depue&Collins,1999; 斯米莉(Smillie),皮克林(Pickering)和杰克逊(Jackson),2006年)。 需要考虑奖励和惩罚线索的时间性质的差异,以及它们出现的频率/概率。 这是我们认为的另一个领域 斯旺顿和同事们(2019) 冒险的概念化将受益于进一步的发展。

当代的冲动模型以及成瘾行为的模型更具体地认识到了由于焦点行为而导致的奖赏和惩罚差异的重要性,以及这种差异如何随着时间而变化。 上瘾的行为通常始于参与只会产生奖励的行为(例如,在线玩视频游戏)。 这种行为被重复多次并得到很少甚至没有惩罚的奖励,即使在使用非法药物的情况下,这种强化时间表也可以维持数年(瓦格纳和安东尼,2007年)。 随着焦点行为的频率和/或持续时间的增加(在这种情况下,是在线游戏),惩罚的可能性随着其开始干扰日常生活活动而增加:获得充足的睡眠,体育锻炼,水分,营养(Achab等,2011; 庄,2006; 三原,中山,大崎和Hi口,2016年)。 这些惩罚是在一种既定的,占主导地位的,奖励方式的行为模式下发生的,而不是像没有学习历史的惩罚一样,由大脑来处理(贝查拉(Bechara),2004年; 研究员,2007年; Gray&McNaughton,2000; 帕特森和纽曼,1993年)。 重要的是,在对先前奖励的行为进行惩罚的动机影响上,存在明显的基于生物学的个体差异(Dawe et al。,2004; Nature et al。,2010。 Gullo,Jackson和Dawe,1993年; 帕特森和纽曼,XNUMX年)。 这是冲动的第二个主要方面的重点, 皮疹冲动,这也与了解风险使用新技术有关。

皮疹冲动 是一种基于生物学的特征,反映了潜在的负面后果,个体在修改或抑制有力进场行为的能力上的个体差异(Dawe和Loxton,2004; 古洛和道威(Gullo&Dawe),2008年)。 从概念上讲,它类似于 艾森克(Eysenck)和艾森克(Eysenck)(1978)和巴拉特(Barratt)(1972),类似于 克隆人的(1987) 寻求新颖性和祖克曼的 冲动感寻求 (祖克曼和库尔曼,2000年)。 性状的个体差异是由于眶额叶和前扣带回皮质功能的变化所致,包括它们与各种边缘大脑区域(如纹状体)的连接(古洛和道威(Gullo&Dawe),2008年)。 有证据表明,多巴胺和XNUMX-羟色胺在构成该特征的神经系统的功能中均起着重要作用(Cools,Roberts和Robbins,2008年; Gullo等,2014; 莱顿(Leyton)等人,2002年)。 皮疹冲动在概念上类似于 斯旺顿和同事们(2019) 冒险的问题,但具有详细的神经心理学,行为学和测量方法的好处,该方法需要50多年的研究。 它还消除了对“问题性”限定词的需求,这本身就是有问题的。

“有问题的”冒险行为的问题

配售 问题 在新兴技术的任何新框架中,冒险都是带来许多概念性问题的。 根据定义 斯旺顿和同事(2019,第2–3),“在在线环境中,有问题的冒险行为被定义为以损害个人的方式与在线内容互动,导致其遭受伤害”。 首先,它通过其负面影响更狭窄地定义了行为,从而限制了其在预防和早期干预中的应用。 如上所述,冒险的负面后果通常被延迟并且很少发生。 每天从事10个小时以上在线游戏的青少年正冒着健康风险,即使他们尚未遭受任何伤害,这种行为也值得关注(Saunders等,2017)。 这种频繁,密集的游戏很可能具有短期强化的动机,而没有适当考虑未来的潜在惩罚,这种可能性可能会在如此高的使用水平上逐步升级。 行为的特征与损害的证据之间的区别体现在DSM-5中针对互联网游戏障碍的临时诊断标准中(美国精神病学协会,2013),以及有关物质使用障碍的当前标准。 个人可能会在遭受重大伤害之前,根据特征性的行为特征(例如,耐受性,专心致志)接受诊断,需要进行临床干预(美国精神病学协会,2013)。 《国际疾病分类》(ICD-11)的最新版本(第2019版)具有游戏障碍的三个主要特征,对伤害的发生有单独但强制性的要求(世界卫生组织,XNUMX年)。 其次, 风险 被定义为未来的潜在损害,使术语“承担问题的风险”成为重言式的(世界卫生组织,2009)。 如上所述,删除“有问题的”限定词并将受支持的冒险和冲动概念置于中心位置。 斯旺顿和同事们(2019) 框架将有助于更有效地应用于预防,并更清楚地将非问题性问题与有问题的技术投入区分开。

没有什么比一个好的理论更实际

关于在线游戏,将冲动性或冒险性与有问题的游戏或(互联网)游戏障碍区分开是有帮助的。 甚至在没有在线游戏出现之前,从理论和研究上就可以看出,以高可能性,即时奖励和较不可能,延迟的惩罚为特征的其他行为,冲动性强的人更有可能出现问题(Dawe和Loxton,2004年)。 的确,高冲动性和网络游戏障碍之间的关联现在在经验上已经确立(varalvarlı&Griffiths,2019年)。 正如之前发现的药物滥用障碍一样,冲动性可以预测互联网游戏障碍症状的出现(Gentile等,2011),并且奖励驱动和皮疹冲动已被证明独立地造成了互联网游戏障碍的风险(Lee等人,2017年; Rho等人,2017)。 在线游戏会影响奖励驱动力和皮疹冲动的神经质,并且游戏性会增加腹侧纹状体多巴胺的释放(Koepp等人,1998),并且在患有网络游戏障碍的人中,前扣带回皮层是受影响最严重的大脑区域之一(Lee,Namkoong,Lee&Jung,2018; Yuan等,2011)。 冲动性是造成问题游戏的明确风险因素,可以在伤害发生之前甚至在儿童早期就对其进行可靠评估,即使在幼儿期,其风险也将适用于任何新技术,这些新技术都可以提供极有可能的即刻回报和不太可能的延迟惩罚(Dawe et al。,2004; Nature et al。,2008。 古洛和道威(Gullo&Dawe),XNUMX年).

用已建立的冲动模型来锚定新框架也可以为干预研究提供信息。 冲动的神经生理学和行为过程与成瘾行为中确定的过程有很大的重叠(Dawe等人,2004年)。 这些共享的基础过程提供了一个“桥梁”,以便在概念上将有助于将高额,立即获得的奖励和延迟/不确定的处罚交付给这些既定研究计划的任何新技术联系起来。 冲动性格在有问题的游戏和物质使用(和赌博)中的作用之间的相似之处确定了有希望的干预点。 针对与游戏相关的渴望的干预措施显示出与成瘾者相似的神经生理学作用(桑德斯等人,2017年; 张等人,2016); 与成瘾一样,认知行为干预具有最强的证据基础(King等人,2017); 玩家在问题中发现的关键功能障碍认知也与成瘾中的认知相似(马力诺与斯巴达(Marino&Spada),2017年; Moudiab和Spada,2019年)。 基于冲动理论和对物质使用的以往研究,我们可以假设奖励驱动和皮疹冲动会不同地影响与技术相关的认知和行为的发展(Fowler,Gullo和Elphinston,2020年; Gullo,Dawe等人,2010年; Papinczak等人,2019),这反过来又会导致某些早期干预方法比其他方法更有效,尤其是针对不同的性格特征(康罗德(Conrod),2016年; Patton,Connor,Sheffield,Wood和Gullo,2019年)。 考虑到关键神经行为过程的相似性,在没有任何新技术的具体经验证据的情况下,现有理论可以为干预研究和政策制定提供坚实的基础。

来自多个学科的大量证据表明,个人受到与立即获得高额报酬和延迟/不确定处罚有关的刺激的伤害敏感性不同。 这对关键的利益相关者群体具有明显的含义(请参见表1中的表XNUMX)。 斯旺顿等人,2019)。 尽管使用新的,强化技术会有所不同,但与其他成瘾行为的相似之处在引入社区时应格外小心。 这包括那些与可以监视和评估风险的用户(家庭,教师)紧密联系的用户(Bonnaire和Phan,2017年),向设计该技术的行业利益相关者(菲茨(Fitz)等人,2019)以及对其进行规范的政府(盖恩斯伯里和伍德,2011年)。 研究人员在制定围绕新技术的公共政策方面发挥着重要作用,其中包括告知利益相关者(并记住自己),在缺乏具体的高质量证据的情况下,“没有什么比一个好的理论更实用”(Lewin,1951).