Raporti i rastit: Çrregullimi i lojrave në internet i lidhur me përdorimin e pornografisë (2015)

Komente: Në këtë rast studimi, ekspertët theksojnë se shërimi nga çrregullimi i lojrave në internet (IGD) ende e la një pacient duke përdorur pornografi në internet tepër me pasoja të pafavorshme. Ata i nxisin ekspertët të trajtojnë përdorimin e pornografisë si një "sëmundje bashkë-ndodh me IGD", që të mos bëhet më tinëzare dhe e vështirë për t'u trajtuar.

Yale J Biol Med. 2015 Shtator 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstrakt

Çrregullimi i lojrave në Internet (IGD) aktualisht nuk është një diagnozë e njohur në Manual diagnostik dhe statistikor për çrregullime mendore-5 (DSM-5). Megjithatë, IGD është vërejtur të kërkojë kërkime të mëtejshme për përfshirjen e mundshme në të ardhmen në DSM. Në shumë mënyra, IGD i ngjan fort substancave dhe problemeve të lojërave të fatit. Karakteristika të tilla përfshijnë tolerancën, tërheqjen, dhe neglizhencën sociale dhe profesionale që rezultojnë nga koha e rritur e investuar në përdorimin dhe blerjen e lojërave video. Përdorimi i mediumeve të ngjashme ose të lidhura ngushtë është parë gjithashtu, e cila pasqyron rrjedhën natyrore të varësisë dhe kumarisë. Ne paraqesim një rast të një burri 22-vjeçar i cili shfaqte IGD dhe problemet që lidhen me përdorimin e pornografisë. Ky raport i rastit ilustron pasojat e IGD. Dokumenti ynë gjithashtu shqyrton mekanizmat e mundshëm të varësisë së sjelljes, si dhe statusin e IGD si një nënkategori potenciale të varësisë së sjelljes. Kërkime shtesë nevojiten për të përcaktuar nëse IGD bashkë-ndodh me përdorimin problematik të pornografisë.

Keywords: Çrregullim i lojrave në internet, varësi nga videolojërat, pornografi

Prezantimi

Përdorimi patologjik kundër varësisë

Dëmshpërblimi social dhe i punës që rezultojnë nga përdorimi i lojërave të tepruar video është përshkruar shpesh si "patologjik"1-3]. Përdorimi i termit "varësia nga video lojës", nga ana tjetër, është më e diskutueshme. Implikimet sociale dhe biologjike të sugjeruara nga fjala "varësia" përfshijnë varësinë fiziologjike, tolerancën dhe tërheqjen, potencialisht që kërkojnë rehabilitim dhe këshillim. Rrjedhimisht, ekzistenca e varësive të sjelljes në përgjithësi është vënë në pikëpyetje, sepse është më e vështirë të provohet se individët mund të "varen" nga vetë aktivitetet [4,5]. Në vend të kësaj, është propozuar që individë të caktuar tashmë kanë një predispozicion ndaj sjelljes problematike, të cilat nuk mund të pasqyrojnë cilësitë e natyrshme të një aktiviteti, por në vend të kësaj mund të jenë tregues i një çrregullimi primar psikiatrik [4,6]. Ky nocion mbështetet nga studimet që sugjerojnë se varësitë janë mesatarisht shumë të trashëgueshme nëpërmjet variablave gjenetikë [7].

Megjithatë, ndërsa barnat si kokaina kanë njohur mekanizma veprimi që përfshijnë shtimin ekzogjen të neurotransmetimit dopaminergjik përmes rrugëve bazë të shpërblimit, veçanërisht brenda sistemit mesolimbik, është sugjeruar që individët me variacione të sjelljes të nënshtrohen një procesi të ngjashëm [8]. Në këto raste, është propozuar që aktivitete të caktuara të shkaktojnë stimulim psikologjik të aksit hypothalamus-hipofizë-veshkave (HPA) dhe rrugëve endogjene të shpërblimit dopaminergjik që rezultojnë në një model abuzimi dhe sjelljeje siç shihet me abuzimin e substancave [9]. Prandaj, aktivitetet si lojërat e fatit dhe lojërat video mund të kenë vetitë e veta varësie për shkak të kondicionimit operues. Kondicionimi i operacionit i referohet mënyrës se si pasojat e veprimeve tona do të pengojnë ose përforcojnë sjelljet. Nëse individi ndihet i shpërbluar, ai ose ajo ka më shumë gjasa të përfshihet në atë sjellje përsëri. Hulumtimi i BF Skinner tregoi se kur shpërblimi bëhet i paparashikueshëm (i njohur si përforcim i përhershëm), por mjaft i shpeshtë, kjo ka efektin më të fortë në rritjen e sjelljes. Ky është parimi kryesor në punë në lojërat e fatit dhe një nga parimet më të rëndësishme në lojëra video. Në gamblers varur, ka një përgjigje të zvogëluar HPA, duke implikuar ndryshim fiziologjik lidhur me sjelljet Addictive lidhur me poshtë-rregullimin e rrugës HPA [10].

Për shumë hulumtues, vëzhgimet e mësipërme mund të jenë një shpat rrëshqitës, pasi me këtë përshkrim pothuajse çdo gjë mund të bëhet "varësuese" në qoftë se është gjetur të jetë largësi e kënaqshme ose e dobishme. Megjithatë, studimet e imazhit të rezonancës magnetike funksionale (fMRI) tregojnë se kjo mund të jetë rasti. Për shembull, studimet fMRI tregojnë se individët që plotësojnë kriteret për varësi të sjelljes shfaqin ulje të sinjaleve BOLD përmes korteksit frontal dhe sinjaleve të rritura BOLD përmes bërthamës accumbens, duke nënkuptuar kontrollin e zvogëluar të impulsit dhe rritjen e aktivizimit të rrugëve të shpërblimit, përkatësisht [11]. Këto të gjetura vërehen edhe tek individët që plotësojnë kriteret për varësinë e substancave [12-14].

Ideja se anomalitë e ngjashme strukturore janë parë në kontekstin e substancave dhe varësive të sjelljes sugjeron se mekanizmat e tyre përkatës patofiziologjik mund të jenë të ngjashme [15]. Duke pasur parasysh këto mekanizma molekulare themelore që lidhen me varësinë, nuk është për t'u habitur që individët me IGD ndajnë ngjashmëri të sjelljes me pacientët që luftojnë me abuzimin e substancave, duke shfaqur shkakton psikologjik, dëshirat dhe sjelljet që kërkojnë varësinë. Kështu, nuk është e pazakontë që sjelljet e varësisë të jenë bashkë-ndodh [16]. Duke pasur parasysh ndikimet gjenetike dhe kondicionimin mjedisor, varësia e vërtetë ndaj aktiviteteve të tilla si video games mund të jetë e mundur. Kjo përfshin aktivitete që po shpërblehen përmes përforcimit negativ, ku një individ mund të shmangë një realitet të padëshiruar duke u angazhuar në një alternativë. Sidoqoftë, kërkohen më shumë kërkime në fushën e varësisë së sjelljes për të hetuar potencialin e varësisë të aktiviteteve të ndryshme me shkallë të lartë abuzimi. Përdorimi i lojës video patologjike, varësia nga video lojës dhe IGD janë terma që shpesh përdoren në mënyrë të ndërsjellë, por tani për tani propozohet që përdorimi i tepruar i çdo aktiviteti mund të përshkruhet në mënyrë të përshtatshme si "patologjike" nëse ndërhyn me funksionin e përditshëm [17].

Çrregullimi i lojrave në internet (IGD)

Përkundër debatit mbi semantikën, numri i botimeve që lidhen me IGD po rritet me shpejtësi [1,5,18,19]. Kjo mund të jetë për shkak të sasisë së të dhënave retrospektive që janë bërë të disponueshme brenda dekadave të kaluara 3, pasi që videolojërat janë një fenomen relativisht i ri kulturor. Loja e parë video në histori mendohet të jetë "Tennis for Two", një lojë katodike e bazuar në tub, e shpikur nga fiziku William Higinbotham në 1958. Që atëherë, përparimet në teknologji dhe internet kanë përshpejtuar shumë prodhimin dhe disponueshmërinë e videove [18]. Sipas grupit NPD, një kompani hulumtuese e marketingut, video-lojëra inkasoi $ 15.4 miliard në 2013 vetëm në Shtetet e Bashkuara [20]. Aksioni në rritje dhe popullariteti i videove mund t'i atribuohen përvojës intensive që ata prodhojnë [21]. Ndryshe nga "Tennis for Two" i Higinbotham, lojëra moderne bashkëkohore kanë inkorporuar përmirësimin e shpejtë të grafikës dhe stimujve vizualë me sekuenca të komplikuara të komplotit dhe aftësive multiplayer, duke lejuar bashkëmoshatarët të bashkëveprojnë me njëri-tjetrin përmes mediave. Përdoruesit mund të angazhohen në realitete alternative, ku shpërblimet me ndërprerje për kryerjen e detyrave të ndryshme fitojnë vlerën e brendshme dhe të jashtme brenda kulturës së lojrave [22]. Në këtë mënyrë, video games përforcojnë përdorimin e tyre në të njëjtën mënyrë makinat e lojërave të fatit mbajnë lojtarët e angazhuar.

Në fakt, është vërejtur nga hulumtuesit e shumtë se videolojërat dhe makinat e lojërave të fatit kanë karakteristika të ngjashme, dhe nëse ekziston një cilësi problematike për videon, mund të hulumtohet përmes krahasimit me varësinë e lojërave të fatit [23]. Në 1996, Dr. Kimberly Young e përdori këtë lidhje për të propozuar që përdorimi problematik i kompjuterit mund të plotësojë kriteret për varësinë [2]. Tani ekzistojnë shkallë të shumta sipas kritereve për varësinë e lojërave të fatit që synojnë të kualifikohen dhe të japin kuantifikimin e përdorimit të kompjuterit për hulumtime në temën e lojrave patologjike [24]. Këto shkallë përfshijnë, por nuk kufizohen vetëm në, pyetësorin e rinj të varësisë në internet, shkallën e varësisë në Internet të Ko dhe shkallën e varësisë nga Interneti i Chen [25]. Shkallë subjektive si këto kanë luajtur një rol të madh në hulumtimet e fundit në temën e "varësisë video lojë", e cila ka fituar publicitet për shkak të rritjes së rasteve të përdorimit patologjik, duke rezultuar në neglizhimin e zonave kryesore të jetës si profesioni, vetëkontrolli dhe marrëdhëniet ndërpersonale [1,18,19].

DSM-5 së pari njohu IGD në 2013 [26]. Megjithatë, ajo është përfshirë në shtojcën dhe nuk është e shënuar zyrtarisht si një diagnozë, pasi kërkohen më shumë kërkime lidhur me modelin e tij të komorbiditetit, kursit, rezultatit dhe trajtimit [17]. Sidoqoftë, studimet e tanishme sugjerojnë se probleme të shumëfishta janë të lidhura me përdorimin e lojërave të tepruar si obeziteti, dhuna, ankthi, performanca e ulët e shkollës, fobi sociale dhe depresioni [27,28]. Përveç kësaj, janë identifikuar faktorë të caktuar të rrezikut për t'u bërë një gamer patologjik, duke përfshirë kompetencat më të ulëta sociale fillestare dhe impulsivitet më të madh [18]. Adoleshentët shpesh përshtaten me këtë profil dhe, pa dyshim, studimet në neurokirurgjinë e zhvillimit tregojnë se adoleshentët kanë rritur cenueshmërinë ndaj varësisë [29]. Për shkak se video games shpesh tregtohen për t'u ankuar në këtë demografik, popullariteti i tyre i gjerë nuk është befasues [30]. Ndërhyrjet e bazuara në hulumtimet e ardhshme në këtë fushë mund të jenë të vlefshme, edhe pse ato mund të ndikojnë ndjeshëm në industrinë e lojërave video.

Rastet siç është ajo e paraqitur në këtë raport paraqesin qartë modelin e sjelljes që ngjan shumë afër me atë që shihet në substancën dhe varësinë e lojërave të fatit siç janë përcaktuar në DSM-5. Manifestime të tilla përfshijnë tolerancën dhe tërheqjen, si dhe dëmtimet shoqërore dhe profesionale. Aplikacionet e tjera të internetit janë po aq stimuluese; pra parimi i përforcimit të ndërprerë për veprimet e ndërmarra në internet mund të çojë në probleme të përdorimit, sidomos kur kombinohet me shpërblime të tjera (për shembull stimulimi seksual ose romantik). Në rastin e paraqitur këtu, pornografia në internet është përdorur edhe nga ky individ dhe ka kontribuar në modelin e tij të varësisë. Ka shumë lojëra video me tema seksuale, të tilla si Grand Theft Auto dhe Games of God of War, në të cilat lojtarët ndërveprojnë seksualisht me prostituta dhe gra karaktere. Kështu, video games me tema seksuale dhe pornografi mund të konsiderohen si media të lidhura ngushtë [31]. Qëllimi i këtij studimi të rastit është të fillojë një diskutim që shkakton mendime lidhur me mënyrën se si mjekët dhe studiuesit i drejtohen temës së IGD dhe menaxhimit të saj.

Përshkrimi i rastit

Një burrë i parë 22-vjeçar i Koresë së Jugut me histori të kaluar psikiatrike të depresionit të madh me karakteristika të shqetësuara paraqitet në klinikën e shëndetit mendor në RESTART sepse përdorimi i tij i pandershëm i videove kishte ndërhyrë progresivisht me marrëdhëniet e tij ndërpersonale dhe motivimin për të punuar. Ai filloi të luajë lojëra video në moshën 6 në kontekstin e prindërimit fizikisht dhe verbalisht abuziv. Fillimisht ai luajti një orë gjatë ditëve të javës dhe deri në orët 5 në fundjavë, me kufizime të rrepta kohore të vendosura nga prindërit e tij. Ai ishte i vetmi djalë në familje dhe pritej të fitonte vendosjen në një universitet prestigjioz duke arritur shenja të larta akademike gjatë shkollës së klasës. Si rezultat i këtyre rrethanave, ndërveprimet e tij shoqërore me kolegët ishin jashtëzakonisht të kufizuara dhe koha e kaluar jashtë shtëpisë ishte shumë e dekurajuar. Me përjashtim të një femre sekrete për një periudhë të shkurtër kohe dhe drejtimin e ekipit ndër-vendas, ai kaloi pjesën më të madhe të kohës në shtëpi dhe gjithnjë e më shumë u orihte në video games, pornografi dhe anime për argëtim dhe lirim seksual.

Brenda një jave të shkuarjes në kolegj, ai u përfshi në kulturën e lojrave në internet dhe luajti lojëra elektronike në internet 10 orë në ditë duke ruajtur notat minimale për të kaluar klasat e tij. Ai kaloi 2 ½ vjet pas tërheqjes nga klasa që nuk mund të përfundonte si rezultat i zakonit të tij të lojrave. Gjatë vitit të tij të dytë të kolegjit, ai u fut në një apartament me kolegë të tjerë të lojrave dhe po luajti me orët 14 të përditshme të videove në internet, të tilla si reklamuesit e parë dhe lojëra të roleve. Pacienti ndau: "Unë fillova të praktikoj aftësitë e mia të lojrave në Counter-Strike edhe kur duart e mia u dëmtuan dhe nuk desha më të luaja për argëtim. Kjo është kur unë fillova të filloj dështimin e klasave dhe fillova të tërhiqesha nga shkolla në mes të rrugës përmes tremujorit për të mos u larguar nga regjistrimi. "Ai krijoi transkriptë të rreme për të marrë mbështetje financiare nga prindërit e tij, por pas 3 viteve ai u dëbua nga universiteti. Familja e tij u bë e vetëdijshme për veprimet e tij dhe ndaloi ta ndihmonte, kështu që ai u zhvendos në një dhomë të vogël në një kompleks apartamentesh me të ardhura të ulëta, ku ai humbi kursimet e tij duke luajtur video games, duke paguar qiranë dhe duke jetuar në ushqimin kinez dhe pica. Gjatë kësaj kohe, pacienti ishte duke luajtur kryesisht lojë online rol-lojë World of Warcraft 16 në 17 orë në ditë. Pacienti ndau me ne: "Kjo ishte padyshim më e keqja varësia ime e lojrave ka qenë ndonjëherë dhe ishte edhe koha më e errët në tërë jetën time. Kujtoj një frikë të pranishme dhe një peshë shtypëse gjatë atyre ditëve, që, nëse unë u ktheva nga mjegullat e atyre 16 në 17 orë të lojrave, mendimet e mia menjëherë do të ktheheshin drejt jetës së shkatërruar që kisha bërë për veten time , përçmimi i kolegëve të mi, financat e mia në rënie, dhe minjtë. Shtëpia e vjetër e rrënuar ishte aq e dobët se ajo ishte mjaft e infektuar me minjtë. Kujtoj se ata përdorën për të ngjitur kabllot e mia të monitorimit ndërkohë që isha duke luajtur ndonjëherë dhe u rrita mësuar të mbyllja tingujt e squeaking dhe rummaging rreth në kanaçe tim plehra si unë u zhvendos për të fjetur gjatë natës. Do t'i mbyllja sytë dhe do të përpiqem me dëshpërim të mos mendoj për realitetin tim të pranishëm. "Kjo mënyrë jetese nuk ishte financiarisht e qëndrueshme, megjithatë, dhe në këtë pikë ai u paraqit në klinikën e shëndetit mendor, në depresion me ide vetëvrasëse dhe duke shprehur dëshirën për të zvogëlimin e përdorimit të lojës së tij video në mënyrë që të mund të marrë një vend pune.

Gjatë seancave të tij, ai nuk pranoi të ndërpresë ndalimin e menjëhershëm dhe të plotë të përdorimit të lojërave video dhe konceptin për të bërë ankth dhe irritim të jashtëzakonshëm. Në vend të kësaj, ai zgjodhi gradualisht ndërprerjen e tij me video games duke lënë pas numrin e orëve të lojës së përditshme. Qëllimi i tij i trajtimit ishte zvogëlimi i përdorimit të lojërave video për të fituar një punë, por për shkak të viteve të izolimit shoqëror gjatë lojës, ankthi i tij shoqëror ishte më i keq se para se të luante lojra. Duke përdorur kriteret e propozuara nga Gentile, ai i përshtatet kritereve për IGD duke u përgjigjur po të gjitha pyetjeve të 11 [1]. Me terapinë njohëse të sjelljes (CBT) dhe psikoterapinë për vitet 2, ai ishte në gjendje të pranonte varësinë e lojës së videos, të ndalonte lojrat dhe të menaxhonte depresionin e tij pa ilaçe. Ai ishte në gjendje të krijonte një dietë më të rregullt dhe orarin e gjumit. Ai u kthye në universitet, ku jeta e tij shoqërore dhe shfaqjet akademike e kënaqën atë. Pas disa përvojave të luajtur video games dhe duke parë se si ata ndërhynin me aftësinë e tij për të kryer akademikisht, ai i rezistoi lojrave të tij nxit duke e mbajtur kompjuterin e tij në shtëpinë e prindërve të tij.

Përkundër zhvillimit të miqësive të reja, ai kurrë nuk u kthye përsëri. Pornografia ishte bërë burimi kryesor i stimulimit psiko-seksual. Edhe pse përdorimi i tij i pornografisë nuk ndërhyri kurrë me okupimin e tij ose aktivitete të tjera të jetës së përditshme, mungesa e tij për t'u angazhuar në një marrëdhënie romantike me një person tjetër ishte një çështje e butë për të moderuar. Për shkak të natyrës personale të çështjes, ai ishte më pak i gatshëm për të diskutuar atë në terapi, e cila u bë një pengesë e papritur në menaxhimin e çështjes së tij me kalimin e kohës.

Diskutim

Nëntë kriteret e propozuara të Shoqatës Amerikane të Psikiatrisë për IGD u bazuan në kërkimet paraprake, të cilat krahasuan përdorimin e lojërave video me varësinë e lojërave të fatit [1,32]. Këto kritere përfshijnë:

  • preokupimi me video lojëra;
  • toleranca e manifestuar me shuma në rritje të kohës së investuar në përdorimin e lojërave video;
  • arratisja e disponimeve negative përmes përdorimit të lojërave video;
  • humbja e marrëdhënieve / mundësive si rezultat i përdorimit të lojërave video;
  • uljen e pjesëmarrjes në aktivitete të tjera si rezultat i përdorimit të lojërave video;
  • mashtrimi për të vazhduar përdorimin e lojërave video;
  • përdorimi i vazhdueshëm i videove, pavarësisht nga pasojat negative;
  • vështirësi në uljen e përdorimit të lojërave video;
  • tërheqje (shfaqur si shqetësim dhe nervozizëm) pas ndërprerjes së përdorimit të lojërave video.

Sipas DSM-5, pacientët me IGD duhet të shfaqin dëmtime klinike të rëndësishme në pesë ose më shumë kritere të mësipërme në një periudhë 12-mujore. Dëmtimi klinikisht i rëndësishëm përcaktohet nga manifestimi i mosfunksionimit të përditshëm të jetesës që rezulton në probleme të rënda sociale, emocionale ose të lidhura me punën. Pacienti i përshkruar në këtë rast studimi i plotësoi të gjitha kriteret për diagnozë sipas këtij përkufizimi të propozuar të IGD. Përdorimi i tij i videove filloi si një ikje nga presioni i pritjeve familjare dhe u rrit gjatë kohës (nga 1 në 2 orë të lojës së përditshme përpara kolegjit dhe rritja deri në 16 deri në 17 orë të lojës së përditshme para se të kërkohej trajtim). Preokupimi i tij me video lojëra rezultoi në performancë të dobët akademike dhe në vështirësi financiare. Për më tepër, përpjekja e tij për të fshehur përdorimin e tij të lojrave dhe pasojat e saj në fund të fundit rezultoi në humbjen e lidhjeve familjare, por ai ende vazhdoi të përdorte. Ai hoqi dorë nga shkolla, në mënyrë që të mund të vazhdonte të luante lojrat, dhe kur më në fund kërkoi ndihmë për shkak se ai nuk mund ta zvogëlonte përdorimin e lojrave, ai luftoi me ankth dhe nervozitet në përputhje me sistemet e tërheqjes. Megjithatë, është e rëndësishme të theksohet se pacienti ka një histori të mëparshme ankthi, gjë që e bën të vështirë përcaktimin e shkallës së ankthit të lidhur me IGD. Këto simptoma e penguan atë të ndalte plotësisht, dhe në vend të kësaj ai kërkoi ndërprerje graduale. Është e rëndësishme të thuhet se ekziston vetëm një numër i kufizuar i orëve në ditë, i kombinuar me natyrën e lojrave, dhe ndoshta numri i kufizuar i orëve do të duket të vendosë një tavan për sjelljen e lojrave. Kjo kufizim në kohë mund të pengojë individët nga shkallëzimi i përdorimit të lojërave video në të njëjtën mënyrë që pacientët mund të rrezikojnë shuma më të mëdha parash ose të marrin doza më të mëdha të një substance.

Ky rast ilustron kompleksitetin e faktorëve psikosocialë që përjetësojnë sjelljen patologjike të lojrave. Pacienti në këtë rast raport filloi të luajë lojëra video në një moshë të re, e cila është një kohë e prekshme për zhvillimin social dhe varësinë. Për më tepër, duke pasur parasysh natyrën intriguese të lojërave moderne, pacienti ka gjasa të përforcohet nga lojrat e shpëtimit të ofruar nga struktura e tij e ngurtë prindërore, përveç kënaqësisë që lojtarët ndjejnë kur ato përparojnë në nivele ose në detyra të plota. Kënaqësia dhe emocionet e lidhura me video-lojërat përfshijnë zgjim fiziologjik dhe stimulim të boshtit HPA, duke rezultuar në rritje të ritmit të zemrës, presionit të gjakut dhe tonit simpatik [9]. Zgjimi në lojëra video mund të vërehet në trurin e varur nga lojëra video duke përdorur skanime fMRI [33,34]. Për më tepër, video-lojëra, duke u bazuar në parimet e interaktivitetit shoqëror, rritjes së zhytjes dhe arritjeve në dukje të pafundme, supozohet të jetë në gjendje neurologjike dhe fiziologjike [21]. Për shembull, muzika e integruar i shton mjedisit të madh të lojës video, duke stimuluar përgjigjen ndaj stresit HPA dhe lirimin e kortizolit [35]. Luajtja e lojës Tetris® në mënyrë konkurruese me lojtarë të tjerë njerëzor rezulton në nivele më të larta të testosteronit kur nivelet e kortizolit janë të ulëta tek burrat [36]. Në pacientin tonë, ai demonstroi tërheqje ndaj kulturës së lojrave në Internet dhe duke luajtur me të tjerët, dhe ndoshta ngazëllimi i lidhur me të luajtur me njerëz të tjerë kontribuoi në varësinë e tij ndaj lojrave video në Internet. Ndërsa IGD duket se ndikon në një numër të madh meshkujsh, kjo mund të jetë për shkak të llojit dhe natyrës së lojrave në dispozicion [37]. Në rastin aktual, nuk kishte histori të njohur familiare të varësisë, megjithëse kjo duhet të rishikohet duke pasur parasysh variablat gjenetikë që kontribuojnë në sjelljen e varësisë. Përveç kësaj, është e rëndësishme të theksohet se ankthi dhe mosfunksionimi social i pacientit mund të ketë kontribuar në përdorimin e tepërt të pacientit të lojrave video dhe zhvillimin e IGD.

Qeniet njerëzore praktikojnë ata që duan të bëhen dhe individët duhet të jenë të kujdesshëm se çfarë praktikojnë dhe si e programojnë trurin e tyre. Kur një fëmijë i vogël shpenzon shumë kohë në lojrat e internetit ose në pornografi, mund të ketë probleme të rëndësishme që lidhen me përdorimin e tepruar [37-43]. Ne propozojmë një analogji për të sqaruar se si sistemi nervor i një fëmije mund të zhvillohet kur ekspozohet në kohën e tepërt të angazhuar në lojëra interneti ose aktivitete të tjera të internetit. Vini re dorën tuaj të majtë. Gishti i madh do të përfaqësojë zonat kortizale të lidhura me të gjitha përfitimet e lojrave video dhe përdorimin e teknologjisë: aftësi të shpejta analitike, përmirësim të koordinimit të syve të duarve, dhe reflekse ndoshta të përmirësuara. Gishti i indeksit do të përfaqësojë zonat kortikale të lidhura me aftësitë e komunikimit. Gishti i mesëm do të përfaqësojë sjelljet që lidhen me lidhjen sociale me familjen dhe miqtë. Unaza e unazës do të përfaqësojë aftësinë për të njohur emocionet e vetes dhe të të tjerëve (empatia). Së fundmi, gishti i vogël do të përfaqësojë zonat cortical lidhur me vetëkontroll. Ndërsa këto funksione të larta ekzekutive bazohen në mënyrë biologjike, ato nuk janë shprehur plotësisht pa praktikë dhe reagime të duhura. Kur një fëmijë shpenzon një mesatare prej 7h 38m para një ekrane dixhitale për argëtim [44], ai fëmijë tejkalon dozën e rekomanduar ditore për kohë të shëndetshme të ekranit [45]. Folding gishtat në pëllëmbë të dorës tuaj përfaqëson këtë situatë. Ndërsa truri maturohet, produkti i mundshëm përfundimtar është një i ri i cili është i gjithë gishti i mendimit të tyre: posedon aftësi të shpejta analitike dhe reflekse të shpejta, por jo aq të zhvilluara në aftësitë e komunikimit, duke patur pak lidhje me njerëzit, duke treguar pak ndjeshmëri dhe duke treguar minimale vetëkontroll. Prandaj, IGD në fëmijët e vegjël mund të rezultojë me probleme të rëndësishme më vonë si të rritur. Hulumtimet e mëtejshme që eksplorojnë përhapjen e ekspozimit të tepërt ndaj videove dhe pornografisë në fëmijë është e garantuar.

Konkluzione

Megjithëse pacienti përfundimisht kapërceu çrregullimet e tij të lojrave, ai ende përpiqej të përfshihej në marrëdhënie kuptimplota romantike dhe në vend të kësaj përdorte pornografinë si një prizë seksuale. Kjo është veçanërisht interesante, pasi një nga kriteret e renditura në shumicën e çrregullimeve të përdorimit të substancave është "përdorimi i substancave të ngjashme." Përdorimi i këtij pacienti të pornografisë mund të konsiderohet përdorimi i mediumeve të ngjashme. Hulumtime shtesë që eksplorojnë bashkë-ndodhjen e IGD dhe përdorimin problematik të pornografisë do të ishte interesante. Gjithashtu, do të ishte interesante të përcaktohej potenciali dixhital i formave të ndryshme të medias digjitale, pornografisë dhe lojërave video për të përcaktuar aftësinë e tyre për të stimuluar aktivizimin e HPA-s, lirimin e dopamës së trurit dhe zgjimin neuroendokrin. Për më tepër, është e vështirë të thuhet nëse ankthi shoqëror i pacientit ishte rezultat i viteve të izolimit social të mesëm nga përdorimi i lojërave video ose nëse afiniteti i tij për video lojëra fillimisht filloi si shmangie e situatave sociale. Sido që të jetë, nga perspektiva e menaxhimit, është e rëndësishme të identifikohen komorbiditetet e mundshme të IGD, duke përfshirë ankthin social, depresionin dhe përdorimin e pornografisë. Pacientët kanë më pak të ngjarë të jenë të gatshëm për përdorimin e pornografisë për shkak të natyrës së ndjeshme dhe personale të subjektit, dhe nëse nuk adresohen me ankth social potencialisht të përbashkët, kjo çështje mund të bëhet e fshehtë dhe e vështirë për t'u trajtuar. Së fundi, profesionistët e shëndetit mendor në kolegje dhe universitete duhet të jenë të vetëdijshëm për shenjat dhe simptomat e IGD në mënyrë që të identifikojnë studentët që vuajnë nga përdorimi problematik i videove.

Shkurtesat

GND-ja Çrregullim i lojërave të internetit
DSM-5 Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore-5
HPA hipotalamus-hipofizës-veshkave
fMRI Imazhe funksionale rezonancë magnetike
CBT terapi njohëse të sjelljes
 

Shënime të autorëve

Asnjë mbështetje financiare nuk është përdorur për këtë hulumtim. Nuk kishte asnjë përdorim të drogës ose të përdorimit jashtë-etiketë. Pikëpamjet e shprehura në këtë artikull janë ato të autorëve dhe nuk pasqyrojnë domosdoshmërisht politikën zyrtare ose pozicionin e Departamentit të Marinës, Departamentit të Mbrojtjes ose Qeverisë së Shteteve të Bashkuara.

Referencat

  1. Gentile D. Përdorimi video-lojë patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: një studim kombëtar. Psychol Sci. 2009; 20 (5) 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Hulumtimet dhe polemikat rreth varësisë në internet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5) 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. Psikologjia e përdorimit të kompjuterit: XL. Përdorimi i varur nga interneti: një rast që thyen stereotipin. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Druri RTA. Problemet me Konceptin e Lojërave Video "Varësia": Disa Shembuj të Studimit të Rastit. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2) 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Një analizë bibliometrike e literaturës shkencore në internet, video games, dhe varësisë nga telefoni celular. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2) 102-107. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  6. Addictions Krivanek J. Londër: Allen dhe Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gjene dhe varëshme. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4) 359-361. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Mekanizmat nervore të varësisë: roli i mësimit dhe kujtesës lidhur me shpërblimin. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Luajtja e video lojës rrit marrjen e ushqimit në adoleshentët: një studim i rastësishëm crossover. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6) 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patologjia e lojërave të fatit shoqërohet me përgjigjen e zbutur të kortizolit midis meshkujve dhe femrave. Physiol Behav. 2010; 99 (2) 230-233. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Kontrollimi pengues i dëmtuar në 'çrregullimet e varësisë në internet': një studim funksional i imazhit të rezonancës magnetike. Psikiatria Res. 2012; 203 (2-3) 153-158. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Aktiviteti nervor i lidhur me stresin e nxitur nga kokaina: një studim funksional i rezonancës magnetike. Psikofarmacologjia (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Gabimet e parashikimit të përkohshëm në një detyrë pasive të mësimit aktivizojnë striatumin njerëzor. Neuron. 2003; 38 (2) 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Efektet akute të heroinës në përpunimin negative të emocionit: Lidhja e aktivitetit të amigdalës dhe përgjigjet e lidhura me stresin. Biol Psikiatria. 2014; 76 (4) 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Hyrje në varësi të sjelljes. Am J Droga Abuzimi i alkoolit. 2010; 36 (5) 233-241. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Diferencat gjinore me naltreksonin me dozë të lartë në pacientët me kokainë dhe varësinë nga alkooli. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4) 378-390. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Varësia e lojrave në internet: perspektivat aktuale. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D., Fung D. et al. Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatri. 2011; 127 (2) e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Lojëra video patologjike midis të rinjve të Singaporit. Ann Acad Med Singapor. 2010; 39 (11) 822-829. [PubMed]
  20. Hulumtime tregojnë $ 15.39 miliardë të shpenzuara në përmbajtjen e lojërave video në SHBA Në 2013, Një rritje 1 përqindje mbi 2012. NPD Group [Internet] Në dispozicion nga: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivacionet për të luajtur në lojërat online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6) 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. I lidhur në lojëra: joshja dhe kostoja e lojës video dhe varësisë në internet. Maryland: FEP International; 2012.
  23. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Përdorimi i pandëshëm i internetit: roli i lojrave online dhe aplikacioneve të tjera të internetit. J Adolesc Health. 2010; 47 (1) 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Trajtimi i varësisë në internet: një meta-analiza. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Përdorimi i Internetit Problematik në mesin e studentëve të universitetit grek: një regres rendor logjistik me faktorët e rrezikut të besimeve negative psikologjike, faqet pornografike dhe lojërat në internet. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2) 51-58. [PubMed]
  26. Çrregullimi i lojrave në internet. DSM-5 [Internet] Në dispozicion nga: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Përdorimi i internetit dhe video lojës në lidhje me mbipeshën në të rriturit e rinj. Am J Promovimi i Shëndetit. 2014; 28 (5) 321-324. [PubMed]
  28. Mesazhet E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Trishtim, vetëvrasje dhe shoqërimi i tyre me lojëra video dhe përdorimin e tepruar të internetit në mesin e adoleshentëve: rezultatet nga sondazhi i sjelljes së rrezikut të të rinjve 2007 dhe 2009. Vetëvrasja Jeta Threat Behav. 2011; 41 (3) 307-315. [PubMed]
  29. Dhoma RA. Psikiatri i varësisë si mjek i diagnozës së dyfishtë: Një profesion në nevojë të madhe dhe shumë e nevojshme. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Mënyra poshtëruese që Advertisers Target Kids. Media e Përbashkët Sense [Internet] 2014. I disponueshëm nga: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Lojrat video dhe dhuna seksuale: ripërdorimi i infermierisë mjeko-ligjore në një epokë dixhitale. J Mjekësi Ligjore. 2014; 10 (1) 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Jen CF. Vlerësimi i kritereve diagnostike të çrregullimit të lojrave në Internet në DSM-5 tek të rriturit e rinj në Tajvan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Studimi fMRI i trurit i nxitur nga fotot e sugjeruara në lojtarë të varur online (adoleshentët meshkuj) Behav Brain Res. 2012; 233 (2) 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Jen JY, Chen CY, Jen CF, Chen CS. Korrelacione të trurit të dëshirës për lojëra online nën ekspozimin e sugjerimeve në lëndët me varësi të lojrave në internet dhe në lëndët e falsifikuara. Addict Biol. 2013; 18 (3) 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kretë M, Lupien SJ. Reagimi fiziologjik i stresit ndaj lojës me video-lojë: kontributi i muzikës së integruar. Life Sci. 2005; 76 (20) 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Dimensionet e fshehura të efektit të konkurrencës: kortizolit bazal dhe testosteroni bazal parashikojnë së bashku ndryshimet në testosteronin e pështymës pas fitores sociale në meshkuj. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11) 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Çrrënjosja e djemve: Pse djemtë po luftojnë dhe çfarë mund të bëjmë për të. Seattle: Shërbime Digital Digital; 2012.
  38. Rowan CA. Fëmija Virtual: E vërteta e tmerrshme për atë që teknologjia po i bën fëmijëve. North Charleston: Krijo hapësirë; 2010.
  39. Mendja në rritje e Healy J. fëmijës suaj: Zhvillimi i trurit dhe mësimi nga lindja në adoleshencë, botimi i tretë. Nju Jork: Harmonia; 2004.
  40. Freed R. Wired Fëmija: Debunking Mitet Teknologjisë Popullore. North Charleston: Krijo hapësirë; 2015.
  41. Brown S. Play: Si e formon trurin, hap imagjinatën dhe fuqizon shpirtin. Nju Jork: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Pesë faktorët që nxisin epideminë në rritje të djemve të pamotivuar dhe nënvleftësimit të të rinjve. Jackson, TN: Librat themelorë; 2009.
  43. Wilson G. Brain juaj në pornografi: Pornografia në internet dhe shkenca emergjente e varësisë. Margate, Kent: Botime të Commonwealth; 2009.
  44. Gjenerimi M2: Media në Jetën e 8- të 18-vjeçarëve. Fondacioni i Familjes Henry J. Kaiser [Internet] 2010. I disponueshëm nga: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Gaming Elektronike dhe Rregullim Psikosocial. Pediatri. 2014; 134 (3) 716-722. [PubMed]