Një analizë kryq seksionale e video-lojërave dhe simptomat e çrregullimeve të deficitit të vëmendjes së hiperaktivitetit në adoleshentët (2006)

Komente: Më shumë lojëra video = më shumë simptoma të ADHD

Ann Gen Psychiatry. 2006 Tetor 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Burim

Departamenti i Mjekësisë së Brendshme, Spitali Rhode Island, Universiteti Brown, Providence, RI 02912, SHBA. [email mbrojtur]

Abstrakt

HISTORIKU:

Përdorimi i tepërt i internet ka qenë e lidhur me çrregullimin e hiperaktivitetit të deficitit të vëmendjes (ADHD), por marrëdhënia në mes të lojërave video dhe simptomave të ADHD në adoleshentët është e panjohur.

METODA:

Një studim i adoleshentëve dhe prindërve (n = adoleshentët 72, prindërit 72) është kryer duke vlerësuar kohën ditore të shpenzuar në internet, televizion, konsol video games, dhe internet lojërat video, dhe shoqërimi i tyre me funksionimin akademik dhe shoqëror. Lëndët ishin nxënës të shkollave të mesme në klasën e nëntë dhe të dhjetë. Studentëve u administrua një Young e modifikuar internet Dhënie pas Shkalla (YIAS) dhe bëri pyetje në lidhje me ushtrimet, notat, punën dhe ndalimet në shkollë. Prindërve iu kërkua të plotësojnë Shkallën e Vlerësimit të Prindërve të Conners (CPRS) dhe t'u përgjigjen pyetjeve në lidhje me kushtet mjekësore / psikiatrike tek fëmija i tyre.

Rezultatet:

Kishte një lidhje të konsiderueshme midis kohës së kaluar për të luajtur lojëra për më shumë se një orë në ditë dhe YIAS (p <0.001), mesatares së përgjithshme të pikës (p <ose = 0.019), dhe përbërësve "Inatention" dhe "ADHD" të CPRS (p <ose = 0.001 dhe p <ose = 0.020, përkatësisht). Asnjë lidhje e rëndësishme nuk u gjet midis indeksit të masës trupore (BMI), stërvitjes, numrit të ndalimeve, ose përbërësve "Opozitarë" dhe "Hyperactivity" të CPRS dhe përdorimit të lojërave video.

KONKLUZION:

Adoleshentët që luajnë më shumë se një orë konsol ose internet video games mund të kenë më shumë ose më shumë simptoma intensive të ADHD ose mosbesim se ata që nuk e bëjnë. Duke pasur parasysh efektet e mundshme negative që këto kushte mund të kenë në performancën shkollore, pasojat e shtuara të kohës së kaluar në lojëra video mund t'i vendosin këta individë në rrezik në rritje për problemet në shkollë.

Sfond

Futja e telegrafit në shekullin e nëntëmbëdhjetë çoi në një epokë të re të komunikimit dhe zhvillimit shoqëror. Përparime të mëtejshme në teknologji çuan në krijimin e telefonit, radios dhe televizionit. Kohët e fundit, interneti është bërë kulmi i shkëmbimit në botën moderne dhe lehtëson shumë mënyra të ndryshme të komunikimit. Çdo gjeneratë ka ngritur shqetësime në lidhje me ndikimin negativ të mediave në aftësitë sociale dhe marrëdhëniet personale. Interneti i apelon adoleshentëve për shumë arsye dhe është bërë një lidhje shoqërore për shumë përdorues, duke përfshirë mesazhe, e-mail, lojra, arsim dhe muzikë.

Interneti dhe llojet e tjera të mediave raportohen të kenë efekte të rëndësishme sociale dhe mendore në adoleshentët. Shoqata midis shikimit televiziv dhe obezitetit, çrregullimeve të vëmendjes, performancës së shkollës dhe dhunës është raportuar [1-6] Po kështu, studimet e fundit mbi përdorimin obsesiv të internetit të quajtur "Varësia në Internet" kanë treguar efekte negative në shëndetin shoqëror [7,8]. Një raport i rëndësishëm midis përdorimit të internetit dhe çrregullimit të hiperaktivitetit të deficitit të vëmendjes (ADHD) është treguar edhe në fëmijët e shkollave fillore [9]. Studime të tjera kanë raportuar ngjashmëritë midis varësisë kompjuterike të videove dhe kumarit patologjik ose varësisë së substancave [10-12].

Efekti i videove në adoleshentët nuk karakterizohet mirë, pavarësisht nga një numër gjithnjë në rritje i provave që tregojnë natyrën dhe popullaritetin e tyre të varësisë [13-15]. Në të vërtetë, përdorimi i videove mund të tejkalojë atë të përdorimit televiziv në fëmijët [16]. Në adoleshentët para adoleshentëve, obeziteti është i lidhur me rritjen e kohës së shpenzuar në lojëra video, por studime të tjera e kanë kundërshtuar këtë zbulim në popullata të ndryshme [17-19]. Shumica e studimeve të shëndetit mendor dhe përdorimit të medias nuk i shqyrtonin në mënyrë specifike video games, por i përfshinin ato si një mesin e televizionit ose përdorimit të internetit. Një fushë e studiuar gjerësisht është përmbajtja e lojërave video dhe lidhja e tyre me sjelljen e mëvonshme agresive në fëmijët [14,20-22]. Raporte të tjera të rasteve kanë dokumentuar shoqata midis video lojërave dhe kushteve të ndryshme të tilla si epilepsi, çrregullime muskulo-skeletore dhe trombozë të thellë në venë, megjithëse forca e këtyre shoqatave ende nuk është vendosur [23-27].

Megjithë vëmendjen e fundit negative, disa studime kanë treguar efektet e mundshme pozitive të video lojës në zhvillim. Një studim nga Li et al. gjeti një lidhje pozitive midis zhvillimit motorik dhe sjelljes njohëse në fëmijët e moshës parashkollore [28]. Studime të tjera kanë raportuar se përvoja e mëparshme e lojës kompjuterike rrit performancën laparoskopike simulator në mjekët [29]. Përveç kësaj, video games përdoren më shpesh si ndihmesë për të mësuar dhe trajnuar në ambiente të ndryshme, duke përfshirë arsimin mjekësor [30,31].

Termi "lojëra video" jo gjithmonë bën dallimin midis konzollës dhe lojrave video në internet / kompjuterike, por përkundrazi, sugjeron një grupim të lirshëm. Lojërat video të konsolës përfshijnë Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox dhe të tjerët. Lojërat video në internet u referohen lojërave kompjuterike të luajtura në internet në një mjedis të komunitetit me lojtarë të tjerë. Megjithëse janë të ngjashme në natyrë, ekzistojnë disa ndryshime të rëndësishme. Lojërat me tastierë mund të luhen me njerëz të tjerë, por shumica e lojërave janë "një lojtar i vetëm" dhe synohet të luhen vetëm. Sidoqoftë, lojërat në internet janë krijuar për përdorim "me shumë lojtarë" dhe luhen me të tjerët në internet, zakonisht në vende të largëta. Lojërat me tastierë janë më pak të kushtueshme se lojërat në internet dhe nuk kërkojnë kompjuter. Zhanri i lojërave video të luajtura në internet kundrejt lojërave me konzola gjithashtu ndryshon në përmbajtje. Temat e lojërave të konzollave përfshijnë sporte, veprim, strategji, familje, enigma, lojëra me role dhe simulim, ndërsa temat e lojërave video të dizajnuara për përdorim në internet janë më specifike dhe janë kryesisht veprime dhe strategji. Tregu i lojërave video, pavarësisht nga lloji, është një industri miliarda dollarëshe që në përgjithësi synon fëmijët dhe adoleshentët.

Marrëdhëniet në mes të video lojërave dhe ADHD janë të panjohura. Incidenca e ADHD vazhdon të rritet dhe është një sfidë e rëndësishme në burimet mjekësore, financiare dhe arsimore [32,33]. ADHD është një çrregullim kompleks që shpesh kërkon të dhëna nga fëmija ose adoleshenti i prekur, mësuesit, prindërit dhe mjekët në mënyrë që të diagnostikohen saktë dhe të trajtohen me sukses [34] Shkalla e Vlerësimit të Prindëve të Conners (CPRS) [35] është instrumenti më i përdorur gjerësisht për të ndihmuar në diagnozën e fëmijëve me ADHD. CRS përbëhet nga një pyetësori prind dhe mësues, dhe përfshin një numër të komponentëve duke përfshirë sjelljen opozitare, hyperactivity, hutim, dhe ADHD.

Ky studim shqyrtoi marrëdhënien midis përdorimit të lojërave video dhe simptomave të ADHD. Parametra të tjerë të studiuar përfshinin indeksin e masës trupore (BMI), notat e shkollës, punën, ndalimet dhe gjendjen familjare.

Metoda e dërgesës

Dizajnimi dhe procedurat

Pas marrjes së miratimit nga IRB, subjektet u rekrutuan nga një shkollë e mesme lokale në Vermont. Janë marrë leje nga zyrtarët e shkollave dhe është bërë kontakti me zyrën e drejtimit dhe mësuesit e shkollave. Sondazhet u shpërndanë në të gjitha 9th dhe 10th (n = 221). Anketa përfshinte seksionet për studentët (pesë faqe) dhe prindërit (dy faqe) për të përfunduar në mënyrë të pavarur, si dhe një formular miratimi që duhej të nënshkruhej nga studenti dhe prindi për pjesëmarrje në studim. Të gjitha të dhënat e anketës ishin anonime. Sondazhet u grumbulluan (n = 162) përmes Zyrës së Udhëzimeve të shkollës. Tetëdhjetë sondazhe janë lënë jashtë për shkak të përgjigjeve jo të plota. Pishina përfundimtare e lëndës përbëhej nga 144; 72 secili prej prindërve dhe nxënësve. Llogaritjet origjinale të energjisë u bazuan në një prevalencë të raportuar të 10 të çrregullimeve psikiatrike në popullatën adoleshente dhe bëri thirrje për një total të studentëve 200 për një fuqi të 0.80. Megjithatë, rezultatet statistikisht të rëndësishme u arritën pas analizës së pyetësorëve të kompletuar të 144 dhe na çuan në përfundimin se studimi mund të përfundonte në atë pikë.

masat

Koha e kaluar duke luajtur video lojëra, duke parë televizion ose duke përdorur internetin u vlerësua duke përdorur një shkallë kohe prej më pak se një orë, një deri në dy orë, tre deri në katër orë, ose më shumë se katër orë. Materiali i studimit të studentëve përfshinte Shkallën e Varësisë në Internet të Young, modifikuar për përdorimin e lojërave video (YIAS-VG; qëndrueshmëria e brendshme, alfa = 0.82) [36]. Kjo shkallë u vërtetua në studimet e mëparshme për cilësitë Addictive të internetit [13,36] Pyetjet pasqyrojnë ndikimin negativ të lojërave video në funksionimin dhe marrëdhëniet shoqërore, duke përfshirë përdorimin e tepruar të lojërave video, neglizhimin e jetës dhe punës shoqërore, parashikimin, mungesën e kontrollit dhe shkëlqimin. Prindërit u anketuan duke përdorur shkallën e vlerësimit të prindërve të Conners (CPRS; qëndrueshmëria e brendshme, r = 0.57) [35]. CPRS ndan sjelljen në katër kategori: oppositional, hyperactivity, hutim, dhe ADHD. Artikuj të tjerë përfshinin gjininë, gjendjen familjare, stërvitjen në javë, ndalimet në muajin e kaluar, punën dhe performancën akademike. Situata familjare u përcaktua si ose me prindërit e martuar ose me një prind që ishte i divorcuar ose i ndarë. Performanca akademike u vlerësua nga nota e përgjithshme e notave mesatare dhe klasa e fundit e fituar në matematikën dhe në klasat angleze, duke qenë se këto dy fusha janë pranuar si kompetenca thelbësore në çdo program mësimor të shkollës së mesme.

Analiza e të dhënave

Variablat e varur të raportuar në formatin numerik (BMI, notat, YIAS-VG, CPRS) u analizuan duke përdorur testin t të studentit dhe testin Mann-Whitney. Metoda e fundit bazohet në vlerat mesatare dhe është metoda e preferuar kur testoni madhësi të vogla të mostrës. Të dhënat e raportuara si "po / jo" (seksi, puna, ndalimet, ushtrimet dhe situata familjare) u analizuan duke përdorur testin e katrorit. Rezultatet u konsideruan domethënëse nëse p ≤ 0.05. Koha e kaluar duke luajtur video lojëra, duke parë televizion dhe duke përdorur internetin ishte ndryshorja e pavarur. Intervalet kohore të krahasuara ishin për studentët që kaluan më pak se një orë ose më shumë se një orë në një aktivitet të veçantë. Shkurtimi prej një ore u përdor sepse dha një shpërndarje më të barabartë të madhësive të mostrës midis dy grupeve, megjithëse u krahasuan edhe intervalet e tjera kohore.

Rezultatet

Studimi grupor përbëhej nga studentët e 72; 31 meshkuj dhe femra 41 në klasën e nëntë dhe të dhjetë. Mosha mesatare ishte 15.3 ± 0.7 vite. Demografia e subjektit është paraqitur në Tabelën Table1.1. Pothuajse 32% e studentëve punonin dhe 89% kishte prindër të martuar. Dhjetë studentë kishin të paktën një ndalim në muajin e fundit dhe dy studentë u përfshinë në një luftë fizike në vitin e fundit. Katër studentë konsumonin alkool dhe një student raportoi pirjen e duhanit të përditshëm. Dy studentë raportuan një diagnozë të ADHD dhe katër raportuan se kishin depresion dhe / ose ankth.

Tabela 1

Lënda Demografike

BMI mesatare për adoleshentët që shikojnë më pak se një orë televizor në ditë ishte 20.28 ± 2.33 dhe 22.11 ± 4.01 për ata që panë më shumë se një orë të televizionit (p = 0.017, Tabela Table2).2). Ka pasur një trend drejt një BMI më të lartë për adoleshentët që shpenzojnë më shumë se një orë duke luajtur video lojëra, por këto rezultate nuk ishin të rëndësishme. Asnjë shoqatë nuk u gjet në mes të BMI dhe kohës së shpenzuar në internet.

Tabela 2

Body Mass Index

Studentët që luajtën lojëra video për më shumë se një orë patën rritje të konsiderueshme në rezultatet në YIAS-VG (p <0.001 për lojërat video me konzolë dhe internet, Tabela Table3).3). Aktivitete të tjera u shoqëruan me një trend drejt rritjes së YIAS-VG, por nuk ishin të rëndësishme.

Tabela 3

Simptomat e sjelljes

Ka patur një rritje të konsiderueshme të pashpjegueshme (p ≤ 0.001 për internet dhe lojëra konsolesh) dhe ADHD (p = 0.018 dhe 0.020 për lojëra konsol dhe internet) respektivisht në ato që luajtën video lojëra për më shumë se një orë (Tabela (Table3).3). Asnjë shoqatë e rëndësishme nuk u gjet në mes të hyperactivity ose komponentëve opozitar të CPRS dhe përdorimin e lojërave video. Asnjë marrëdhënie e konsiderueshme nuk u gjet në asnjë nga katër kategoritë dhe në përdorimin e internetit ose të televizionit.

Ka pasur një trend drejt klasave më të ulëta në studentët që shfletojnë internetin dhe luajnë video lojëra për më shumë se një orë, por këto rezultate nuk ishin të rëndësishme (Tabela (Table4).4). Megjithatë, u gjetën nota më të ulëta në mes të studentëve që luajnë video lojëra për më shumë se një orë dhe mesatarja e përgjithshme e notave (GPA, p = 0.019 dhe 0.009 për lojërat konsol dhe internet).

Tabela 4

Performancë akademike

Meshkujt kishin më shumë gjasa se femrat që të kalonin më shumë se një orë në ditë duke luajtur tastierë ose video lojëra në internet (përkatësisht p <0.001 dhe p = 0.003). Njëzet meshkuj raportuan të luanin video lojëra për më shumë se një orë në ditë kundrejt vetëm një adoleshente femër që raportoi se luante video lojëra në internet për më shumë se një orë. Nuk kishte ndonjë lidhje të konsiderueshme midis gjinisë dhe kohës së kaluar duke parë televizion ose në internet. Ne gjithashtu nuk gjetëm asnjë lidhje të rëndësishme midis kohës së kaluar në ndonjë formë mediatike dhe studentëve që punonin, kishin pasur prindër të martuar, kishin marrë më shumë paraburgime në muaj ose që ushtronin më shpesh.

Diskutim

ADHD në mesin e fëmijëve dhe adoleshentëve i është atribuar faktorëve gjenetik dhe mjedisor [37]. Nga ndikimet e medias, vetëm përdorimi i tepërt i internetit është raportuar të jetë i lidhur me ADHD. Diagnoza e ADHD mbështetet në të dhëna nga mësuesit, prindërit dhe mjekët. Ky studim gjeti një rritje në ADHD dhe simptomat e hutim në adoleshentët që luajnë video lojëra për më shumë se një orë në ditë.

Prevalenca e ADHD në adoleshentë është raportuar të jetë 4-7% [37,38]. Ky studim gjeti një prevalencë të 8.3% bazuar në një diagnozë të raportuar nga një prind. Nuk ishte e mundur për të përcaktuar diagnozën aktuale të ADHD bazuar vetëm në rezultatet e para të CRPS. Më shumë ose më shumë simptoma të rënda të pakënaqësisë dhe sjelljes ADHD u gjetën në studentët që luajtën video lojëra për më shumë se një orë, por studimi i mëtejshëm është i nevojshëm për të kuptuar më mirë lidhjen ndërmjet lojërave video dhe ADHD. Është e paqartë nëse luajnë lojëra video për më shumë se një orë të çon në një rritje të simptomave të ADHD, ose nëse adoleshentët me simptoma ADHD shpenzojnë më shumë kohë në video games.

Ky studim nuk gjeti asnjë lidhje midis përdorimit të videove dhe sjelljes opozitare ose agresive. Hulumtimet e mëparshme kanë treguar një korrelacion pozitiv midis dhunës në video games dhe sjelljes agresive [4,14,20,21]. Është e mundur që video lojëra të çojë vetëm në këtë lloj sjelljeje në grupe të prirura për sjellje të dhunshme ose në lidhje me format e tjera të dhunës në media. Fuqia e këtij studimi nuk ishte e dizajnuar për të zbuluar dallime të tilla, prandaj nuk mund të bëhen konkluzione.

Efekti i shikimit televiziv në BMI është raportuar në disa studime [1,2,5,6]. Kemi gjetur një lidhje të rëndësishme mes rritjes së BMI dhe shikimit të televizionit për më shumë se një orë. Playing video games për më shumë se një orë nuk ishte i lidhur me një rritje në BMI. Studimet e mëparshme gjetën një marrëdhënie të rëndësishme midis BMI dhe lojërave video në popullatat e reja [18,19]. Gjetjet tona sugjerojnë se kjo shoqatë mund të vazhdojë në adoleshencën e hershme.

Koha në internet nuk ishte e lidhur me BMI në rritje; një tendencë drejt zvogëlimit të BMI u gjet në adoleshentët që përdorin internetin për më shumë se një orë. Të gjeturat tona sugjerojnë se duhet të ndiqen rekomandimet aktuale për të kufizuar kohën e lojës televizive dhe të videove për fëmijët [6].

Të dy lojërat me tastierë dhe video në Internet u shoqëruan me një rritje në rezultatet e varësisë siç matet nga YIAS-VG. YIAS-VG vlerëson shkallën në të cilën videolojërat ndikojnë negativisht në faktorë të ndryshëm shoqërorë duke përfshirë aktivitetet e përditshme, marrëdhëniet, gjumin dhe mendimet e përditshme. Rritja e rezultateve të YIAS-VG nënkupton që luajtja e lojërave video për më shumë se një orë në ditë ka një ndikim negativ në marrëdhëniet dhe aktivitetin e përditshëm. Ne nuk përcaktuam një ndërprerje në YIAS-VG për të identifikuar përdorimin "e tepruar" të lojërave video, por rezultatet në grupin tonë nuk ishin aq të larta sa të konsideroheshin si prova të "Varësisë në Internet" [13,36].

GPA ishte më e ulët tek ata që luanin lojëra video për më shumë se një orë. Edhe pse kjo grup studimi kishte një GPA të përgjithshme relativisht të lartë, ndryshimi midis një “A” (më pak se një orë lojëra video) kundrejt një “B” (më shumë se një orë lojëra video) është një ndryshim i rëndësishëm në notë. Për studentët që janë më pak të aftë nga ana akademike, kjo mund të jetë veçanërisht e rëndësishme. Kishte gjithashtu një trend drejt një GPA më të ulët në studentët që shikojnë televizion për më shumë se një orë. Televizioni i tepërt është raportuar të shoqërohet me performancë të dobët në shkollë [6].

Ky hetim zbuloi se loja e konzolës dhe lojërave video në internet për më shumë se një orë në ditë ka efekte negative sociale dhe akademike tek adoleshentët. Kjo shoqatë nuk varet nga të qenit "i varur" nga lojërat video ose të luani për periudha të tepruara kohore. Për më tepër, nuk kishte asnjë ndryshim midis luajtjes së lojërave video në internet ose në një sistem konsol. Natyra intensive e lojërave video ka të ngjarë të shkaktojë këtë marrëdhënie të varur nga koha midis lojërave video dhe çrregullimeve të sjelljes, pavarësisht nëse është përmes Internetit ose në një sistem konsolësh.

Ekzistojnë disa kufizime të studimit. Kjo krahasim ndërsektorial i videove dhe ADHD nuk lejon marrjen e marrëdhënieve shkak-pasojë. Prandaj, është e pamundur të thuash nëse luajtja e video lojërave çon në një rritje të simptomave të ADHD-së, ose nëse adoleshentët me më shumë simptoma të ADHD-së kanë tendencë të shpenzojnë kohë më të gjata duke luajtur video lojëra. Studimet e ardhshme për të shqyrtuar më afër këtë marrëdhënie sigurisht janë të justifikuara. Lënda e lëndës nuk ishte gjithashtu përfaqësuese e të gjitha grupeve. Shumica dërrmuese e studentëve që i janë përgjigjur sondazhit ishin Kaukazian, nuk ishin të përfshirë me drogë ose alkool, kishin prindër të martuar dhe bënë mirë në shkollë. Kështu, asociimi në mes të videove dhe ADHD në grupet e tjera nuk mund të nxirret përfundimisht. Ky studim u hartua për të analizuar adoleshentët që kaluan më shumë se një orë kohë duke luajtur video lojëra. Do të ishte interesante të shqyrtoheni më vonë në grupin e fundit për të përcaktuar nëse ekziston një lidhje lineare ndërmjet kohës së kaluar duke luajtur video lojëra dhe simptoma të ADHD ose performancës akademike, ose nëse ekziston ndonjë marrëdhënie tjetër mes atyre që shpenzojnë shumë kohë në këto aktivitete.

Përfundim

Për njohuritë tona, ky është studimi i parë për të gjetur një lidhje midis përdorimit të lojërave video dhe simptomave të ADHD në adoleshentët. Vlerësimi i faktorëve të rrezikut ADHD shpesh përfshin identifikimin e faktorëve të mjedisit shtëpiak dhe akademik. Marrëdhëniet prindërore, faktorët e zhvillimit të fëmijërisë së hershme (dmth dorëzimi i parakohshëm), dhe përdorimi i tepruar i internetit janë të lidhura me ADHD më vonë në jetë. Identifikimi i këtyre dhe faktorëve të tjerë të rrezikut që kontribuojnë në ADHD do të çojë në parandalimin dhe strategjitë më të hershme të trajtimit.

Shtojca A

Shtojca B

Tabela 6

ANKETIMI P PARR PRINDRIN UNIVERSITAR T OF VERMONT (Përfundohet nga prindi / kujdestari që është më i përfshirë në kujdesin / jetën e përditshme të studentit)

Shënim i prodhimit

Ky artikull u ndryshua pas publikimit. Inventari i Depresionit të Beck ishte renditur fillimisht në Shtojcën A (Tabela (Table5)5), por është hequr për arsye të së drejtës së autorit.

Tabela 5

UNIVERSITETI I VERMONTIT VËZHGIMI I STUDENTIT (Për t'u plotësuar individualisht nga studenti)

Mirënjohje

Falënderojmë Diantha Howard për ndihmë statistikore dhe Juliette Chan për mbështetjen e saj. Jemi mirënjohës ndaj Linda Barnes dhe Sarah Smith Conroy për ndihmën e tyre.

Referencat

  • Hancox RJ, Poulton R. Shikimi i televizionit është i lidhur me trashje fëmijërore: por a është klinikisht e rëndësishme? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Marrëdhëniet mes përdorimit të mediave, yndyrnës së trupit dhe aktivitetit fizik në fëmijët dhe të rinjtë: një meta-analizë. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Ekspozimi i hershëm televiziv dhe problemet pasuese të vëmendjes tek fëmijët. Pediatri. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Ndikimi i mediave të dhunshme tek fëmijët dhe adoleshentët: qasja e shëndetit publik. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Aktiviteti fizik, shikimi televiziv dhe pesha në të rinjtë e SHBA: Anketa e Sjelljes së Rrezikut të Rëndësisë së 1999. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pediatria AAo. Akademia Amerikane e Pediatrisë: Fëmijët, adoleshentët dhe televizioni. Pediatri. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Karakteristikat psikiatrike të individëve me përdorim problematik të internetit. J ndikojnë në mosmarrëveshje. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Përdorimi problematik në internet: kriteret e propozuara dhe kriteret diagnostikuese. Shtypni ankthin. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Vëmendje për deficitin e hiperaktivitetit të deficitit dhe varësisë në internet. Psychiatry Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Matja e problemeve të video lojës në adoleshencë. Varësisë. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Problemet me lojëra kompjuterike pa shpërblim monetar: ngjashmëri me lojrat patologjike. Rep. Psychol. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Varësia në lojërat kompjuterike nga adoleshentët. Rep. Psychol. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Varësia e internetit: Karakteristikat e një pyetësori dhe prevalenca në rininë norvegjeze (vitet 12-18) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Efektet e zakoneve të dhunshme të lojës video në armiqësinë adoleshente, sjelljet agresive dhe performancën e shkollës. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Literacy si një aktivitet i kohës së lirë: preferencat e kohës së lirë të fëmijëve më të rritur dhe adoleshentëve të rinj. Fjala Lang dëgjon Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Përdorimi i televizionit, videove dhe lojërave kompjuterike në fëmijët nën moshën 11. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televizioni, përdorimi i kompjuterit dhe indeksi i masës trupore në fëmijët australianë të shkollave fillore. J Paediatr Child Health. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Lidhja e mbipeshes dhe nivelit te aktivitetit me televizorin dhe perdorimin e lojrave video per femije. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Lojërat elektronike dhe faktorët e mjedisit që lidhen me trashje fëmijërore në Zvicër. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. Një përditësim mbi efektet e luajtur video lojëra të dhunshme. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Efektet e videove të dhunshme në sjellje agresive, njohje agresive, ndikim agresiv, zgjim fiziologjik dhe sjellje prosociale: një përmbledhje meta-analitike e literaturës shkencore. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Përmbajtja dhe vlerësimet e lojërave të rinj të vlerësuar me fat. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Playstation thumb. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. Një rast i ri i tromboembolizmave pulmonare që lidhen me uljen e zgjatur në kompjuter në Kore. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Shoqata e stresit subjektiv, përqendrimet urinare të katekolamina dhe përdorimi i dhomës së lojërave kompjuterike dhe çrregullimet musculoskeletal të gjymtyrëve të sipërme në koreanët e rinj meshkuj. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Epilepsi video-lojë: një studim evropian. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Video games janë emocionuese: një studim evropian i konfiskimeve të shkaktuara nga video lojës dhe epilepsi. Disfatë epileptike. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Përvojën kompjuterike të fëmijërisë së hershme dhe zhvillimin kognitiv dhe motorik. Pediatri. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Aftësitë hapësinore dhe përvoja e lojërave kompjuterike ndikojnë në performancën e endoskopisë virtuale. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. diskutim 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Mësimi i mjekësisë duke përdorur lojëra interaktive: zhvillimi i lojës së quizit "stumpers". Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. A mund të përdoren video games për të parashikuar ose përmirësuar aftësitë laparoskopike? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / fund.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Kostot e deficitit të vëmendjes-hiperaktiviteti (ADHD) në SHBA: shpenzimet e tepërta të personave me ADHD dhe anëtarët e tyre të familjes në 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Çrregullimi i mungesës së vëmendjes / hiperaktivitetit: rritja e shpenzimeve për pacientët dhe familjet e tyre. J Am Acad Child Adolesc Psikiatria. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Vlerësimi i çrregullimit të hiperaktivitetit të deficitit të vëmendjes: një rishikim i literaturës së fundit. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Shkalla e rishikuar e vlerësimit të prindërve të Conners (CPRS-R): struktura e faktorit, besueshmëria dhe vlefshmëria e kriterit. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Vetitë psikometrike të testit të varësisë në internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Kontributi gjenetik dhe mjedisor në çrregullimin e hiperaktivitetit të deficitit të vëmendjes, i matur nga shkallët e vlerësimit të konerëve - i rishikuar. Am J Psikiatria. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Statistikat përmbledhëse të shëndetit për fëmijët e SHBA: Anketa Kombëtare e Intervistës Shëndetësore, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]