Një rishikim i qasjeve gamification në aplikacionet e lojrave të modifikimit të paragjykimeve kognitive komerciale (2018)

Kujdes shëndetësor teknologjik. 2018 Korrik 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Kënga G1, Ho RCM4.

Abstrakt

HISTORIKU:

Paragjykimet njohëse janë kryesisht procese automatike që rezultojnë në individë që i kushtojnë vëmendje të shtuar stimulimeve kërcënuese, me vështirësi në çlirimin nga këto stimuj. Shqyrtimet e fundit kanë raportuar praninë për paragjykim të vëmendjes në disa kushte psikiatrike dhe kanë dhënë dëshmi se paragjykimet e tilla mund t'i nënshtrohen modifikimit. Modifikimi i paragjykimeve bazuar në ueb dhe në bazë të celularëve kanë teknika të përziera dhe teknikat e manipulimit të propozuara si zgjidhje. Mbetet një hendek në njohuritë që kanë të bëjnë me aplikacionet e manipuluara për modifikimin e paragjykimeve që janë komercialisht në dispozicion.

OBJEKTIVI:

Një analizë e qasjes së tyre të gamification do të ndihmojë në identifikimin e elementeve të lojrave të përbashkëta të miratuara për përdorim.

METODAT:

Për të identifikuar aplikacionet komerciale, një kërkim manual ndër-sektorial u krye nga 1 deri në 11 nëntor 2017 në dyqanin Google Play. U përdorën terminologjitë e mëposhtme të kërkimit, përkatësisht ajo e "Paragjykimit të vëmendjes" dhe "Paragjykimit njohës". Klasifikimi i teknikës së gamifikimit si për aplikacionet e botuara ashtu edhe për aplikimet komerciale u bazua në gjashtë qasjet e përshkruara nga Wouter et al. [17] dhe 17 teknikat e gamifikimit të përshkruara nga Hoffman et al. [18]

Rezultatet:

Një total prej nëntë aplikacionesh u përfshinë në shqyrtimin aktual. Pesë nga nëntë aplikimet përfshinë shtimin e elementeve të lojrave në një detyrë të bazuar në dëshmi dhe tre përfshinë përdorimin e integrimit të brendshëm, duke lënë detyrën e bazuar në dëshmi të paprekur. Strategjitë e tjera të përbashkëta të përdorimit janë ato të përfshirjes së shpërblimeve dixhitale (n = 8) dhe sigurimi i reagimeve (n = 7). Numri mesatar i teknikave të gamification në të gjitha nëntë aplikimet është 3.2.

PËRFUNDIME:

Edhe pse shumica e aplikacioneve komerciale duket se kanë bazën e tyre në një metodë të vlefshme gamification për dhënien e modifikimit të paragjykimeve të vëmendjes, mbetet një nevojë për hulumtime të mëtejshme në vlerësimin e këtyre aplikacioneve klinikisht.

Fjalë kyçe: Paragjykim i vëmendjes M-shëndetësore; paragjykim njohës; Gamification; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313