Paragjykim i vëmendshëm në internet lojtarë të tepruar: Hetimet eksperimentale duke përdorur një varg Stroop dhe një hetim vizual (2016)

Universiteti 1Philipps, Marburg, Gjermani

* Autori korrespondues: Franziska Jeromin; Departamenti i Psikologjisë Klinike dhe Psikoterapisë, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Gjermani; Telefoni: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisInformacione të ngjashme

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Gjermani

, Antonia BarkeInformacione të ngjashme

Universiteti 1Philipps, Marburg, Gjermani

* Autori korrespondues: Franziska Jeromin; Departamenti i Psikologjisë Klinike dhe Psikoterapisë, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Gjermani; Telefoni: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

Abstract

Ky është një artikull i hapur me akses të shpërndarë sipas termave të Licencës së Atributit të Creative Commons, i cili lejon përdorim të pakufizuar, shpërndarje dhe riprodhim në çdo medium për qëllime jo komerciale, me kusht që autori dhe burimi origjinal të kreditohen.Historiku dhe synimet

Çrregullimi i lojërave të internetit është përfshirë në Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (5th botim) si një çrregullim që meriton kërkime të mëtejshme. Kriteret diagnostikuese bazohen në ato për çrregullimin e përdorimit të substancave dhe çrregullimet e lojërave të fatit. Gamblers e tepërt dhe personat me çrregullim të përdorimit të substancave tregojnë paragjykime të vëmendshme ndaj stimujve që lidhen me varësinë e tyre. Ne hetuam nëse lojtarët e internetit të tepruar tregojnë një paragjykim të ngjashëm të vëmendshëm, duke përdorur dy paradigma eksperimentale të vendosura.

Metodat

Ne kemi matur kohen e reagimit te lojtareve te teperta te internetit dhe jo lojtareve (N  = 51, 23.7 ± 2.7 vjet) duke përdorur një varësi Stroop me fjalë të lidhura me kompjuterin dhe neutral, si dhe një hetim vizual me fotografi të lidhura me kompjuterin dhe asnjanësin. Analizat e përziera të dizajnit me grupin e faktorëve ndërmjet subjekteve (lojtar / jo-lojtar) dhe llojin e stimulit të faktorit brenda subjekteve (i lidhur me kompjuterin / neutral) u llogaritën për kohët e reagimit, si dhe për vlerësimet e valencës dhe familjaritetit të material stimulues.

Rezultatet

Në varësinë Stroop u gjet një ndërveprim për llojin e grupit ×: Vetëm lojtarët treguan kohë më të gjata të reagimit ndaj fjalëve kompjuterike në krahasim me fjalët neutrale, duke shfaqur kështu një paragjykim të vëmendshëm. Në sondën vizuale, asnjë ndryshim në kohën e reagimit midis fotove të lidhura me kompjuter dhe neutral nuk u gjetën as në grup, por lojtarët ishin më të shpejtë në përgjithësi.

Konkluzione

Një paragjykim i vëmendshëm ndaj stimujve kompjuterikë është gjetur në lojtarë të mëdhenj të internetit, duke përdorur një Stroop varësisë, por jo duke përdorur një hetim vizual. Një shpjegim i mundshëm për mospërputhjen mund të qëndrojë në faktin se sonda vizuale mund të ketë qenë shumë e lehtë për lojtarët.

Prezantimi

Lojërat e tepërta në Internet lidhen me problemet psikosociale siç janë ulja e performancës akademike ose profesionale (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee, & Huang, 2004; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo, & Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013), duke neglizhuar hobi dhe marrëdhënie jashtë lojës (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), konfliktet ndërpersonale (Batthyány, Müller, Benker, & Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), vetmia (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden dhe Van de Mheen, 2011), dhe privimi i gjumit (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Aktualisht, 671 milion njerëz në mbarë botën luajnë lojëra kompjuterike (Singh, 2013). Lojërat masive multiplayer online rol-playing (MMORPGs) llogari për një të katërtën e të ardhurave në mbarë botën për lojërat kompjuterike (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG-të janë lojëra të bazuara në fantazi, në të cilat mijëra lojtarë ndërveprojnë me karakterin e tyre individual, avatarin. Për të qenë i suksesshëm, lojtarët duhet të bashkëpunojnë (Cole & Griffiths, 2007) dhe të investojnë vazhdimisht më shumë kohë (Van Rooij et al., 2011). MMORPGs nuk kanë pikë fundi (të tilla si një betejë përfundimtare) dhe janë të vazhdueshme; që do të thotë, loja vazhdon, edhe nëse një lojtar nuk është i regjistruar (Barnett & Coulson, 2010). Lojtarët janë përforcuar me ndërprerje përmes blerjes së niveleve më të larta, aftësive, ari virtual ose pajisje më të mira. MMORPG më popullor është World of Warcraft (WoW), e cila ka 10 milion abonentë (Blizzard Entertainment, 2014). Për shkak të natyrës së tyre shoqërore, këmbënguljes dhe përforcimit të përhershëm, MMORPG-të mbajnë një rrezik të lartë për përdorim të tepruar (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) studentë të caktuar të cilët më parë nuk luanin lojëra kompjuterike për të luajtur një (solo, arcade, konsol ose MMORPG) për të paktën një orë në javë. Pas një muaji, lojtarët e MMORPG raportojnë se po luajnë më shpesh sesa pjesëmarrësit e tjerë, shëndetin fizik dhe cilësinë e gjumit, dhe ndeshja ndërhyn më shumë me studimet e tyre.

Çrregullimi i lojrave në Internet është përfshirë në shtojcën e Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (5th për të inkurajuar hulumtime të mëtejshme (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Kriteret diagnostikuese bazohen në ato për çrregullimin e përdorimit të substancave dhe çrregullimet e lojërave të fatit (Petry et al., 2014). Shtrohet pyetja nëse çrregullimi i lojrave në Internet dhe këto çrregullime ndajnë karakteristikat në zhvillimin dhe mirëmbajtjen e çrregullimit (p.sh., proceset e kondicionuar dhe të vëmendshëm).

Një paragjykim i vëmendshëm është një zbulim i fuqishëm në njerëzit me çrregullim të përdorimit të substancave (Cox, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); ajo manifestohet në një vëmendje më të madhe ndaj stimujve që lidhen me çdo varësi përkatëse (Cox et al., 2006). Sa i përket çrregullimit të bixhozit, një paragjykim i tillë u demonstrua në katër studime (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Getting, & Ireland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), ndërsa një studim nuk arriti të gjejë dëshmi për të (Atkins & Sharpe, 2006).

Sipas teorisë së shqetësimeve aktuale, një vend motivues, ose shqetësim aktual, qëndron në mes vendimit për të ndjekur një qëllim dhe për të përmbushur ose hequr dorë nga qëllimi (Cox et al., 2006). Njerëzit me çrregullim të përdorimit të substancave kanë për qëllim përdorimin e një substance. Stimulat që lidhen me të kanë një vlerë të fortë motivuese për ta. Prandaj, ato bëhen qendra e vëmendjes dhe zhvillohet një paragjykim i vëmendshëm ndaj këtyre stimujve. Me kalimin e kohës, kjo mund të bëhet e nënkuptuar dhe automatike. Gjatë rrjedhës së një shqetësimi aktual, proceset e kondicionimit mund të zhvillohen. Sipas kondicionimit klasik, një stimul neutral (p.sh., çakmak) përsëritet në mënyrë të përsëritur me një stimul të pakushtëzuar (p.sh., nikotina), dhe bëhet një stimul i kushtëzuar (CS) që shkakton zgjimin dhe mall (Field & Cox, 2008). Meqenëse CS parashikon drogën, ajo është më e spikatur se stimujt e tjerë dhe personi e kalon vëmendjen e tyre ndaj saj. Paragjykimet e vëmendjes luajnë një rol në ruajtjen e varësive. Nëse njerëzit me çrregullim të përdorimit të substancave vërejnë më shpesh stimuj të lidhur me drogën, ata përjetojnë mall (Field, Munafò, & Franken, 2009), e cila nga ana tjetër mund të çojë në konsum të përtërirë dhe mund të bëjë qëndrim të vështirë (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Paragjykimet e vëmendshme të lidhura me alkoolin parashikuan sasinë e konsumit të ardhshëm të alkoolit (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), dhe një trajnim për modifikimin e vëmendshëm të paragjykimeve ka përmirësuar abstinencën (Schoenmakers et al., 2010).

Dy masa të përdorura zakonisht për paragjykim të kujdesshëm janë vargu Stroop dhe sonda vizuale (Field & Cox, 2008). Në varësinë Stroop, një fjalë e lidhur me varësinë ose një neutrale është paraqitur në një nga disa ngjyra (Field & Cox, 2008). Pjesëmarrësit udhëzohen të tregojnë ngjyrën dhe maten kohët e reagimit. Një paragjykim i vëmendshëm manifestohet në një ngadalshme reagim ndaj fjalëve të lidhura me varësinë. Mekanizmi themelor është se përpunimi automatik i përmbajtjes semantike të fjalëve më të spikatura ndërhyn me emërtimin e ngjyrës së fjalës (Cox et al., 2006). Për të qenë në gjendje të atribuojnë çdo ndryshim në kohën e reagimit ndaj llojit të fjalës, është e rëndësishme që fjalët e lidhura me varësinë dhe ato neutrale të mos ndryshojnë në karakteristikat themelore si numri i shkronjave, rrokjeve dhe frekuenca në gjuhë; dhe, meqenëse fjalët e varësisë janë nga një kategori, kështu duhet të jenë fjalët neutrale (Cox et al., 2006). Në sondën vizuale paraqiten njëra pas tjetrës një pamje të lidhur me varësinë dhe një tabelë neutrale (Field & Cox, 2008). Një nga fotot zëvendësohet pastaj me një objektiv, dhe pjesëmarrësit udhëzohen të tregojnë pozicionin e tyre. Përsëri, matet koha e reagimit. Në përgjithësi, njerëzit reagojnë më shpejt ndaj stimujve kur shfaqen në një rajon të ndjekur (Posner, Snyder dhe Davidson, 1980). Nëse njerëzit me çrregullim të përdorimit të substancave reagojnë më shpejt për të synuar zëvendësimin e fotografive të lidhura me varësinë sesa ato neutrale, është nxjerrë në pah se ata kanë marrë pjesë më shumë në fotografitë e lidhura me varësinë (Field & Cox, 2008). Në këtë rast, një paragjykim i vëmendshëm manifestohet në më të shpejtë kohëve të reagimit ndaj materialit të varësisë.

Për lojtarë të internetit të tepruar, paragjykimet e vëmendshme janë hetuar vetëm në lidhje me materialin që lidhet drejtpërsëdrejti me lojrat. Rezultatet ishin heterogjene. Një varg Detyra Stroop (Metcalf & Pammer, 2011) dhe një detyrë me pika (Lorenz et al., 2013) gjetën një paragjykim të vëmendshëm ndaj stimujve MMORPG, një varg Stroop dhe një hetim vizual nuk arritën ta bënin këtë (Van Holst et al., 2012). Qëllimi ynë ishte të zgjerojmë këto gjetje dhe të hetojmë pyetjen nëse lojtarët e tepërt tregojnë një paragjykim të vëmendshëm jo vetëm ndaj stimujve MMORPG por ndaj stimujve kompjuterikë në përgjithësi. Kompjuterat rregullisht shoqërohen me përvojën e lojrave dhe sipas modelit (Field & Cox, 2008) duhet të bëhen CS dhe të krijojnë një paragjykim të vëmendshëm. Nëse po, kjo do të ishte mjaft e rëndësishme për mirëmbajtjen dhe trajtimin e lojrave të tepërta në internet.

Prandaj testuam hipotezat e mëposhtme:

Lojtarë të tepërt do të tregonin një paragjykim të vëmendshëm të tillë që ata të reagojnë më ngadalë ndaj fjalëve kompjuterike në krahasim me fjalët neutrale në një Stroop varësisë.

Lojtarë të tepërt do të tregonin një paragjykim të vëmendshëm të tillë që ata të reagojnë më shpejt ndaj objektivave të paraqitur në pozicionin e një stimuli të lidhur me kompjuterin, në krahasim me objektivat e paraqitura në pozicionin e një tabele neutrale në një hetim vizual.

Metodat

Pjesëmarrësit

Përmasat e mostrës janë llogaritur a priori me G * Power (versioni 3.1.9.2, Kiel, Gjermani). Me α = 0.05, f  = 0.25, dhe një fuqi prej 0.80 dha një madhësi të përgjithshme të mostrës prej 34 pjesëmarrësish. Studentët u rekrutuan përmes reklamave në bordet e buletinit në Universitetin e Goettingen dhe në forume në internet. Ata u kontrolluan për përdorimin e lojërave kompjuterike. Studentët që luajtën Uau iu dha një lidhje me një pyetësor të bazuar në ueb (SurveyMonkey, Portland, SHBA), dhe plotësoi versionin gjerman të Shkalla e përdorimit të pandërprerë të internetit për WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) në shtëpi. CIUS-Uau masat e tepërta Uau përdorimi me artikujt 14 dhe ka një konsistencë të mirë të brendshme (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013). Artikujt janë vlerësuar në një shkallë pesë-pikësh nga 0 (Kurrë) të 4 (shume shpesh), me rezultate më të larta që tregojnë më shumë përdorim. nëse Uau lojtarët kishin një CIUS-Uau rezultati i të paktën 25 (më i larti 25% i të gjithë ekranit Uau lojtarë), ata u klasifikuan si lojtarë të tepruar dhe u ftuan për të marrë pjesë. Studentët që nuk luanin ndonjë lojë kompjuterike u ftuan direkt për të marrë pjesë. Njëzet e një lojtarë dhe 30 jo-lojtarë morën pjesë. Lojtarët kishin një CIUS-Uau rezultati i 29.0 ± 3.5. Mesatarisht, ata po luajnë Uau për 15.4 ± 11.3 orë në javë. Dy lojtarë dhe një jo-gamer u përjashtuan nga Stroop varësisë sepse pamundësia e tyre për të identifikuar numrat në tabelat e testit të testit Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) tregoi probleme me vizionin e ngjyrave. Kohët e reagimit të një gameri nuk mund të analizoheshin, sepse kompjuteri dështoi të ruante skedarin e tij të logaritmit.

Procedura dhe masat

Pjesëmarrësit përfunduan gjashtë targa testuese të testit Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). Tabelat e provës tregojnë pika në hije të gjelbra dhe të kuqe që formojnë numra. Njerëzit me vizion normal të ngjyrës duhet të jenë në gjendje të identifikojnë saktë numrat. Testimi i vizionit me ngjyra ishte i domosdoshëm për shkak se pjesëmarrësve iu kërkua të tregonin ngjyrat në varësinë Stroop. Ata iu përgjigjën pyetjeve në lidhje me demografinë dhe përdorimin e kompjuterit. Ata morën pjesë në varësinë Stroop dhe detyrat vizuale të hetimit. Rendi i detyrave ishte i balancuar mes pjesëmarrësve për të shmangur efektet e rendit. Pjesëmarrësit u testuan individualisht në një laborator të errët. Ata përfunduan detyrat në një monitor kompjuteri standard 17-inch dhe përdorën një tastierë të rregullt, një këmbë mbështetëse për të siguruar një distancë të vazhdueshme prej 62 cm në ekran dhe veshja për të bllokuar tingullin e ambientit. Pas detyrave eksperimentale, pjesëmarrësit vlerësuan valencë dhe njohjen e fjalëve dhe fotove të përdorura në detyrat në dy shkallë 9 pikë, duke filluar nga 1 (shumë e pakëndshme) të 9 (shumë e këndshme) dhe 1 (shumë e panjohur) të 9 (shumë i njohur). Të gjithë pjesëmarrësit morën 10 euro për pjesëmarrjen e tyre.

Detyrat e sjelljes

Të dy detyrat u programuan me Prezantimin (versioni 14.8, Sistemet Neurobehavioral, Berkeley, SHBA). Kohët e reagimit, çelësat e shtypur dhe objektivat e humbura u ruajtën si skedarë të regjistrit dhe më pas importohen në softuer statistikor për përpunim të mëtejshëm.

Stroop varësisë

Pjesëmarrësit panë fjalët neutrale të 20 që i përkasin zyrës së kategorisë (p.sh., telefon) dhe fjalë 20 kompjuterike (p.sh., tastierë). Fjalët neutrale dhe kompjuterike kishin frekuenca të barabarta në gjuhën gjermane (Institut für Deutsche Sprache, 2009) dhe të njëjtin numër shkronjash dhe rrokjesh. Secila fjalë u paraqit një herë në të kuqe, të verdhë, jeshile dhe blu, duke rezultuar në 160 stimuj për secilin bllok. Midis dy blloqeve, pjesëmarrësit patën një pushim pesë minutash. Çdo provë zgjati 1000 ms, në të cilën subjektet panë një fjalë në qendër të ekranit me një sfond gri. Secila fjalë u paraqit derisa të shtypte një buton. Pasi u shtyp një çelës, një kryq i fiksimit të bardhë u shfaq për pjesën e mbetur të gjykimit. Pas 1000 ms, fjala tjetër u shfaq automatikisht. Renditja e fjalëve dhe ngjyrave u randomizua. Çelësat 'a', 's', 'k' dhe 'l' kishin afishe me katër ngjyrat. Pjesëmarrësit vendosën katër gishta në tastierë dhe u udhëzuan të shtypnin butonin përkatës sa më shpejt që të ishte e mundur. Para blloqeve eksperimentale, ata u njohën me detyrën në një praktikë të drejtuar me 10 fjalë kafshësh (një herë në secilën ngjyrë, dmth. 40 stimuj).

Sonda vizuale

Pjesëmarrësit shikuan 10 fotografi bardh e zi (si p.sh. një radio) dhe 10 kompjuterë (p.sh. një monitor) në lidhje me kompjuterin (300 × 300 piksel). Një analizë e Furierit siguroi që kategoritë e figurës nuk ndryshojnë në karakteristikat e nivelit të ulët, të tilla si kontrasti dhe detajet. Një kryq i fiksimit të bardhë ishte i dukshëm në mes të ekranit gri për të gjithë kohëzgjatjen e eksperimentit dhe pjesëmarrësit u udhëzuan të fiksonin gjatë gjithë kohës. Për secilin provë, pjesëmarrësit panë një foto të lidhur me kompjuterin dhe një foto neutrale krah për krah për një 150 ose 450 ms [asinkroni e fillimit të stimulit të shkurtër ose të gjatë (SOA)] (shih Figurën 1). SOA të shkurtra mund të përdoren për të matur një zhvendosje fillestare në një stimul të rëndësishëm, ndërsa SOA të gjata vlerësojnë vështirësitë në heqjen nga ajo (Cox et al., 2006) Për 50 ms, fotografitë u zëvendësuan nga një ekran i zbrazët, dhe pastaj një shenjë (një shesh i verdhë) u shfaq në vend të njërës prej fotografive për 200 ms. Pjesëmarrësit u udhëzuan të tregojnë pozicionin e synuar sa më shpejt të jetë e mundur me tastin 'alt' (shënjestrat e majta) dhe tastin 'alt gr' (shënjestrat e djathta). Më pas, u shfaq një ekran i zbrazët për 1000 ose 2000 ms (intervali i provës). Në provat me një SOA të shkurtër, ekrani bosh u prezantua më pas për 300 ms në mënyrë që çdo provë të zgjaste 1700 ose 2700 ms. Pjesëmarrësit u njohën me detyrën në gjashtë prova praktike me fotografi të kafshëve dhe përfunduan 200 prova eksperimentale (100 SOA të shkurtra dhe 100 të gjata). SOA, kohëzgjatja e intervalit ndër-stimulues dhe pozicioni i fotografive dhe synimeve u rastësuan.

kuptoj   

Figura 1. Sekuenca e një prove në sondën vizuale. Një fotografi e lidhur me kompjuterin dhe një fotografi neutrale u shfaqën për 150 ose 450 ms (asinkronitë e fillimit të stimulit të shkurtër ose të gjatë), pasuar nga një ekran bosh për 50 ms, një shesh i verdhë (këtu i përshkruar me të bardhë) në anën e djathtë ose të majtë për 200 ms, dhe një ekran të zbrazët për 1000 ose 2000 ms (intervali i provës). Në provat me një asinkroni të fillimit të stimulit të shkurtër, ekrani bosh u prezantua më pas për 300 ms në mënyrë që secili provë të zgjaste 1700 ose 2700 ms

Analiza statistikore

Statistika (version 10, StatSoft, Tulsa, SHBA) dhe SPSS (versioni 22, IBM, Armonk, SHBA) janë përdorur për llogaritjet statistikore. i pavarur tjanë kryer testime për të krahasuar përdorimin e moshës dhe kompjuterit privat dhe a χ2 analiza për të krahasuar shpërndarjen e gjinisë ndërmjet grupeve. Kohët e reagimit, numri i gabimeve dhe numri i përgjigjeve të humbura në varësinë Stroop, si dhe valenca dhe familjariteti i stimujve, u analizuan duke përdorur 2 mixed 2 analiza të përzier të modelit të ndryshimit (ANOVA) me ndërmjet -grupi i faktorëve të subjekteve (lojtarë / jo-lojtarë) dhe lloji i fjalës / figurës faktori brenda-subjekteve (i lidhur me kompjuterin / neutral). Kohët e reagimit dhe numri i gabimeve në sondën vizuale u analizuan duke përdorur një ANOVA me dizajn të përzier 2 × 2 × 2 me grupin e faktorit ndërmjet subjekteve (lojtarë / jo-lojtarë) dhe faktorët brenda subjekteve SOA (150 ms / 450 ms), dhe lloji i figurës (i lidhur me kompjuterin / neutral). Vetëm përgjigjet e sakta u përfshinë në analizat e kohës së reagimit. Në varësinë Stroop, kohët e përgjigjes më të shkurtër se 200 ms ishin përjashtuar nga analiza sepse ato u gjykua se rezultuan nga reagime të ngadalta ndaj fjalës së mëparshme (Whelan, 2008). LSD testet post-hoc janë llogaritur për të gjitha efektet e rëndësishme në ANOVAs. Vlera e rëndësisë ishte caktuar p <.05 dhe Cohen d ŋ2 janë raportuar si masa të madhësive të efektit.

etikë

Procedurat e studimit u kryen në përputhje me Deklaratën e Helsinkit. Bordi i Shqyrtimit Institucional të Universitetit Georg-Gusht, Goettingen, miratoi studimin, sepse autorët kanë punuar atje më parë dhe eksperimentet janë kryer atje. Të gjithë subjektet u informuan për studimin dhe të gjithë me pëlqimin e informuar.

Rezultatet

Demografia

Grupet nuk ndryshojnë shumë në lidhje me seksin, χ2(1) = 1.85, p > .10 ose mosha, t(45) = -1.55, p > .10, por lojtarët e tepërt kaluan më shumë kohë duke përdorur kompjuterin e tyre për qëllime rekreative sesa ata që nuk janë lojtarë, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Shih Tabelën 1 për detaje.

 

 

Tryezë

Tabela 1. Statistikat përshkruese për lojtarët e internetit të tepruar dhe lojtarët jo-lojtarë

 

 

 

Tabela 1. Statistikat përshkruese për lojtarët e internetit të tepruar dhe lojtarët jo-lojtarë

 Lojtarë të internetit të tepruar (n = 21)Jo-lojtarë (n = 30)
Seksi (% mashkull)81.063.3
Mosha (vjet)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Përdorimi i kompjuterit privat në ditë (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Stroop varësisë

2 × 2 ANOVA nuk ka treguar efekt kryesor për grupin, F(1,46) = 0.92, p = .34, ose lloji i fjalës, F(1,46) = 0.03, p = .86, por tregoi një bashkëveprim për llojin e fjalës në grup, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. Testet post-hoc të LSD-së zbuluan se lojtarët reaguan më ngadalë ndaj fjalëve të lidhura me kompjuterin (583.2 .42.2 573.7) sesa ndaj fjalëve neutrale (41.2 .597.5 57.9) dhe se jo-lojtarët reaguan më ngadalë ndaj fjalëve neutrale (587.0 ± 50.3) sesa ndaj fjalë të lidhura me kompjuterin (XNUMX ± XNUMX). Shikoni figurën 2 për detaje.

kuptoj   

Figura 2. Mesatarja e kohës së reagimit (± SE) ndaj fjalëve neutrale dhe kompjuterike në varësinë Stroop. Kllapa tregojnë teste të rëndësishme post-hoc, *p <.05, **p <.01

Pjesëmarrësit e shtypën butonin e gabuar në 10.2% të të gjitha sprovave dhe humbi një fjalë në 6.2% të të gjitha gjyqeve. Gabimet e pjesëmarrësve u analizuan me një dizajn të përzier 2 × 2 ANOVA. Ajo nuk dha një efekt kryesor për grupin, F(1,46) = 0.012, p = .92, lloji i fjalës, F(1,46) = 0.003, p = .96, ose një grup ndërveprimi type lloji i fjalës F(1,46) = 0.68, p = .41 për ANOVA 2 × 2. Analiza e fjalëve të humbura me një ANOVA 2 × 2 nuk dha një efekt kryesor për grupin, F(1,46) = 3.01, p = .09, lloji i fjalës, F(1,46) = 0.25, p = .62, ose një grup ndërveprimi type lloji i fjalës, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Sonda vizuale

2 × 2 × 2 ANOVA tregoi një efekt kryesor për grupin, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = 06 (lojtarët reaguan më shpejt se të gjithë jo-lojtarët) dhe një efekt kryesor për SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (pjesëmarrësit reaguan më shpejt pas SOA-ve të gjata sesa bënë pas SOA-ve të shkurtra), por nuk tregoi asnjë efekt kryesor për llojin e figurës, F(1,49) = 1.22, p = .28. Nuk ka pasur ndërveprime për grupin SOA, F(1,49) = 0.51, p = .48, lloji i figurës × grupi, F(1,49) = 0.40, p = .84, lloji i fotos SOA, F(1,49) = 3.11, p = 08, ose SOA type lloji i fotos × grupi, F(1,49) = 1.32, p = .26. Shih Tabelën 2 dhe Figura 3 për detaje.

kuptoj  

Figura 3. Mesatarja e kohës së reagimit (± SE) ndaj fotove neutrale dhe të lidhura me kompjuter me asinkronizime fillestare të shkurtra dhe të gjata (SOA) në sondën vizuale

 

 

Tryezë

Tabela 2. Kohët e reagimit (ms) ndaj fjalëve neutrale dhe kompjuterike, me asinkronizime të shkurtra dhe të gjata të stimulit në sondën vizuale

 

 

 

Tabela 2. Kohët e reagimit (ms) ndaj fjalëve neutrale dhe kompjuterike, me asinkronizime të shkurtra dhe të gjata të stimulit në sondën vizuale

  Asinkronizim i shkurtër i stimulit fillestarAksikimi i gjatë i asinkronisë
  NeutralComputer-lidhurNeutralComputer-lidhur
GrupnMSDMSDMSDMSD
Lojtarë të internetit të tepruar30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Jo-lojtarë21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Pjesëmarrësit e shtypën çelësin e gabuar në 1.8% të gjykimeve. Gabimet e pjesëmarrësve u analizuan përsëri me një dizajn të përzier 2 × 2 × 2 ANOVA. Kjo analizë nuk ka treguar një efekt kryesor për grupin, F(1,49) = 1.15, p = .29, lloji i figurës, F(1,49) = 2.56, p = .12, ose SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, por ai tregoi një grup bashkëveprimi type llojin e figurës, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. Testet post-hoc të LSD-së zbuluan se lojtarët bënin më shumë gabime me fotografitë e lidhura me kompjuterin (4.7 ± 3.7) sesa me fotografitë neutrale (3.4 ± 2.5). Jo-lojtarët nuk ndryshuan në numrin e gabimeve me fotografi neutrale (3.4 ± 2.7) dhe fotografi të lidhura me kompjuterin (3.2 ± 2.3). Nuk kishte asnjë ndërveprim për grupin × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, lloji i fotos × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, ose grupi type lloji i fotos × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Pjesëmarrësit nuk humbën asnjë objektiv.

Valencë dhe familjaritet

Words

Lidhur me valencë, 2 × 2 ANOVA tregoi një efekt kryesor për llojin e fjalëve, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 dhe një grup bashkëveprimi type lloji i fjalës, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. Testet post-hoc të LSD-së zbuluan se lojtarët vlerësuan fjalët e lidhura me kompjuterin (6.4 ± 1.3) si më pozitive se fjalët neutrale (5.2 ± 0.7). Vlerësimet e valencës së jo-lojtarëve nuk ndryshuan për fjalët neutrale (5.6 ± 0.8) dhe ato të lidhura me kompjuterin (5.3 ± 0.9). Nuk kishte asnjë efekt kryesor për grupin, F(1,46) = 1.52, p = .22. Shikoni figurën 4a për detaje.

kuptoj  

Figura 4. Valencë dhe familiaritet (± SE) e fjalëve neutrale dhe kompjuterike (majtas) dhe fotot (djathtas) në varësinë Stroop dhe sonda vizuale. Kllapa tregojnë teste të rëndësishme post-hoc, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Lidhur me familjarizmin, 2 × 2 ANOVA tregoi një efekt kryesor për grupin, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 dhe një grup interaction bashkëveprim i llojit të fjalës, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. Testet post-hoc të LSD zbuluan se lojtarët ishin më të njohur me fjalët e lidhura me kompjuterin (7.9 ± 0.9) sesa me fjalët neutrale (7.1 ± 1.3); e kundërta ishte e vërtetë për ata që nuk luajnë (fjalë neutrale: 7.1 ± 1.3; fjalë të lidhura me kompjuterin: 6.6 ± 1.4). Nuk kishte efekt kryesor për llojin e fjalës, F(1,46) = 0.89, p = .35. Shikoni figurën 4c për detaje.

Piktura

Lidhur me valencë, nuk ka pasur efekte kryesore për grupin, F(1,49) = 1.79, p = .19 ose lloji i figurës, F(1,49) = 2.59, p = .11 për ANOVA 2 × 2, por u gjet një ndërveprim, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. Testet post-hoc të LSD-së treguan se lojtarët vlerësuan fotografitë e lidhura me kompjuterin (6.5 ± 1.5) si më pozitive sesa fotografitë neutrale (5.8 ± 1.4) dhe se jo-lojtarët vlerësuan fotot neutrale (5.9 ± 1.3) si më pozitive se kompjuteri- ato të lidhura (5.5 ± 1.2). Shikoni figurën 4b për detaje.

Lidhur me njohjen, 2 × 2 ANOVA tregoi një efekt kryesor për llojin e fotos, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 dhe një grup interaction bashkëveprim i llojit të figurës, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. Testet post-hoc të LSD-së zbuluan se lojtarët ishin më të njohur me fotografitë e lidhura me kompjuterin (7.3 + 1.1) sesa me fotografitë neutrale (6.3 + 1.3). Vlerësimet e familjaritetit të jo-lojtarëve nuk ndryshonin midis fotove neutrale (6.2 + 1.0) dhe fotove të lidhura me kompjuterin (6.3 + 1.3). Nuk kishte asnjë efekt kryesor për grupin, F(1,49) = 2.85, p = .10. Shikoni figurën 4d për detaje.

Diskutime dhe Konkluzione

Ne përdorëm një varg Stroop dhe një hetim vizual për të shqyrtuar nëse lojtarët e internetit të tepruar tregojnë një paragjykim të vëmendshëm ndaj stimujve kompjuterikë. Mbështetja e hipotezës tonë të parë, lojtarët reaguan më ngadalë në lidhje me kompjuterin krahasuar me fjalët neutrale në një varg Stroop. Sidoqoftë, kohët e tyre të reagimit nuk ndryshonin në mes të synimeve pas fotografive kompjuterike dhe neutrale në një hetim vizual. Kështu, hipoteza jonë e dytë nuk u mbështet.

Konstatimi se lojtarët e tepruar tregojnë një paragjykim të vëmendshëm në një varësi Stroop shtrihet rezultatet nga Metcalf dhe Pammer (2011). Jo vetëm fjalë MMORPG, por edhe fjalë që lidhen me kompjuterët në përgjithësi, të tilla si monitoruar, tërhoqi vëmendjen e lojtarëve të internetit të tepruar dhe shkaktoi një ndërhyrje në një detyrë të sjelljes. Kjo është në përputhje me modelin sipas të cilit paragjykimi i vëmendshëm është shkaktuar nga kondicionimi klasik në ato stimuj që lidhen me kontekstin, në vend se përmbajtja, e përvojës së lojrave të bëhet CS. Për më tepër, sipas teorisë së shqetësimeve aktuale (Cox et al., 2006), kompjuterët kanë një vlerë të fortë motivuese për njerëzit që ndjekin qëllimin e lojrave. Në kundërshtim me rezultatet tona, Van Holst et al. (2012) nuk ka gjetur një ndryshim në kohën e reagimit ndërmjet lojrave dhe fjalëve neutrale. Një shpjegim i mundshëm për mospërputhjen mund të ishte që ata të hulumtonin një mostër më pak homogjene dhe të përdorën materiale heterogjene stimuluese: pjesëmarrësit e tyre luanin lojëra të ndryshme dhe fjalët që pjesëmarrësit shihnin buronin nga këto lojëra të ndryshme në mënyrë që ata të mos kenë qenë të barabartë rëndësi për të gjithë lojtarët.

Ngjashëm me Van Holst et al. (2012) ne nuk demonstruam një paragjykim të vëmendjes në kohët e reagimit në një hetim vizual, por gjetëm se vetëm lojtarët e tepruar të Internetit bënin dukshëm më shumë gabime me shënjestrat pas fotove të lidhura me kompjuterin krahasuar me fotot neutrale. Kjo mund të tregojë se shikimi i fotove të lidhura me kompjuterin çoi në një preokupim me lojërat kompjuterike që ndërhynë në gjetjen e saktë të objektivit. Sidoqoftë, meqenëse pjesëmarrësit bënë kaq pak gabime në përgjithësi, ky rezultat duhet të interpretohet me kujdes. Në kundërshtim me studimin tonë, Lorenz et al. (2013) gjeti një paragjykim të vëmendshëm në tepruar Uau lojtarët drejt Uautë lidhura me një pikë-hetim. mendohet, Uautë lidhura janë më shumë vëmendje-grabbing se sa fotografitë kompjuterike të lidhura.

Një rishikim nga Dye, Green, dhe Bavelier (2009) erdhi në rezultat që luajtja e videove të veprimit përmirëson kohën e reagimit. Kjo mund të jetë arsyeja pse lojtarët ishin më të shpejtë në krahasim me lojtarët që nuk janë lojtarë në sondën vizuale. Megjithatë, lojtarët nuk ishin më të shpejtë në Stroop varësisë. Ndoshta, reagimi ndaj një objektivi që është në një vend apo në një tjetër është më i ngjashëm me përvojën e tyre të rregullt të lojrave sesa duke treguar ngjyrën e një fjale. Për më tepër, mekanizmat që i nënshtrohen detyrave ndryshojnë: në varësinë Stroop, përpunimi i kuptimit semantik të fjalës kompjuterike të lidhur ndërhyn me emërtimin e ngjyrës së fjalës, ndërsa në sondën vizuale, ndarjen e vëmendjes drejt një tabloje kompjuterike lehtëson duke zbuluar një objektiv pas tij.

Lojtarët e internetit të tepruar, por jo lojtarët e vlerësuar me fjalë kompjuterike dhe fotografi më pozitive se ato neutrale dhe ishin më të njohur me to, duke treguar një model që pritet dhe mbështet zgjedhjen e stimulit.

Meqenëse rezultatet e eksperimenteve janë në konflikt, nevojiten studime të mëtejshme për të eksploruar paragjykimin e vëmendshëm në lojtarë të mëdhenj të internetit. Ne mbështetemi në përfundimin se lojtarët tregojnë një paragjykim të vëmendshëm, i cili është në përputhje me rezultatet nga studimet me njerëzit me çrregullim të përdorimit të substancave (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) dhe Çrregullimi i Lojërave të Fatit (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), si dhe varësia jonë Stroop. Një arsye për mungesën e një efekti në hetimin vizual mund të jetë se detyra ishte shumë e lehtë për lojtarët për të zbuluar një paragjykim. Lojërat e tepërt në studimin tonë kishin kohë reagimi mesatare prej 326 ms për të gjitha objektivat. Krahasuar me këtë, njerëzit me Çrregullim të Përdorimit të Substancave tregojnë kohë reagimi midis 361 dhe 643 ms (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; Field, Mogg, & Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler, & Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, & Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003) Possibleshtë e mundur që edhe nëse lojtarët i kushtonin më shumë vëmendje stimujve të lidhur me kompjuterin, kjo ende nuk mund të ketë lehtësuar zbulimin e synimeve që ndjekin ato stimuj, sepse ndoshta reagimi ndaj synimeve ishte aq i lehtë saqë lehtësimi nuk mund të përmirësonte më tej kohën e reagimit. Gjurmimi i syve mund të përdoret për të zbuluar nëse lojtarët e tepruar të internetit shpërndajnë vëmendjen e tyre drejt fotove të lidhura me kompjuterin. Marks etj. (2014) kombinuan një hetim vizual me ndjekjen e syve kur hetonin njerëzit të varur nga kokaina. Autorët nuk gjetën asnjë ndryshim në kohën e reagimit, por ndjekja e syve tregoi se personat e varur nga kokaina ishin më të fiksuar në fotografitë e lidhura me varësinë sesa në ato neutrale.

Rezultatet e studimit tonë duhet të interpretohen në dritën e kufizimeve të tij: Mostra përbëhej nga studentë të universitetit, duke kufizuar kështu përgjithësimin. Ndoshta hetimi vizual ishte shumë i lehtë për pjesëmarrësit, dhe kështu, studimet e ardhshme duhet të përdorin një paradigmë më sfiduese. Ndër pikat e forta metodike të këtij studimi duhet të llogariten se Cox et al.2006) për një varësi të vlefshme Stroop u përmbushën dhe në përgjithësi dallimet e nivelit të ulët ndërmjet stimulimeve kompjuterike dhe neutrale u shmangën, gjë që mund të ndikonte në kohën e reagimit.

Në përfundim, vargu Stroop, por jo sonda vizuale, siguroi prova për ekzistencën e një paragjykim të vëmendshëm në lojtarë të tepërt të internetit. Studime të mëtejshme duhet të ndjekin këtë duke përdorur masa të drejtpërdrejta të paragjykimeve të vëmendshme, të tilla si ndjekja e syve.

Kontributi i autorëve

NN dhe AB projektuan studimin. FJ kontribuoi në projektimin. FJ dhe AB kryen analizat statistikore. FJ shkroi draftin e parë të dorëshkrimit dhe të gjithë autorët kontribuan dhe miratuan dorëshkrimin përfundimtar. Të gjithë autorët kishin qasje të plotë në të gjitha të dhënat në studim dhe merrnin përgjegjësinë për integritetin e të dhënave dhe saktësinë e analizës së të dhënave.

Konflikti i interesit

Autorët nuk deklarojnë konflikt interesi.

Mirënjohje 

Falënderojmë Julia Meister dhe Lisa-Maria Benedickt për ndihmën e tyre të çmuar në mbledhjen e të dhënave.

Referencat

Seksioni i mëparshëm
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Lojëra masivisht multiplayer online me role: Krahasimi i karakteristikave të lojtarëve të rekrutuar në internet të varur dhe jo të varur në një popullsi të rritur franceze. Psikiatria BMC, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (2013). Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: Botime Psikiatrike Amerikane. CrossRef
 Atkins, G., & Sharpe, L. (2006). Paragjykimet njohëse në lojërat e fatit. Kërkimi i Lojërave të Fatit: Gazeta e Shoqatës Kombëtare të Studimeve të Lojërave të Fatit, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Shkalla kompulsive e përdorimit të internetit (CIUS) e përshtatur për të vlerësuar lojërat e tepërta me shumë lojra. Gazeta e Kërkimit dhe Terapisë së Varësisë, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Praktikisht real: Një perspektivë psikologjike në lojërat masivisht me shumë lojtarë në internet. Rishikimi i Psikologjisë së Përgjithshme, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Lojë kompjuterike: Karakteristikat klinike të varësisë dhe abuzimit midis adoleshentëve. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). World of Warcraft® tejkalon 10 milion abonentë si kryekomandantë të DraenorTM fillon nisja. Marrë nga http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Arkivi nën http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., & Dickerson, M. (2003). Paragjykimi i vëmendjes dhe sjellja e varësisë: Automatizmi në një detyrë të modifikuar Stroop specifike për lojërat e fatit. Varësia, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Paragjykimet e vëmendjes dhe vlerësimit për shenjat e pirjes së duhanit në varësinë nga nikotina: Proceset përbërëse të paragjykimeve në orientimin vizual. Farmakologji e Sjelljes, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Paragjykimi i vëmendjes në varësinë nga ilaçet: Vigjilencë për shenjat që lidhen me cigaren tek duhanpirësit. Psikologjia e sjelljeve të varësisë, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Profilet e praktikave të përdoruesve të rëndë të internetit të femrave dhe meshkujve të kolegjit dhe notat e tyre akademike dhe përshtatja psikosociale. Cyberpsychology, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004) Varësia e lojërave video tek fëmijët dhe adoleshentët në Tajvan. Cyberpsychology & Sjellja, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Ndërveprimet shoqërore në lojtarët masivë multiplayer online që luajnë rol. CyberPsikologji & Sjellje, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Testi i varësisë-Stroop: Konsiderata teorike dhe rekomandime procedurale. Buletini Psikologjik, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Paragjykimi i vëmendjes ndaj alkoolit si parashikues i rezultatit të trajtimit të abuzuesve. Varësia nga droga dhe alkooli, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Rritja e shpejtësisë së përpunimit me lojëra video vepruese. Udhëzimet aktuale në shkencën psikologjike, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Krahasimi i paragjykimit të vëmendjes ndaj shenjave të pirjes së duhanit në duhanpirësit aktualë, ish-duhanpirësit dhe jo-duhanpirësit duke përdorur një detyrë të hetimit të pikave. Varësia nga droga dhe alkooli, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Paragjykimi i vëmendjes në sjelljet e varësisë: Një përmbledhje e zhvillimit, shkaqeve dhe pasojave të tij. Varësia nga droga dhe alkooli, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Përpunimi selektiv i shenjave të kanabisit në përdoruesit e rregullt të kanabisit. Varësia nga droga dhe alkooli, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Paragjykimi njohës dhe dëshira e drogës në përdoruesit rekreativë të kanabisit. Varësia nga droga dhe alkooli, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Paragjykimet e vëmendjes për shenjat e alkoolit në pirësit e rëndë dhe të lehtë social: Rolet e orientimit fillestar dhe vëmendjes së ruajtur. Psikofarmakologji, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Një hetim meta-analitik i marrëdhënies midis paragjykimit të vëmendjes dhe dëshirës subjektive në abuzimin e substancave. Buletini Psikologjik, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Faktorët demografikë dhe variablat e lojës në lojërat kompjuterike në internet. Gazeta e Adoleshencës, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Ndikimet e motiveve për të luajtur dhe kohën e kaluar në lojë në pasojat negative të lojrave kompjuterike në internet të adoleshentëve. Kompjuter në sjelljen njerëzore, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Marrë nga http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Arkivuar nën http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Marrë nga http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Arkivuar nën http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Marrëdhëniet gjatësore midis paragjykimit njohës dhe përdorimit të alkoolit në adoleshencë. Sjelljet Addictive, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Aktivitetet shoqërore, vetë-efikasiteti, qëndrimet e lojës dhe varësia nga loja. Cyberpsychology, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / internet.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Shkaqet dhe pasojat psikosociale të lojrave patologjike. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Parashikuesit njohës dhe psikologjikë të rezultateve negative që lidhen me lojën e MMOG (lojëra masivisht multiplayer online). Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Marrëdhëniet fizike ndërpersonale dhe ankthi social midis lojtarëve të lojërave në internet. CyberPsikologji & Sjellje, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Reaktiviteti i sugjerimit dhe frenimi i tij në lojtarët patologjikë të lojërave kompjuterike. Biologjia e Varësisë, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Paragjykimi i vëmendjes për shenjat e drogës në varësinë e opiumit. Mjekësia psikologjike, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Koha e fiksimit është një masë e ndjeshme e paragjykimit të vëmendjes nga shenja e kokainës. Varësia, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / shto.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Automatizmi i paragjykimeve njohëse në sjelljet e varësisë: Dëshmi të mëtejshme me bixhozët. Gazeta Britanike e Psikologjisë Klinike, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Paragjykimi i vëmendjes në lojtarë të tepruar masivisht multiplayer që luajnë rol online duke përdorur një detyrë të modifikuar Stroop. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Lëvizjet e syve në fotografi të lidhura me pirjen e duhanit tek duhanpirësit: Marrëdhënia midis paragjykimeve të vëmendjes dhe masave implicite dhe të qarta të valencës së stimulit. Varësia, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Paragjykimet e vëmendjes midis bixhozxhinjve patologjikë. Studime Ndërkombëtare të Lojërave të Fatit, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Varësia e lojërave në internet: Një studim paraprak në Kinë. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e Çrregullimit të Lojërave në Internet duke përdorur qasjen e re DSM-5. Varësia, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / shto.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Vëmendja dhe zbulimi i sinjaleve. Gazeta e Psikologjisë Eksperimentale, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë së lojërave video në adoleshencë: Rezultatet e një sondazhi në mbarë vendin gjerman. Cyberpsychology, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / internet.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). Roli i paragjykimit të vëmendjes në abuzimin e substancave. Shqyrtime të Neuroshkencës së Sjelljes dhe Kognitive, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Efektiviteti klinik i trajnimit të modifikimit të paragjykimit të vëmendjes në pacientët alkoolikë të abstenuar. Varësia nga droga dhe alkooli, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). Shkyçja e kohës në internet: Lidhja e Internetit dhe përdorimi masivisht i lojërave multiplayer online me mirëqenien psikosociale. Kërkimi i Komunikimit, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pacific ka audiencën më të madhe të përditshme të lojrave online. Marrë nga http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Arkivuar nën http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Fëmijë dhe lojëra video: Varësia, fejesa dhe arritjet shkollore. CyberP Psikologji & Sjellje, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Përtej vetë-përzgjedhjes në lojën e lojërave video: Një ekzaminim eksperimental i pasojave të një loje masive multiplayer online me role. CyberPsikologji & Sjellje, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Paragjykimi i vëmendjes dhe dezinibibimi ndaj shenjave të lojërave lidhen me lojërat problematike tek adoleshentët meshkuj. Gazeta e Shëndetit Adoleshent, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). Ndodhja (bashkë) e lojës problematike në videogame, përdorimi i substancave dhe probleme psikosociale në adoleshentë. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 lidhje
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Varësia e lojërave video online: Identifikimi i lojtarëve adoleshentë të varur. Varësia, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Mirëmbajtja e vëmendjes dhe bixhozit patologjik. Psikologjia e sjelljeve të varësisë, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Analiza efektive e të dhënave të kohës së reagimit. Regjistri psikologjik, 58, 475-482.