Thyerja e zakonit. Komente mbi: Përgjigjet e politikave për përdorimin e lojërave problematike: Një rishikim sistematik i masave aktuale dhe mundësive të ardhshme (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 nëntor 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstrakt

Çrregullimi i lojërave në internet është njohur gjerësisht si një çështje e re shëndetësore. Aktualisht, ne jemi duke përjetuar një rritje të shpejtë të njohurive mbi aspekte të ndryshme të këtij çrregullimi, të tilla si, për shembull, nivelet e prevalencës, mekanizmat themelorë neurobiologjikë dhe strategjitë e trajtimit. Në të kundërt, parandalimi i individëve nga zhvillimi i çrregullimit të lojërave në internet është një çështje që nuk ka përparuar ende sa duhet. Megjithëse në thelb mund t'u referohemi masave dhe teknikave të njohura si efektive në parandalimin e sjelljeve të tjera të varësisë, kërkesat e veçanta të parandalimit të çrregullimit të lojërave në internet mbeten kryesisht të errësuara ose të shpërfillura. Veprimet e politikës të identifikuara në rishikim nga Király et al. (2018) demonstrojnë që qasjet e para parandaluese janë iniciuar, por, nga ana tjetër, gjithashtu tregon se kërkimi empirik mbi realizueshmërinë dhe efektivitetin e tyre kërkon përmirësim.

Fjalë kyçe: çrregullim i lojërave të internetit; reduktimin e dëmit; Politika; parandalim

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Arsyet e mira për të ndërmarrë veprime

Të dhëna të shumta të dekadës së kaluar kanë treguar se luajnë lojëra kompjuterike mund të dalin jashtë kontrollit. Në rastin më të keq, fenomeni i quajtur çrregullim i lojërave të internetit mund të çojë në dëmtime funksionale dhe simptoma psikopatologjike duke përfshirë zhvillimin e çrregullimeve të mëtejshme mendore. Hulumtimet kanë bërë përparim në disa aspekte gjatë rritjes së çrregullimit të lojërave të internetit. Ne dimë shumë për tiparet epidemiologjike të saj, megjithëse dihet se normat e prevalencës ndryshojnë shumë, gjë që është ndoshta për shkak të qasjeve të ndryshme metodologjike (p.sh., Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011). Ne kemi disa njohuri të thella në tiparet neurobiologjike dhe neuropsikologjike të çrregullimit të lojërave të internetit, duke treguar një përpunim të shqetësuar të shpërblimit në pacientë dhe një sensibilizim të shtuar të stimujve (p.sh., Kuss & Griffiths, 2012). Ne madje kemi të paktën disa informacione mbi përshtatshmërinë dhe mundësitë e strategjive të trajtimit për këtë çrregullim të ri (p.sh., King et al., 2017) Megjithatë, ajo që dëshpërimisht mungon janë konceptet dhe të dhënat e qëndrueshme se si të parandalojmë adoleshentët dhe të rriturit të zhvillojnë çrregullime të lojërave në internet. Në këtë drejtim, studimi nga Király et al. (2018) ofron një pasqyrë të shëndoshë mbi strategjitë ekzistuese dhe njëkohësisht ilustron njohuritë tona aktuale të kufizuara për strategjitë efektive të parandalimit.

Ndërsa nga një këndvështrim më i gjerë, domethënë, parandalimi zakonisht bazohet në strategji të shumta (p.sh., programe të bazuara në shkollë, qasje arsimore, etj.), Studimi nga Király et al. (2018) përqendrohet në mënyrë specifike në veprimet qeveritare ekzistuese dhe potenciale. Ky fokus i veçantë ka kuptim të plotë për shkak të kompleksitetit të çështjes së përmendur më lart. Disponueshmëria, e cila ne e dimë nga parandalimi i përdorimit të nikotinës dhe pjesëmarrja e lojërave të fatit, luan një rol kyç këtu.

Një ide e parë: Kufizimi i disponueshmërisë

Siç përshkruhet më sipër, disponueshmëria duhet të njihet si një faktor kryesor në parandalimin e sjelljeve të caktuara jofunksionale (p.sh., përdorimi i nikotinës, konsumi i alkoolit dhe pjesëmarrja në lojëra të fatit). Padyshim, kufizimi i disponueshmërisë nuk ofron një zgjidhje të plotë për këtë problem, por dikush mund ta konsiderojë atë si një pjesë të bashkim pjesësh figure. Rrjedhur nga literatura, Király et al. (2018) listojnë tri masa kryesore për të kufizuar disponueshmërinë (mbyllje, mbyllje selektive dhe lodhje) dhe një qasje më specifike që mundëson kontroll më të madh prindëror.

Paaftësimi i qasjes në lojërat kompjuterike në internet për një kohë të caktuar duket të jetë një qasje premtuese. Përvoja klinike tregon se individët që janë gati të zhvillojnë zakone problematike të lojërave, tentojnë të zgjasin gaming në orët e vona. Aktualisht, një përqindje e lartë e pacientëve në trajtim shfaq një ritëm circadian të ndërprerë dhe pasoja të ngjashme, të tilla si lodhja, problemet e vëmendjes dhe përgjumja e ditës (Müller, Beutel, & Wölfling, 2014). Këto të dhëna konfirmohen nga sondazhet e bazuara në popullsi (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004). Kështu, nga një kornizë teorike, këto pasoja kontribuojnë në një humbje të vazhdueshme të funksionimit psikosocial që mund të veprojë si një faktor mbajtës për çrregullimin e lojërave të internetit në një periudhë afatgjatë. Më në përgjithësi, të dhënat paraprake kanë treguar se edhe në mesin e adoleshentëve të pa prekur nga çrregullimi i lojërave të internetit, lojërat në natë shoqërohen me mirëqenien e dobët dhe rezultatet më të larta të depresionit (Lemola et al., 2011). Kështu, ka kuptim marrjen e masave për të mbrojtur gjumin e adoleshentëve duke përcaktuar një kohë të natës për lojëra kompjuterike në internet.

Sidoqoftë, të dhënat e gjetura nga Király et al. (2018) janë disi zhgënjyese. Megjithëse lojërat pas mesnatës u ulën në mesin e adoleshentëve, koha mesatare e kaluar duke luajtur lojëra nuk ndryshoi ndjeshëm. Megjithatë, dobësia e të dhënave empirike në dispozicion tregon nevojën urgjente për të treguar entuziazëm më të madh në vlerësimin e programeve të tilla. Strategjitë që rrjedhin logjikisht nga teoria ekzistuese dhe strategjitë që mund të zbatohen ekologjikisht janë premtuese për kërkime. Sigurisht, kjo është një pikë ku veprimi qeveritar bëhet i rëndësishëm në një mënyrë të dytë. Vlerësimet empirike të shëndoshë të programeve të parandalimit kërkojnë kapacitete financiare. Për të shmangur konfliktet e interesave dhe për të siguruar praktikë të mirë shkencore, grantet qeveritare duhet të mbështesin hulumtimin empirik këtu.

Parandalimi i përsëritjes: Reduktimi i dëmit

Koncepti i reduktimit të dëmit ka për qëllim zvogëlimin e pasojave negative që rrjedhin nga një sjellje problematike në vend që të ndalojë ose pakësojë vetë sjelljen. Prandaj mund të konsiderohet si një qasje e sofistikuar sidomos në lidhje me kërkesat e veçanta të lojërave kompjuterike dhe çrregullimeve të lojrave në internet. Siç e dimë të gjithë, kanë ndodhur debate të nxehta se si shoqëria duhet të merret me këtë fenomen të ri. Ka një mosmarrëveshje të veçantë nëse lojërat kompjuterike duhet të perceptohen në përgjithësi si një mënyrë jetese e cila nuk duhet të problematizohet ose nëse lojërat kompjuterike mund të mbajnë potencial të varur për individët e pambrojtur dhe të jenë shkaku i vuajtjes (p.sh., Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, & Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017) Kështu, mund të ketë një ndeshje të mirë midis argumentimit që luajtja e lojërave kompjuterike nuk është në vetvete e rrezikshme, por më tepër një mundësi moderne për të arritur aftësi të caktuara dhe konceptit të zvogëlimit të dëmit. Megjithatë, strategjitë e përshtatshme posaçërisht për zvogëlimin e dëmit në lojërat kompjuterike problematike nuk janë zhvilluar ose testuar mjaftueshëm sa duhet. Studimi nga Király et al. (2018) numëron tre komponentë dhe mundësi në këtë drejtim: (a) mesazhe paralajmëruese, veçanërisht duke u paraqitur si pjesë e lojës vetë; (b) vlerësimi i lojërave nga potenciali i "varësisë"; dhe (c) reduktimin e potencialit varësues të disa lojërave.

Propozimi i parë duket të jetë një gjë e mundshme dhe ekologjike dhe jo çuditërisht, e cila tashmë është pjesë e disa lojërave kompjuterike. Megjithatë, mbetet pyetja nëse mesazhet e tilla kanë ndonjë efekt në sjelljen apo qëndrimin e lojtarit ndaj sjelljes. Të dhënat nga hartimet eksperimentale mund të hedhin dritë mbi këtë pyetje por nuk janë të disponueshme për momentin.

Aspekti i dytë, futja e një vlerësimi specifik të varësisë për lojërat kompjuterike është një aspekt premtues, megjithatë, gjithashtu një byrek në qiell. Siç përshkruhet nga Király et al. (2018), përpjekje të ngjashme janë iniciuar në Hungari dhe Gjermani për produktet e lojërave të fatit. Në Gjermani, ky proces ishte një udhëtim i gjatë për shumë arsye. Diskutimi i mundësive për të pasur një sistem të tillë vlerësimi për lojëra kompjuterike është nisur kohët e fundit në Gjermani, por përsëri udhëtimi do të jetë i lodhshëm (Rumpf et al., 2017) Padyshim, të kesh një sistem vlerësimi të ndjeshëm ndaj varësisë do të ishte një avantazh i madh. Hulumtimi mbi pikërisht ata elementë që janë përgjegjës për shkaktimin e një mbi-zotimi ndaj lojtarit që, në planin afatgjatë, mund të çojë në humbjen e kontrollit dhe çrregullimi i lojërave në internet është një parakusht thelbësor për të. Megjithëse ka disa të dhëna empirike në lidhje me këtë temë, ne aktualisht jemi larg nga të paturit një pasqyrë e qartë e këtyre elementeve. Për shembull, ne e dimë që disa orare të përforcimit dhe faktorë specifikë të dizajnit (p.sh., strategjitë e monetarizimit; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro, & Griffiths, 2011) duket se luajnë një rol të rëndësishëm në përdorimin e lojës. Megjithatë, njohuritë tona në thellësi për këtë çështje janë ende të kufizuara. Përsëri, kërkohen më shumë kërkime.

Për të njëjtën arsye, është e vështirë të vlerësojmë mundësitë tona për të zvogëluar potencialin e varur të lojërave kompjuterike, pasi kjo do të kërkonte njohjen e më shumë detaje mbi saktësisht këta faktorë. Përveç kësaj, pyetja mbetet nëse mund të jenë pikërisht ata faktorë që rrisin gëzimin e lojërave që mund të jenë në të njëjtën dorë përgjegjëse për potencialin e varur të lojës. Aktualisht, ne nuk mund të japim një përgjigje për këtë pyetje dhe nevoja për kërkime të intensifikuara bëhet e dukshme përsëri.

Disa mendime në hapat e ardhshëm

Përvojat tona nga çrregullimet e përdorimit të substancave dhe çrregullimet e lojërave të fatit mësuan se parandalimi është një çështje komplekse që kërkon si shpenzime financiare dhe qasje të shëndosha shkencore për të hetuar efektivitetin e saj. Metodologjikisht, është një sfidë e madhe të demonstrosh nëse dhe si funksionon një strategji e caktuar parandaluese. Në mënyrë të ngjashme, është me rëndësi të madhe të përballesh me sfidat e çrregullimit të lojërave në internet jo vetëm duke vlerësuar dhe zbatuar programe specifike të trajtimit të çrregullimeve, por gjithashtu duke pasur strategji efektive dhe specifike të parandalimit dhe ndërhyrjes së hershme. Siç është diskutuar më parë, është e arsyeshme të supozohet se është ndërveprimi midis karakteristikave specifike të lojës dhe karakteristikave të lojtarit (p.sh., faktorë individualë të rrezikut) që nxit përdorimin problematik dhe çrregullimin e lojërave në Internet. Në mënyrë që të identifikohen individë të prirur ndaj efekteve anësore të lojrave kompjuterike, nevojiten studime të ardhshme. Megjithatë, në një përmbledhje sistematike të kohëve të fundit të literaturës ekzistuese, Mihara dhe Higuchi (2017) identifikuan vetëm anketat e ardhshme të 13 me cilësi të mjaftueshme metodologjike. Një bazë të dhënash më e gjerë do të ishte shumë e dobishme për qëllime të parandalimit selektiv.

Në mënyrë të ngjashme, ne do të duhet të shqyrtojmë seriozisht efektet e strategjive të reduktimit të dëmeve në të ardhmen. Tentimi për të minimizuar efektet e rrezikshme të shkaktuara nga lojërat kompjuterike duket të jetë një hap i konsideruar, madje edhe logjik në parandalimin e çrregullimit të lojërave të internetit. Megjithatë, nuk e dimë nëse këto përpjekje kanë përfitime të vlefshme në planin afatgjatë. Përsëri, të dhënat e ardhshme janë të nevojshme, por mungojnë.

Kontributi i autorit

KWM është përgjegjës për draftin, konceptin dhe versionin përfundimtar të dorëshkrimit

Konflikti i interesit

Autori nuk deklaron konflikt interesi.

Referencat

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Dokumenti i hapur i debatit të studiuesve mbi propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 për Çrregullimin e Lojërave. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 lidhjeGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017) Dëmtimi funksional ka rëndësi në shqyrtimin dhe diagnostikimin e çrregullimit të lojrave. Komentim mbi: Dokumentin e hapur të debatit për propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 për Çrregullimin e Lojërave (Aarseth et al.). Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 lidhjeGoogle Scholar
Cheung, L. M., & Wong, W. S. (2011). Efektet e pagjumësisë dhe varësisë nga interneti në depresion në adoleshentët kinezë të Hong Kongut: Një analizë e tërthortë sektoriale. Gazeta e Kërkimit të Gjumit, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Müller, K. W. (2017). Free-to-play: Rreth Balenave të varura, në rrezik Delfinët dhe Minnows të shëndetshme. Projektimi i monetarizimit dhe çrregullimi i lojrave në internet. Sjelljet Addictive, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). Një meta-analizë e prevalencës dhe komorbiditetit patologjik të lojrave me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Faktorët demografikë dhe variablat e lojës në lojërat kompjuterike në internet. CyberP Psikologji & Sjellje, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (2017). Lojërat problematike ekzistojnë dhe janë një shembull i lojrave të çrregullta. Komentim mbi: Dokumentin e hapur të debatit për propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 për Çrregullimin e Lojërave (Aarseth et al.). Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 lidhjeGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2011). Roli i karakteristikave strukturore në lojën problematike të lojërave video: Një studim empirik. Revista Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Trajtimi i çrregullimit të lojërave në internet: Një rishikim sistematik ndërkombëtar dhe vlerësim KONSORTI. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Király, O., & Demetrovics, Z. (2017). Përfshirja e Çrregullimit të Lojërave në ICD ka më shumë përparësi sesa disavantazhet. Komentim mbi: Dokumentin e hapur të debatit për propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 për Çrregullimin e Lojërave (Aarseth et al.). Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 lidhjeGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Përgjigjet e politikave për përdorimin problematik të lojërave video: Një rishikim sistematik i masave aktuale dhe mundësive të ardhshme. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 7 (3), 503–517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 lidhjeGoogle Scholar
Kuss, DJ, & Griffiths, M. D. (2012). Varësia në internet dhe lojëra: Një përmbledhje sistematike e literaturës së studimeve të neuroimazheve. Brain Science, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Lojë zakonore kompjuterike gjatë natës lidhet me simptomat e depresionit. Personaliteti dhe Dallimet Individuale, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Studime epidemiologjike ndër-sektoriale dhe gjatësore të çrregullimit të lojërave në internet: Një përmbledhje sistematike e literaturës. Psikiatria dhe Neuroshkencat Klinike, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2014). Një kontribut në karakterizimin klinik të varësisë nga interneti në një mostër të kërkuesve të trajtimit: Vlefshmëria e vlerësimit, ashpërsia e psikopatologjisë dhe lloji i bashkë-sëmundjes. Psikiatria Gjithëpërfshirëse, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Të dy anët e historisë: Varësia nuk është një aktivitet kalim kohe. Komentim mbi: Dokumentin e hapur të debatit për propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 për Çrregullimin e Lojërave (Aarseth et al.). Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 lidhjeGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., & Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Rekomandimet e grupit të ekspertëve për parandalimin e çrregullimeve të lidhura me internet]. Sucht, 63 (4), 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar