(SHKAKTIM) Një studim i tejzgjatur i trajektoreve zhvillimore të angazhimit, varësisë dhe shëndetit mendor të lojërave video (2018)

Fronti Psychol. 2018 nëntor 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Mbreti DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstrakt

objektivat: Varësia e lojërave video është shoqëruar me një varg variablash të shëndetit mendor. Ekziston një mungesë studimesh gjatësore që hetojnë shoqata të tilla, dhe studime që diferencojnë lojërat e varura nga lojërat problematike dhe ato të angazhuara (dmth., Të shpeshta por jo-problematike). Studimi aktual eksplorues heton rrjedhën natyrore të sjelljes së lojrave në tre nën-studime. Qëllimi i studimit 1 ishte të hetojë paraardhësit dhe pasojat e varësisë nga lojërat video të matura si një konstrukt jodimensional (lojëra patologjike). Qëllimi i studimit 2 ishte të hetonte shoqatat e njëjta për sa i përket tipologjive të lojtarëve ("i angazhuar", "problem", "i varur"). Për më tepër, studimi 3 synonte të hetonte stabilitetin e vlerësuar dhe kalimet që ndodhin midis tipologjive të lartpërmendura dhe një grupi jo-patologjik të lojërave.

Metodat: Një mostër reprezentative kombëtare e adoleshentëve 3,000 të moshës 17.5 vite është nxjerrë nga regjistri i popullsisë i Norvegjisë në 2012 dhe është ftuar të marrë pjesë në anketat vjetore që mbulojnë vitet 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Të anketuarit përfunduan masat e varësisë video, depresioni, ankthi, vetmia, agresioni dhe çrregullimi i përdorimit të alkoolit. Analizat statistikore përfshinin modelimin e shtegut të tejkaluar, testin Satorra-Bentler chi square (studimi 1), analizat e regresionit (studimi 2), modelin e fshehtë Markov të probabiliteteve të tranzicionit (studimi 3).

Results: Gjetjet në studimin 1 treguan se depresioni dhe vetmia ishin të lidhura reciprokisht me lojëra patologjike. Agresioni fizik u identifikuan si një antecedent, dhe ankthi ishte pasojë e lojrave patologjike. Hetimi i tri tipologjive të lojtarëve (studimi 2) identifikoi vetminë dhe agresionin fizik si precedentë, dhe depresionin si pasojë e të gjitha tipologjive. Depresioni u zbulua si një precedent i problemeve dhe lojtarë të angazhuar. Vetmia u gjet si pasojë e lojtarëve me probleme, dhe ankthi ishte pasojë e lojtarëve të varur. Konsumi i lartë i alkoolit u gjet paraprakisht tek lojtarët e varur, dhe konsumimi i ulët i alkoolit u gjet paraprakisht tek lojtarët e problemeve. Stabiliteti i vlerësuar i varësisë nga video-lojë ishte 35%.

Përfundim: Një marrëdhënie reciproke ndërmjet lojrave patologjike dhe masave të problemeve të shëndetit mendor duket të ekzistojë. Stabiliteti i varësisë video lojë tregon një kusht që për një numër të konsiderueshëm njerëzish nuk zgjidhen spontanisht gjatë rrjedhës së viteve 2.

KEYWORDS: adoleshentët; çrregullim lojrash; çrregullim i lojrave në internet; studimi gjatësor; Shendeti mendor

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Prezantimi

Playing video games është një aktivitet i zakonshëm në mesin e adoleshentëve që, për shumicën, ofron orë argëtimi, sfidë, relaksim dhe socializëm (Hoffman dhe Nadelson, ). Megjithatë, disa individë raportojnë se humbasin kontrollin mbi sjelljen e tyre të lojrave, duke rezultuar në dëmtime të mëdha funksionale dhe ankth. Koncepti i lojrave video si një çrregullim problematik u përfshi si një kusht për studime të mëtejshme në versionin e pestë dhe të fundit të Manualit diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (DSM-5) (Shoqata Psikiatrike Amerikane, ), të shënuar si "Internet Gaming Disorder (IGD)". Në mënyrë të ngjashme, "Çrregullimi i lojrave" është përfshirë në versionin 11th të Klasifikimit Ndërkombëtar të Sëmundjeve (ICD-11) ). Sidoqoftë, kritikët e futjes së një diagnoze për varësinë nga video-lojë kanë argumentuar se baza aktuale e provave që justifikon një diagnozë të tillë nuk është e mjaftueshme (Van Rooij dhe Kardefelt-Winther, ) dhe ka akoma pak studime që ndriçojnë rrjedhën natyrore të çrregullimit (Petry dhe O'brien, ; Mihara dhe Higuchi, ). Një kufizim i madh në lidhje me shumicën e hulumtimeve ekzistuese mbi çrregullimin e lojrave është se ajo kryesisht përfshin hartime kryq seksionale. Studimet gjatësore në këtë temë janë të pakta në numër (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara dhe Higuchi, ), ndonëse këto studime mund të ndihmojnë në identifikimin e faktorëve që lidhen me rendin kohor të kauzës dhe efektit, si dhe ofrojnë njohuri për stabilitetin kohor të sjelljes së lojrave. Qëllimi i përgjithshëm i studimit eksplorativ të tanishëm ishte të arrinte një kuptim të gjerë të rrjedhës natyrore të sjelljes së lojrave nëpërmjet tre nën studimeve (studimi1, studimi2, study3). Studimi 1 ka konceptuar lojrat patologjike si një njësi unidimensionale dhe ka hetuar lidhjet e ndërlidhura midis lojrave patologjike dhe shëndetit mendor me kalimin e kohës. Studimi 2 hulumtoi lidhjet midis kategorive të shëndetit mendor dhe lojrave duke përdorur një perspektivë tipologjike, për të hetuar më tej natyrën e shoqatave të gjetura në studimin 1. Studimi 3 hetuar qëndrueshmërinë dhe trajektoret me kalimin e kohës, duke aplikuar perspektivën tipologjike (të angazhuar, problem dhe lojtarë të varur) të përdorur në studimin 2.

Paraardhësit dhe pasojat e lojrave patologjike

Studimet gjatësore mund të hetojnë nëse problemet e shëndetit mendor në radhë të parë janë parashikuesit e çrregullimit të lojrave, pavarësisht nëse problemet e shëndetit mendor janë kryesisht pasojat e çrregullimit të lojrave ose nëse marrëdhënia midis problemeve të shëndetit mendor dhe çrregullimeve të lojrave është një natyrë e tejkaluar. Efektet e ndërlidhura vlerësojnë marrëdhënien reciproke ndërmjet variablave gjatë kohës, duke përshkruar ndikimin e tyre të ndërsjellë mbi njëri-tjetrin (Kearney, ). Kështu, identifikimi i efekteve të ndërlidhura ndërmjet shëndetit mendor dhe çrregullimit të lojrave mund të sqarojë mekanizmat e përfshirë në zhvillimin dhe mirëmbajtjen e çrregullimeve të lojrave. Megjithëse ekzistojnë disa studime mbi lidhjen e ndërlidhur mes varësisë së lojrave dhe shëndetit mendor (Lemmens et al. ,), ka një mungesë të gjerë të njohurive në lidhje me shoqërimet e ndërlidhura me çrregullimet e lojrave dhe problemet e ndryshme të shëndetit mendor në mostrat e mëdha dhe përfaqësuese.

Hulumtimet e mëparshme kanë treguar se çrregullimi i lojrave është i lidhur me një sërë problemesh shëndetësore dhe sociale (Wittek et al., ; Bargeron dhe Hormes, ), të tilla si depresioni, ankthi (Mentzoni et al., ; Bargeron dhe Hormes, ; Wartberg et al., ). vetmia (Lemmens et al., ), përdorimi i alkoolit (van Rooij et al., ) dhe agresionit (Kim et al., ). Një studim gjatësor identifikoi si ankthin ashtu edhe depresionin si pasoja të lojrave patologjike pas 2 vite (Gentile et al., ), dhe dy studime gjatësore identifikuan depresionin, por jo ankthin, si pasojë e çrregullimit të lojrave pas një (van Rooij et al, ), dhe vitet 2 (Liau et al., ), respektivisht. Sa i përket shkaqeve të mundshme të çrregullimit të lojërave, një studim zbuloi se simptomat depresive nuk parashikonin probleme të ardhshme të lojrave (Mößle dhe Rehbein, ). Një studim gjatësor holandez gjeti vetminë të jetë si një antecedent dhe një pasojë e lojrave patologjike (Lemmens et al., ), duke treguar se vetmia mund të jetë e rëndësishme si për zhvillimin dhe mirëmbajtjen e varësisë lojrash. Për më tepër, ekzistojnë disa studime ndërsektoriale me dëshmi të përziera mbi lidhjen mes çrregullimit të lojrave, agresionit dhe konsumit të alkoolit. Përderisa debatohet efekti i dhunës në video lojëra në agresionin e jetës reale (Funk et al., ; Ferguson, ) ka edhe gjetje që sugjerojnë se çrregullimi i lojrave, pavarësisht nga përmbajtja, mund të rrisë agresionin tek djemtë (Lemmens et al., ) dhe se individët me tendenca agresive kanë më shumë gjasa sesa homologët e tyre për të zhvilluar lojëra patologjike (Kim et al., ). Disa studime kryq seksionale kanë treguar se problemet e lidhura me alkoolin dhe çrregullimet e lojrave duhet të shoqërohen (Ko et al, ; van Rooij dhe të tjerët, ), studime të tjera nuk kanë gjetur një shoqatë të tillë (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Në disa studime, seksi duket të jetë një parashikues i fuqishëm i lojrave video, pasi meshkujt kanë më shumë gjasa të angazhohen në video lojëra (Mentzoni et al., ; van Rooij dhe të tjerët, ; Yu dhe Cho, ) dhe të kategorizohen si lojtarë problematikë sesa femrat (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu dhe Cho, ; Milani et al., ). Megjithatë, ka edhe studime që tregojnë se dallimet e seksit nuk janë relevante në lidhje me paraardhësit dhe pasojat e lojrave (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Megjithatë, ekziston nevoja për njohje më të thellë në lidhje me seksin si moderator në patogjenezën e çrregullimit të lojërave (APA Task Force on Media Violent, ) dhe për eksplorimin gjatësor të lidhjes mes shëndetit mendor dhe çrregullimit të lojrave.

Studioni 1

Marrëdhëniet e ndërsjellta midis shëndetit mendor dhe lojrave patologjike duke përdorur një perspektivë unidimensionale

Studimet e mëparshme gjatësore kanë vlerësuar gaming patologjike si një ndërtim unidimensional (Lemmens et al., ; Yu et al., ), ku simptomat u shembën dhe patologjia e lojrave u mat në një vazhdimësi që varionte nga shkalla e ulët deri në ashpërsinë e lartë. Një konceptualizim unidimensional i lojrave patologjike mundëson hetimin e marrëdhënieve të ndërlidhura midis simptomave të çrregullimeve të lojrave dhe shëndetit mendor në një model, duke treguar marrëdhënien reciproke ndërmjet variablave gjatë kohës (Jeon, ).

Në këtë kontekst, qëllimi i studimit të parë ishte identifikimi i përparësive dhe pasojave, si dhe dallimet gjinore, të problemeve të lojërave video. Një konceptim unidimensional i çrregullimit të lojrave të përdorur në studimet e mëparshme (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), është aplikuar (i quajtur "lojëra patologjike" në studimin e tanishëm). Pritëm të gjejmë disa shoqata të ndërlidhura mes shëndetit mendor dhe simptomave të lojrave patologjike. Për shkak të natyrës eksploruese të këtij studimi, dhe provave të përziera nga studimet e mëparshme, të gjitha variablat (shëndeti mendor dhe lojëra patologjike) u hetuan si si paraardhës, ashtu edhe si pasoja e lojrave patologjike.

Studioni 2

Parashikimet dhe pasojat e lojrave patologjike duke përdorur një perspektivë tipologjike

Konceptualizimi i çrregullimeve të lojrave thekson dëmtimin funksional dhe shqetësimin psikologjik për të dalluar çrregullimin nga përfshirja e lartë në lojëra (Charlton dhe Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al, ). Një sfidë kërkimore në këtë fushë ka qenë identifikimi i variablave që dallojnë qartë përfshirjen e lojërave dhe lojrave jo të shëndetshme (probleme dhe çrregullime). Përderisa është argumentuar se angazhimi (dmth. Përdorimi i shëndetshëm i lojërave) kryesisht përfshin ndryshim, tolerancë dhe modifikim të humorit (kriteret periferike), çrregullimet e lojrave zakonisht përfshijnë konflikte, tërheqje, rikthim dhe probleme për shkak të lojrave (kriteret kryesore të varësisë) (Charlton dhe Danforth, ; Brunborg et al., ) gjithashtu. Problemet e lojrave zakonisht janë definuar si të kënaqshme disa, por jo të gjitha kriteret kryesore të varësisë (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Aplikimi i një perspektive tipologjike mundëson hetimin nëse ekzistojnë ngjashmëri ose dallime midis "lojtarëve të varur", "lojtarëve me probleme" dhe "lojtarëve të angazhuar". Në përputhje me një dallim të tillë, një studim tregoi se angazhimi i lojërave është më i lidhur ngushtë me shëndetin mendor sesa varësia (Loton et al., ), dhe studime të tjera kanë raportuar asnjë lidhje midis angazhimit të lojërave video dhe problemeve të shëndetit mendor (Brunborg et al, , ). Identifikimi i dallimeve të tilla mund të jetë i rëndësishëm për të kuptuar më tej rrjedhën natyrore të çrregullimit të lojërave, si dhe zhvillimin e mjeteve të vlerësimit klinik, strategjive të trajtimit dhe parandalimit. Për më të mirë të njohurive tona nuk ka asnjë studim të mëparshëm që hulumton shoqatat midis shëndetit mendor dhe tipologjive të sjelljeve të ndryshme të lojrave në një mostër përfaqësuese të madhe të adoleshentëve në mënyrë gjatësore.

Qëllimi i Studimit 2 ishte kështu të hetojë historitë dhe pasojat e tri tipologjive (të varur, problem, dhe të angazhuar) të lojtarëve me kalimin e kohës. Pritet që të gjejmë një numër më të madh të paraardhësve dhe një numër më të madh të pasojave që lidhen me "lojtarë të varur", sesa për "lojtarë problemesh" dhe "lojtarë të angazhuar". Për shkak të natyrës eksploruese të këtij studimi dhe mungesës së studimeve të mëparshme duke hetuar sjellje të ndryshme lojrash duke aplikuar një qasje tipologjike, të gjitha variablat (shëndeti mendor dhe lojëra) u hetuan si si precedentë dhe pasoja.

Studioni 3

Stabiliteti kohor dhe trajektoret zhvillimore duke përdorur një perspektivë tipologjike

Përveç eksplorimit të shkaqeve dhe pasojave, studimet gjatësore sigurojnë mundësinë për të hetuar stabilitetin e një gjendjeje me kalimin e kohës. Stabiliteti kohor i çrregullimit të lojrave siguron një tregues se a është çrregullimi një problem i përkohshëm që zgjidhet spontanisht, për shembull për shkak të maturimit, ose nëse gjendja është mjaft e vazhdueshme. Deri më sot, rezultatet nga studimet që studiojnë stabilitetin e çrregullimit të lojrave kanë qenë të përziera. Një studim gjeti një stabilitet të lartë kohor të 84% pas 2 vjet (Gentile et al, ), ndërsa një tjetër zbuloi se 50% e lojtarëve të rëndë online me simptoma të çrregullimeve të lojrave, mbeti e qëndrueshme pas vitit 1 (van Rooij et al, ). Studime të tjera kanë raportuar stabilitete të ulëta si 2.8% pas vitit 1 (Rothmund et al., ) dhe <1% pas 2 vitesh (Strittmatter et al., ). Për të mirë të njohurive tona, nuk ka studim mbi trajektoret zhvillimore të tipologjive të ndryshme të lojtarëve me kalimin e kohës. Prandaj, trajektoret midis "lojtarëve të varur", "lojtarëve me probleme", "lojtarëve të angazhuar" dhe lojtarëve normalë / jo-lojtarë nuk janë hetuar më parë, edhe pse kjo mund të hedh dritë të rëndësishme në modelet e zhvillimit që lidhen me sjelljen e lojrave.

Prandaj, qëllimi i studimit 3 ishte të hetonte stabilitetin e përkohshëm të "lojtarëve të varur", dhe tranzicionet që ndodhën midis "lojtarëve me probleme", "lojtarëve të varur" dhe "lojtarëve të angazhuar" me kalimin e kohës.

Metodat

Procedura dhe mostra

Të tre studimet përdorën të dhëna nga sondazhi i njëjtë gjatësor i lojërave të fatit, lojrave dhe sjelljes së drogës në adoleshentët. Një mostër reprezentative kombëtare e adoleshentëve 3,000 (50% femra) të moshës 17.5 vite është nxjerrë nga Regjistri i Popullsisë Norvegjeze në 2012 (Wave 1). Adoleshentët u informuan për qëllimin e studimit, që të gjitha të dhënat do të trajtohen në mënyrë konfidenciale dhe se të dhënat do të përdoreshin vetëm për qëllime kërkimore. Pëlqimi i informuar me shkrim është marrë nga të gjithë pjesëmarrësit. Pëlqimi i prindërve nuk ishte i nevojshëm për shkak të adoleshentëve që ishin mbi moshën 16. Të gjithë ata që u përgjigjën në Wave 1 morën anketa vjetore pasuese me postë (2013 dhe 2014) me deri në dy lajmërime për secilën valë. Anketa mund të përgjigjet në letër dhe u kthye nëpërmjet një zarfi të parapaguar të përfshirë ose u përgjigj në internet. Të gjithë pjesëmarrësit morën një certifikatë dhuratë me vlerë 200 NOK (~ 18 UK £) pas përfundimit të valës. Studimi, duke përfshirë procedurën e miratimit të lartpërmendur, u miratua nga Komiteti Rajonal për Kërkime Mjekësore dhe Shëndetësore, Etika, Rajoni Juglindor (Numri i Projektit: 2012 / 914).

Të dhënat nga të tre valët (2012, 2013, 2014) janë përdorur në tri studimet e përfshira në dokumentin aktual. Nga adoleshentët 3,000 të cilët ishin të ftuar në 2012, 54 nuk ishin të arritshme për shkak të adresave të pavlefshme, ndërsa 23 nuk ishin në gjendje të reagonin për shkak të arsyeve të tjera të tilla si paaftësia njohëse, duke reduktuar mostrën tonë në 2,923. Në valën e parë, adoleshentët 2,059 u përgjigjën (shkalla e përgjigjes 70.4%, 53% femra). Katër raste përjashtoheshin për shkak se ishin më të rinj se 17 vjeç dhe katër raste nuk tregonin seksin e tyre dhe ishin përjashtuar. Në valën e dytë, një total i individëve 1,334 u përgjigj (norma e mbajtjes 64.9%, femra 58.7%); dhe në valën përfundimtare, 1,277 u përgjigj (norma e mbajtjes 62.1%, femra 61.7%).

Masat dhe instrumentet

Variablat demografike

Pyetësori përmbante pyetje sociodemografike duke përfshirë seksin.

kumar

Lojrat patologjike u vlerësuan duke përdorur shkallën e varësisë së lojës për adoleshentët (GASA) (Lemmens et al., ). GASA përmban shtatë artikuj të matur në një shkallë prej pesë pikësh me opsione për përgjigje duke filluar nga "kurrë" (Hoffman dhe Nadelson, ) te "shumë shpesh" (Petry dhe O'brien, ). Një rezultat i përbërë u llogarit duke shtuar rezultatin e secilit artikull. Shkalla është përdorur gjithashtu për të dalluar ndërmjet lojtarëve të angazhuar, problem, dhe të varur duke përdorur qasjen CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), duke kategorizuar grupet e ndryshme sipas Charlton dhe Danforth () kriteret për varësi dhe angazhim të lartë (Charlton dhe Danforth, ) Të anketuarit u kategorizuan si "lojtarë të varur" kur të katër artikujt që matnin kriteret thelbësore të addictin (rikthim, tërheqje, konflikt dhe probleme për shkak të lojrave) ishin miratuar, dhe si një "gamer problem" kur dy ose tre kriteret kryesore të varësisë u miratuan. Adoleshentët që mbështetën të tre artikujt që konsiderohen periferikë të varësisë (shkëlqimi, toleranca dhe modifikimi i humorit) dhe jo më shumë se një nga kriteret thelbësore të varësisë u kategorizuan si "lojtarë të angazhuar". Të anketuarit e mbetur përbënin grupin e kontrastit jo të varur / jo-problem / jo-të angazhuar (i cili gjithashtu përfshin jo-lojtarë). Për të bërë dallimin midis përdorimit dimensionale të GASA dhe tre tipologjive, "lojrat patologjike" do të përdoren si më poshtë në termat e mëposhtëm kur i referohemi përdorimit dimensionale të GASA, ndërsa "lojtar i angazhuar", "lojtar problemesh" dhe "lojtarë të varur" ”Përdoren për qasjen tipologjike. Alfa e Cronbach për GASA në të tre valët ishin përkatësisht 0.89, 0.90 dhe 0.90.

Ankthi dhe depresioni

Për të matur simptomat e ankthit dhe depresionit Spitali Ankthi dhe Depresioni Scale (HADS) (Zigmond dhe Snaith, ) u administrua. HADS vlerëson simptomat jo-vegjetative të depresionit dhe ankthit me shtatë artikuj që vlerësojnë përkatësisht ankthin dhe depresionin. Të gjitha sendet janë përgjigjur në një shkallë prej katër pikash duke filluar nga 0 në 3. Rezultatet më të larta tregojnë ashpërsi më të lartë të simptomës. Alfa e Cronbach për tre valët ishte 0.76, 0.80 dhe 0.81 për ankthin, dhe 0.69, 0.73 dhe 0.76 për depresionin, përkatësisht.

Vetmia

Për të matur vetminë kemi administruar Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). RULS përmbajnë tetë artikuj që vlerësojnë vetminë në një shkallë katër pikësh që variojnë nga "kurrë" (Hoffman dhe Nadelson, ) për "shpesh" (Van Rooij dhe Kardefelt-Winther, ) Të anketuarit udhëzohen të tregojnë se në çfarë mase zbatohet secila deklaratë për ta. Alfa e Cronbach për këtë shkallë ishin 0.75, 0.81 dhe 0.80 në Valët 1-3.

Konsumi i alkoolit

Konsumi i alkoolit u vlerësua me testin e identifikimit të çrregullimit të përdorimit të alkoolit (AUDIT-C) (Bush et al. ) AUDIT-C vlerëson konsumin e alkoolit me tre artikuj që vlerësojnë frekuencën dhe sasinë e pirjes në një shkallë prej pesë pikash që variojnë nga 0 në 4. Rezultatet më të larta në AUDIT-C tregojnë konsum më të lartë të alkoolit. Alfat e Cronbach për këtë shkallë ishin 0.77, 0.71 dhe 0.67 në Valët 1–3.

Agresion

Nënkartet e agresionit fizik dhe verbal të pyetësorit të agresionit të shkurtër të formës Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond dhe Magaletta, ) janë përdorur për të vlerësuar këto konstruksione. Subkartet fizike dhe verbale përmbajnë katër dhe tre pika, secili prej tyre është përgjigjur në një shkallë pesë-pikësh duke filluar nga "shumë ndryshe nga unë" (0) në "shumë si unë" (4). Një rezultat i lartë tregon tendencë më të lartë ndaj agresionit. Në Waves 1-3 Cronbach alfa ishin 0.80, 76, dhe 0.78 për subscales agresive fizike, dhe 0.66, 0.68, dhe 0.67 për subscale agresive verbale.

Analiza statistikore

Analiza paraprake dhe analiza e attrition u zhvillua duke përdorur SPSS, versioni 25 (Corp, ). Për analizën e attrition, ne kemi ndërtuar një variabël nominale që reflekton përfundimin e të gjitha sendeve 7 GASA (po ose jo). Pjesëmarrja në të gjitha valët u kategorizua si 1, mungon vetëm në T2 u kategorizua si 2, mungon vetëm në T3 u kategorizua si 3 dhe mungonte në të dyja T2 dhe T3 u kategorizua si 4. Ne pastaj kryenim një analizë multinomiale të regresionit duke përdorur seksin dhe masat e mëposhtme në T1 si precedentë: "gaming patologjike", "gamer varur", "gamer problem", "gamer angazhuar", depresioni, ankthi, vetmia, agresion verbal, , dhe konsumit të alkoolit.

Analiza të mëtejshme u krye duke përdorur analizën e shtigjeve multi-grup në Mplus, versioni 7.4 (Muthén dhe Muthén, ).

Studioni 1

Në studimin e parë u provua një model udhëkryesor me tregues të vëzhguar për të matur efektin e tejkaluar të rezultateve të shëndetit mendor dhe lojrave përgjatë tre valëve (shih Figura â € <Figure1).1). Është përdorur vlerësimi maksimal i gjasave me gabime standarde të fuqishme. Për të gjitha shkallët janë llogaritur rezultatet e përbërë. Në këtë analizë, përdorimi unidimensional i GASA u përdor dhe mostra u grupua sipas gjinisë për të zbuluar dallimet e mundshme të gjinisë. Lojrat patologjike dhe variablat e shëndetit mendor (p.sh. depresioni) të matura në të njëjtën kohë u lejuan të lidhen. Analiza e shtegut lejon hetimin e supozimeve teorike në mënyrë sistematike dhe kemi dashur të vërtetojmë supozimet teorike të modelit duke krahasuar modelin e parë me modelet alternative me kufizime. Katër modele të reja u testuan me një nga kufizimet e mëposhtme: "asnjë pasojë të lojrave" (M1) "asnjë precedentë të lojrave" (M2), "kohëzgjatja e kohës" (M3) dhe "ekuivalentimi i seksit" (M4).

Një skedar i jashtëm që mban një fotografi, ilustrim, etj. Emri i objektit është fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modelimi i shtegut të pathyeshëm të lojrave patologjike (GASA) kundrejt variablave të shëndetit mendor (matjet e rezultateve).

Në modelet e kufizuara për nuk ka pasoja të lojrave, efektet e lojrave në variablat e rezultateve (rruga a dhe rruga b) u vendosën në zero. Në modelet e kufizuara të nuk ka precedentë të lojrave, efektet e variablit të rezultateve në lojëra (rruga c dhe rruga d) u kufizuan në zero.

Ekuivalenca e kohës u kufizua duke vendosur të gjitha efektet e lojrave dhe variablat e rezultateve të jenë të barabarta midis të gjitha masave (rruga a = rruga b, rruga c = rruga d), duke kufizuar të gjitha efektet e kohës. Në modelet me ekuivalenca seksuale, efektet e seksit nuk ishin përfshirë në analizë.

Modelet e kufizuara u krahasuan me modelin e pakufizuar duke përdorur testin katror Satorra-Bentler (Satorra dhe Bentler, ), e rregulluar me vlerësimin maksimal të gjasave me një faktor të korrigjimit të shkallës së shkallës së fortë (MLR) (Muthé dhe Muthén, ). Nëse supozimet e modeleve të kufizuara nuk ishin në përputhje me të dhënat, përshtatja e modelit do të përkeqësohej. Prandaj, një rezultat i rëndësishëm në testin e chi-square do të sugjeronte që modeli i pakufizuar të përshtatet më mirë me të dhënat tona sesa modeli me supozime të kufizuara. Një rezultat jo i rëndësishëm do të tregonte se modeli i kufizuar i përshtati të dhënat në mënyrë të barabartë si modeli i pakufizuar (Bryant dhe Satorra, ), duke sugjeruar që kufizimi i imponuar do të ishte në përputhje me të dhënat.

Studioni 2

Për të testuar parashikimet për një perspektivë të tipologjisë, kemi klasifikuar statusin e lojrave në katër grupe: (1) Lojtarë të angazhuar, (2) Lojtarë të problemeve, (3) Lojtarë të varur dhe (4) Jo-problem / grup kontrasti (në tekstin e mëtejmë "grup kontrasti") duke përdorur qasjen Core 4 (Brunborg et al. ).

Në një seri modelesh të mëvonshme të regresioneve, ne hetojmë nëse statusi i lojrave parashikoi rezultatet e shëndetit mendor (në vijim të quajtur "pasojat") dhe nëse rezultatet e shëndetit mendor parashikojnë statusin e lojrave (në tekstin e mëtejmë "precedentët"). Meqenëse statusi i lojrave ishte një ndryshore nominale, analiza e regresionit multinomiale u përdor për të hetuar historitë e statusit të lojrave. Për të shqyrtuar pasojat e statusit të lojrave, statusi i lojrave ishte koduar me qumësht dhe përdoret si variabla të pavarur me rezultate mendore si variabël i varur. Ne kontrolluam për seksin, identifikimin e tipologjisë dhe rezultatet në valën e mëparshme mbi masat e rezultateve. Të dyja analizat u zhvilluan në të njëjtin model dhe analiza u përsërit për secilën masë të rezultateve. Kategoritë e lojrave dhe masat e rezultateve u analizuan fillimisht me intervale vjetore 1 (T1-T2, T2-T3) dhe më pas në një model të ri që heton efektet mbi vitet 2 (T1-T3). Rezultatet e analizave të regresionit do të diskutohen sipas gjetjeve në studimin 1, për të hetuar më tej lidhjet e identifikuara midis lojrave patologjike me shëndetin mendor me kalimin e kohës.

Studioni 3

Për të hetuar stabilitetin dhe trajektoret e lojtarëve të varur, lojtarë problemesh dhe lojtarë të angazhuar, ne vlerësuam një model të fshehtë Markov të probabiliteteve të tranzicionit midis tri tipologjive të lojtarëve dhe grupit të kontrastit. Modelet e fshehura Markov përdoren për të vlerësuar probabilitetet e tranzicionit midis variablave kategorikë për seritë kohore. Vlerat e vrojtuara përdoren për të vlerësuar procesin e Markovit, i njohur gjithashtu si një zinxhir Markov, i cili bazohet në supozimin se probabiliteti i një gjendjeje aktuale varet nga gjendja e mëparshme (Zucchini et al., ; Muthén dhe Muthén, ).

Rezultatet

tretje

Nga pjesëmarrësit e 2,055, 21 u përjashtua për shkak të zërave të humbur në GASA në Wave 1. Nga pjesëmarrësit e mbetur, 999 mori pjesë në të gjitha valët; 256 mungonin në Wave 2, 309 mungonte në Wave 3, dhe 470 mungonte në të dy valët 2 dhe 3. Në përgjithësi, parashikuesit e zhdukjes ishin të dobëta me disa përjashtime. Duke qenë i humbur në Wave 3 ishte parashikuar duke qenë mashkull (OR = 0.52, p = 0.001), dhe nga konsumimi më i lartë i alkoolit (OR = 1.10, p = 0.01). Duke qenë i zhdukur në Waves 2 dhe 3 u parashikua gjithashtu duke qenë mashkull (OR = 0.31, p = 0.00), dhe konsum më të lartë të alkoolit (OR = 1.08, p = 0.01), dhe gjithashtu duke qenë i varur gamer (OR = 4.58, p =

Studioni 1

Paraardhësit dhe pasojat e lojrave patologjike

Rezultatet e lidhjes midis lojrave patologjike dhe rezultateve shëndetësore në modelin e pakufizuar janë raportuar në Tabelën â € <Table11.

Tabela 1

Një model i rrugës së tejkaluar me të kaluarën dhe pasojat e problemeve të lojrave.

Beta e standardizuarModeli i përshtatshëm
Rruga ARruga BRruga CRruga Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESIONI
Djem0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Vajza0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ankthi
Djem0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Vajza0.07*0.07*0.050.051,088
vetmia
Djem0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Vajza0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOOLI
Djem-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Vajza0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESIM VERBAL
Djem0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Vajza0.030.030.02-0.0031,088
AGRESIM FIZIK
Djem0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Vajza0.040.060.08*0.051,088

Shëndeti mendor si pasoja e lojrave u testua në rrugën A dhe në rrugën B, ndërsa shëndeti mendor si precedentë i lojrave u testua në rrugën C dhe rrugën D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Rezultatet e testit të Satorra-Bentlerit të ndryshimeve të katrorit në mes të një të pakufi modeli i rrugës dhe modelet e kufizuara (shih Shtojcën A-D për tabelat) janë raportuar në Tabelë â € <Table2.2. tabelë â € <Table22 tregon se provimi për nuk ka pasoja të lojrave ishte e rëndësishme për depresionin, ankthin dhe vetminë, duke treguar që supozimi i këtyre ndryshoreve që nuk ishin pasoja e patologjisë së lojrave ishin të pavlefshme. Testi për nuk ka precedentë të lojrave ishte e rëndësishme për depresionin, vetminë dhe agresionin fizik, duke treguar se këto ndryshore janë precedentë ndaj patologjisë së lojrave. Kështu, përshtatja e modelit ishte dukshëm më e keqe kur kufizohej pasojat dhe paraardhësit në variablat e lartpërmendura. Gjetjet tregojnë se supozimi teorik i p.sh., depresioni që nuk është pasojë e lojrave patologjike është zhvlerësuar. Prandaj, ne identifikuam agresionin fizik si një precedent të lojrave patologjike, ankthi si pasojë e lojrave patologjike dhe ne identifikuam një lidhje të ndërlidhur mes depresionit, vetmisë dhe lojrave patologjike. Testi i omnibusit nuk zbuloi asnjë ndryshim gjinie ose moshe përgjatë tri pikëve kohore. Kjo tregoi se paraardhësit e shëndetit mendor dhe pasojat e lojrave patologjike ishin të njëjta për djemtë dhe vajzat, pavarësisht moshës në këtë studim.

Tabela 2

Satorra-Bentler chi test katror krahasuar modele të rrugëve të kufizuara në lidhje me pasojat e lojrave patologjike, paraardhësit për lojrave patologjike, supozimet stacionare, dhe dallimet e seksit me modelin e pakufizuar.

M1: Asnjë pasojë e lojrave (df = 4)M2: Asnjë paraardhës i lojrave (df = 4)M3: Barazia e kohës (df = 8)M4: Barazia gjinore (df = 8)
depresion37.84*20.47*6.1611.52
Ankth19.51*6.1813.275.99
Vetmia12.82*16.92*8.5010.43
Alkool2.185.4112.1413.27
Agresioni verbal7.282.388.867.86
Agresioni fizik7.3110.66*12.037.44

Shkallët e lirisë janë dallimi midis modelit të kufizuar dhe modelit të pakufizuar.

*p <0.05.

Studioni 2

Paraardhësit dhe pasojat e tre tipologjive të lojtarëve

Tryezë â € <Table33 tregon rezultatet nga analiza e regresionit multinomial. Të dhënat treguan se depresioni parashikoi angazhimin e lojërave video nga T1-T2, dhe nga T1-T3. Depresioni gjithashtu parashikonte lojrat problematike me një interval vjetor 1 (T1-T2, T2-T3), por jo më shumë se 2 vjet (T1-T3). Vetmia parashikoi angazhimin e lojërave video dhe lojrat problematike nga T1-T2, dhe të gjitha kategoritë e lojrave nga T1-T3. Konsumi më i pakët i alkoolit parashikoi lojëra problematike nga T2-T3 dhe T1-T3, ndërsa konsumimi më i lartë i alkoolit parashikoi lojëra të varur në vitin e dytë të matjes (T2-T3). Agresioni i verbalit parashikonte angazhimin e lojërave video dhe lojrat problematike midis dy masave të para T1-T2), dhe agresioni fizik parashikoi të gjitha kategoritë e lojrave në të njëjtën kohë të matjes.

Tabela 3

Analiza e regresionit multinomiale që tregon përparësitë për "gamer-in e angazhuar", "gamer problem" dhe "gamer varur". Grupi kontrasti përbëhet nga kategoria e referencës.

OR [95% CI]
angazhuarProblemaddicted
DEPRESIONI
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ankthi
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
vetmia
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
KONSUMI I ALKOOLIT
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
AGRESIM VERBAL
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
AGRESIM FIZIK
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Gjinia, niveli i mëparshëm i kategorisë së lojërave dhe niveli i mëparshëm i ndryshimit të rezultateve kontrollohet në të gjitha analizat. Treguesi i kohës (p.sh., T1-T2) që gjendet nën variablën e rezultateve, tregon se ndryshimi i rezultatit në valën e parë parashikon kategorinë e lojrave në valën e dytë.

*p <0.05,
**p <0.01.

Tryezë â € <Table44 paraqet rezultatin e analizës lineare të regresionit që tregon pasojat e të gjitha kategorive të lojrave krahasuar me grupin e kontrastit. Depresioni u konstatua si pasojë e lojrave problematike pas vitit 1 (T1-T2), dhe të gjitha kategoritë e lojrave gjatë viteve 2 (T1-T3). Vetmia u gjet si pasojë e lojrave problematike pas vitit 1 (T1-T2), dhe pas viteve 2 (T1-T3). Ankthi u gjet si pasojë e lojrave të varura pas viteve 2 (T1-T3). Agresioni verbal u gjet si pasojë e problemeve të lojrave pas vitit 1 (T1-T2).

Tabela 4

Analiza e regresionit që tregon pasojat e të qënit "lojtar i angazhuar", "gamer problem" dhe "gamer varur", krahasuar me grupin e kontrastit me intervale 1 vit në mes të masave.

COEFFICIENTS STANDARDIZED REGRESSION (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESIONI
angazhuar0.130.300.38*
Problem0.42***0.120.33***
addicted0.520.330.58**
ankthi
angazhuar0.040.070.19
Problem0.150.150.13
addicted0.24-0.040.38**
vetmia
angazhuar0.150.290.06
Problem0.30**0.140.30**
addicted0.11-0.060.08
KONSUMI I ALKOOLIT
angazhuar-0.070.26-0.02
Problem-0.01-0.22-0.02
addicted-0.08-0.26-0.01
AGRESIM VERBAL
angazhuar0.100.010.25
Problem0.19*-0.030.11
addicted0.210.08-0.15
AGRESIM FIZIK
angazhuar0.09-0.040.11
Problem0.06-0.010.13
addicted-0.180.38-0.12

Gjinia, niveli i mëparshëm i kategorisë së lojërave dhe niveli i mëparshëm i ndryshimit të rezultateve kontrollohet në të gjitha analizat.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Studioni 3

Stabiliteti dhe tranzicionet që ndodhin midis tipologjive të ndryshme të lojtarëve

Shpërndarja e "lojtarit të angazhuar", "gamer problemit", "gamer varur" dhe grup kontrast mbi tre valët është gjetur në Shtojcën E, dhe rezultatet mesatare për secilin grup në variablën e rezultateve në valën e parë dhe të fundit gjenden në Shtojcën F. Rezultatet e analizës së Markovit të fshehur janë raportuar në Tabelën â € <Table5.5. figurë â € <Figure22 paraqet një tabelë Sankey të tranzicionit të vlerësuar midis lojtarëve. Stabiliteti i tipologjisë së lojtarëve të varur vlerësohet të jetë 35%. Për të gjitha tipologjitë e lojtarëve, me përjashtim të varur, mbetjet në të njëjtën kategori gjatë një periudhe kohore prej vitesh 2 patën një probabilitet më të lartë sesa ndryshimi i tipologjisë. Për lojtarë të varur ekziston një probabilitet më i lartë për të kaluar në "gamer problem" me kalimin e kohës (53%), sesa të mbetesh në kategorinë e varur (35%). Nuk kishte pothuajse asnjë kalim në mes të "addicted" me "angazhuar" gamer (0%) dhe nga "të angazhuar" në "addicted" gamer (2%).

Tabela 5

Probabiliteti i tejzgjatur i tranzicionit të katër kategorive të lojtarëve bazuar në një analizë të Markovit të fshehur raportohet në përqindje.

%
angazhuarProblemDhënie pasKontrast
angazhuar52200226
Problem16590817
Dhënie pas00533512
Kontrast000000100

Një skedar i jashtëm që mban një fotografi, ilustrim, etj. Emri i objektit është fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Tabela Sankey që përshkruan tranzicionet e vlerësuara midis tri tipologjive të lojtarëve dhe grupi i kontrastit të adoleshentëve që nuk binin në tre tipologjitë e lojrave. Vlerësimi bazohet në tranzicionet midis T1-T2-T3.

Diskutim

Studioni 1

Paraardhësit dhe pasojat e lojrave patologjike

Qëllimi i studimit 1 ishte të identifikonte precedentët dhe pasojat e lojrave patologjike gjatë një periudhe kohore prej vitesh 2. Ne identifikuam, siç pritej, ndërlidhjen e ndërlidhur mes simptomave të shëndetit mendor në aspektin e vetmisë dhe depresionit ndaj lojrave patologjike. Sa i përket vetmisë, gjetjet tona ishin në përputhje me gjetjet e raportuara nga Lemmens et al. () të cilat tregojnë se vetmia mund të çojë në lojëra patologjike dhe anasjelltas. Në studimet e mëparshme gjatësore, depresioni është gjetur vetëm si pasojë e lojrave patologjike (Mößle dhe Rehbein, ; Mihara dhe Higuchi, ), por studimi i tanishëm tregon se simptomat e depresionit mund të parashikojnë edhe lojën patologjike. Në përputhje me gjetjet e mëparshme (Gentile et al., ), ankthi u identifikua si pasojë e lojrave patologjike. Kjo mund të shpjegohet me simptoma të ngritura në situatat jashtë linje të shkaktuara nga socializimi i jetës më të vogël (Lo et al, ), ose mospërputhja midis identitetit online dhe offline që shkakton pasiguri në botën reale. Hulumtimet e mëparshme kanë identifikuar agresionin fizik si pasojë e lojrave (Lemmens et al., ). Në të kundërt, studimi i tanishëm identifikoi agresionin fizik si një precedent për lojrat patologjike. Kjo mund të shkaktohet nga prirje endogjene ndaj agresionit fizik, i cili mund të jetë më i kënaqshëm në video-lojëra sesa në botën reale (Kim et al., ). Ky zbulim mund të reflektojë gjithashtu se agresioni fizik mund të jetë një tregues i marrëdhënieve problematike ballë për ballë, duke e bërë ndërveprimin shoqëror në internet (p.sh. lojërat) një arenë më të dobishme për rininë agresive.

Në përputhje me studimet e mëparshme (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), shoqatat në mes të shëndetit mendor dhe lojërave patologjike në këtë studim u gjetën të pandryshueshme në të gjithë seksin. Ky zbulim tregon se edhe pse meshkujt janë më në rrezik të zhvillimit të varësisë lojrave (Mentzoni et al., ; van Rooij dhe të tjerët, ), mënyra se si faktorët e shëndetit mendor funksionojnë si precedentë dhe pasojat e lojrave patologjike, është e barabartë për meshkujt dhe femrat. Ndryshimi në të gjithë kohën nuk u gjet si një supozim teorik i shëndoshë në studimin aktual, duke treguar se dallimet e moshës midis viteve 17.5 dhe 19.5 nuk janë relevante për lidhjen midis shëndetit mendor dhe lojrave patologjike.

Studioni 2

Paraardhësit dhe pasojat e tipologjive të lojrave

Qëllimi i studimit 2 ishte të hetonte lidhjet specifike midis shëndetit mendor dhe tri tipologjive të lojërave, duke përdorur lojtarë jo të angazhuar / jo-problem / jo të varur, si referencë. Ne i hetuam tipologjitë si pasoja ashtu edhe si precedentë të shëndetit mendor. Pritëm të gjejmë se grupi i varur i lojtarëve do të shoqërohej me një numër më të lartë të precedancave dhe një numër më të madh pasojash sesa grupet e tjera të lojtarëve, gjë që nuk u vërtetua në studimin e tanishëm. Bazuar në gjetjet e studimit 1, rezultatet relevante nga studimi 2 përfshijnë depresionin si një antecedent për lojtarin e angazhuar dhe problem, vetminë dhe agresionin fizik si precedentë për të gjitha tipologjitë. Sa i përket pasojave, shoqatat përkatëse përfshijnë depresionin si pasojë e të gjitha tipologjive, ankthi si pasojë e varësisë lojrash dhe vetmisë si pasojë e tipologjisë së lojrave problematike.

Siç u diskutua në studimin 1, ne identifikuam efektet e ndërvepruara midis lojrave patologjike dhe vetmisë dhe depresionit. Kur hetoheshin të njëjtat variabla në lidhje me tipologjitë, vetmia u identifikua të ishte një pararendëse dhe pasojë e lojrave me probleme ', dhe depresioni u gjet të ishte si një pararendës dhe pasojë e lojrave problematike, si dhe lojrave të angazhuara. Lidhja e dobët, por e rëndësishme, reciproke midis depresionit dhe lojrave të angazhuara ishte disi e habitshme pasi hulumtimet e mëparshme nuk kanë raportuar ndonjë efekt të dëmshëm të angazhimit të lojërave video (Brunborg et al., ). Të gjeturat e tanishme sugjerojnë se ndryshimi, toleranca dhe modifikimi i humorit (kriteret periferike), të cilat janë simptoma të IGD (American Psychiatric Association, ), mund të jetë e rëndësishme për të kuptuar shoqërimin në dukje të ndërsjellë ndërmjet lojrave patologjike dhe vetmisë / depresionit të gjetur në studimin 1.

Ka pasur edhe disa gjetje interesante specifike për lojërat e varura, të cilat mund të shpjegojnë pse psikopatologjia më e rëndë është gjetur të jetë e lidhur me këtë grup (Loton et al. ). Ankthi u gjet vetëm si pasojë për lojtarë të varur. Duke u bazuar në gjetjet e studimit 1, është e dukshme që shoqata e identifikuar midis ankthit dhe lojrave patologjike duket se zbatohet vetëm për "lojëra të varur" në studimin 2. Ne nuk gjetëm ndonjë mbështetje për një shoqatë mes konsumit të alkoolit dhe lojrave patologjike në studimin 1. Megjithatë, hetimi i tipologjive zbuloi se konsumimi i lartë i alkoolit parashikoi varësinë e lojërave video, ndërsa konsumi i ulët i alkoolit parashikoi lojëra problematike në studimin 2. Këto gjetje në drejtime të kundërta mund të anulojnë çdo efekt të mundshëm kur konceptojnë lojrat patologjike si konstruksion unidimensional dhe prandaj vlen të vërehen. Këto gjetje janë disa nga dallimet më të dukshme midis lojtarëve të varur dhe tipologjive të tjera, dhe mund të shpjegojnë se pse varësia e lojërave të videove duket se shkakton ankim më serioz shëndetësor sesa lojrat problematike (Brunborg et al. ). Asnjë shoqëri reciproke e caktuar për lojëra të varur nuk u gjetën, duke treguar se ky kusht parashikon një psikopatologji më komplekse sesa të parashikohet nga shëndeti mendor.

Të gjeturat tona tregojnë se agresioni fizik parashikonte të gjitha kategoritë e lojrave krahasuar me grupin e referencës. Kjo sugjeron që shoqata midis lojrave dhe agresionit mund të shpjegohet nga adoleshentët me tendenca agresive dhe karakteristikat përkatëse psikologjike (Kim et al, ), duke qenë më shumë në rrezik për patologjinë e lojrave, në vend që lojrat të jenë shkak i agresionit të ardhshëm. Ne gjithashtu gjetëm indikacione të niveleve të larta të agresionit verbal si një antecedent i lojrave të angazhuara dhe problematike, dhe si pasojë e lojrave problematike, por këto gjetje nuk ishin as konsistente në të tre valët, as mbështetur nga analiza Satorra-Bentler në studimin 1 . Në të shumtën, gjetjet tona tregojnë se lidhja mes agresivitetit dhe tipologjive të lojërave duhet të shqyrtohet më tej duke përdorur, për shembull, një model të propozuar në qendër të lojtarit (Ferguson et al. ) ose paradigmës së kënaqshmërisë (Sherry et al., ), të cilat marrin parasysh agjencinë e lojtarit.

Studioni 3

Stabiliteti dhe trajektoret e tipologjive të lojrave

Qëllimi i studimit 3 ishte të hetonte stabilitetin kohor të tipologjive të lojrave, dhe kalimet që ndodhin midis tipologjive të tilla dhe grupit të kontrastit. Stabiliteti kohor i lojtarëve të varur u vlerësua të ishte 35% që është në mes të intervalit të raportuar nga studime të tjera (<1-84%) (Gentile et al., ; van Rooij dhe të tjerët, ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Kështu, për shumicën e adoleshentëve të varur në studimin aktual, ashpërsia e simptomave të lojrave u ul gjatë një periudhe kohore prej viteve 2. Ndryshimet paralele zhvillimore në periudhën nga vitet 17 deri në vitet 19 (p.sh., përgjegjësia e rritur, marrëdhëniet romantike dhe aktivitetet e studentëve) (Rothmund et al. ) mund ta shpjegojë këtë. Nga ana tjetër, grupi i "lojtarëve të varur" të qëndrueshëm ishte 35%, e cila vlen të përmendet, duke treguar se për një grup të konsiderueshëm të lojtarëve, simptomat e çrregullimeve të lojrave janë të vazhdueshme gjatë viteve 2. Për më tepër, një përqindje e lartë e lojtarëve të varur kaluan në kategorinë e problemeve të lojrave (53%), e cila gjithashtu lidhet me ankesat emocionale dhe shëndetësore (Brunborg et al. ).

Të gjeturat sugjerojnë se për të gjitha tipologjitë e lojtarëve, me përjashtim të të varurve nga lojrat, ka pasur një probabilitet më të lartë për të mbetur në të njëjtën kategori me kalimin e kohës sesa të largohet. Për më tepër, askush nga grupi i kontrastit nuk kalonte në asnjë prej tipologjive të lojrave, gjë që sugjeron që simptomat e lojrave patologjike dalin në fillim të historisë zhvillimore. Kjo mund të shpjegojë mungesën e rekrutimit të ri në grupet e lojtarëve të angazhuar, problem, dhe të varur.

Diskutime të përgjithshme dhe implikimet e gjetjeve

Dokumenti i tanishëm zbatoi një qasje të gjerë për të hetuar rrjedhën natyrore të sjelljes së lojërave gjatë kohës, duke eksploruar drejtimin e shoqatave me shëndetin mendor, si dhe trajektoret midis tipologjive të lojrave të ndryshme. Aplikimi i një konceptualizimi unidimensional dhe tipologjik të sjelljes së lojrave në të njëjtën mostër tregon se një qasje unidimensionale ndaj çrregullimit të lojrave (siç përdoret në studimin 1) pa eksplorim të mëtejshëm, mund të rezultojë në injorimin e dallimeve potencialisht të rëndësishme midis tipologjive të lojrave. Për shembull, drejtimi midis konsumit të alkoolit dhe "lojrave problematike" (negative) dhe "lojrave të varur" (pozitive) në studimin 2, ishte e kundërta e njëri-tjetrit, ndërsa studimi 1 nuk zbuloi ndonjë lidhje mes konsumit të alkoolit dhe lojrave patologjike. Prandaj, studimi 2 zbuloi se ka dallime në mes të tipologjive të lojrave që nuk mund të hetohen në studimin 1, ku lojrat patologjike u matën vazhdimisht. Dallimet në mes të kategorive të lojtarëve të angazhuar rëndë mund të jenë të rëndësishme për identifikimin e adoleshentëve në veçanti në nevojë për trajtim dhe për zhvillimin e ndërhyrjeve për parandalim dhe trajtim.

Rezultatet e studimit 2 dhe 3 të kombinuara ofrojnë njohuri për rrjedhën natyrore të tipologjive të lojrave të ndryshme. Inspektimi i trajektorive të studimit 3 tregon se shumica e lojtarëve të varur (53%) kalojnë në "lojtarë problemesh" ose mbesin të varur (35%). Kjo është interesante në lidhje me gjetjet në studimin 2, të cilat tregojnë disa pasoja negative të "lojrave problematike" dhe "lojrave të varur". Në përgjithësi, qëndrueshmëria e lojtarëve të varur dhe lojtarëve problematikë ishte mjaft e lartë dhe duket e drejtë të supozohet se shumë prej këtyre adoleshentëve kanë nevojë për trajtim ose lloje të tjera mbështetjeje.

Sipas gjetjeve tona në studimin 1, depresioni dhe vetmia duket se ndërveprojnë me simptomat e lojrave patologjike në një cikël reciprokisht vetë-përmirësues dhe / ose mbajtës. Kjo në përgjithësi mbështetej nga gjetjet nga studimi 2, me disa dallime midis tipologjive. Një model shpjegues i përdorimit patologjik të internetit në adoleshentët (Strittmatter et al., ) propozon që përforcimi negativ negativ (p.sh., arratisja nga problemet e jetës reale, gjendja negative, konfliktet) nga përdorimi patologjik i internetit rezulton në përdorim edhe më patologjik të internetit. Adoleshentët gjithashtu përjetojnë përforcime pozitive në internet (p.sh., vetë-afirmimi, eksplorimi i identitetit), gjë që nga ana tjetër lehtëson përdorimin më patologjik të internetit. Strittmatter et al. () sugjerojnë që ky cikël më shpesh aktivizohet dhe mirëmbahet nga adoleshentët me vështirësi emocionale sesa tek ata që nuk kanë vështirësi të tilla. Më tej, "teoria e zhvendosjes" (Gentile et al., ) shpjegon se si konsumimi i medias mund të zëvendësojë aktivitete të rëndësishme si fjetja dhe shoqërimi. Duke u bazuar në këtë, ne propozojmë një model për të shpjeguar mekanizmat e mbështetjes së ndërsjellë që veprojnë midis depresionit, vetmisë dhe lojrave patologjike në një cikël (shih Figura â € <Figure3).3). Fillimisht, lojëra mund të jetë një aktivitet për të zënë adoleshentët me probleme emocionale (Lemmens et al., ). Lojrat mund të ofrojnë lehtësim të menjëhershëm të një gjendjeje të pakëndshme, si p.sh agonia e shkaktuar nga depresioni dhe / ose vetmia (përforcimi negativ i lojrave) së bashku me përvojat pozitive në internet (përforcimi pozitiv i lojrave). Për shembull, simptomat e lojrave patologjike mund të ngrihen dhe mbështeten, për shembull, duke qenë më të spikatur në jetën adoleshente dhe duke u bërë një strategji e rëndësishme për modifikimin e humorit. Kjo mund të rezultojë në humbjen e përvojave të jetës reale dhe zhvendosjen e aktiviteteve të tjera (Gentile et al., ) dhe më tej të rezultojë në probleme emocionale në rritje. Së bashku, kjo mund të shpjegojë se si adoleshentët me lojëra patologjike mund të luftojnë për t'i shpëtuar këtij cikli vicioz që përmirëson vetveten. Për të qenë i qartë, modeli përpiqet të shpjegojë mekanizmat që veprojnë midis problemeve emocionale dhe lojrave patologjike të gjetura në këtë studim, jo ​​në madhësinë e shqetësimit. Modeli i propozuar nuk nënkupton që lojrat në përgjithësi do të çojnë në depresion ose vetmie, por shpjegon ndërveprimin me lojëra patologjike të identifikuara në studimin aktual.

Një skedar i jashtëm që mban një fotografi, ilustrim, etj. Emri i objektit është fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modeli që përshkruan mekanizmat e propozuar që veprojnë midis depresionit, vetmisë dhe lojrave patologjike.

Gjetjet në studimin 3 tregojnë se lojtarë të angazhuar kanë më shumë gjasa sesa tipologjitë e tjera për të kaluar në grupin e kontrastit, ndërsa lojtarët e varur janë më pak të ngjarë të kalojnë në grupin e kontrastit. Për më tepër, duket se nuk ka pothuajse asnjë tranzicion midis "lojtarëve të angazhuar" dhe "lojtarëve të varur". Kjo sugjeron që probabiliteti duke u bërë i varur për lojërat e angazhuara është i vogël. Gjetjet në studimin 2 tregojnë se lojtarë të angazhuar gjithashtu janë kategori me më pak pasoja negative sesa tipologjitë e tjera. Vlen të përmendet kur kontrolloni rezultatet mesatare të lojtarëve të angazhuar (shih Shtojcën F) është se ata duken në përgjithësi të kenë rezultate më të ulta mesatare në të gjitha masat e rezultateve krahasuar me tipologjinë e lojtarëve të varur. Kjo mund të tregojë se lojtarë të varur ndoshta janë më të përfshirë në ciklin vicioz të propozuar, duke përjetuar më shumë pasoja negative të sjelljes së tyre të lojrave dhe me sa duket kanë më shumë probleme që ikin nga lojtarët e angazhuar.

Çështja se pse disa zhvillojnë çrregullim të lojrave, ndërsa zhvillimet e tjera të sjelljes së lojrave më pak të rënda (problemi apo lojrat e angazhuara) mbetet një çështje për studime të mëtejshme. Në përputhje me hulumtimet e mëparshme (Lemmens et al., ), studimi 1 zbuloi se vetmia ishte një antecedent për lojëra patologjike. Studimi 2 konstatoi se shoqata me vetminë jo vetëm që ishte e rëndësishme për zhvillimin e varësisë lojrash, por gjithashtu aplikohej edhe për lojërat problematike dhe të angazhuara. Në mënyrë të ngjashme, agresioni fizik u gjet si një antecedent i të gjitha tipologjive, duke treguar se këto dy variabla duket se parashikojnë sjellje intensive të lojrave në përgjithësi. Ne gjithashtu gjetëm dallimet në mes të tipologjive në studimin 2, duke sugjeruar se depresioni parashikoi angazhimin dhe lojrat problematike, por jo lojëra të varur dhe se konsumi i lartë i alkoolit parashikoi lojëra të varur, ndërkohë që konsumi i ulët i alkoolit parashikoi lojrat problematike. Hulumtimet e ardhshme mbi dallimet dhe ngjashmëritë ndërmjet tipologjive mund të ndihmojnë në krijimin e një shkalle më të lartë të saktësisë mbi mekanizmat që ndikojnë në zhvillimin e sjelljeve të ndryshme të lojrave.

Përparësitë dhe kufizimet

Një forcë e madhe e studimit të tanishëm është qasja e gjërë, gjatësore, e cila siguron depërtim në trajektoret midis variablave të shëndetit mendor dhe lojrave patologjike, dhe në mënyrë specifike, mundëson ekzaminimin e tri tipologjive me kalimin e kohës. Pikat e forta të tjera përfshijnë madhësinë e madhe të mostrës, mostrimin e rastësishëm nga Regjistri Kombëtar i Popullsisë dhe shkallën e lartë të përgjigjes fillestare. Studimet e mëparshme gjatësore janë kritikuar duke mos marrë në konsideratë nivelin fillestar të variablave (Scharkow et al., ), por në këtë studim të gjitha analizat kontrollohen për nivelin e mëparshëm të të gjithë variablave dhe seksit.

Një kufizim i këtij studimi është çështja e përgjithësueshmërisë. Mostra përbëhet nga adoleshentët në mes të moshës 17.5-19.5 vjet, të cilët janë grupmosha më e rrezikuar për sjelljet problematike dhe për këtë arsye rezultatet nuk mund të përgjithësohen tek grupmoshat e tjera. Për më tepër, analiza e attrition zbuloi disa parashikues për braktisjen në T2 dhe T3 (seksi, konsumimi i alkoolit dhe lojërave të varur), gjë që mund të tregojë një paragjykim të caktuar zgjedhjeje. Kjo mund të ketë ndikuar në fuqinë statistikore të studimit tonë dhe prandaj mund të ishte e dobishme të kishim një mostër më të madhe. Megjithatë, kontrolli konsekuent i seksit, dhe niveli i mëparshëm i të gjithë variablave, supozojmë se ulin efektet e attrition.

Një tjetër kufizim është se modeli i përshtatshëm në studimin 1 nuk është optimale, duke treguar se rezultatet e studimit 1 duhet të interpretohen me kujdes. Një shpjegim për përshtatjen mediokër mund të jetë që supozimi teorik që lejon diferencat gjinore dhe pabarazia gjatë kohës në modelin e pakufizuar ishte e pavlefshme. Kjo mbështetet nga rezultatet e testit të Satorra Bentler. Pak shkallë lirie mund të fryjë edhe RMSEA, dhe refuzimi i modeleve me përshtatje të dobët nuk është e nevojshme të rekomandohen (Kenny et al., ).

Një tjetër kufizim për t'u përmendur është se analiza e besueshmërisë tregoi qëndrueshmëri disi të ulët (Nunnally, ) mbi konsumimin e alkoolit (artikujt 3) në valën 3 dhe mbi agresionin verbal (artikujt 3). Megjithatë, alfa nën kriterin e ndërprerjes së 0.70 nuk nënkupton domosdoshmërisht besueshmërinë e ulët (Cho dhe Kim, ) dhe një alfa e 0.60 mund të konsiderohet e pranueshme kur përdoren peshore të shkurtra (Loewenthal, ) të cilat përmbajnë <10 artikuj.

Përfundim

Studimi i tanishëm tregon se problemet e shëndetit mendor duket se bashkëveprojnë ngushtë me patologjinë e lojrave, si si precedentë dhe pasoja me kalimin e kohës. Disa ngjashmëri janë identifikuar midis lojtarëve të angazhuar, lojtarëve me probleme dhe lojtarëve të varur, dhe duket se ka një kalim të ndjeshëm midis tipologjive, por jo midis lojtarëve të varur dhe lojtarëve të angazhuar. "Gamer e angazhuar" është e lidhur me më pak vështirësi në lidhje me pasojat negative, ndërsa duke qenë një lojtar i varur është i lidhur me psikopatologji më të rëndë. Shqyrtimi i problemeve të lojërave nga një këndvështrim tipologjik mund të jetë i dobishëm në vlerësimin e mëtejshëm dhe konceptualizimin e varësisë video lojë, si në hulumtim dhe në mjedise klinike. Më tej, rezultatet sugjerojnë se çrregullimi i lojrave ka një stabilitet relativisht të lartë, duke treguar se për një grup të konsiderueshëm lojtarësh të varur, simptomat e tyre nuk duket se zgjidhen në mënyrë spontane, duke treguar nevojën për ndërhyrje ose menaxhim klinik.

Kontributet e autorit

PS, RM, TT, HM dhe DK qëndronin për konceptimin dhe hartimin e veprës. Të gjithë autorët kontribuan në marrjen, analizën dhe interpretimin e të dhënave. EK hartoi punën. Të gjithë autorët rishikuan punën në mënyrë kritike në kuptimin e përmbajtjes intelektuale të rëndësishme. Të gjithë autorët miratuan versionin përfundimtar dhe janë përgjegjës për të gjitha aspektet e punës në aspektin e sigurimit se pyetjet që kanë të bëjnë me saktësinë ose integritetin e çdo pjese të punës janë hetuar dhe zgjidhur në mënyrën e duhur.

Deklarata e konfliktit të interesit

Autorët deklarojnë se hulumtimi është kryer në mungesë të ndonjë marrëdhënie tregtare ose financiare që mund të interpretohet si një konflikt i mundshëm interesi.

Shënimet

Financimi. Projekti u financua nga Këshilli Norvegjez i Kërkimeve (jo 173551, 240053).

Materiali plotësues

Materiali plotësues për këtë artikull mund të gjendet online në: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Referencat

  • Shoqata Amerikane e Psikiatrisë (2013). Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5®). Uashington, DC: Publikimi Psikiatrik Amerikan.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Marrëdhëniet midis varësive të sjelljes dhe modelit pesë-faktor të personalitetit. J. Behav. Addict. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Task Forca APA mbi mediat e dhunshme (2015). Raport Teknik për Shqyrtimin e Letërsisë së Dhunshme të Lojërave Video. Në dispozicion në internet: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Korrelacione psikosociale të çrregullimit të lojërave të internetit: psikopatologji, kënaqësi e jetës dhe impulsivitet. Comp. Njeriu Behav. 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Kriteret thelbësore dhe periferike të varësisë së lojërave të videove në shkallën e varësisë së lojërave për adoleshentët. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). A është lojëra video ose varësi në lojëra video, që lidhen me depresionin, arritjet akademike, pirja e rëndë episodike apo probleme të sjelljes? J. Behav. Addict. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Varësia e lojrave, angazhimi i lojrave dhe ankesat psikologjike të shëndetit në mesin e adoleshentëve norvegjezë. Media psikologjike. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Parimet dhe praktika e testimit të shkallës së katranit me shkallë. Struct. Equ. Model. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, për përmirësimin e cilësisë së kujdesit ambulator P. (1998). Pyetjet për konsumin e alkoolit (auditimi-c) i auditimit: një test efektiv i shkurtër i shqyrtimit për pirjen e problemeve. Arch. Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Dallimi i varësisë dhe angazhimi i lartë në kontekstin e lojës në internet. Comp. Hum. Behav. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Koeficienti alfa i Cronbach: i njohur, por i kuptuar dobët. Organ. Res. metodat 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). Statistikat IBM SPSS për Windows, Versioni 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Pyetësori i agresionit të buss-perry (BPAQ-SF) i shkurtër: një studim validimi me autorë federalë. Vlerësim 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). A i bëjnë zogjtë e zemëruar fëmijët e zemëruar? Një meta-analizë e ndikimeve të lojërave video në agresivitetin e fëmijëve dhe adoleshentëve, shëndetin mendor, sjelljen prosociale dhe performancën akademike. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). A është lidhja mes lojërave dhe agresionit më shumë rreth lojtarit, më pak për lojën ?, in Doracaku i Dhunës për Dhunën dhe Agresionin, ed Sturmey P., redaktor. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Ekspozimi i dhunës në jetën reale, video games, televizion, filma dhe internet: a ka desensitizim? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Mediat gjumi: një faktor rreziku për zhvillim. Dev. Psychol. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatri 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Angazhimi motivues dhe lojëra video: një studim i metodave të përziera. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Pikat e forta dhe kufizimet e modelimit statistikor të fenomenit social kompleks: Fokusimi në SEM, analiza e shtegut ose modele të shumëfishta regresioni. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Biznes Ind. Eng. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Cenueshmëria e stresit në të rinjtë meshkuj me Çrregullime të Lojrave në Internet. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Si mund ta konceptojmë varësinë e sjelljes pa patologjuar sjelljet e zakonshme? Dhënie pas 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Analizë e panelit me vonesë, in Enciklopedia SAGE e metodave të hulumtimit të komunikimit ed Allen M., redaktor. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Performanca e RMSEA në modele me shkallë të vogël lirie. Sociol. Metodat Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Marrëdhënia midis varësisë në internet dhe agresionit, vetëkontrollit dhe tipareve narcisiste të personalitetit. Eur. psikiatri 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.- Y., Yen CF, CS Chen, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Shoqata midis varësisë në internet dhe përdorimit problematik të alkoolit në adoleshentët: modeli i sjelljes së problemit. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë së lojërave për adoleshentët. Media Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Shkaqet psikosociale dhe pasojat e lojrave patologjike. Comp. Hum. Behav. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Efektet e lojrave patologjike në sjellje agresive. J. Adoleshenca e të rinjve 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Video-gaming patologjike midis të rinjve: një studim i ardhshëm që shqyrton faktorët mbrojtës dinamikë. Addict. Res. teori 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Marrëdhëniet fizike ndërpersonale dhe ankthi social midis lojtarëve të lojës online. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Një hyrje në testet psikologjike dhe peshore, 2nd edn. Hove: Psikologji Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Varësia e video lojës, angazhimi dhe simptomat e stresit, depresionit dhe ankthit: roli ndërmjetësues i përballimit. Int. J. Shëndeti Mendor Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrset H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Përdorimi i lojërave problematike: prevalenca e llogaritur dhe shoqërimet me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Studimet epidemiologjike ndër-seksionale dhe gjatësore të çrregullimit të lojërave të internetit: një rishikim sistematik i literaturës. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Varësia e lojrave në internet në adoleshencë: faktorët e rrezikut dhe korrelacionet e mungesës. Int. J. Shëndeti Mendor Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Parashikuesit e përdorimit të lojërave problematike në fëmijëri dhe adoleshencë. dhënie pas 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Versioni 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Udhëzuesi i përdorimit i Mplus 8th Edn (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Testimi i Diferencës së Chi-Square Përdorimi i Chi-Sheshit Satorra-Bentler me luspa. Në dispozicion në internet: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Qasja në shtator 05, 2018).
  • Nunalisht J. (1978). Teoria psikometrike, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-kodër.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Çrregullimi i lojërave të internetit dhe DSM-5. Dhënie pas 108, 1186-1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Një masë e shkurtër e vetmisë e përshtatshme për t'u përdorur me adoleshentët. Psychol. Reps. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Stabiliteti i ulët temporal i përdorimit të lojërave të tepruar në adoleshentët gjermanë. J. Media Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Kryeministri i Bentlerit (2010). Sigurimi i pozitivitetit të statistikave të testit chi-square të diferencës së luspa. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Modele gjatësore të përdorimit të lojërave kompjuterike problematike në mesin e adoleshentëve dhe të rriturve - një studim i panelit 2-vjeçar. Dhënie pas 109, 1910-1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Përdorimi i video lojës dhe gratificimet si parashikues të përdorimit dhe preferencës së lojës, in Playing Video Games: Motivet, Përgjigjet dhe Pasojat, ed Vorderer P., Bryant J., redaktorët. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associates;), 213-224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Një studim gjatësor 2-vjeçar i parashikuesve të ardhshëm të përdorimit patologjik të internetit në adoleshentët. Eur. Fëmija Adoleshent. psikiatri 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Humbur në kaos: literatura me të meta nuk duhet të krijojë çrregullime të reja: koment mbi: kaos dhe konfuzion në DSM-5 diagnozën e çrregullimeve të lojrave në internet: çështjet, shqetësimet dhe rekomandimet për qartësi në këtë fushë (Kuss et al.. J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mehen D. (2011). Varësia e lojërave video online: identifikimi i lojtarëve të varur të adoleshentëve. Dhënie pas 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, DJ Kuss, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mehen D., et al. . (2014). Shfaqja (bashkë) e problematike e lojrave video, përdorimi i substancave dhe problemet psiko-sociale në adoleshentët. J. Behav. Addict. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Prevalenca dhe korrelacionet psiko-sociale të çrregullimit të lojrave në internet: analiza në një mostër reprezentuese kombëtare të 12- të 25-vjeçarëve. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Prevalenca dhe parashikuesit e varësisë nga videolojërat: një studim i bazuar në një kampion përfaqësues kombëtar të lojtarëve. Int. J. Shëndeti Mendor Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Organizata Botërore e Shëndetësisë (2018). Klasifikimi Ndërkombëtar i Sëmundjeve për Statistikat e Vdekshmërisë dhe Morbiditetit (ICD-11MMS). Marrë nga: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Parashikimi i përdorimit të lojërave problematike nga adoleshentët në internet nga mbështetja e autonomisë së mësuesve, kënaqësia bazë e nevojave psikologjike dhe angazhimi i shkollës: një studim gjatësor 2-vjeçar. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Përhapja e çrregullimit të lojërave të internetit në mesin e adoleshentëve koreanë dhe shoqatave me simptoma jo psikotike psikologjike dhe agresion fizik. Jam. J. Shëndeti Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Ankthi i spitalit dhe shkalla e depresionit. Acta Psychiatr. SCAND. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Modele të fshehura Markov për Serinë Kohore: Një Hyrje Duke përdorur R. Londër: Chapman dhe Hall / CRC.