Krahasimi i Vlerësimit Funksional të Vlerësimit Funksional të Lojërave Video (VGFA-R) dhe Testit të Çrregullimeve të Lojrave të Internetit (2019)

Front. Psychol., 19 Shkurt 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Shkolla e Profesioneve të Shëndetit Ndërdisiplinor, Universiteti i Illinois Veriore, DeKalb, IL, Shtetet e Bashkuara
  • 2Psikologji, Nottingham Trent University, Nottingham, Mbretëria e Bashkuar
  • 3Departamenti i Psikiatrisë, Shkolla e Mjekësisë, Universiteti Yale, New Haven, CT, Shtetet e Bashkuara
  • 4Qendra për Mjekësi dhe Gjenetikë Molekulare, Universiteti Shtetëror i Universitetit të Wayne, Detroit, MI, Shtetet e Bashkuara

Abstrakt

Fillimisht emërtuar si varësia në internet në mesin e 1990s (p.sh., Griffiths, 1996; I ri, 1996), hulumtuesit kanë përqëndruar në atë se si aktivitetet specifike në internet rezultojnë me pasoja negative për ata që përdorin përdorimin e tepërt dhe që kanë probleme me aplikacionet në internet, si kumari online dhe seksi në internet (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Kohët e fundit, kjo është aplikuar në lojë online video problematike, shpesh të përdorur sinonimisht me terma të tilla si varësia në internet e video lojës, varësia në internet e lojrave dhe çrregullimi i lojrave në Internet (IGD). Me botimin e edicionit të pestë të Manualit Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA], 2013), IGD u identifikua nga APA si garanci për studime të mëtejshme. Kriteri i tanishëm diagnostik i propozuar në DSM-5 kërkon praninë e pesë nga nëntë simptoma gjatë një periudhe 12-mujore. Këto përfshijnë: (a) preokupimin ose obsesionin me lojëra në internet, (b) simptomat e tërheqjes kur nuk luajnë lojëra interneti, (c) një nevojë në rritje me kalimin e kohës për të kaluar gjithnjë e më shumë kohë duke luajtur video games, (d) përpjekjet e dështuara për të ndaluar ose (f) vazhdimi i përdorimit të tepërt të lojrave në internet edhe me njohurinë e ndikimit të përdorimit të tepruar në jetën e tyre, (g) gënjeshtër për shtrirjen e përdorimit të lojërave në Internet, (h ) përdor lojra interneti për të lehtësuar ankthin ose fajin dhe (i) ka humbur ose vënë në rrezik një mundësi ose marrëdhënie për shkak të lojrave në Internet (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA], 2013). Megjithatë, është e paqartë nëse çrregullimi paraqet varësi në internet ose nëse IGD vlerëson sjelljet specifike që ndodhin në kontekstin e lojrave video (Starcevic dhe Billieux, 2017; Të rinj dhe markë, 2017).

Prezantimi

Për të vlerësuar përdorimin e shërbimeve diagnostikuese të kritereve DSM-5 Pontes dhe Griffiths (2014) zhvilluar IGN-20-pika Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), një pyetësor i shkurtër i bazuar në një model të përbërësve të varësisë (Griffiths, 2005). Griffiths deklaroi se varësia duhet të kuptohet në kuptimin e karakteristikave thelbësore që ndodhin si në përdorimin problematik të substancave dhe sjelljeve (ndjeshmëria, modifikimi i humorit, toleranca, tërheqja, konflikti dhe rikthimi). Pontes et al. krahasuar këto nën-faktorë në një mostër të madhe të lojtarëve në DSM-5 kriteret e IGD dhe gjetën gjithë vlerësimin që të ketë besueshmëri dhe vlefshmëri të mirë. Për më tepër, vlerësimi IGD është treguar të korrespondojë brenda kriterit të përcaktuar për përkufizimin DSM-5 të IGD [ie, Salience - Kriteri (a), Modifikimi i Humorit - Kriteri (h), Toleranca - Kriteri (c), Tërheqja - Kriteri ), Konflikti - Kriteret (e, f, g, i), Relapse - Kriteri (d)]. Sidoqoftë, dobia e vlerësimit është e kufizuar përtej ofrimit të rekomandimeve të përgjithshme ose jo specifike të trajtimit ose njoftimit të individit se sjellja e tyre e lojrave i vë ata në rrezikun e zhvillimit të një varësie. Për më tepër, IGD-20 nuk informon individin në atë pikë të lojrave bëhet problematik dhe i mungon aftësia për të ndihmuar studiuesit në adresimin dhe reduktimin e motivimit për t'u angazhuar në lojë problematike.

Fusha e analizës së sjelljes së aplikuar ka vlerësuar motivimin që i nënshtrohet sjelljeve të pakapshme si kumari patologjik, varësia seksuale apo lojrat problematike video (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Ky hulumtim pohon se motivimi zakonisht mbahet duke siguruar individët me së paku një nga funksionet e mëposhtme: (i) vëmendjen sociale, (ii) shpërblimet e prekshme / jomateriale, (iii) shpëtimin / shmangien e kërkesave ose dhimbjeve, dhe (iv) stimulimit. Nëpërmjet analizës funksionale të paraardhësve dhe pasojave të një sjelljeje të caktuar, bëhet e mundur të vlerësohet motivimi dhe të izolohet funksioni kryesor i një sjelljeje të paaftë, izoluese ose të padëshirueshme. Këto janë detyra "letre dhe laps" ku individët i rendisin sjelljet në shënjestër nëpërmjet fjalive të qarta dhe të thjeshta të strukturuara. Vlerësimi Funksional i Lojërave Video-Rishikuar (VGFA-R; Buono et al., 2016) është projektuar dhe është i vetmi vlerësim për të vlerësuar motivimin e sjelljes përforcuese të lojtarëve të lojërave video duke vlerësuar funksionin e lojës së tyre video. Kohët e fundit, Buono et al. (2017) gjetën individë që raportonin nivele "të larta" të lojës (p.sh. 24 h lojrave në javë dhe më lart) ishin kryesisht të motivuara nga funksionet e shpëtimit / shmangies ose të vëmendjes sociale. Ndërsa efektive në vlerësimin e motivimit të një individi për gameplay, puna e mëtejshme në VGFA-R është e nevojshme për të përcaktuar nëse nivelet e larta të lojës përmbushin kriteret e IGD siç përshkruhet në DSM-5.

Kriteret diagnostike të IGD përfshijnë ato që përdoren në gameplay potencialisht problematike, si dhe sjelljet aleate si varësia e smartfonëve dhe përdorimi problematik i internetit (Lopez-Fernandez et al., 2018). Përveç kësaj, kriteret ndajnë karakteristikat me varësi të tjera të sjelljes, si kumari patologjik dhe përdorimi problematik i mediave sociale (Wood et al., 2007; Oggins dhe Sammis, 2010; Pontes dhe Griffiths, 2014; Kuss dhe Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Megjithëse disa modalitete të trajtimit të bazuara në parimin e terapisë kognitive të sjelljes po tregojnë premtimin fillestar (Torres-Rodriguez dhe të tjerët, 2017a,b; Të rinj dhe markë, 2017), mbetet një nevojë për trajtime rigoroze, të validuara empirikisht për IGD. Prandaj, është e rëndësishme që të sigurohet një diagnozë e saktë dhe një trajtim efektiv, i vërtetuar empirikisht, i individëve që luftojnë me varësinë nga videolojërat. Prandaj, fokusi i këtij studimi është krahasimi i kritereve të vlerësimit DSM-5 të validuar të IGD-20 me funksionet primare përforcuese të sjelljes të vlerësuara nga VGFA-R. Më konkretisht, studimi krahason faktorët përbërës të përshkruar në IGD-20 (ndarjen, modifikimin e humorit, tolerancën, tërheqjen, konfliktin dhe rikthimin) dhe nënkalimet e VGFA-R (vëmendje sociale, shpërblime të prekshme / jomateriale, e kërkesave dhe stimulimit ndijor) duke kryer një analizë faktorësh konfirmuese (AQF) të lojtarëve të lojërave video në një universitet mes-perëndimor në Shtetet e Bashkuara. Duke futur VGFA-R në mënyrë më të vendosur me kriteret aktuale të propozuara DSM-5 për IGD, ky studim ofron një ekzaminim të mbivendosjes së mundshme ndërmjet motivimit të sjelljes dhe diagnozës formale të IGD. Për më tepër, ne ishim të interesuar të vëzhgojmë nëse ekziston një marrëdhënie e drejtpërdrejtë në mes të minutave të luajtur në një sesion të lojrave dhe secilës shkallë.

Materialet dhe Metodat

Pjesëmarrësit

Një pjesëmarrës i 320 tregoi interesin fillestar në përfundimin e anketës. Nga numri i përgjithshëm i pjesëmarrësve, 304 përfundoi tërë studimin dhe kishte një moshë mesatare prej 29.82 vitesh (SD = 9.82). Një pjesëmarrës i 178 tregoi se ishin femra (58.55%) me raportimin 126 si meshkuj (41.45%). Pjesa më e madhe e pjesëmarrësve të studimit raportuan se ishin të bardhë jo-hispanik (n = 190, 62.50%). Një pjesëmarrës i 37 raportuan se ishin të zinj ose afrikano-amerikan (12.17%), pjesëmarrësit e 23 raportuan se ishin aziatike (7.57%), dhe pjesëmarrësit e 30 raportuan se ishin hispanike ose latino (9.87%). Pjesëmarrësit luajtën një mesatare prej 13.78 h në javë (SD = 11.79), dhe një mesatare prej 175.75 min (2.93 h) çdo herë që pjesëmarrësi u angazhua në një sesion të lojrave. Mosha mesatare e pjesëmarrësve të studimit për herë të parë ka filluar lojën ishte mosha 10.94 (SD = 7.54). Shiko Tabela 1 për informacione të tjera demografike.

TABELA 1

www.frontiersin.orgTabela 1. Informacioni demografik i pjesëmarrësve të lojrave video (N =

Si për mjetin e angazhimit të komunitetit të Ciltrics ashtu edhe për rekrutimin në shkollën mes-perëndimore të Shteteve të Bashkuara, u përdorën kriteret e përfshirjes dhe përjashtimit identik. Në të cilin, përfshirja për studimin ishte aktive lojtarë të videove që vetë raportuan se luanin lojëra video për të paktën një orë në javë dhe individë që ishin 18 vjet ose më të vjetër në kohën e studimit. Kriteret e përjashtimit ishin individët që nuk kishin qasje në kompjuter, tabletë ose telefon të bazuar në internet për të përfunduar studimin.

Materiale

VGFA-R është një shkallë 24 Shkalla e stilit Likert është dizajnuar për të vlerësuar katër funksione (p.sh. vëmendjen, ikjen, stimulimin e prekshëm, ndijor) që mbajnë lojë video (Buono et al., 2016). Pjesëmarrësit u paraqitën me një pyetje (p.sh., unë zgjedh për të luajtur video lojëra kur jam nervoz ose i shqetësuar) dhe u kërkohet të zgjedhin një nga shtatë përgjigjet (1 = Asnjëherë, 2 = Pothuajse asnjëherë, 3 = Seldom, 4 = Gjysma e koha, 5 = Zakonisht, 6 = Pothuajse Gjithmonë, 7 = Gjithmonë). Çdo funksion i sjelljes ka gjashtë pyetje lidhur me të, dhe rezultatet për secilën pyetje janë të kombinuara dhe mund të shkojnë në mes të 7 dhe 42, me totalin e pikëve që shkojnë ndërmjet 7 dhe 168. Rezultatet më të larta tregojnë se funksioni i sjelljes është një tregues i fortë i motivimit për vazhdimin e lojës me video. VGFA-R kishte konsistencë të brendshme të fortë të brendshme (α = 0.927) dhe në të katër funksionet: vëmendje (α = 0.911), arratisje (α = 0.796), e prekshme (α = 0.835), ndijor (α = 0.795)Buono et al., 2016).

Test IGD është një shkallë 20 Shkalla Likert-style u zhvillua për të vlerësuar gjashtë përbërës të sjelljes Addictive (p.sh., spikatur, modifikim humor, tolerancë, simptoma tërheqje, konflikt, dhe rikthim) lidhur me kriteret DSM-5 për diagnozën IGDPontes dhe Griffiths, 2014). Çdo komponent përbëhet nga tre deri në pesë pyetje për domain: Salience (3), modifikimi i humorit (3), toleranca (3), simptoma të tërheqjes (3), konflikti (5) dhe rikthim (3). Pjesëmarrësit u paraqitën me një pyetje (p.sh., shpesh kam humbur gjumin për shkak të seancave të gjata të lojrave) dhe u është kërkuar të zgjedhin njërën nga pesë përgjigjet (1 = pajtohem plotësisht, 2 = pajtohem, 3 = as nuk bien dakord as nuk pajtohen, 4 = nuk pajtohem, 5 = fuqimisht nuk pajtohem). Të gjitha sendet u anuluan shënoi me përjashtim të sendeve 2 dhe 19, kështu që një rezultat i 5 u konvertua në 1, 4 u konvertua në 2, 2 u konvertua në 4 dhe 1 u konvertua në 5. (Α = 0.925), modifikimi i humorit (α = 0.796), toleranca (α = 0.880), simptoma të tërheqjes (α = 0.844) ), konflikti (α = 0.921), dhe rikthim (α = 0.821).

Procedurë

Aprovimi nga bordi i rishikimit institucional të autorit primar (IRB) është kërkuar para se të rekrutohen pjesëmarrësit për studim. Pasi të jepet (Kodi i miratimit të protokollit HS17-0060), materialet e studimit u zhvilluan brenda Qualtrics program kompjuterik në internet. Qualtrics është një program i softuerit online i mbrojtur me fjalëkalim që lejon një studiues të administrojë anketat në mënyrë elektronike. Si pjesë e shërbimeve të tjera të ofruara nga Qualtrics, funksioni i rekrutimit të angazhuar në komunitet është shfrytëzuar për studimin. Shërbimi u kërkua duke futur informacione rreth studimit (p.sh., karakteristikat e pjesëmarrësve të studimit që ne po shënjestruam), skriptin e rekrutimit dhe dhënien e formës së miratimit IRB. Pjesëmarrësve iu dha një e-mail rekrutimi që zbuloi qëllimin e studimit, kohën e përafërt që do të nevojitej për të përfunduar studimin, informacionin e përfshirjes së pjesëmarrësve (p.sh. mbi moshën 18 vjet), informacionin lidhur me ndërprerjen e anketës dhe atë ata do të rimbursohen për pjesëmarrjen e tyre.

Përveç kësaj, një email masiv u miratua nga IRB i Universitetit Midwestern që do të përdoret për rekrutim. Skenari i njëjtë i rekrutimit u shpërnda dy herë përmes email-it nga ndihmësi i drejtorit të teknologjisë së informacionit për të gjithë studentët e regjistruar në mënyrë aktive në vitin akademik të 2017-2018 gjatë një muaji. Pjesëmarrësit që ranë dakord të marrin pjesë në studim u udhëzuan të klikonin në lidhjen në fund të emailit të rekrutimit. Lidhja i ridrejtoi pjesëmarrësit e studimit në materialet e studimit brenda Qualtrics. VGFA-R u administrua për të studiuar pjesëmarrësit, pasuar nga informacioni demografik, dhe duke përfunduar me vlerësimin IGD. Materialet u administruan në këtë mënyrë, për të siguruar një ndërprerje midis pyetjeve të përgjigjes që kanë disa ngjashmëri në fraza. Sapo pjesëmarrësit të përfundonin të gjitha materialet e studimit, u dha një deklaratë shpjeguese dhe Qualtrics paguar ato drejtpërsëdrejti për pjesëmarrjen e tyre.

Analiza e të dhënave

Një AQF u krye për të vlerësuar marrëdhënien ndërmjet katër funksioneve të VGFA-R dhe gjashtë faktorëve të shkallëve IGD. Literatura e mëparshme (p.sh., Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) ka krijuar tashmë funksionet e VGFA-R, dhe Pontes dhe Griffiths (2014) kanë cituar studimet e mëparshme që kanë krijuar faktorët e shkallës IGD. Holtzman dhe Vezzu (2011) sugjeroi që sapo të krijohet një model fillestar, është e rëndësishme të kryhet AQF për të konfirmuar se modeli i hipotezuar siguron një përshtatje të mirë me të dhënat. Nëse të dhënat e rezultateve janë mbledhur, siç janë notat, modelimi i ekuacionit strukturor (SEM) duhet gjithashtu të përdoret për të hetuar se sa mirë vlerësimi parashikon këto masa. Është e rëndësishme të theksohet se AQF-ja është pjesë e SEM. Nëse struktura e faktorit të një instrumenti jo-njohës përcaktohet duke përdorur teori psikologjike ose hulumtim empirik, është e rëndësishme të kryhet AQF, e cila është një rast i veçantë i asaj që njihet si SEM. SEM zakonisht i referohet modeleve ku janë hetuar marrëdhëniet shkaku midis variablave latente.

Rezultatet

Duke pasur parasysh gjetjet e Analizës së Faktorit Eksplorues që janë raportuar në disa studime të tjera që vlerësojnë VGFA-R (dmth. Buono et al., 2016, 2017) duke treguar një zgjidhje me katër faktorë, një AQF u krye për të konfirmuar modelin e hipotezuar ishte një përshtatje e mirë e të dhënave në krahasim me testin IGD-20. Prandaj, kemi zhvilluar katër a priori faktorë (dmth., vëmendje, ikje, e prekshme, ndijore) për VGFA-R. Përveç kësaj, kemi zhvilluar gjashtë a priori faktorët për IGD-20 (p.sh., ndjeshmëria, modifikimi i humorit, toleranca, simptomat e tërheqjes, konflikti dhe rikthimi) dhënë studimeve të mëparshme që gjetën gjashtë faktorë (p.sh., Pontes dhe Griffiths, 2014).

Analiza e Faktorit konfirmues

AQF për VGFA-R u vlerësua me vlerësimin maksimal të gjasave (ML). Testi i mirësisë së testit Chi-katror, ​​χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (interval i besimit 90% [CI]; 0.14, 0.17). Të gjitha ngarkesat e faktorëve ishin të rëndësishëm (duke filluar nga 5.30 në 6.63), dhe nuk kishte prova të ngarkesës ndër-ngarkuese për ndonjë tregues. Meqë statistika e Chi-katror nuk është afër zeros dhe të rëndësishme, të dhënat do të duken si një përshtatje e dobët (Holtzman dhe Vezzu, 2011). Megjithatë, treguesit e Chi-katrorë janë shumë të varur nga madhësia e mostrës, duke sugjeruar kështu që indekset e tjera të arsyeshme të ekzaminohen. Prandaj, indekset e tjera janë ekzaminuar dhe raportuar më sipër (p.sh. CFI, RMSEA). Zgjidhja e pabarabartë prodhoi një rezultat të 0.68, që tregon një marrëdhënie të moderuar dhe të mirë midis dy shkallëve (shih Figura 1). Ekzaminimi i korelacioneve të mbetura, të cilat janë dallimet në mes të korrelacioneve të vëzhguara dhe të modeluara, nuk zbuluan ndonjë problem lidhur me treguesit e variablave latente (Weston dhe Gore, 2006). Rezultatet sugjerojnë se modeli VGFA-R iu afrua niveleve të pranueshme (CFI = 0.88, ku 0.90 është e nevojshme për përshtatje të pranueshme), duke treguar indekset e tjera të fitimit që duhen hulumtuar. Korrelacionet midis variablave latente dhe ngarkesave të faktorëve të modelit të matjes janë paraqitur në Tabela 2.

FIGURA 1

www.frontiersin.orgFigura 1. Zgjidhja e pazgjidhur për VGFA-R dhe IGD-20.

TABELA 2

www.frontiersin.orgTabela 2. Koeficientët e korrelacionit ndërmjet niveleve të testit VGFA-R dhe IGD-20.

Modeli Strukturor

Për të shqyrtuar plotësisht funksionet e sjelljes së VGFA-R, ne kemi përdorur SEM për të testuar marrëdhëniet midis konstrukteve VGFA-R dhe IGD-20. Kjo është kryer duke përdorur PROC CALIS në SAS. Edhe pse studimet e mëparshme kanë ofruar dëshmi empirike për aplikimin e VGFA-R në kuptimin e funksionit që mbajnë lojëra të lojërave video, ekziston një hulumtim i kufizuar që lidh funksionin e sjelljes dhe faktorët e IGD-20 që përcaktojnë artikujt në përputhje me kriteret DSM-5 për diagnozën IGD. VGFA-R demonstroi përshtatshmërinë e pranueshme për të dhënat, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (interval i besimit 90% [CI]; 0.13, 0.16). Marrëdhëniet strukturore ndërmjet VGFA-R dhe IGD-20 janë përshkruar në Figura 1. Ekuacionet lineare përkatëse janë paraqitur në Tabela 3.

TABELA 3

www.frontiersin.orgTabela 3. Ekuacionet lineare të ekuacionit strukturor.

VGFA-R dhe Minutat e luajtura çdo sesion lojërash dhe orë të luajtura në javë

Disa analiza të shumta të regresionit linear u kryen për të përcaktuar nëse çdo funksion i VGFA-R mund të parashikohet nga minuta e luajtur në secilën sesion të lojrave dhe numri i vlerësuar i orëve të luajtur çdo javë. Hipoteza zero e testuar ishte koeficienti i regresionit (dmth. Pjerrësia) si e barabartë me zero. Të dhënat janë shqyrtuar për mungesë dhe shkelje të supozimeve para analizës. Nuk kishte të dhëna të zhdukura. Rezultatet e analizës së regresionit sugjeruan se të gjitha funksionet ishin parashikuar në mënyrë të konsiderueshme nga minuta e luajtur gjatë secilës sesion të lojrave, duke përfshirë vëmendjen [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], shpëtojnë [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], të prekshme [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], dhe sensore [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Parashikuesit individualë u shqyrtuan më tej për vëmendje dhe treguan se minutat e luajtën secilën sesion të lojrave (t = 2.44, p = 0.015) dhe orë të luajtura çdo javë (t = 4.02, p = 0.015) ishin parashikues të rëndësishëm në model. Parashikuesit individualë u shqyrtuan më tutje për funksionin e ikjes dhe treguan se minutazhet luajtën secilën sesion të lojrave (t = 2.68, p = 0.008) dhe orë të luajtura çdo javë (t = 6.16, p <0.001) ishin parashikues domethënës në model. Parashikuesit individualë u ekzaminuan më tej për funksionin e prekshëm dhe treguan se minutat luanin çdo seancë lojrash (t = 0.132, p = 0.03) dhe orë të luajtura çdo javë (t = 5.51, p <0.001) ishin parashikues të rëndësishëm në model. Parashikuesit individualë u ekzaminuan më tej për funksionin ndijor dhe treguan se minutat luanin çdo seancë lojrash (t = 3.58, p <0.001) dhe orët e luajtura çdo javë (t = 4.54, p <0.001) ishin parashikues domethënës në model.

Diskutim

Ky studim krahasoi kriteret e DSM-5 të testit XDNUMX IGD (IGD-20) me funksionet e sjelljes të vlerësuara nga artikulli 20 VGFA-R. Më konkretisht, ai krahasoi faktorët përbërës të IGD-24 (ndarjen, modifikimin e humorit, tolerancën, tërheqjen, konfliktin dhe rikthimin) me subscales VGFA-R (vëmendje sociale, shpërblime të prekshme / të paprekshme, ikje / shmangie të kërkesave, stimulim) duke kryer një AQF të 20 lojtarëve të lojërave video të studentëve të Shteteve të Bashkuara. Gjetjet treguan një marrëdhënie të rëndësishme ndërmjet dy instrumenteve. Duke pasur parasysh se të dy instrumentet janë dizajnuar në mënyra krejtësisht të ndryshme për qëllime potencialisht të ndryshme dhe fakti që ato janë kaq të ndërlidhura sugjerojnë që VGFA-R mund të përdoren nga klinicistët dhe praktikuesit si një zëvendësues i IGD-304 dhe të ofrojnë informacione shtesë në lidhje me motivet që qëndrojnë në themel të lojërave problematike midis klientëve të tyre.

Duke parë lidhjet individuale në Tabela 2, është e qartë se motivimi më i lidhur me gjashtë kriteret IGD-20 është ai i arratisjes (të gjitha gjashtë korrelacionet mbi 0.53). Kjo konfirmon hulumtimet e mëparshme që tregojnë se ikja shpesh është një nga faktorët kryesorë motivues në mesin e atyre që përjetojnë lojëra problematike video, veçanërisht kur përdoret si një strategji përballuese për të harruar përvojat e tjera negative në jetën e lojtarëve (p.sh., Sattar dhe Ramaswamy, 2004; Wan dhe Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain dhe Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Motivimi i arratisjes ishte gjithashtu një parashikues i rëndësishëm i sasisë së kohës së shpenzuar për lojërat si brenda seancës dhe gjatë gjithë javës (dmth. Më shumë motivimi ishte të arratisja, shuma më e madhe e kohës së shpenzuar brenda sesionit dhe javës). Megjithëse arsyetimi i saktë se pse kohëzgjatja e lojrave video u rrit për pjesëmarrësit që shënonin lartë në kategorinë e funksionit të shpëtimit, studimet e mëparshme (p.sh., Kim et al., 2017) kanë gjetur se individët që mund të klasifikohen si të varur nga lojëra të internetit, po përpiqeshin të shpëtonin nga emocionet negative, siç ishin çrregullimi i madh depresiv, dystimizmi dhe çrregullimet depresive. Hulumtimet e mëparshme kanë identifikuar se sjellja e lojrave video është për shkak të njërit prej katër funksioneve të sjelljes të matura nga VGFA-R. Për shembull, Fuster et al. (2013) konstatoi se socializimi (ekuivalent me funksionin e vëmendjes nga VGFA-R), arritja (ekuivalente me funksionin e prekshëm nga VGFA-R), dhe evapapizëm dhe / ose lehtësim stresi (ekuivalent me funksionin e ikjes nga VGFA-R) ishin të gjitha komponentët që lidhen me pse njerëzit janë të motivuar për të luajtur video lojëra. Studime të tjera, të tilla si Hilgard et al. (2013) (1) përdorimi i lojërave për të shpëtuar jetën e përditshme, (2) përdorimi i lojërave si një pozicion social, dhe (3) qëndrime pozitive ndaj akumulimit të qëndrueshëm të shpërblimeve në lojë (ndoshta duke ndërtuar një karakter të dëshiruar për të përfaqësuar atë që gamer dëshiron që jeta e tyre e vërtetë ishte).

Studimi aktual nuk është pa kufizimet e tij. Të dhënat ishin të vetë-raportuara dhe pjesëmarrësit u rekrutuan nëpërmjet kampionimit të komoditetit që nuk ka gjasa të jetë përfaqësues i popullsisë së Shteteve të Bashkuara ose popullatës gamer. Përdorimi i të dhënave të vetë-raportit dihet të ketë një numër të paragjykimeve të mirënjohura (sidomos paragjykimet në lidhje me dëshirën sociale dhe kujtesën e kujtesës). Megjithatë, këto janë të pranishme në të gjitha studimet duke përdorur të dhënat e vetë-raportit dhe lexuesit janë të këshilluar që ta marrin këtë parasysh gjatë interpretimit të të dhënave. Madhësia e mostrës ishte modeste (edhe pse e pranueshme për llojet e analizave të kryera). Studimet e ardhshme duhet të përsërisin studimin aktual me mostrat më të mëdha dhe më përfaqësuese (sidomos ata që janë përfaqësues të komunitetit të lojrave dhe jo një vend të caktuar, edhe pse dallimet kulturore janë të mundshme).

Studimi i tanishëm tregon se rezultatet e larta në VGFA-R dhe IGD-20 janë korreluar në mënyrë të konsiderueshme me njëra-tjetrën dhe secila shkallë siguron dëshmi të vlefshmërisë së konstruktimit për tjetrën se ata po vlerësojnë se çfarë duhet të vlerësohen. Motivimet luajnë një rol të rëndësishëm në zhvillimin e lojërave problematike dhe studimi i tanishëm duket se tregon se ikja është faktori më i rëndësishëm motivues në përsëritjen e lojës. Ne kemi gjetur se të katër motivimet në VGFA-R (dmth., Arratisja, vëmendja, ndjesia, e prekshme) ishin parashikues të fortë të kohëzgjatjes së një lojtari që do të luajë në një sesion të vetëm të lojrave (matur me minuta të luajtura çdo sesion të lojrave). Duke marrë parasysh gjetjet nga hulumtimet e mëparshme dhe gjetjet nga studimi aktual, VGFA-R mund të jetë një mjet i dobishëm në zhvillimin e ndërhyrjeve klinike dhe hulumtimeve të mëtejshme që hulumton metodat e reduktimit të lojës së padëshiruar kur lojrat e videove bëhen problematike.

Deklarata e Etikës

Komiteti i Etikës: Jeanette Gommel (Koordinatori i Përputhshmërisë Kërkimore), Zyra e Kërkimit të Kërkimeve, Integriteti dhe Siguria, Divizioni i Partneriteteve të Kërkimit dhe Inovacionit. Procedura e pëlqimit u diskutua brenda dorëshkrimit, por pjesëmarrësit u rekrutuan në dy mënyra (studentët në një Universitet Midwestern - një sistem email-i masiv dërgoi mesazhin tonë të rekrutimit duke diskutuar metodologjitë e studimit dhe të drejtat e tyre për pjesëmarrje, dhe programin e rekrutimit të komunitetit Qualtrics). Pjesëmarrësit u lejuan të klikonin në lidhje nëse ata dëshironin të merrnin pjesë ose të mbyllnin shfletuesit e tyre nëse nuk dëshironin të merrnin pjesë. Pas marrjes së emailit të rekrutimit, ata u dërguan në një faqe të pëlqimit ku u është thënë përsëri të drejtat e tyre për të marrë pjesë dhe të ndërpresin në çdo kohë pa penalizim. Ne nuk e dinim se kush mori pjesë, kështu që të gjitha të dhënat ishin anonime. Asnjë popullsi e pambrojtur nuk mori pjesë (nuk e dimë nëse pjesëmarrësit tanë kishin aftësi të kufizuara ose jo sepse nuk e kërkuam).

Kontributet e autorëve

MS dhe FB projektuan studimin dhe shkruan seksionin e metodave. MG ndihmoi me hyrjen dhe shkroi seksionin e diskutimit. PE dhe MS analizuan të dhënat. MS-ja shkroi seksionin e rezultateve. DL shkroi hyrjen dhe bëri shqyrtimin e literaturës.

Deklarata e Konfliktit të Interesit

Autorët deklarojnë se hulumtimi është kryer në mungesë të ndonjë marrëdhënie tregtare ose financiare që mund të interpretohet si një konflikt i mundshëm interesi.

Referencat

Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA] (2013). Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore, 5th Edn. Uashington, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Vonesa skontimin e lojtarëve të lojërave video: krahasimi i kohëzgjatjes së kohës në mesin e lojtarëve. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME dhe Bordieri, J. (2016). Demonstrimi i vlefshmërisë së vlerësimit funksional të lojës video të rishikuar (VGFA-R). Comput. Hum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE dhe Heward, WL (2007). Analiza e Sjelljes së Aplikuar, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., dhe Oberst, U. (2013). Ndërveprimi me lojën dhe motivimin midis lojtarëve të lojërave masive multiplayer online rol-lojë. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Varësia e internetit: një çështje për psikologjinë klinike? Clin. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Koha e varësisë në internet duhet të merret seriozisht? Addict. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Një model përbërës i varësisë brenda një kuadri biopsikosocial. J. Subst. përdorim 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Roli i kontekstit në tejkalimin e lojrave online dhe varësisë: disa prova të studimit të rastit. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR dhe Bartholow, BD (2013). Dallimet individuale në motivet, preferencat dhe patologjinë në lojëra video: qëndrimet e lojrave, motivet dhe peshoret e përvojave (GAMES). Front. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Holtzman, S., dhe Vezzu, S. (2011). Analiza e faktorit konfirmues dhe modelimi i barazimit strukturor të vlerësimeve jo-njohëse duke përdorur PROC CALIS. Princeton, NJ: Shërbimet e Testimit Arsimor.

Google Scholar

Hussain, Z., dhe Griffiths, MD (2009). Qëndrimet, ndjenjat dhe përvojat e lojtarëve online: një analizë cilësore. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Varësia në internet, depresioni dhe ikja nga emocionet negative në moshën e rritur: një mostër komunitare mbarëkombëtare e Koresë. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ dhe Griffiths, MD (2017). Faqet e rrjeteve sociale dhe varësia: dhjetë mësime të nxjerra. Int. J. Environ. Res. Shëndeti Publik 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, dhe Kuss, DJ (2018). Lojërat mobile nuk parashikojnë varësinë nga smartfoni: një studim ndër-kulturor midis Belgjikës dhe Finlandës. J. Behav. Addict. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef

Oggins, J., dhe Sammis, J. (2010). Nocionet e varësisë video lojë dhe lidhjen e tyre me varësinë vetë-raportuar në mesin e lojtarëve të World of Warcraft. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM dhe Griffiths, MD (2014). Vlerësimi i çrregullimit të lojrave në internet në hulumtimet klinike: perspektivat e kaluara dhe aktuale. Clin. Res. Regul. FSHF. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Konsiderata klinike neuropsikiatrike në lidhje me mungesën e substancave ose varësive të sjelljes. Dialogjet Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P., dhe Ramaswamy, S. (2004). Varësia e lojrave në internet. Mund. J. Psikiatria 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V., dhe Billieux, J. (2017). A konstruktohet varësia e internetit pasqyron një entitet të vetëm ose një spektër çrregullimesh? Clin. neuropsikiatrisë 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, dhe Carbonell, X. (2017a). Trajtimi i çrregullimit të lojërave të internetit: një pasqyrë e shkurtër e programit PIPATIC. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub përpara printit].

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., dhe Torres-Jimenez, E. (2017b). Trajtimi i çrregullimeve të lojrave në Internet: një vlerësim i studimit të rastit të katër lojtarëve problematikë të adoleshentëve. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub përpara printit].

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP dhe Slocum, S. (2015). "Trajtimi i çrregullimeve të rënda të sjelljes", në Aplikimet klinike dhe organizative të analizës së sjelljes, eds HS Roane, JE Ringdahl, dhe TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Wan, CS, dhe Chiou, WB (2006a). Motive psikologjike dhe varësia e lojrave online: një provë e teorisë së rrjedhës dhe teoria e nevojave humaniste për adoleshentët Taiwanese. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Wan, CS, dhe Chiou, WB (2006b). Pse adoleshentët janë të varur nga lojrat në internet? një studim intervistash në Tajvan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Weston, R., dhe Gore, PA Jr. (2006). Një udhëzues i shkurtër për modelimin e ekuacionit strukturor. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Dru, RTA, Griffiths, MD, dhe Parke, A. (2007). Përvojat e humbjes së kohës në mesin e lojtarëve të videogame: një studim empirik. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Të rinj, K. (1996). Psikologjia e përdorimit të kompjuterit: XL. Përdorimi i varur nga interneti: një rast që thyen stereotipin. Psychol. Reps. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Young, KS dhe Brand, M. (2017). Bashkimi i modeleve teorike dhe qasjeve terapeutike në kontekstin e çrregullimit të lojërave të internetit: një perspektivë personale. Front. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | Teksti i plotë i CrossRef | Google Scholar

Fjalë kyçe: çrregullim i lojërave të internetit, varësi video lojë, DSM-5, vlerësim funksional i lojës video, varësia e lojrave në internet, varësia e lojrave në internet (IGA)

Citimi: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E dhe Buono FD (2019) Krahasimi i Vlerësimit Funksional të Rishikimit të Lojrave Video (VGFA-R) dhe Testit të Çrregullimeve të Lojrave në Internet (IGD-20). Front. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Marrë: 25 Korrik 2018; Pranohet: 31 Janar 2019;
Publikuar: 19 Shkurt 2019.

E Redaktuar nga:

Frosso Motti, Universiteti Kombëtar dhe Kapodistrian i Athinës, Greqi

Shqyrtuar nga:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australi
Valeria de Palo, Universiteti i Foggia, Itali

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul dhe Buono. Ky është një artikull me akses të hapur të shpërndarë nën kushtet e Licenca e Attribution Creative Commons (CC BY). Përdorimi, shpërndarja ose riprodhimi në forume të tjera lejohet, me kusht që autorët dhe pronarët e të drejtave të autorit të autorizohen dhe që botimi origjinal në këtë ditar të citohet, në përputhje me praktikën e pranuar akademike. Nuk lejohet përdorimi, shpërndarja ose riprodhimi i cili nuk përputhet me këto terma.

* Korrespondenca: Matthew Evan Sprong, [email mbrojtur]