Përcaktimi i tolerancës në çrregullimin e lojërave në internet: A nuk është koha? (2016)

Daniel L. King* dhe Paul H. Delfabbro

Versioni i regjistrimit në internet: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / shto.13448

© 2016 Shoqëria për Studimin e Varësisë

Dhënie pas

Keywords:

  • varësisë;
  • varësia e sjelljes;
  • DSM-5;
  • çrregullim i lojrave në internet;
  • MMO;
  • lojra multiplayer;
  • tolerancë

Përfshirja e çrregullimit të lojrave në internet (IGD) në shtojcën e DSM-5 është një miratim paraprak i lojrave si një sjellje e varur [1]. Tani kërkohen hulumtime të mëtejshme për të vërtetuar kriteret e propozuara [2]. Sidoqoftë, aplikimi i konceptit të tolerancës në një aktivitet kompleks siç është lojrat mund të jetë më e vështirë se sa është pranuar aktualisht në formulimin DSM-5. Ka pasur një debat paraprak akademik që ka shqyrtuar temën e tolerancës së lojrave [3], në lidhje me diskutimin më të gjerë të karakteristikave të tjera të IGD si preokupimi [4-6], tërheqje [7, 8] dhe dëm [9, 10]. Megjithatë, një pyetje e rëndësishme që mbetet e pazgjidhur është: cilat stimulime specifike të lojrave bëjnë individët me IGD të zhvillojnë një tolerancë? Konceptualizimi DSM-5 i referohet "nevojës për të shpenzuar një kohë në rritje të angazhuar në lojërat në Internet" ([1], f. 795). Megjithëse, në shikim të parë, kjo mund të jetë një përkufizim tërheqës për shkak të thjeshtësisë dhe objektivitetit të tij, nuk mund të jetë domosdoshmërisht e vlefshme për barazimin e kohës me dozimin, meqë kjo variabël vetëm nuk mund të kapë shumë faktorë të tjerë që motivojnë dhe mbajnë sjellje të tepruar [11].

Një rast i dobishëm është aktiviteti popullor i lojrave të internetit i quajtur Massively Multiplayer Online (MMO). Lojërat e MMO paraqesin botëve të mëdha dhe të qëndrueshme on-line që mbështesin lojën kooperative sociale dhe sistemet e ndërlikuara të shpërblimit ku lojtarët synojnë të arrijnë qëllime të ndryshme. Ndërsa ata përparojnë, lojtarët e MMO arrijnë aktivitetet 'në fund të lojës', pjesët e lojës ku avancimi i nivelit bazë arrin një kapak të paracaktuar të intervalit fiks dhe nuk është më e mundur të arrihen nivele të reja. Aktivitetet në fund të lojës zakonisht përfshijnë 'bluarje' (dmth. Veprime të përsëritshme) për të arritur një lloj progresioni horizontal, siç është përmirësimi ose përshtatja e artikujve të lojës të fituara tashmë nga lojtari. MMO në fund të lojës përdor oraret e përforcimit të raporteve të ndryshueshme me kohë, duke shfaqur shumë të ulët gjasat për të fituar shpërblimet e dëshiruara. Artikujt me ritme të ulëta "zbritje" bëhen shumë të çmuara nga lojtarët, të cilët përdorin strategji optimizuese dhe bashkohen me grupe (p.sh. klanet, guildët) për të maksimizuar shanset e tyre për të marrë ato. Lojtarët mund të shpenzojnë më shumë kohë duke luajtur për t'iu përmbajtur një orari gjithnjë e më të kërkuar, të ngurtë ose të ndërlikuar dhe / ose të varur nga shoqëria në ndjekje të një pagese të veçantë shpërblimi. Për më tepër, kohëzgjatja e lojës mund të jetë vetëm një reflektim i faktorëve të tjerë bazë dhe jo arsyeja kryesore për lojë.

Bazuar në këtë arsyetim, lojtarët problematikë të MMO-së nuk duken thjesht të kërkojnë rritje të kohës në lojë, siç është përcaktuar në DSM-5, por duket se më shumë nxitet nga nevoja për më të mira, më të rralla, më të vlefshme, më të reja dhe / ose të vështira për të marrë shpërblime. Një reduktim ose ndërprerje e lojës shoqërohet nga një 'frikë e mungesës' të një shpërblimi të tillë [12]. Në përputhje me rrethanat, një formulim i mundshëm i rishikuar i tolerancës së lojrave mund t'i referohet standardeve të ndryshuara të lojtarit për përparimin ose përfundimin e lojës, ndjekjen e qëllimeve më unike ose të përcaktuara ngushtë dhe / ose një ndjenjë zvogëluese të kënaqësisë me shpërblimet e njohura dhe tashmë të fituara të lojës. Siç thuhet nga Kaptsis et al. [7], një lojtar problematik mund të përjetojë gjendje të ngjashme me tërheqjen edhe kur luan një lojë nëse disa kërkesa të caktuara të aktivitetit nuk plotësohen. Ndërsa çrregullimi i bixhozit tregon veprimin e 'ndjekjes së humbjeve' në njohjen e rëndësisë së fitoreve dhe humbjeve, IGD-së i mungon njohja e krahasueshme e aktiviteteve aktuale të lojës. Hulumtimet e mëtejshme mbi perceptimet e lojtarëve dhe reagimet dinamike ndaj stimujve të lojrave, përfshirë manifestimin e tyre në raste klinike, do të avancojnë kuptimin tonë të këtij çrregullimi të propozuar dhe do të sugjerojnë mundësi të reja për trajtim.

Deklarimi i interesave

Asnje.

Mirënjohje

Ky hulumtim nuk mori asnjë grant specifik nga ndonjë agjenci financimi në sektorin publik, komercial apo jo-fitimprurës.

Referencat

1 Shoqata Amerikane e Psikiatrisë (APA). Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5®). Arlington, VA: Botime Psikiatrike Amerikane; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-5. Varësia 2014; 109: 1399-406.Lidhja direkte:

Abstrakt

Neni i plotë (HTML)

PDF (108K)

Referencat

Web of Science Times cituar: 55

3 Starcevic V. Toleranca dhe simptomat e tërheqjes nuk mund të jenë të dobishme për të rritur kuptueshmërinë e varësive të sjelljes. Varësia 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Lidhja direkte:

Abstrakt

Neni i plotë (HTML)

PDF (138K)

Referencat

Web e Shkencës®

4 Davis RA Një model njohës-sjellës i përdorimit patologjik të internetit. Kompjuteri Hum Behav 2001; 17: 187-95.

CrossRef,

Web of Science Times cituar: 436

5 Teoria e Caplan SE dhe matja e përdorimit të përgjithësuar të problematikës në internet: një qasje me dy hapa. Kompjuteri Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Web of Science Times cituar: 79

6 King DL, Delfabbro PH Psikologjia njohëse e çrregullimit të lojrave në internet. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science Times cituar: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Simptomat e tërheqjes në çrregullimet e lojërave të internetit: një rishikim sistematik. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science Times cituar: 1

8 Pies R. A duhet DSM-V të përcaktojë 'varësinë e internetit' një çrregullim mendor? Psikiatria 2009; 6: 31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Ekzaminimi për varësinë nga interneti: A e bëjnë kriteret e propozuara diagnostike dallimet normale nga përdorimi i internetit të varur? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21-7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science Times cituar: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Varësia e Internetit ose përdorimi i tepruar i internetit. Am J Drug Abuse Alkooli 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science Times cituar: 132

11 Mbreti DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Dëshira për lojëra interneti? Simptomat e tërheqjes nga një abrogimi i 84-h nga lojrat masive multiplayer online. Kompjuteri Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Korrelacione motivuese, emocionale dhe sjellje të frikës së mungesës. Kompjuteri Hum Behav 2013; 29: 1841-8.

CrossRef,

Web of Science Times cituar: 28