DSM-5 diagnoza e çrregullimit të lojërave të internetit: Disa mënyra për të tejkaluar çështjet dhe shqetësimet në fushën e studimeve të lojrave (2017)

Përgjigje ndaj komenteve

Daria J. Kuss Informacione të ngjashme

1Njësia Ndërkombëtare e Kërkimit të Lojrave, Departamenti i Psikologjisë, Universiteti Nottingham Trent, Nottingham, Mbretëria e Bashkuar
* Autori korrespondues: Daria J. Kuss; Njësia Ndërkombëtare e Kërkimit të Lojrave, Departamenti i Psikologjisë, Universiteti Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Mbretëria e Bashkuar; Telefoni: + 44 115 848 4153; E-mail: [email mbrojtur]

Mark D. Griffiths Informacione të ngjashme

1Njësia Ndërkombëtare e Kërkimit të Lojrave, Departamenti i Psikologjisë, Universiteti Nottingham Trent, Nottingham, Mbretëria e Bashkuar

Halley M. Pontes Informacione të ngjashme

1Njësia Ndërkombëtare e Kërkimit të Lojrave, Departamenti i Psikologjisë, Universiteti Nottingham Trent, Nottingham, Mbretëria e Bashkuar

* Autori korrespondues: Daria J. Kuss; Njësia Ndërkombëtare e Kërkimit të Lojrave, Departamenti i Psikologjisë, Universiteti Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Mbretëria e Bashkuar; Telefoni: + 44 115 848 4153; E-mail: [email mbrojtur]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Ky është një artikull i hapur me akses të shpërndarë sipas termave të Licencës së Atributit të Creative Commons, i cili lejon përdorim të pakufizuar, shpërndarje dhe riprodhim në çdo medium për qëllime jo komerciale, me kusht që autori dhe burimi origjinal të kreditohen.

Abstrakt

Diagnoza aktuale e DSM-5 e Çrregullimit të Lojërave në Internet (IGD; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA], 2013) ka çuar në një numër çështjesh dhe shqetësimesh që ne theksuam në letrën tonë të fundit (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Ekspertët e fushës iu përgjigjën vlerësimit tonë të këtyre çështjeve duke rezultuar në gjashtë komente.

Metodat

Në këtë letër, ne ofrojmë përgjigje ndaj gjashtë komenteve për të ecur përpara në fushën shkencore. Të gjitha përgjigjet në dokumentin tonë origjinal theksuan shumë probleme konceptuale, teorike dhe / ose metodologjike me diagnozën e propozuar IGD siç përshkruhet në DSM-5. Ne përshkruajmë disa rrugë përpara në tejkalimin e çështjeve dhe shqetësimeve në fushën e studimeve të lojrave.

Rezultatet

Ne argumentojmë se në vend se stigmatizimi i lojrave në vetvete, roli i shkencëtarëve dhe praktikuesve është të krijojë një dallim të qartë mes dikujt që mund të përdorë lojërat tepër, por jo-problematik dhe dikujt që përjeton dëmtime të ndjeshme në jetën e tyre të përditshme si pasojë e lojrat e tyre të tepërta. Kjo përgjegjësi duhet të ndahet nga mediat e njohura të cilët shpesh janë të shpejtë për të ndërtuar një panik moral rreth sjelljeve të lojrave, shpesh të bazuara në studime të rasteve specifike të qershisë dhe pjesë të hulumtimeve që mbështesin titujt e tyre.

Përfundim

Hulumtuesit, praktikuesit, zhvilluesit e lojërave dhe mediat duhet të punojnë së bashku dhe në bashkëpunim për të ndërtuar një kuptim realist dhe gjithëpërfshirës të lojrave si një praktikë sociokulturore normale, e kënaqshme dhe shpesh e dobishme, e cila për një pakicë të vogël të përdoruesve të tepërt mund të shoqërohet me përvojën e simptomave të varësisë që mund të kërkojnë mbështetje profesionale.

Keywords: Çrregullimi i lojrave në internet, varësia e lojrave, diagnozë, DSM

Diagnoza aktuale e DSM-5 e çrregullimit të lojrave në internet (IGD; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA], 2013) ka çuar në një numër çështjesh dhe shqetësimesh që ne theksuam në artikullin tonë të fundit (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Ekspertët në terren janë përgjigjur në vlerësimin tonë të këtyre çështjeve dhe të gjitha përgjigjet në dokumentin tonë origjinal kanë theksuar shumë probleme konceptuale, teorike dhe / ose metodologjike me diagnozën e propozuar të IGD siç përshkruhet në DSM-5. Në atë që vijon, ne do t'i përgjigjemi komenteve dhe shpresojmë që dialogu shkencor në lidhje me çështjet e përvijuara do të ndihmojë në ecjen përpara të fushës shkencore dhe në fund të mbështetjes së atyre individëve që mund të kërkojnë ndihmë profesionale për të kapërcyer problemet që lidhen me përdorimin e lojrave të tepërta që mund të shkaktojnë stres të rëndësishëm dhe dëmtim në jetën e tyre të përditshme.

Shumica e komenteve - veçanërisht ato nga Starçeviç (2017) dhe Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) - përsëriti të njëjtat argumente që ata kanë përshkruar në dokumentet e mëparshme. Starcevic (2017, f. 2) argumenton se bazuar IGD brenda një kuadri të varësisë është "duke kufizuar, sepse ndërhyn në zhvillimin dhe testimin e kornizave alternative konceptuale për lojëra problematike, të tilla si ato të bazuara në idenë se kjo sjellje mund të jetë pasojë e përballimit të paaftë ose mënyrës së plotësimit të nevojave të veçanta"(Kardefelt-Winther, 2014). Megjithatë, si Griffiths (2017) ka vërejtur, shumë - nëse jo shumica - varësi (qofshin ato të bazuara në substanca apo sjellje) janë një shfaqje e përballimit të dobët dhe për këtë arsye ky nuk është një rast i "ose / ose" në këtë rast të veçantë. Kërkimet e fundit empirike nga Kuss, Dunn, et al. (2017) për më tepër sugjeron që përballimi jofunksional parashikon në mënyrë të konsiderueshme përdorimin e tepërt të Internetit dhe të lojrave, duke siguruar mbështetje për një hipotezë të vetë-mjekimit të çrregullimeve të varësisë, përfshirë lojërat. Hipoteza e vetë-ilaçeve është përcaktuar gjithashtu për përdorimin e substancave (shih Khantzian, 1985, 1997) dhe kjo nuk merr legjitimitetin ose rëndësinë nosologjike të çrregullimeve të përdorimit të substancave. Për këtë arsye, IGD si një sjellje e përballueshme për të përballuar përshtatshmërinë e duhur brenda një kuadri të varësisë dhe nuk e zhvlerëson statusin e saj si një çrregullim i shëndetit mendor që prek një pakicë individësh.

Starcevic (2017) gjithashtu duket se pretendojnë se ata që punojnë në fushën e IGD dhe që konceptojnë IGD si një varësi supozojnë se sjellja e lojrave të vazhdueshme është angazhuar si një mënyrë për të shmangur simptomat e tërheqjes. Kjo nuk është pikëpamja jonë dhe ne thjesht besojmë se ata që janë të varur nga eksperienca e lojrave, mund të tërheqin simptomat nëse nuk janë në gjendje të angazhohen në lojëra, por jo domosdoshmërisht besojnë se lojtarët e varur luajnë lojëra për të shmangur simptomat e tërheqjes (edhe pse kjo nuk përjashton mundësinë që disa të varur lojtarët e bëjnë këtë).

Ne jemi dakord me Starçeviç se "çrregullimet e varësisë janë përgjithësisht kronike dhe progresive, nëse nuk trajtohen(2) dhe se fillimi i lojrave të tepruara mund të jetë episodik dhe i përkohshëm. Megjithatë, në raste të tilla, sjellja nuk duhet të përshkruhet si një varësi. Dokumentet tona të mëparshme kanë theksuar në mënyrë specifike se disa lojtarë mund të luajnë shumë tepër pa përjetuar ndonjë problem të madh dhe se ndërsa të gjitha varësitë e lojrave të vërteta janë problematike, jo të gjithë lojtarët problematikë kanë një varësi (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) gjithashtu argumenton që nëse varësia ndaj lojrave është pasojë e psikopatologjive të tjera, atëherë ajo nuk duhet të shikohet si një varësi e mirëfilltë. Ky argument u paraqit kohët e fundit nga Kardefelt-Winther et al. (2017) por në përgjigje të kësaj, Griffiths (2017) vuri në dukje se varësitë e tjera të mirëfillta (p.sh., alkoolizmi dhe çrregullimi i bixhozit) nuk zbriten si varësi nëse ekzistojnë shoqërime të tjera themelore. Varësitë përcaktohen nga karakteristikat e vetë sjelljes dhe pasojat, jo nga shkaqet themelore. Përveç kësaj, provat klinike sugjerojnë që nëse ekziston një çrregullim mendor, prania e çrregullimeve të tjera është normë, jo përjashtim, dhe kjo vlen si në kontekstin e psikopatologjisë së varësisë nga interneti dhe lojrave (Kuss & Griffiths, 2015) si dhe për çrregullime të tjera mendore (Starfield, 2006).

Çështja nëse "toleranca" dhe "tërheqja" janë kriteret themelore të IGD (dhe varësitë në përgjithësi) është ngritur gjithashtu nga Starçeviç (2017). Vetëm për shkak se disa përkufizime më të fundit operacionale të varësive të bazuara në substancë nuk përfshijnë tolerancën dhe tërheqjen nuk do të thotë se nuk janë tregues të dobishëm të sjelljes problematike. Për ne, çështja kryesore është se si koncepte të tilla si "tolerancë" dhe "tërheqje" janë përcaktuar si hulumtim i kohëve të fundit ka treguar se këto kritere në kontekstin e IGD janë më të nuancuara (Mbreti, 2017; King & Delfabbro, 2016). Për shembull, pothuajse dy dekada më parë, Griffiths vuri në dukje në rastin e tij studime se një lloj tolerance që ishte unik ndaj varësive online ishte përmirësimi i vazhdueshëm i pajisjeve dhe programeve kompjuterike (Griffiths, 2000). Prandaj, ne do të pajtohemi me Starcevic (2017) se konceptualizimi i tanishëm i tolerancës në DSM-5 është i pamjaftueshëm (sepse toleranca lidhet vetëm me sasitë në rritje të kohës së shpenzuar për lojëra dhe jo veprime të tjera që mund të jenë po aq tregues për tolerancën) dhe se duhet të rishikohet.

Megjithatë, ne pajtohemi me Starcevic se kriteret DSM-5 krijojnë "nivele të larta të heterogjenitetit"(2) duke pasur parasysh se vetëm pesë prej nëntë kritereve DSM duhet të miratohen për të diagnostikuar IGD. Më shumë hulumtime dhe njohuri klinike në atë që kriteret "bazë" (në krahasim me periferikët) të IGD do të jenë veçanërisht të dobishme për të gjithë ata që punojnë në fushën IGD. Starcevic (2017) gjithashtu pohon se ata në terren duhet të largohen nga një "listë kontrolluese" qasje ndaj diagnozës së varësisë. Megjithatë, mund të argumentohet se çdo diagnozë e çrregullimit të shëndetit mendor në fund të fundit është i bazuar në listën e kontrollit dhe se një pohim i tillë është jopraktik. Ne besojmë se është më e dobishme të konceptojmë varësitë si sindromë (Shaffer et al., 2004) dhe plotësisht e pranojnë se ajo që bashkon varësitë është ngjashmëritë e tyre dhe jo dallimet e tyre (Griffiths, 2017).

Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) lexojnë shumë nga argumentet që kanë bërë më parë në shkrimet e tyre të mëparshme. Ata pohojnë se fusha IGD "i mungon teoria bazë, përkufizimet dhe mjetet e vlerësimit të standardizuara si duhet"(F. 1). Ne fakt do të argumentojmë të kundërtën që fusha ka shumë teori, shumë përkufizime, dhe mbi instrumentet 20 të validuara psikometrike (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Pontes, 2016) Për të ilustruar këtë, Kardefelt-Winther përqendrohet në shkrimin e komenteve dhe kritikave të studiuesve që mbledhin të dhëna për IGD sesa mbledhjen e të dhënave të tij mbi temën [p.sh., 12 punimet dhe komunikimet e tij më të fundit në lidhje me IGD dhe varësinë e sjelljes në Research Gate (2014-2017) nuk përmbajnë të dhëna të reja primare të mbledhura në IGD, por janë komentime të hulumtimeve të të tjerëve: shih https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) pohojnë IGD si një "çrregullim të ri klinik"(F. 1). Megjithatë, është vetëm e re në terminologjinë e sugjeruar dhe përfshirjen në DSM. Duke pasur parasysh se IGD përfshin çrregullime të lojrave offline, studimet e detajuara klinike të rastit dhe trajtimi i saj (zakonisht duke përdorur terapi kognitive-sjellëse) kanë qenë në literaturën psikologjike për tre dekada (p.sh., Ruajtësit, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987). Ndërsa Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) janë të sakta duke deklaruar se mjetet më të vlerësuara të vlerësimit nuk kanë përfshirë pacientët me IGD, kjo nuk do të thotë se ato nuk përfshijnë artikujt që janë bazuar në rastet dhe mostrat e mëparshme. Për shembull, instrumentet që kemi zhvilluar vetë (p.sh., Demetrovics etj., 2012; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014) kanë mbështetur pjesërisht të dhënat e grumbulluara nga ata që kërkojnë trajtim për varësinë e tyre nga lojrat (p.sh., Beranuy, Carbonell dhe Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) citojnë letrën e tyre të fundit për të pohuar "ne as nuk kemi një ide të qartë se si duhet të definojmë si duhet përdorimin e tepruar ose përdorimin problematik të teknologjisë"(Kardefelt-Winther et al., 2017, f. 2). Ne do të argumentonim se shumica e autorëve kanë një ide shumë të qartë se si ata do të përcaktojnë IGD. Ajo që nuk kemi është ndonjë konsensus si argumentohet në një letër se ne ishim të gjithë bashkëautorë në (dmth. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez dhe Pontes, në shtyp). Ne sigurisht pajtohemi që rezultatet e anketës të vetë-raportuar nuk janë të mjaftueshme për të përcaktuar praninë e IGD, por të gjitha letrat epidemiologjike janë botuar me kusht që prevalenca e IGD në studime të tilla është vetëm tregues, dhe se intervistat e thella klinike janë mënyra e vetme për të vërtetuar me ndonjë vlefshmëri të vërtetë që IGD është i pranishëm në çdo individ specifik. Pikëpamja jonë vetanake është se fusha e IGD nuk ndryshon nga studimi i ndonjë sjelljeje tjetër varësie (p.sh., alkoolizmi, varësia nga kokaina dhe çrregullimi i bixhozit) dhe se shumica e punimeve të botuara janë vetë-zgjedhura vetë-raporte të sondazheve duke përdorur shembuj komoditeti . Sidoqoftë, ka një numër në rritje të artikujve mbi IGD duke përdorur metodologji të tjera (p.sh., studime neuroimazherie), të cilat gjithashtu sugjerojnë që IGD është e ngjashme me varësitë e tjera më tradicionale për sa i përket neurologjisë dhe psikobiologjisë (shih Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss, & Griffiths, 2017).

Komentet e Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) tregon se shumica e studimeve kryejnë kërkime mbi "kryesisht popullsi të shëndetshme"(F. 3). Ne nuk e kundërshtojmë këtë, por kjo nuk ndryshon nga literatura shumë më e madhe dhe e vendosur mbi çrregullimin e lojërave të fatit. Ajo që këto studime epidemiologjike tregojnë (qoftë në IGD ose sjellje të tjera të varësisë) është se shumica dërrmuese e popullsisë nuk kanë probleme, por se një pakicë e vogël duket se ka probleme të tilla. Asnjë anketë kurrë nuk mund të tregojë përfundimisht se çdo çrregullim ekziston. Sondazhe të tilla janë vetëm tregues se si mund të jetë një çrregullim i përhapur. Çështja themelore në këtë fushë është nëse një çrregullim i tillë ekziston ose nuk ekziston. Siç kemi argumentuar në përgjigje të Organizatës Botërore të Shëndetësisë duhet të përfshijë çrregullimet e lojrave në edicionin e fundit të Klasifikimit Ndërkombëtar të Sëmundjeve (Aarseth et al., 2016), për aq sa jemi të vetëdijshëm, nuk ka numër minimal të rasteve të nevojshme për t'u identifikuar për një çrregullim që do të klasifikohet si i tillë (Griffiths et al., Në shtyp). Ne mendojmë se ekziston një evidencë e mjaftueshme empirike që është publikuar nga një perspektivë klinike që sugjeron që IGD ekziston (p.sh., Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; I ri, 2013) Ajo që është e qartë është se detajet rast pas rasti ndryshojnë në lidhje me periferinë (dhe se është një sindrom, siç argumentohet më lart), por që pasoja thelbësore është e njëjtë në të gjitha rastet (dmth., Që lojrat të kenë një ndikim të rëndësishëm negativ psikosocial në fushat thelbësore të jetës së individëve). Van Rooij dhe Kardefelt-Winther (2017) gjithashtu pohojnë të njëjtin argument të përdorur nga Aarseth et al. (2016):

"Për më tepër, ekzistojnë rreziqe të mirëfillta në krijimin e një çrregullimi të ri. Ne besojmë se Kuss et al. (2016) nuk e konsiderojnë plotësisht ndikimin që njohja e një çrregullimi zyrtar do të kishte te lojtarët kudo që ndodhen. Lojërat e lojërave janë të ndryshme nga sjelljet e abuzimit të substancave në atë që janë një nga hobet më të njohura për fëmijët dhe adoleshentët në të gjithë botën, me shumë rezultate të shëndetshme dhe pozitive që rezultojnë nga kjo… Prandaj, nëse ne zyrtarizojmë lojëra të gjera si një çrregullim ose një aktivitet normal i kalimit të kohës për të ndikuar në popullatën e përgjithshme të lojtarëve dhe qëndrimet e prindërve të tyre."(F. 3)

Ne kemi konsideruar më së shumti ndikimin më të gjerë dhe ne kurrë nuk kemi ngatërruar "lojëra të gjera" me lojëra problematike dhe / ose problematike (që Van Rooij dhe Kardefelt-Winther duken të bëjnë në paragrafin e cituar më lart). Ne kemi botuar shumë dokumente mbi pozitive të lojrave duke përfshirë vlerat arsimore dhe terapeutike (p.sh., De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss, & Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - lista e plotë e dokumenteve të disponueshme sipas kërkesës), si dhe rëndësia e kontekstit dhe kulturës së lojrave për lojtarin individual (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Hulumtimi ynë në mënyrë të qartë bën një dallim midis lojrave të tepruara / të gjera, lojërave problematike dhe lojrave me varësi. Të gjitha këto qëndrojnë në një vazhdimësi të lojrave patologjike ndaj lojrave patologjike. Shumë pak individë nga kriteret tona të varësisë janë lojtarë patologjikë.

Duke e çuar përpara fushën, një nga veprimet kryesore të sugjeruara bazohet në një letër tjetër Kardefelt-Winther et al. (2017) botuar së fundmi i cili pretendon se avancon një përkufizim të varësisë nga sjellja. Kardefelt-Winther etj. (2017) siguroi katër kritere përjashtimi dhe argumentoi se sjelljet nuk duhet të klasifikohen si varësi të sjelljes nëse:

1."Sjellja shpjegohet më mirë nga një çrregullim themelor (p.sh., një çrregullim depresiv ose çrregullim i kontrollit të impulsit).
2.Dëmtimi funksional rezulton nga një aktivitet që, megjithëse potencialisht i dëmshëm, është pasojë e një zgjedhjeje të qëllimshme (p.sh., sporte të nivelit të lartë).
3.Sjellja mund të karakterizohet si një periudhë e përfshirjes së zgjatur intensive që zvogëlon kohën dhe fokusin nga aspekte të tjera të jetës, por nuk çon në dëmtime funksionale të mëdha ose shqetësime për individin.
4.Sjellja është rezultat i një strategjie përballuese."(F. 2)

Griffiths (2017) kritikoi tre nga katër kriteret duke argumentuar se sjelljet e tjera të klasifikuara si varësi (a) shpesh kanë patologji të tjera shoqëruese, (b) përfshihen në sjellje me dashje (p.sh., marrja e drogës dhe bixhozi) dhe (c) shpesh përdorin sjelljen si një mënyrë për të përballuar. Nëse kriteret e përjashtimit për sjelljet jo të përdorimit të substancave do të zbatoheshin për përdoruesit e substancave, disa individë do të diagnostikoheshin si të varur. Me pak fjalë, kriteret e sugjeruara për varësinë e sjelljes nuk janë të qëndrueshme.

Müller (2017) pretendon se hulumtimi në fushën e IGD ka përparuar në mënyrë të konsiderueshme, veçanërisht në lidhje me cilësinë e tij, duke theksuar qëndrueshmërinë metodologjike (në lidhje me të dhënat epidemiologjike dhe klinike), dhe përdorimin e metodave të ndryshme, që sugjerojnë që (a) IGD ekziston dhe ( b) ajo "shkakton pasoja të rënda negative për ata që humbin kontrollin e sjelljes së lojrave dhe për mjedisin e tyre shoqëror"(F. 1). Ne pajtohemi me këtë kuptim të problemit. Rishikimet sistematike të hulumtimit (p.sh., Kuss, Griffiths, Karila, & Billieux, 2014) kanë treguar më parë se ka një numër studimesh epidemiologjike që vlerësojnë varësinë e internetit dhe të lojrave, duke përfshirë studimet përfaqësuese, dhe të cilat e përshkruajnë fushën e hulumtimit më mirë se kurrë më parë. Përveç kësaj, është gjetur se individët që kërkojnë ndihmë për problemet e tyre të lidhura me IGD përjetojnë nivele të larta shqetësuese dhe pasoja negative në jetën e tyre akademike, profesionale dhe personale, duke i bërë ata të kontaktojnë me ofruesit e specializuar të trajtimit (Kuss & Griffiths, 2015). Për më tepër, hulumtimi objektiv i neuroimaging është përdorur në fushën e varësisë së internetit dhe lojrave (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), duke vërtetuar që IGD është e ngjashme me varësitë e lidhura me substancën në nivelet molekulare, neurobiologjike dhe kognitive-sjellëse.

Megjithatë, problemet me metodologjinë dhe mungesa relative e hulumtimeve bashkëkohore, duke përfshirë hartimet e ardhshme të vlerësimit të etiopatologjisë dhe hulumtimeve klinike, vlen të theksohet, siç theksoi Müller (2017). Kohët e fundit, King et al. (2017) (një) një qasje të paqëndrueshme ndaj përkufizimit, diagnozës dhe matjes, problemeve në lidhje me (b) randomizimin, () vlerësimin e trajtimeve të bazuar në dëshmi të IGD nga një perspektivë ndërkombëtare duke përdorur kriteret e përdorura gjerësisht CONSORT; c) kontrollet, dhe (d) përshkrimet e mostrës, duke theksuar më tej nevojën për të zhvilluar qasje të vlefshme dhe të besueshme për hulumtime për të kuptuar më tej një kuptim gjithëpërfshirës të IGD dhe si mund të ndihmohen ata që kërkojnë mbështetje profesionale.

Müller (2017) gjithashtu thekson dobishmërinë e kritereve diagnostike për IGD në kontekstin e hulumtimit, pasi që vendosja e kritereve të vlefshme dhe të besueshme mund të zgjidhë disa probleme metodologjike dhe të lejojë krahasime në të gjitha studimet. Pajtohemi me këtë vlerësim siç kemi theksuar më parë se ekzistenca e një numri të madh mjetesh diagnostikuese për çrregullimin e mundshëm pengon ndjeshëm progresin shkencor në zonë (Kuss et al., 2014), e cila ishte rasti përpara publikimit të kritereve paraprake të APA-së për IGD në 2013, duke ndikuar negativisht në vlerësimet e përqindjes së prevalencës. Vetëm nëse bashkësia kërkimore merr të njëjtat kritere dhe pikat e ndërprerjes, problemi i IGD-së mund të kuptohet në tërësi nga një perspektivë globale e shëndetit mendor, pa u mbështetur në një mori mjetesh heterogjene që përdoren në mënyra të pashembullta. Përveç kësaj, ne jemi dakord me kriteret e diagnostikimit që kërkojnë testime rigoroze nëpër grupe të ndryshme dhe individë të ndryshëm për të rritur saktësinë diagnostikuese, duke hapur rrugën për hulumtime të kërkuara shtesë empirike.

Përveç kësaj, Müller (2017) thekson se APA fokusohet në IGD dhe shpërfill aktivitetet e tjera online të cilat duket se kanë një potencial të lartë varësie, të tilla si kumari online, rrjeti shoqëror në internet, pornografia në internet dhe varësia e përgjithësuar e internetit. Ne gjithashtu pajtohemi me këtë grindje. Hulumtimet e mëparshme kanë treguar se bixhozi online mund të jetë një problem i dallueshëm për një pakicë të vogël të lojtarëve (Kuss & Griffiths, 2012b) dhe duhet të shihet veçmas për IGD, ashtu sikurse sjelljet e tjera problematike online si varësia në internet (Griffiths, 2012), varësia e blerjeve online (Andreassen et al., 2015) dhe varësia e rrjeteve shoqërore (Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 2014). Për shembull, kohët e fundit kemi zhvilluar një sërë argumentesh që theksojnë se përdorimi i tepruar i sajteve të rrjeteve sociale në internet (SNS) mund të çojë në simptoma të lidhura tradicionalisht me varësi të lidhura me substancat (Kuss & Griffiths, 2017). Ky kuptim bëhet veçanërisht i rëndësishëm kur merret parasysh se cili është një element integral i kulturës së përditshme dhe mënyrës së të qenurit SNS, kur individët ndihen të shtyrë që të përfshihen për shkak të frikës së mungesës së tyre dhe disponueshmërisë së vazhdueshme të lidhjes nëpërmjet teknologjisë mobile, duke çuar në të paparë sjelljet kompulsive dhe presionet socio-kulturore, të cilat për pakicën e vogël të përdoruesve të tepërt SNS mund të rezultojnë në kërkimin e ndihmës profesionale (Kuss & Griffiths, 2015). Duke pasur parasysh SNSs përmbajnë elemente të lojrave, dhe lojrave të tepruar është shoqëruar me probleme të mundshme të shëndetit mendor, ne jemi dakord me Müller (2017) pohim se pasojat, ngjashmëritë fenomenologjike, dhe dallimet e IGD dhe sjelljet problematike të lidhura duhet të adresohen nga hulumtimi.

Për më tepër, Müller (2017) bën thirrje për hulumtime që përfshijnë fusha të ndryshme, të tilla si psikologjia e medias për të kuptuar IGD më mirë. Hulumtimet kanë theksuar më parë rëndësinë e kontekstit socio-kulturor në përvojën e lojrave (p.sh., Kuss, 2013a, 2013b), duke theksuar se kërkimi ndërdisiplinor, duke përfshirë mediat, komunikimin, ndërveprimin njerëzor-kompjuter dhe studimet e lojrave, është rruga përpara. Përveç kësaj, antropologjike (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) dhe perspektivat etnografike (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) janë gjithashtu të dobishëm pasi ato mund të hedhin dritë mbi motivet e lojrave, strukturën e lojrave dhe mekanikën, efektet e perceptuara të shpërblimeve dhe kuptimin e lojrave për individin dhe lojën e komunitetit dhe si këto mund të ndikojnë në mënyrë të diferencuar në lojërat problematike.

Quandt (2017) bën dy pika specifike të cilat mendojmë se duhet t'i përgjigjemi. Pika e parë tregon probleme në nivelin e definicionit, me Quandt (2017) duke argumentuar se aktualisht, hulumtimi nuk ofron shumë njohuri për të Çfarë njerëzit mund të bëhen të varur, duke ofruar shembuj në lidhje me platformat, kanalet dhe zhanret e lojërave, secila prej të cilave mund të ketë një bazë të ndryshme përdorimi dhe motivime lojrash të lidhura, mekanika të ndryshme të lojërave, duke përfshirë sistemet e shpërblimit, narrativën dhe grafikat dhe aspektet sociale. Quandt (2017) tregon bashkëveprimin midis narrativës, mekanikës dhe kontekstit si elementë të rëndësishëm që duhen marrë në konsideratë në kontekstin e një diagnoze të IGD. Kjo është në përputhje me pikat e ngritura më lart lidhur me kërkesën e një studimi ndërdisiplinor të varësisë lojrash dhe lojërash që përfshin disiplina të ndryshme, të tilla si median, studimet e komunikimit dhe lojrave, antropologjia dhe etnografia (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Për të kuptuar një çrregullim potencial në tërësi, konteksti sociokulturor i lojrave si një praktikë kërkon sqarim dhe kuptimi i lojrave për individin dhe bashkësinë e lojrave meriton vëmendje. Kjo është veçanërisht e rëndësishme kur qëllimi është që të ndahen shkaqet dhe efektet në IGD, siç vëren me të drejtë nga Quandt (2017), duke pasur parasysh që lojërat mund të përmbushin një shumëllojshmëri të gjerë të funksioneve në jetën e individit, duke përfshirë, por pa u kufizuar në, duke shërbyer si një mekanizëm përballues për të shpëtuar nga problemet e jetës reale (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Pika e dytë ka të bëjë me nocionin e "duke përcaktuar një sjellje shoqërore si një sëmundje"(Quandt, 2017, f. 2), një konceptim i cili është marrë nga studiues të tjerë në kontekstin e ndoshta mbipopatologjizimit të sjelljeve të jetës së përditshme (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt (2017) argumenton para kohe "përcaktimi i "diçkaje" si një varësi mund të ndikojë në jetën e shumë njerëzve duke i stigmatizuar ato dhe duke i ekspozuar ato në një trajtim potencialisht të gabuar"(F. 1), e cila mund të çojë në hapjen e"dera për kontroll të sjelljes përgjatë linjave të normave të vendosura në qarqet akademike (ose të tjera)"(F. 2). Dikush mund të pretendojë se ekziston një vijë e shkëlqyer ndërmjet "kontrollit të sjelljes" dhe mbështetjes së marrjes publike të vendimeve të informuara për sjelljet e tyre dhe të fëmijëve të tyre. Për shembull, kufizimet e moshës për filmat dhe lojërat janë në vend në shumë vende. Informacioni Pan Game Europe (PEGI) është një bord vlerësimi i lojës që mbulon pjesën më të madhe të Evropës (PEGI, 2017), ndërsa Bordi i Vlerësimit të Software Entertainment (ESRB) mbulon Amerikën e Veriut (ESRB, 2017). Të dyja kanë udhëzime të ngjashme, duke përfshirë diskrutorët e përmbajtjes, që tregojnë përshtatshmërinë e lojërave të veçanta për grupmoshat e ndryshme. Në vend që të kontrollojnë sjelljet e padëshirueshme, agjencitë e tilla mbështesin familjet që marrin vendime të informuara, duke siguruar informacionin përkatës. Në mënyrë të ngjashme, kuptimi i lojrave të tepruara duke u shoqëruar me simptoma problematike dhe duke shkaktuar rezultate të dëmshme shëndetësore për një pakicë të vogël të përdoruesve të tepërt mund të çojë në zhvillimin e qasjeve të përshtatshme dhe efektive të trajtimit të problemeve që rezultojnë, në vend që të funksionojnë si një metodë e kontrollit të sjelljes . Përveç kësaj, një diagnozë e mundshme mund të destigmatizojë individët si burim i problemeve që rezultojnë, mund të shihet nga perspektiva e neurobiologjisë, e cila është në përputhje me kornizën e sëmundjes së adoptuar përgjithësisht, duke hequr fajin nga individi (Kuss, 2013b). Kjo mund të rrisë besimin, gatishmërinë për të ndryshuar dhe ndikojnë pozitivisht në përfundimin e trajtimit (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) diskuton konstruktin e IGD dhe realizueshmërinë e saj në dritën e dëmtimeve funksionale dhe stabilitetin e çrregullimit. Aspekte të tjera në lidhje me përvojën e lojrave u konsideruan gjithashtu për sa i përket implikimeve të tyre diagnostike [p.sh., identifikimi i avatarit, motivet, zhanri i lojërave video dhe mënyra e lojës (në internet / jashtë linje)]. Ai vuri në dukje çështjet e mundshme në lidhje me zhvillimin dhe konceptimin e IGD që janë debatuar gjerësisht në literaturë (p.sh., Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Vlen të përmendet se zhvillimi i nëntë kritereve të IGD ishte një proces i mundimshëm dhe sistematik që përfshiu takime të rregullta dhe diskutime të ekspertëve gjatë një periudhe 5 vitesh me anëtarët e 12 dhe këshilltarët 20 të grupit punues të çrregullimit të përdorimit të substancave të porositur nga APAPetry & O'Brien, 2013). Për të zhvilluar kriteret e IGD, APA analizoi mirë mbi raportet empirike 250 mbi varësinë e lojërave video (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Megjithëse është e vërtetë se nëntë kritere IGD "ishin nxjerrë në një pjesë të madhe nga raporti i Tao et al. (2010) që përdorën një proces përsëritës për të identifikuar kriteret diagnostikuese"(Petry et al., 2014, f. 2), nëntë kritere të IGD u zhvilluan dhe u formuluan në paralele disa kritere të përdorimit të substancave dhe kritereve të çrregullimeve të lojërave të fatit, duke pranuar që shprehja klinike e IGD mund të ndryshojë nga këto çrregullime (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) argumenton se kriteret e IGD janë "më e përshtatshme për një çrregullim zhvillimor sesa një diagnozë për të rriturit"(1) dhe se"Diagnoza IGD është për të rriturit dhe jo për adoleshentët"(F. 2). Ne nuk pajtohemi me këtë pikë, duke qenë se një numër relativisht i madh studimesh empirike dhe klinike kanë hulumtuar mundësinë e kritereve në mostrat e grupmoshave të ndryshme (p.sh., Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Pavarësisht nga nevoja e qartë për rafinimin e kritereve diagnostikuese, shumica e studimeve mbështesin idenë se IGD është një fenomen klinik dhe sociologjik që prek një pakicë të individëve në grupe të ndryshme të moshave. Për më tepër, është gjithashtu e rëndësishme të pranohen këto gjetje për të shmangur krijimin e stigmës së mëtejshme dhe stereotipeve të pasakta në lidhje me varësinë nga videolojërat.

Carbonell (2017) gjithashtu thekson se "kriteret për varësinë e sjelljes janë të paqarta në përgjithësi"(F. 1). Ndërsa shumë studiues (p.sh., Sinclair, Lochner, & Stein, 2016) (përfshirë edhe ne) jemi dakord me këtë pohim, ne besojmë se sugjeron vetëm që përpjekje të mëtejshme kërkimore duhet të kryhen për të ndihmuar në sqarimin e këtyre enigmave konceptuale. Për këtë arsye, do të ishte e parakohshme të mos merret parasysh IGD si një konstrukt i rëndësishëm klinik mbi bazën e mosmarrëveshjes së studiuesve se si të konceptohet më mirë. Për këtë qëllim, një studim nga Pontes et al. (2014) ishte në gjendje të testonte në mënyrë empirike nëntë kritere IGD ndaj një kuadri konceptual të mirëpërcaktuar për varësi të sjelljes dhe rezultatet e këtij studimi treguan se kriteret e IGD mund të përshtaten në mënyrë empirike në kuadër të komponentit të modelit të varësisë (Griffiths, 2005a), të ngjashme me shumë varëshme të tjera të sjelljes.

Një çështje tjetër e ngritur nga Carbonell (2017) lidhur me dëmtimin funksional dhe stabilitetin e IGD. Carbonell (2017) krahasuar dëmtimet funksionale të IGD me ato nga çrregullimet e përdorimit të substancave dhe arriti në përfundimin se çështjet lindin për shkak të faktit se IGD nuk shkakton dëmtime në një mënyrë të ngjashme. Siç u tha më sipër, zhvillimi i kritereve të IGD-së pranon që shprehja e saj klinike mund të ndryshojë nga varësitë e tjera (Petry et al., 2014). Për këtë arsye, do të ishte e paarsyeshme të pritej që IGD të shkaktonte dëmtime funksionale me intensitet të ngjashëm dhe ndikim të dëmshëm si ato të shkaktuara nga çrregullimet e përdorimit të substancave edhe pse ato kanë ngjashmëri të rëndësishme neurobiologjike me IGD. Në lidhje me stabilitetin e IGD, hulumtimi i vogël gjatësor dhe klinik është kryer deri më tani për të lejuar ndonjë konkluzion përfundimtar në lidhje me këtë. Për këtë arsye, është shumë e rëndësishme që hulumtimi i ardhshëm të hetojë stabilitetin dhe rrjedhën klinike të IGD deri në 50% të individëve me IGD mund të rimarrin protokollet e trajtimit të natyrshëm dhe të efektshëm duhet të jenë në gjendje të tejkalojnë normat e rimëkëmbjes pa ndihmë (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015).

Për më tepër, Carbonell (2017) sugjeroi që përvojat në lojë dhe proceset siç janë identifikimi i avatarit, nivelet e larta të zhytjes, karakteristikat strukturore të videove dhe motivet mund të jenë të rëndësishme për të kuptuar përdorimin problematik. Megjithëse pajtohemi me këtë ide, vlen të përmendet se këto përvoja në lojë nuk janë thelbësore për kornizën diagnostike të IGD pasi ato lidhen me proceset dytësore jo-patologjike të qenësishme në përvojën e lojrave. Carbonell (2017) aluduan në vështirësitë në dallimin e angazhimit të lartë nga varësia (sidomos në kulturat aziatike) dhe se kur lojtarët profesionistë fillojnë të luajnë një lojë, ata shpesh kërkonin një periudhë kohe të trajnimit dhe stërvitjes për të zotëruar lojën. Pavarësisht nga konteksti kulturor, ne do të argumentonim se sjelljet e spikatura në të cilat individët janë shumë të angazhuar nuk përbëjnë varësi të sjelljes në vetvete si në rastin e lojtarëve profesionistë, duke luajtur video lojëra për periudha të zgjatura kohore nuk është domosdoshmërisht e dëmshme si lojtarë të gëzojnë atë që ata bëni dhe paguani për ta bërë këtë, të ngjashme me akademikët që punojnë me kompjuterë dhe duke përdorur internetin për shumë orë dhe nuk janë të varur nga interneti. Është e rëndësishme të pranohet se ndërsa hobi dhe angazhimet profesionale / akademike në përgjithësi shtojnë jetën (edhe kur angazhohen tepër), varësitë i heqin ato duke pasur parasysh dëmtimet klinike dhe sociologjike që ndërhyjnë në aktivitetet e përditshme dhe funksionimin e përgjithshëm (Griffiths, 2010b).

Së fundi, Carbonell (2017) kritikoi idenë e varësisë nga lojrat duke pasur parasysh konfuzionin e krijuar nga DSM-5 në lidhje me varësinë në lojëra online dhe / ose jashtë linje dhe terminologjinë e zgjedhur (dmth. IGD) për fenomenin. Karboni (2017) thoshte se "online" dhe / ose "offline" duhet të jetë pika kryesore dalluese midis "çrregullimit të lojrave" dhe "çrregullimit të luajtur". Ne do të argumentonim se në nivelin teorik çdo sjellje e angazhuar në mënyrë të tepruar dhe duke shkaktuar dëmtime të rëndësishme klinike mund të klasifikuar si një varësisë me këtë duke qenë pika kryesore diferencuese në mes të lojës të shëndetshme kundrejt Addictive. Megjithatë, në rastin e varësisë lojrave, studimet (p.sh., Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) kanë treguar se megjithëse lojërat në internet duket të jenë më të varura sesa lojërat jashtë linje, varësia ndaj lojrave mund të ndodhë pavarësisht se si luhen lojërat (p.sh., online ose offline) ose karakteristikat e tyre strukturore (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Gazeta nga Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni dhe Finserås (2017) diskuton aspekte të rëndësishme konceptuale dhe metodologjike të kërkimit të IGD në nivele më të gjera (dmth. konstrukt) dhe specifik (dmth. kriter). Implikimet metodologjike gjithashtu u morën në konsideratë, dhe ka disa fusha në të cilat ne nuk pajtohemi me pikat e bëra, megjithë disa nga idetë e shkëlqyera të paraqitura. Krossbakken etj. (2017) duket se pajtohet me pikëpamjen tonë që termi "Internet" në terminologjinë e varësisë nga lojrat (dmth. IGD) nuk është i saktë duke pasur parasysh se varësia ndaj lojrave mund të ndodhë si në internet ashtu edhe jashtë linje siç kemi argumentuar dhe diskutuar më parë (p.sh., Pontes & Griffiths, 2014) Krossbakken etj. (2017) diskutuan gjithashtu rolin e faktorëve të rrezikut për IGD dhe vuri në dukje se sipas mendimit të tyre studimet kryq seksionale që hetojnë faktorët e rrezikut për IGD "nuk posedojnë ashpërsinë e nevojshme metodologjike për nxjerrjen e konkluzioneve"(F. 1). Ne nuk pajtohemi me këtë pikëpamje pasi ka një numër përparësish në studimet kryq seksionale edhe pse nuk lejojnë testimin e hipotezave shkakësore. Sidoqoftë, duke pasur parasysh fazat e hershme të hulumtimit mbi IGD, studimet kryq seksionale paraqesin shumë avantazhe, pasi ato janë më pak të shtrenjtë në aspektin e kohës dhe burimeve dhe mund të jenë të vlefshme në krijimin e hipotezave kuptimplotë për shkaqet e një sëmundjeje, duke siguruar themelet për të ardhmen studime epidemiologjike kërkimore që kërkojnë të përcaktojnë marrëdhënie të veçanta shkakësore në lidhje me një sëmundje (Page, Cole, & Timmreck, 1995).

Krossbakken etj. (2017) sugjerojnë më tej se duke pasur parasysh kufizimet ekzistuese në hulumtimin kryq seksional, inferred causal në lidhje me faktorët e rrezikut për IGD "një kornizë zhvillimi psikopatologjike duket e garantuar"(F. 2). Ata shtojnë më tej se "ekziston nevoja për të konsideruar si kornizën kohore ashtu edhe kontekstin kur vlerësohen pasojat afatshkurtra dhe afatgjata të një çrregullimi të lojrave”(F. 2). Ne jemi dakord me Krossbakken et al. (2017) në lidhje me nevojën e hulumtimeve të mëtejshme gjatësore në terren. Megjithatë, dëshirojmë të theksojmë se zhvillimet e fundit në vlerësimin psikometrik të IGD kanë marrë parasysh kornizën e rekomanduar 12-mujore të sugjeruar nga APA në vlerësimin e IGD (shih Pontes, 2016, për një rishikim mbi vlerësimin e IGD). Për shembull, si Testimi i Çrregullimeve të Lojrave në Internet (IGD-20 Test) (Pontes et al., 2014) dhe Internet Scale Gaming Disorder - Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) vlerësojnë IGD brenda kornizës së sugjeruar të APA-s për muajin 12.

Krossbakken etj. (2017) më tej vuri në dukje se "rritja e konvergjencës së lojrave dhe lojërave të fatit meritonte vëmendje të mëtejshme”(F. 2). Edhe pse bixhozi dhe lojërat e fatit mund të ndajnë disa tipare të përbashkëta strukturore (p.sh., bastet e parave), mund të argumentohet se këto dy aktivitete nuk janë të njëjta pasi tiparet e tyre kryesore përcaktuese ndryshojnë në një numër mënyrash. Për shembull, "humbja e ndjekjes" është vendosur prej kohësh si një kriter i fortë në zhvillimin e lojërave të fatit me probleme, dhe hulumtimi ka treguar se ky kriter llogaritet për një sasi të konsiderueshme të mospërputhjes në lojërat e fatit (Fisher, 2000). Në anën tjetër, "ndjekja e humbjeve" nuk është një kriter i përshtatshëm / i aplikueshëm për të kuptuar IGD si motivet kryesore psikologjike për të luajtur lojëra të ndryshme ndryshojnë në mënyrë të veçantë, me arratisjen dhe kohën e kaluar duke u shoqëruar shpesh me IGD (p.sh., Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Ne pajtohemi me gjithë zemër me pikëpamjen e Krossbakken et al. (2017) dhe studiuesve të tjerë që "lojrat e tepërta pa pasoja negative nuk duhet të klasifikohen si çrregullime mendore"(F. 2). Ne besojmë se kjo është diçka që fusha tashmë ka pranuar në literaturë. Për shembull, APA vuri në dukje se IGD përfshin përdorimin e vazhdueshëm dhe të përsëritur të video lojërave që çon në dëmtime ose shqetësim të rëndësishëm klinik (APA, 2013) Në nivelin specifik (dmth., Kriteri), Krossbakken et al. (2017) vuri në dukje se mospërputhjet me shumë prej kritereve që përcaktojnë IGD janë identifikuar nga hulumtimi, veçanërisht në lidhje me simptomat e tërheqjes dhe tolerancën. Në të vërtetë, disa studime që shqyrtonin konstruktin e IGD në nivel të caktuar prodhuan gjetje të përziera. Sidoqoftë, kjo sugjeron vetëm që të bëhen hulumtime të mëtejshme, veçanërisht në rastet klinike të diagnostikuara ku kriteret e IGD mund të krahasohen me një standard të fortë ari. Për më tepër, ne do të argumentonim se shumica e mospërputhjeve të gjetura në hulumtim në lidhje me kriteret e IGD pjesërisht rezultojnë nga fakti se shumica dërrmuese e këtyre studimeve nxorrën gjetjet e tyre nga mostrat jo komunitare / normative të komunitetit ku miratimi dhe ashpërsia e këtyre kritereve është natyrisht i ulët, duke qenë se varësia e sjelljes është një fenomen relativisht i rrallë që prek një pjesë shumë të vogël të individëve.

Më në fund, Krossbakken et al. (2017) sugjeroi që IGD duhet të vlerësohet si një konstrukt formativ në modelet e matjes si ajo "ofron një mundësi për të zhvilluar hulumtimin"(F. 3). Ndërsa ne jemi dakord se avancimet e reja metodologjike për vlerësimin e IGD duhet të jenë në vend, nuk pajtohemi me idenë se IGD duhet të vlerësohet si një konstrukt formativ në modelet e matjes për një numër arsyesh, duke përfshirë vërejtjet statistikore dhe teorike. Në nivelin statistikor, Kline (2013) shpjegoi se modelet formuese supozojnë se treguesit e shkakut kanë reliabilities përsosur Rezultati (dmth. rXX = 1.00), e cila është joreale për shumicën e variablave të vëzhguar, duke çuar në rritjen e variancës së shqetësimit të përbërjes përkatëse latente. Për më tepër, ndryshe nga një model i matjes reflektuese, një model formues i matjes nuk shpjegon ndryshimet dhe kovariancat e treguesve (Kline, 2013). Në nivelin teorik, të metat e modelit formativ të IGD mund të shpjegohen edhe me kriterin e "rikthimit" (kriteri IGD 4). Nëse supozojmë se IGD është një konstruktim formativ, atëherë ai nënkupton që "rikthimi" shkakton IGD. Ky supozim është teorikisht problematik pasi që "rikthimi" ndodh për shkak të zhvillimit të një varësie dhe jo anasjelltas. Shkurtimisht, individët nuk do të "rikapitalizohen" nëse nuk paraqiten me një varësi. Psikometra të tjerë (dmth. Howell, Breivik, & Wilcox, 2007) arriti në përfundimin se "matja formuese nuk është një alternativë tërheqëse ndaj matjes reflektive dhe kurdo që është e mundur, në zhvillimin e masave të reja ose në zgjedhjen e alternativave ekzistuese, hulumtuesit duhet të zgjedhin matjen reflektuese"(F. 205). Në të njëjtën mënyrë, ne do të argumentonim se konceptimi i IGD brenda një modeli të vlerësimit të lakut feedback do të ishte më i realizueshëm në nivelin statistikor dhe teorik në krahasim me modelet reflektuese dhe formuese (shih Kline, 2013).

Të marra së bashku, ne shpresojmë që dialogu shkencor që është shfaqur si pasojë e punës sonë bashkëpunuese në këtë fushë do të vazhdojë ta çojë përpara këtë fushë. Roli i shkencëtarëve dhe praktikuesve është që të krijojë një dallim të qartë midis dikujt që mund të përdorë lojërat tepër, por jo-problematik dhe dikujt që përjeton dëmtime të ndjeshme në jetën e tyre të përditshme si pasojë e lojrave të tepërta të lojrave . Kjo përgjegjësi duhet të ndahet nga mediat e njohura të cilët shpesh janë të shpejtë për të ndërtuar një panik moral rreth sjelljeve të lojrave, shpesh të bazuara në studime të rasteve specifike të qershisë dhe pjesë të hulumtimeve që mbështesin titujt e tyre. Si përfundim, hulumtuesit, praktikuesit, zhvilluesit e lojrave dhe mediat duhet të punojnë së bashku dhe në bashkëpunim për të ndërtuar një kuptim realist dhe gjithëpërfshirës të lojrave si një praktikë sociokulturore normale, e kënaqshme dhe shpesh e dobishme, e cila për një pakicë të vogël të përdoruesve të tepërt mund të jetë lidhur me përvojën e simptomave të varësisë që mund të kërkojnë mbështetje profesionale.

Kontributi i autorëve

Të gjithë autorët kontribuan në përgatitjen e këtij dorëshkrimi.

Konflikti i interesit

Autorët nuk deklarojnë konflikt interesi.

Referencat

Seksioni:

Forma e sipërme

Fundi i Formës

Seksioni i mëparshëm

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Dokumenti i hapur i debatit të studiuesve mbi propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 Çrregullimi i Lojërave Gazeta e Varësive të Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 lidhje
 Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA]. (2013). Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (5th ed.). Arlington, VA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Shkalla e Varësisë së Blerjeve në Bergen: Besueshmëria dhe vlefshmëria e një prove të shkurtër të shqyrtimit. Kufijtë në Psikologji, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Varësia nga interneti midis të rriturve norvegjezë: Një studim i shtresuar i probabilitetit. Revista Skandinave e Psikologjisë, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Një analizë cilësore e të varur nga lojërat në internet në trajtim. Revista Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). A po e patatologjizojmë jetën e përditshme? Një plan i qëndrueshëm për hulumtimin e varësisë në sjellje. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 lidhje
 Carbonell, X. (2017). Nga Pong në Pokemon Go, duke kapur esencën e diagnozës së çrregullimit të lojrave në Internet. Gazeta e varësisë sjelljes. Publikim i avancuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 lidhje
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Lojëra me role multiplayer masivisht për të mësuar. Në R. Ferdig (Ed.), Manuali i kërkimit mbi lojërat elektronike efektive në arsim (Vol. 1, f. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Lojërat në internet si një mjet edukativ në të mësuar dhe trajnuar. Gazeta Britanike e Teknologjisë Arsimore, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Zhvillimi i pyetësorit të lojërave në internet problematike (POGQ). PLoS Një, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Bordi i Vlerësimit të Softuerëve të Entertainment [ESRB]. (2017). Sistemi i vlerësimit të ESRB-së. Marrë 11, 2017 nga XNUMX https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Zhvillimi i kritereve DSM-IV-DSM-IV për të identifikuar lojërat e fatit të adoleshentëve në popullatat jo-klinike. Gazeta e studimeve të bixhozit, 16 (2), 253-273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). A ekziston "varësia" nga interneti dhe kompjuteri? Disa prova të studimit të rastit. CyberPsikologji & Sjellje, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Përfitimet arsimore të lojërave video. Edukimi dhe Shëndetësia, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Një model 'përbërësish' i varësisë brenda një kornize biopsikosociale. Gazeta e Përdorimit të Substancave, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Vlera terapeutike e lojërave video. Në J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Manual i studimeve të lojërave kompjuterike (f. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Lojëra video dhe shëndet. Revista Mjekësore Britanike, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Roli i kontekstit në tepricën e lojrave në internet dhe varësinë: Disa prova të studimit të rastit. Revista Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Varësia nga seksi në internet: Një përmbledhje e hulumtimeve empirike. Hulumtimi dhe Teoria e Varësisë, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Varësia e sjelljes dhe varësia nga substancat duhet të përcaktohen nga ngjashmëritë e tyre dhe jo nga ngjashmëritë e tyre. Varësia. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Varësia nga rrjetet sociale: Një përmbledhje e gjetjeve paraprake. Në K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Varësitë e sjelljes: Kriteret, provat dhe trajtimi (f. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Varësia ndaj videolojërave: E kaluara, e tashmja dhe e ardhmja. Vlerësime aktuale të Psikiatrisë, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (në shtyp). Lojërat problematike ekzistojnë dhe janë një shembull i lojrave të çrregullta: Një përgjigje ndaj Aarseth dhe kolegëve. Gazeta e Varësive të Sjelljes.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2013). Lojërat video si terapi: Një përmbledhje e literaturës mjekësore dhe psikologjike. Në I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Manuali i hulumtimit mbi TIK për kujdesin shëndetësor dhe shërbimet sociale: Zhvillimet dhe aplikimet (f. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2017). Lojërat video si terapi: Një përmbledhje e azhurnuar selektive e literaturës mjekësore dhe psikologjike. Revista Ndërkombëtare e Privatësisë dhe Menaxhimit të Informacionit Shëndetësor, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Duke punuar drejt një konsensusi ndërkombëtar për kriteret për vlerësimin e çrregullimit të lojërave në internet: Një koment kritik për Petry et al. (2014) Varësia, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Arratisja midis lojtarëve të MMORPGs - Qartësimi konceptual, lidhja e tij me faktorët e shëndetit mendor dhe zhvillimi i një mase të re. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 17 (1), 19-25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E., & Wilcox, J. B. (2007). Rishikimi i matjes formuese. Metodat Psikologjike, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Një kritikë konceptuale dhe metodologjike e hulumtimit të varësisë në internet: Drejt një modeli të përdorimit kompensues të internetit. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut, 31, 351-354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Si mund ta konceptojmë varësinë e sjelljes pa patologjizuar sjelljet e zakonshme? Varësia. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Një botë e tepruar: Lojra online dhe lojëra të tepruar. Farnham, Mbretëria e Bashkuar: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Preokupimi patologjik me lojërat video. Gazeta e Akademisë Amerikane të Psikiatrisë së Fëmijëve dhe Adoleshentëve, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Hipoteza e vetë-mjekimit të çrregullimeve të varësisë - Përqendrohuni te varësia nga heroina dhe kokaina. Revista Amerikane e Psikiatrisë, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Hipoteza e vetë-mjekimit të çrregullimeve të përdorimit të substancave: Një rishikim dhe zbatimet e fundit. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 Mbreti, D. (2017). Një vështrim më i afërt në tolerancën në çrregullimet e lojrave në internet. Gazeta e Addictions sjelljes, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Përcaktimi i tolerancës në çrregullimin e lojërave në internet: A nuk është koha? Varësia, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Trajtimi i çrregullimit të lojërave në internet: Një shqyrtim sistematik ndërkombëtar dhe vlerësim i KONSORTIT. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., & Griffiths, M. D. (2013). Drejt një përkufizimi konsensual të lojrave video patologjike: Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrik. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dinamika e shigjetës së kundërt: Laket e feedback-ut dhe matja formuese. Tek G. R. Hancock & R. O. Mueller (Eds.), Modelimi i ekuacioneve strukturore: Një kurs i dytë (f. 39–77). Charlotte, NC: Informacioni i Moshës Botuese Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014) Vlerësimi i kritereve diagnostike të çrregullimit të lojërave në internet në DSM-5 midis të rinjve të rritur në Tajvan. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Jo mjaftueshem mire? Komente të mëtejshme për formulimin, kuptimin dhe konceptualizimin e Çrregullimit të Lojërave në Internet. Gazeta e Varësisë së Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 lidhje
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Trajnim për relaksim, ekspozim in vivo dhe parandalim i përgjigjes në trajtimin e luajtjes video-lojë kompulsive. Revista Skandinave e Terapisë së Sjelljes, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Për Hordhinë! Si reflekton pjesëmarrjen tonë në kulturën e njohur mediatike duke luajtur World of Warcraft. Saarbrücken, Gjermani: Botime Akademike LAP LAMBERT.
 Kuss, D. J. (2013b). Varësia e lojrave në internet: Perspektivat aktuale. Hulumtimi dhe Menaxhimi i Sjelljes së Psikologjisë, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Përdorimi i tepruar i internetit dhe psikopatologjia: Roli i përballjes. Neuropsikiatria Klinike, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012a). Varësia në internet dhe lojëra: Një përmbledhje sistematike e literaturës së studimeve të neuroimazheve. Brain Science, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012b). Varësia e lojërave të fatit në internet. Në Z. Yan (Ed.), Enciklopedia e sjelljes kibernetike (f. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Varësia nga interneti në psikoterapi. Londër, Mbretëri e Bashkuar: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Faqet e rrjeteve sociale dhe varësia: Dhjetë mësime të nxjerra. Gazeta Ndërkombëtare e Kërkimit Mjedisor dhe Shëndetit Publik, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Varësia nga interneti: Një përmbledhje sistematike e kërkimit epidemiologjik për dekadën e fundit. Dizajni Farmaceutik aktual, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kaosi dhe konfuzioni në diagnozën DSM-5 të Çrregullimit të Lojërave në Internet: Çështjet, shqetësimet dhe rekomandimet për qartësinë në terren. Gazeta e Varësive të Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Lojëra online Addictive: Shqyrtimi i marrëdhënies midis zhanreve të lojës dhe Çrregullimit të Lojërave në Internet. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Nën ombrellë - Një koment për Kuss et al. Gazeta e Varësisë së Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E., & Timmreck, T. C. (1995). Metodat themelore epidemiologjike dhe biostatistikat: Një libër udhëzues praktik. Londër, Mbretëri e Bashkuar: Jones & Bartlett Publishers.
 Informacioni i Pan Game Evropian [PEGI]. (2017). Cilat janë vlerësimet? Marrë 11, 2017 nga XNUMX http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Efektiviteti i atomoxetine dhe metilphenidate për lojërat problematike në internet në adoleshentët me çrregullim të hiperaktivitetit me deficit të vëmendjes. Psikofarmakologjia e Njeriut, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Çrregullimi i lojërave në internet dhe DSM-5. Varësia, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave në internet duke përdorur qasjen e re DSM-5. Varësia, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Çrregullimi i lojërave në internet në DSM-5. Raportet aktuale të psikiatrisë, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizimi dhe matja e Çrregullimit të Lojërave në Internet DSM-5: Zhvillimi i Testit IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Praktikat aktuale në vlerësimin klinik dhe psikometrik të çrregullimit të lojërave në internet në epokën e DSM-5: Një përmbledhje mini e mjeteve ekzistuese të vlerësimit. Shëndeti mendor dhe kërkimi i varësisë, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2014). Vlerësimi i çrregullimit të lojërave në internet në kërkimet klinike: Perspektivat e së kaluarës dhe të tanishmes. Kërkimet Klinike dhe Çështjet Rregullatore, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Matja e çrregullimit të lojërave në internet DSM-5: Zhvillimi dhe vërtetimi i një shkalle të shkurtër psikometrike. Kompjuter në sjelljen njerëzore, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Validimi Portugez i Shkallës së Çrregullimit të Lojërave në Internet - Forma e Shkurtër. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Vlerësimi psikometrik i Çrregullimit të Lojërave në Internet në studimet e neuroimazheve: Një përmbledhje sistematike. Në C. Montag & M. Reuter (Eds.), Qasjet neuroshkencore të varësisë në internet dhe ndërhyrjet terapeutike (f. 181-208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Duke u kthyer për të avancuar: Pse IGD ka nevojë për një debat të intensifikuar në vend të një konsensusi. Gazeta e varësisë sjelljes. Publikim i avancuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 lidhje
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Trajtimi me Kampin e Vetë-Zbulimit (SDiC) përmirëson çrregullimin e lojërave në internet. Sjelljet e varësisë, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Drejt një modeli sindromi të varësisë: Shprehje të shumta, etiologji e zakonshme. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Varësia nga sjellja: Një konstrukt i dobishëm? Raportet aktuale të neuroshkencës së sjelljes, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). Një pamje zyrtare antropologjike e modeleve të motivimit të lojës MMO problematike: Faktorët e arritjeve, sociale dhe zhytjes në kontekstin e kulturës. Psikiatria Transkulturore, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017) Çrregullimi i lojërave në internet: Kritere diagnostike joadekuate të mbështjella në një model konceptual shtrëngues: Koment mbi: Kaos dhe konfuzion në diagnozën DSM-5 të Çrregullimit të Lojërave në Internet: Çështjet, shqetësimet dhe rekomandimet për qartësinë në terren (Kuss et al. 2017). Gazeta e Varësive të Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Threads dhe fije: Weaving the sixhade e comorbidity. Analet e Mjekësisë Familjare, 4 (2), 101-103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Kriteret e propozuara diagnostike për varësinë nga interneti. Varësia, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (2017). Humbur në kaos: Literatura e gabuar nuk duhet të gjenerojë çrregullime të reja: Komentim mbi: Kaos dhe konfuzion në diagnozën DSM-5 të Çrregullimit të Lojërave në Internet: Çështjet, shqetësimet dhe rekomandimet për qartësinë në terren (Kuss et al.). Gazeta e Varësive të Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 lidhje
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017) Terapia e kombinuar e realitetit dhe meditimi i ndërgjegjësimit ulin impulsivitetin vendimmarrës ndër-kohor në të rriturit e rinj me çrregullime të lojërave në internet. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013) Rezultatet e trajtimit duke përdorur CBT-IA me pacientë të varur nga interneti. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 lidhje