Konsumi i substancave të hershme dhe përdorimi problematik i videove në adoleshencë (2015)

Fronti Psychol. 2015 Prill 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstrakt

Përdorimi i substancave, si dhe përdorimi i video lojërave, është i shpeshtë tek të rinjtë. Qëllimi i këtij hulumtimi ishte studimi i lidhjeve midis përdorimit të lojërave video dhe konsumimit të substancave të ndryshme si alkooli, duhani ose kanabisi në adoleshencë. Për ta bërë këtë, studentët e shkollave të mesme dhe të mesme të 1423-it plotësuan një pyetësor automatik që përfshinte pyetje mbi moshën, gjininë, vitin e studimit, përdorimin e lojërave të videove dhe konsumimin e alkoolit (verifikimi i verifikimit të çrregullimeve të përdorimit të alkoolit, AUDIT-C ), duhan (Heaviness of Index Pirja e duhanit, HSI), dhe kanabis (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Ne kemi gjetur se 92.1% e adoleshentëve përdorin video games dhe 17.7% kanë një përdorim problematik të videove (PUVG). Për më tepër, rezultatet tregojnë se konsumi i substancave duket i shpeshtë me 19.8 dhe 8.3% të pjesëmarrësve që kanë konsum të rrezikshëm të alkoolit dhe kanabisit përkatësisht dhe 5.2% ka një varësi të moderuar të lartë të duhanit. Lojtarët e videove konsumonin më shumë alkool dhe lojtarë me PUVG-në filluan më parë konsumimin e substancave të tyre (alkool, duhan dhe kanabis). PUVG u gjet që të ketë korrelacion negativ me moshën në konsumin e substancave të para, por në mënyrë pozitive lidhet me kohën e kaluar duke luajtur video lojëra. Megjithatë, ajo nuk ishte e ndërlidhur me rreziqet e varësisë së substancave (rezultatet e AUDIT-C, HSI, dhe CAST). Përfundimisht, rezultatet tona janë në përputhje me literaturën, në lidhje me frekuencën e përdorimit të substancave dhe përdorimin e videove në adoleshencë. Këto të dhëna do të lejojnë një shqyrtim më të mirë të strategjive parandaluese dhe kujdesin e ardhshëm në këtë fushë të veçantë.

Fjalë kyçe:

adoleshenca; alkool; kanabis; përdorim problematik; duhanit; video lojrave

Prezantimi

Eksperimentimi me substanca psikoaktive, si alkooli, duhani ose kanabisi, është i zakonshëm gjatë adoleshencës (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka dhe Le Nézet, 2013). Playing video games është gjithashtu popullor në këtë popullsi dhe në disa raste, mund të bëhet problematike, veçanërisht nëse coexistent me dimensionet e tjera psikopatologjike. Disa studime të tjera kanë gjetur shoqata midis video lojërave dhe konsumit të substancave. Ndërsa disa studime fokusohen në lidhjet mes lojërave të fatit, lojërave të rastit dhe konsumit të substancave (Lane et al., 2004; Phillips dhe Ogeil, 2007), të tjerë theksojnë lidhjet mes videove dhe konsumit të substancave (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij dhe të tjerët, 2014). Megjithatë, deri në ditët tona dhe për njohuritë tona, shumë pak studime franceze kanë hetuar lidhjet e mundshme ndërmjet konsumit të substancave dhe përdorimit të videove. Kështu, qëllimi i këtij studimi ishte të hulumtoj lidhjet midis përdorimit të lojërave video dhe konsumit të alkoolit, duhanit dhe kanabisit në një popullatë adoleshente. Premisa themelore e studimit tonë është se ekziston një profil (personalitet dhe psikopatologjik) i përbashkët për lojtarët me përdorim problematik të videove (PUVG, dmth. Sipas disa studiuesve lojtarë të varur nga videolojërat) dhe lojtarë të rinj video të cilët janë në rrezik zhvillimin e një PUVG.

Rishikimi i Letërsisë

Konsumimi i substancave midis adoleshentëve

Një studim i HBSC (Sjellja e Shëndetit në Fëmijët e moshës shkollore, 2010) e kryer në një popullsi të re të moshës ndërmjet viteve 11 dhe 16, tregon se alkooli, duhani dhe konsumimi i kanabisit janë mjaft të shpeshta dhe rriten me moshën. Kështu, mes nxënësve të klasës së gjashtë, 59.3, 12.7 dhe 1.5% kishin konsumuar alkool, duhan dhe kanabis. Për më tepër, 6.8% e klasës së gjashtë dhe 34% e klasës së nëntë kanë raportuar të dehur (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Sipas studimit të ESCAPAD (2011) (ose në frëngjisht: "Enquête sur la Santé et les Consommations de l'Appel de Préparation A la Défense"), rreth 75% e të rinjve 17 vjeçar deklarojnë se kanë konsumuar alkool, 42 % deklarojnë se kanë konsumuar duhan (Spilka et al., 2012b) dhe 26.8% deklarojnë se kanë konsumuar kanabis (Spilka dhe Le Nézet, 2013) gjatë muajit të kaluar.

Përdorimi i Lojërave Video

Përdorimi i video lojërave është i zakonshëm në mesin e fëmijëve dhe adoleshentëve (Tejeiro dhe Moran, 2002; Wood et al., 2004). Në fakt, Le Heuzey dhe Mouren (2012) gjeti se 87% e 11-13 vjeçarëve dhe 80% e 15-17 vjeçare luajnë një lojë video të paktën një herë në ditë. Lojërat më të hulumtuara nga studiuesit janë platforma për lojëra online, veçanërisht MMORPG (masivisht lojë multiplayer online role-playing). Këto lojëra kanë karakteristika që i bëjnë ata shumë tërheqës për adoleshentët, si: anonimizmi, aksesueshmëria, mirëdashja e përdorimit, gjeneron eksitim, interaktivitet, konkurrencë, zhytje, bollëk informacioni dhe në raste të caktuara një univers virtual i qëndrueshëmGreenfield dhe Ceap, 1999; Griffiths dhe Wood, 2000; Morahan-Martin dhe Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng dhe Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Nocioni i "varësisë ndaj lojërave video" nuk është ende një çrregullim i përcaktuar. Sidoqoftë, "Sëmundja e lojrave në Internet" është prezantuar në seksionin III të DSM-5 (Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, versioni 5, Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Shumica e studimeve që analizojnë përdorimin në internet të videove përdorin termin më të gjerë të "ndërvarësisë kibernetike" (Varescon, 2009). Megjithatë, nocioni i "përdorimit problematik" fillon të përhapet në fushën shkencore, siç dëshmohet nga INSERM-it (2014) raport, i cili përfshin një përkufizim që është shumë i ngjashëm me të Goodman's (1990) kriteret e varësisë. Përkundër faktit se PUVG është i definuar keq, shpesh duke mbuluar nocione të përdorimit abuziv, të tepruar ose të varur nga video games, ajo u gjet të ketë një mbizotërim që varion midis 1.3% në mbi 50%. Kjo ndryshueshmëri e gjerë midis studimeve mund të shpjegohet me përdorimin e instrumenteve të ndryshme të vlerësimit, anshmërinë e përzgjedhjes, kriteret e përfshirjes si mosha etj. (Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Video Lojra dhe Përdorimi i substancave

Shumica e studimeve gjejnë një lidhje midis përdorimit të substancave dhe zakoneve të lojërave të lojrave. Një hulumtim i kohëve të fundit tregon se djemtë që konsumojnë duhan, kanabis dhe alkool dyfishojnë rrezikun e tyre për të patur një nivel të lartë të PUVG (vlerësohet nga PVG ose "lojëra problematike video") se sa ata që nuk eVan Rooij dhe të tjerët, 2014).

Kur është fjala për konsumimin e alkoolit, duket se është më e lidhur me kohën e kaluar duke luajtur video lojëra. Në fakt, Armstrong et al. (2010) tregoi, në një mostër të nxënësve të shkollave fillore 4691, se koha e kaluar para ekranit televiziv dhe duke luajtur video lojëra është pozitivisht e ndërlidhur me konsumimin e alkoolit.

Kur është fjala për moshën në konsumin e parë të substancave, fillimi i përdorimit të alkoolit para moshës 13 u gjet të jetë i lidhur ngushtë me përdorimin e shpeshtë të televizionit, kompjuterave dhe videove (Denniston et al., 2011).

Kur është fjala për abuzimin e substancave dhe varësinë, prevalenca e abuzimit të alkoolit u gjet që të rritet me kalimin e kohës duke luajtur video lojëra në një popullatë norvegjeze që ndryshon nga 16 në 74 vjet (Wenzel et al., 2009). Përveç kësaj, individët që raportojnë se janë më të varur nga substancat, si alkooli, kafeina, çokollata dhe cigarja, janë ata që janë më të prekshmit që të jenë të varur nga një veprimtari tjetër si ushtrimi, shikimi i televizionit, lojërat e fatit, lojrat e fatit, përdorimi i internet dhe video lojëra (Greenberg et al., 1999). Kështu, PUVG u shoqërua me rreziqet e varësisë alkoolike, duhanit dhe kanabisit (Ream et al., 2011a,b).

interesante, Raiff et al. (2012) tregoi se, në një popullsi të rritur, përdorimi i video-lojërave është më i shpeshtë dhe më i gjatë në duhanpirës se jo-duhanpirësit.

Megjithatë, disa studime nuk arritën të gjejnë një lidhje mes kohës së kaluar duke luajtur video lojëra dhe konsumit të substancave të caktuara. Kështu, Walther et al. (2012) tregoi se përveç përdorimit të kanabisit, as duhanit as konsumimi i alkoolit, bashkë-ndodh me video games. Përveç kësaj, McClure dhe Mears (1986) treguan se studentėt (n = 190) i cili luajti video lojëra në ditë nuk konsumonte më shumë alkool ose duhan sesa ata që luanin një herë apo dy herë në muaj.

metodologji

Popullsi

Kampioni ynë përbëhej nga nxënës francezë 1423, të moshës ndërmjet viteve 11 dhe 17, të rekrutuar nga shkollat ​​e mesme dhe të mesme (7th, 8th, 10th dhe 11th grade) në rajonin e "Ile de France". Studentët u informuan për objektivat e studimin tonë dhe morën pjesë vullnetarisht duke plotësuar një pyetësor auto gjatë orëve të shkollës. Prindërit gjithashtu u informuan për të drejtat e tyre për të refuzuar pjesëmarrjen e fëmijëve të tyre në këtë studim. Ky studim pasoi rekomandimet e dhëna nga komiteti i etikës i Departamentit të Shkencave Psikologjike dhe Shkencës së të Mësuarit, Universitetit të Parisit Nanterre La Défense, UFR SPE (Departamenti i Psikologjisë dhe Edukimit). Autoriteti arsimor i Versajës, shkollat ​​pjesëmarrëse dhe institucionet e arsimit të lartë gjithashtu pranuan pyetësorin.

masat

Pyetësori automatik përbëhej nga dy pjesë: i pari përfshinte pyetjet e përgjithshme rreth gjinisë, moshës dhe nivelit të studimit. E dyta u nda në katër seksione:

Përdorimi i Lojërave Video

Pyetësori i PUVG është përdorur. Për të vlerësuar PUVG, ky pyetësor u krijua duke iu referuar kritereve për varësinë e substancave në DSM-IV-TR (Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, versioni IV-TR, Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2000). Kjo masë për PUVG është përdorur, pasi në fillim të studimit tonë nuk ekzistonte asnjë instrument i vlefshëm në frëngjisht. Rezultati total varion nga pikët 0 deri në 7. Një rezultat i barabartë ose më i lartë se tre tregon një PUVG. Ky rezultat i prerjes është i njëjtë me atë që përdoret për të diagnostikuar varësinë e substancave. Subjektit i është kërkuar që të specifikojë kohën e kaluar duke luajtur video lojëra në ditë me dhe pa shkollë. Pjesëmarrësit u klasifikuan si "lojtarë video" nëse raportuan se luanin lojëra video në muajt e fundit 12. Duhet të theksohet se pajisjet e lojrave dhe llojet e videove (arcade, konsol ose lojëra kompjuterike, lojëra online, etj.) U eksploruan gjithashtu në këtë studim.

Konsumi i alkoolit

AUDIT-C (verifikimi i identifikimit të çrregullimeve të përdorimit të alkoolit); Bush et al., 1998) është përdorur. Ky instrument lejon një vlerësim përkatës të konsumit të rrezikshëm të alkoolit, gjatë muajve të kaluar 12, nëpërmjet tre artikujve në frekuencë, sasi dhe frekuencë të dehurit (gjashtë ose më shumë pije në një rast të vetëm). U përdor në studime të ndryshme për të identifikuar konsumin e rrezikshëm të alkoolit (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), duke përfshirë studimet epidemiologjike të tilla si barometri shëndetësor (në frëngjisht: "Baromètre de Santé"), por nuk ka një validim francez të njohur deri më sot. Një rezultat i barabartë ose më i lartë se katër për meshkujt dhe i barabartë ose më i lartë se tre për femrat tregon se konsumimi i alkoolit rrezikon të bëhet i varur (Bradley et al., 2007).

Konsumi i duhanit

HSI (Pesha e Indeksit të Pirjave), e cila lejon një zbulim të shpejtë të varësisë aktuale të duhanit (versioni i shkurtuar i Test Fagerström për Depërtimin e Nikotinës by Fageström, 1978) është përdorur. Përkundër faktit që ky pyetësor është validuar vetëm për të rriturit (Heatherton et al., 1989), ajo është përdorur më parë në popullatën adoleshente (Hastier et al., 2006). Përkundër cilësive të dobëta psikometrike (koherenca e brendshme midis 0.62 dhe 0.65), ajo ende përdoret gjerësisht për shpejtësinë e saj në administrim (Etter, 2005). Një rezultat total, dhënë nga dy pikat e këtij pyetësori, midis: 0 dhe 1 tregojnë varësi të vogël ose aspak; 2 dhe 3 tregojnë varësi të moderuar; 4 dhe 6 tregojnë varësi të fortë (Fagerström et al., 1990).

Konsumi i kanabisit

Ishte përdorur CAST (Test Screening Abuzimi i Kanabisit). Ky test u vërtetua në Francë nga një sondazh i quajtur ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) për studentët e 1728. Ajo u vlerësua edhe në popullatën e përgjithshme me Legleye et al. (2007). Një rezultat i barabartë ose më i lartë se dy tregon një rrezik të varësisë nga kanabisi.

Analiza statistikore

SPSS 19 u përdor për të gjitha analizat statistikore. Analiza përshkruese (siç janë përqindjet, mjetet dhe devijimet standarde) janë kryer për të përshkruar popullsinë e mostrës. Më pas, kemi kryer analiza të dyanshme (Student t-test, Chi-katror, ​​korrelacioni i Pearson) për të hetuar lidhjet e mundshme ndërmjet variablave. Së fundi, analizat multivariate (MANOVA, regresioni) u kryen në mënyrë që të nxjerrë në pah variablat, të cilat kishin një peshë të konsiderueshme statistikore në PUVG duke i marrë të gjitha parasysh. Kështu, ne kemi qenë në gjendje të theksojmë përqindjen e ndryshimeve të shpjeguara dhe gjurmimin e profileve të "lojtarëve video" me PUVG.

Rezultatet

Video lojrave

Një total prej 92.1% (N = 1289) janë konsideruar lojtarë video kundër 7.9% (N = 111) lojtarë jo-video. Mes lojtarëve që iu përgjigjën pyetësorit të PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) paraqiti një PUVG (me tre ose më shumë pikë). Vetëm 1.1% e tyre shfaqën të gjitha kriteret (pikët maksimale të pikëve 7). Koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë shkollore ishte dukshëm më e ulët se në një ditë pa shkollë, respektivisht, 53 min (SD: 1 h 23 min) dhe 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001] Për më tepër, lojtarët me video me PUVG kalojnë më shumë kohë në lojëra video sesa lojtarët me video pa PUVG [në ditë me shkollën (t = 10.62, p <0.0001)] dhe pa shkollë [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Kur është fjala për pajisjet e lojrave dhe llojet e videove: tre, të cilat më së shumti janë përmendur në kategorinë e pajisjeve të lojërave janë: kompjuterë (85.1%), konsolë të fiksuar (75.2%) dhe telefona celularë (66%). Sa për llojet e lojrave, ato janë, lojëra gara (54.8%), lojëra platformash (48.9%) dhe lojëra sportive (48.3%).

konsumin

Rreth gjysma e popullsisë sonë (46.7%) deklaroi alkool konsumues. Mosha mesatare në konsumin e parë ishte 12.4 vite (SD = 2.7). Ne kemi vërejtur se 89.3% e konsumimeve të para ndodhi pas moshës së 8. Me fjalë të tjera, një nga adoleshentët 10 kishte shijuar alkoolin për herë të parë para moshës së 8. Për më tepër, 19% kanë një konsum të alkoolit në rrezik.

Përafërsisht 16.7% e popullsisë sonë deklaroi cigare të pirjes së duhanit. Mesatarja e moshës fillestare e raportuar ishte 12.8 vite (SD = 1.9). Ne kemi gjetur se 90.3% e duhanpirësve filluan pirjen e duhanit në moshën 10 ose më lart. Për më tepër, 5.2% kanë një varësi të lartë të duhanit.

Një total prej 21.1% e studentëve deklaruan se kishin pirë kanabis të paktën një herë në jetën e tyre dhe 8.3% kishin konsum të rrezikshëm të kanabisit, ndërsa 8.6% deklaronte aktualisht pirjen e duhanit.

Krahasimi mes lojtarëve video dhe lojtarëve jo-video

Lojtarë të videos kanë një konsum të konsiderueshëm më të lartë të alkoolit sesa lojtarë jo-video (p = 0.04). Nuk u gjetën dallime të tjera të rëndësishme midis dy grupeve për variablat e paraqitura në Tabelë Table1.1. tabelë Table22 përshkruan rezultatet në peshore duke matur rrezikun e varësisë dhe moshën e parë të konsumit për lojtarë video dhe lojtarë jo video.

Tabela 1 

Përqindja (%) e konsumatorëve dhe subjekteve në rrezik varësie.
Tabela 2 

Rezultatet e AUDIT-C, HSI, dhe CAST, dhe mosha mesatare në konsumin e parë.

Faktorial ANOVA u krye për të studiuar kohën e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë, si dhe pa shkollë për ata që konsumojnë alkool, kanabis dhe duhan kundrejt atyre që nuk e bëjnë. ANOVA ishte e rëndësishme. Bonferroni-së Post hoc testet treguan dallime të konsiderueshme në mënyrë unike për grupin e duhanpirësve dhe jo-duhanpirësit në lidhje me kohën e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë të shkollës (n = 1199, p = 0.004) si dhe në një ditë pa shkollë (n = 1199, p = 0.003). Duhanpirësit u gjetën të shpenzojnë më shumë kohë duke luajtur video lojëra.

Ne gjithashtu drejtuam një MANOVA me variablat e varur AUDIT-C, HSI, dhe CAST duke krahasuar dy grupet e lojtarëve video dhe lojtarë jo-video. MANOVA tregon dallimet e përgjithshme thelbësore midis dy grupeve. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Në veçanti, lojtarët video kanë një rezultat më të lartë në AUDIT-C (Bonferroni Post hoc teste, p = 0.106) dhe në CAST (Bonferroni Post hoc teste, p = 0.207) se lojtarë jo-video. Megjithatë, nuk u gjet asnjë ndryshim kur analizuam rezultatin në HSI (p =

Ne gjithashtu drejtuam një MANOVA me moshën e variablave të varur në konsumin e parë të alkoolit, duhanit dhe kanabisit krahasuar dy grupet e lojtarëve video dhe lojtarë jo-video. Megjithatë, nuk u gjetën dallime të mëdha midis këtyre dy grupeve [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] për këto variabla.

Analiza korrelative

Tryezë Table33 tregon korrelacionet midis rezultatit të PUVG; do të thotë rezultatet e AUDIT-C, HSI, dhe CAST dhe mosha në konsumin e parë të substancave.

Tabela 3 

Korrelacionet e Pearson midis rezultatit PUVG, koha e kaluar duke luajtur video games, rezultati i AUDIT-C, HSI, CAST dhe mosha në konsumin e parë të substancave.

Nëse marrim parasysh vetëm ata që pijnë duhan (N = 100), vëmë re një korrelacion të rëndësishëm midis rezultatit në PUVG dhe HSI (r = 0.19, p = 0.052). Në mënyrë të ngjashme, nëse i konsiderojmë ata që konsumojnë kanabis (N = 150) vëzhgojmë korrelacion të rëndësishëm dhe pozitiv në mes rezultatit të tyre në PUVG dhe CAST (r = 0.27, p =

Regresione të shumëfishta lineare

Ne testuam një model të regresionit linear në një përpjekje për të shpjeguar rezultatin e PUVG (variabël të varur) nga rezultatet e AUDIT-C, HSI, CAST, mosha në konsumin e substancave të para dhe koha e kaluar duke luajtur video games një ditë me / pa shkollë, variabla të pavarur). Duhet të theksohet se kjo analizë përfshinte një mostër më të vogël se ajo fillestare, e përbërë nga subjektet 108 të cilët konsumojnë ose kanë konsumuar të tre substancat. Ky model regresioni shpjegoi 37.76% (R2 = 0.3776) të ndryshueshmërisë së rezultatit PUVG. Variabla e rëndësishme përshkruese në këtë model është koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë me shkollën (b* = 0.311; p = 0.018), mosha në konsumin e parë të kanabisit (b* = -0.25; p = 0.02) dhe mosha në konsumin e parë të duhanit (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabela (Table44).

Tabela 4 

Regresionet e shumëfishta me rezultatin PUVG si variabël të varur.

Ne gjithashtu bëmë një regres të rritjes hap pas hapi (R2 = 0.367). Koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë shkollore (b* = 0.292) dhe mosha në konsumin e parë të kanabisit (b* = -0.26; p <0.05) si dhe rezultati në HSI (b* = 0.148), koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë pa shkollë (b* = 0.191), rezultati në CAST (b* = 0.153) dhe mosha në konsumin e parë të duhanit (b* = 0.2; p > 0.05) ishin variablat, të cilët u zgjodhën me këtë metodë.

Në mënyrë të ngjashme, ne gjithashtu kryenim një regres pasardhës pasardhës (R2 = 0.32). Koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë shkollore (b* = 0.446), mosha në konsumin e parë të kanabisit (b* = -0.18) dhe rezultati i HSI (b* = 0.173; p <0.05) ishin variablat, të cilët u zgjodhën me këtë metodë.

Kështu, koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë shkollore dhe një moshë më e hershme e konsumit të parë të kanabisit rrisin rreziqet për të pasur një PUVG. Këto dy variabla janë gjetur të jenë të rëndësishme në të gjitha modelet e regresionit që janë testuar (regresioni, ngjitja dhe pasardhësi).

Diskutim

përhapje

Në popullatën tonë adoleshente (N = 1423), kemi gjetur 92.1% të lojtarëve video (N = 1289) dhe 17.7% e lojtarëve video me PUVG (N = 211). Përdorimi i substancave (alkool, duhan dhe kanabis) në këtë popullsi ishte i shpeshtë, i cili shkon në përputhje me të dhënat epidemiologjike në literaturë (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Tprandaj, 8.3 dhe 19.8% e adoleshentëve paraqesin përkatësisht kanabis të rrezikshme dhe konsumin e alkoolit dhe 5.2% tregojnë një varësi të moderuar të fortë ndaj pirjes së duhanit. Këto përqindje nuk ndryshojnë midis lojtarëve të videove dhe lojtarëve jo-video.

Video Lojra dhe Konsumimi i Substancave

Lojtarë të videos kanë një konsum të konsiderueshëm më të lartë të alkoolit sesa lojtarë jo-video. Ky ishte dallimi i vetëm i rëndësishëm që u gjetën midis këtyre dy grupeve kur ishte fjala për konsumin e substancave. Rezultatet tona janë të ngjashme me ato të McClure dhe Mears (1986) për konsumin e duhanit, por nuk janë në përputhje me rezultatet e tyre në lidhje me konsumimin e alkoolit. Duket se ekspozimi ndaj duhanit dhe kanabisit përmes video lojërave nuk është aq i rëndësishëm sa ekspozimi ndaj alkoolit. Në fakt, lojtarët e videove kishin shanse të ngjashme për të konsumuar një nga këto tre substanca sesa lojtarë jo-video. Rezultatet tona: (1) shkojnë kundër atyre të Barrientos-Gutierrez et al. (2012) të cilët tregojnë fillimin e hershëm të duhanpirjes së duhanit tek të rinjtë e ekspozuar ndaj mediave (2) janë në përputhje me ato të Tucker et al. (2013) në lidhje me një gjasë më të madhe të përdorimit të alkoolit në lojtarë të rinj video.

Për më tepër, rezultatet tona (MANOVA) tregojnë se ekzistojnë të paktën dy dallime të rëndësishme midis lojtarëve video dhe lojtarëve jo-video në lidhje me rezultatin e tyre në varësinë e substancave (alkool, duhan, kanabis). Megjithatë, nuk u gjetën dallime të konsiderueshme në lidhje me moshën në konsumin e parë për të dy grupet.

Koha kalonte duke luajtur video games dhe konsumimin e substancave

Nuk kishte dallime të rëndësishme në kohën e kaluar duke luajtur video lojëra mes konsumatorëve të alkoolit dhe kanabisit dhe jo-konsumatorëve. Kjo kohë ishte shumë më e gjatë për duhanpirësit e duhanit sesa jo-duhanpirësit. Këto rezultate janë në përputhje me ato të Raiff et al. (2012). Koha e kaluar duke luajtur video lojëra (në një ditë me ose pa shkollë) është pozitivisht e ndërlidhur me rezultatet e AUDIT-C, HSI dhe CAST. Përveç kësaj, rezultatet tona në lidhje me konsumimin e alkoolit janë: (1) në përputhje me ato të Wenzel et al. (2009) të cilët zbuluan se abuzimi me alkoolin rritet me kalimin e kohës duke luajtur video lojëra; (2) në kundërshtim me ato të Armstrong et al. (2010), i cili zbuloi se pirja e alkoolit është më e shpeshtë tek të rinjtë që shpenzojnë më shumë kohë duke luajtur video lojëra.

Duhet të theksohet se koha më e gjatë e kaluar duke luajtur video lojëra gjatë një dite pa shkollë shoqërohet me një moshë më të hershme të konsumit të substancave të para (alkool, duhan dhe kanabis). Këto rezultate janë në përputhje me ato të Denniston et al. (2011) i cili zbuloi se, një fillim i hershëm i alkoolit (para 13 vjet), është i lidhur me një përdorim më të shpeshtë të televizionit, kompjuterave dhe video games. Përveç kësaj, ka pasur korrelacion pozitiv midis kohës së kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë shkollore dhe moshë në konsumin e parë të kanabisit dhe duhanit. Megjithatë, ky korrelacion nuk mund të zgjerohet në moshën e konsumit të parë të alkoolit.

PUVG dhe Konsumi i substancave

Studimet e mëparshme janë fokusuar në gjetjen e një lidhjeje ose një bashkë-dukuri midis PUVG dhe përdorimit të substancave, siç u përmend më herët. Rezultatet tona nuk janë në përputhje me literaturën (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) meqenëse rezultati i PUVG nuk është gjetur të jetë i ndërlidhur me rezultatet e AUDIT-C, HSI, ose CAST.

Përdorimi problematik i video-lojërave duket të jetë i lidhur me një fillimin më të hershëm të substancave pasi që ekziston një korrelacion i rëndësishëm negativ mes rezultatit të PUVG dhe moshës në konsumin e parë të substancave (alkool, duhan dhe kanabis). Prandaj, një moshë fillestare e fillimit është e lidhur me një rrezik në rritje të PUVG. Sipas njohurive tona, këto të dhëna nuk janë hulumtuar nga studime të tjera.

Për më tepër, vetëm 36.76% e ndryshueshmërisë së rezultatit të PUVG u shpjegua me modelin tonë të regresionit që përfshin rezultatet e AUDIT-C, HSI, CAST, mosha në konsumin e substancave të para dhe koha e kaluar duke luajtur video lojëra (në një ditë me / pa shkollë) variablat e pavarur. Mosha në konsumin e parë të duhanit dhe të kanabisit, koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë me shkollën shpjegon ndjeshëm ndryshimin. Të dy variablat që u dalluan (pavarësisht nga metoda e regresionit të përdorur) ishin koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë shkollore dhe një moshë më të hershme të konsumit të parë të kanabisit.

Kufizimet

Duhet të theksohet se studimi ynë ka disa kufizime; duke filluar nga pyetësori i matur i PUVG i cili bazohet në DSM-IV-TR. Për më tepër, mostra jonë ishte një mostër lehtësie: rekrutimet bëheshin vetëm në shkollat ​​që vullnetarisht pranonin të merrnin pjesë në studim. Grupet e lojtarëve të videove kundrejt lojtarëve jo-video dhe atyre me ose pa PUVG nuk përputhen, gjë që nuk na lejon të përjashtojmë ose të kontrollojmë disa variabla të turbullt, siç janë rezultatet akademike. Në fakt, sipas disa autorëve (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), ekziston një korrelacion negativ ndërmjet PUVG dhe performancës akademike. Gjithashtu mund të përmendim struktura të dobëta familjare, të cilat mund të çojnë në rreziqet e varësisë (INSERM, 2014). Mund të përmendim gjithashtu gjininë, pasi djemtë tentojnë të luajnë më shumë se vajzat (INSERM, 2014).

Përveç kësaj, një studim cilësor i bazuar në vlerësim heteroseksual do të na lejojë të përsosim rezultatet tona, të cilat deri më tani janë bazuar vetëm në vlerësimet e auto-vlerësimeve.

Përfundim

Përdorimi problematik i videove dhe konsumimi i substancave psikoaktive (sidomos përdorimi i alkoolit) janë të shpeshta në adoleshencë. Adoleshentët që luajnë video lojëra konsumojnë më shumë alkool sesa lojtarë jo-video. Ky nuk ishte rasti për konsumin e duhanit apo kanabisit.

Përkundër kufizimeve të instrumentit që kemi përdorur për të vlerësuar PUVG, rezultatet tona japin informacion të rëndësishëm mbi shoqatat, të hulumtuara dobët, midis të luajturve video games dhe përdorimit të alkoolit, duhanit dhe kanabisit në një popullatë adoleshente. Kështu, mosha e konsumit të substancave të para (alkool, duhan dhe kanabis) nuk ndryshon ndjeshëm mes lojtarëve video dhe lojtarëve jo-video, por është negativisht e lidhur me rezultatin e PUVG dhe kohën e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë pa shkollë. Rreziku i zhvillimit të varësisë së substancës (totalit të AUDIT-C, HSI dhe CAST) nuk u gjet si korelacion me rezultatin PUVG, por ishte i lidhur pozitivisht me kohën e kaluar duke luajtur lojëra video. Nga ana tjetër, mosha në konsumin e parë të duhanit dhe të kanabisit dhe koha e kaluar duke luajtur video lojëra në një ditë të shkollës ishin parashikues të rëndësishëm të PUVG.

Një moshë më e hershme e konsumimit të substancave është e lidhur me PUVG. Kështu, dukej e rëndësishme të theksohet se, megjithëse PUVG është potencialisht i përkohshëm, konsumi i substancave të iniciuara më parë, predispozon zhvillimin e varësive të ardhshme. Prandaj, ekziston nevoja për të nxjerrë në pah parandalimin dhe informacionin për përdorimin e duhur të teknologjive të reja nga adoleshentët dhe të rinjtë, dhe veçanërisht përdorimin e lojërave video. Megjithatë, rezultatet tona vetëm nxjerrin në pah lidhjet e mundshme midis variablave dhe nuk tregojnë drejtimin e marrëdhënies midis variablave. Studimet gjatësore me mjete më të fuqishme janë të nevojshme për të hedhur dritë mbi mekanizmat e mundshëm themelor.

Deklarata e Konfliktit të Interesit

Ekipi ynë i hulumtimit ka marrë fonde nga operatorët e industrisë së lojërave të fatit (FDJ dhe PMU) dhe IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - Instituti për Kërkimin Shkencor në Pije).

Referencat

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Zhvillimi i vetes në epokën e internetit dhe lojëra të fantazisë së roleve. Jam. J. Psikiatria 163, 381-385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (2000). Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, Edn 4th, Rishikim Teksti, DSM-IV-TR. Uashington, DC: Botime psikiatrike amerikane.
  3. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (2013). Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, 5th Edn, DSM-5TM. Uashington, DC: Botime psikiatrike amerikane.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Shikimi i televizionit dhe lojës video dhe lidhja e saj me përdorimin e substancave nga nxënësit e shkollave fillore Kentucky, 2006. Shëndeti Publik 125, 433-440. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutierrez T., Barrientos-Gutierrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Qëllimi për tregun e adoleshentëve: interneti dhe video games, strategjitë e reja të industrisë së duhanit. Salud Publica Mex. 54, 303-314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C si një ekran i shkurtër për keqpërdorimin e alkoolit në kujdesin parësor. Alkooli. Clin. Exp. Res. 31, 1208-1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, SD Fihn, Bradley KA (1998). Pyetjet e konsumit të alkoolit të AUDIT (AUDIT-C) - në një test efektiv të shkurtër të shqyrtimit për pirjen e problemeve. Arch. Intern. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Varësia e lojërave video në fëmijët dhe adoleshentët në Tajvan, Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Një përmbledhje e hulumtimit mbi varësinë e internetit. Educ. Psychol. Rev. 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Përcaktuesit socialë të shëndetit dhe mirëqenies në mesin e të rinjve: Sjellja shëndetësore në studimet e fëmijëve të moshës shkollore (HBSC): Raporti Ndërkombëtar i Anketës 2009 / 2010. Raporti Nr. 6, Kopenhagen: Politika e Shëndetit për Fëmijët dhe Adoleshencat.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Shoqatat ndërmjet përdorimit të mediave elektronike dhe përfshirjes në dhunë, alkool dhe përdorim të drogës në mesin e nxënësve të shkollave të mesme të Shteteve të Bashkuara. West. J. Emerg. Med. 12, 310-315. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Një krahasim i përmbajtjes, konstruktimit dhe vlefshmërisë parashikuese të shkallës së varësisë së cigareve dhe testit të Fagerström për varësinë nga nikotina. Alkooli i drogës varet. 77, 259-268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Varësia nga nikotina dhe vlerësimi i saj. Thithja e hundës së veshit J. 69, 763-765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Matja e shkallës së varësisë fizike nga duhani i duhanit në lidhje me individualizimin e trajtimit. Addict. Behav. 3, 235-241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Përdorimi i lojërave kompjuterike problematike në mesin e adoleshentëve, të rriturve të rinj dhe të moshuar. Varësia 108, 592-599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Varësia: përkufizimi dhe implikimet. Br. J. Addict. 85, 1403-1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Raporti i shkurtër: mbivendosja e varësive dhe vetëvlerësimi midis burrave dhe grave të kolegjit. Addict. Behav. 24, 565-571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Karakteristikat psikologjike të përdorimit të pandërprerë të internetit: një analizë paraprake. Cyberpsychol. Behav. 2, 403-412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Faktorët e rrezikut në adoleshencë: rasti i lojërave të fatit, luajnë videogame, dhe interneti. J. Gambl. Stud. 16, 199-225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 dhe AUDIT-4: efektiviteti i dy formave të shkurtra të testit të identifikimit të çrregullimeve të përdorimit të alkoolit. Alkooli i alkoolit. 37, 591-596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Prevalenca e lojtarëve video problematikë në Holandë. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162-168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Lemenager S., Le Roux P. (2006). TABAC DHE ADOLESCENCËS: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du tabac. Rev. Mal. Respir. 23, 237-241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Freker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Matja e peshës së pirjes së duhanit: përdorimi i kohës së vetë-raportuar për cigaret e para të ditës dhe numri i cigareve të tymosur në ditë. Br. J. Addict. 84, 791-799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Instituti Kombëtar i Sallës dhe Recherche Médical (INSERM). (2014). Ekspertiza kolektive: Ka sjellë varësi nga adoleshentët-përdorimi, paragjykimi dhe shoqërimi: principaux constats et recommandations. Në dispozicion në: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. Mbreti DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Karakteristikat klinike dhe komorbiditeti i aksit I të përdoruesve të internetit patologjik adoleshent australian dhe përdoruesve të lojërave video. Aust. NZJ Psikiatria 47, 1058-1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Efektet e alkoolit në marrjen e rrezikut të njeriut. Psikofarmacologjia 172, 68-77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Validimi i CAST-it, nje popullsi e pergjithshme. J. Subst. Përdorni 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? Bull. Acad. Natl. Med. 196, 15-23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Luajtja e video lojës dhe psikopatologjia. Psychol. Rep. 59, 59-62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Përdorimi i problemeve të Internetit dhe të drejtat e njeriut. Synthèse, shih kritikat dhe rekomandimet, Vol. 6. Londër: Les cahiers de Institut Wallon pour la Santé Mental, 1-144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Raste dhe korrelacione të përdorimit patologjik të internetit në mesin e studentëve të universitetit. Comput. Hum. Behav. 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Varësia në Internet dhe lojëra online. Cyberpsychol. Behav. 8, 110-113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, K. Nagygyörgy, Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Vetitë psikometrike të problematikës së pyetësorit të lojërave të internetit në formë të shkurtër dhe prevalenca e lojërave problematike në internet në një kampion kombëtar adoleshentësh. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340-348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Konsumi i alkoolit dhe shkopi i kompjuterit. J. Gen. Psychol. 134, 333-353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Prevalenca e përdorimit të lojërave video, pirjes së duhanit dhe pranueshmërisë së ndërhyrjes ndërprerëse të ndërprerjes së pirjes së duhanit me lojëra video në mesin e të rriturve online. Nikotina Tob. Res. 14, 1453-1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Modele dhe motivime për përdorimin e njëkohshëm të videove dhe substancave. Int. J. Environ. Res. Shëndeti Publik 8, 3999-4012. 10.3390 / ijerph8103999 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Luajtja e video lojërave gjatë përdorimit ose ndjenjës së efekteve të substancave: shoqatat me problemet e përdorimit të substancave. Int. J. Environ. Res. Shëndeti Publik 8, 3979-3998. 10.3390 / ijerph8103979 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojçic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet dhe lojëra video në mesin e studentëve të Reunion Island në 2010: përdor, keqpërdorime, perceptime dhe faktorë të lidhur. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503-512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). Përdorimi i patologjive të shenjave të jashtme: Diskutimi i konceptit të varësisë nga një ndërgjegjësim i mirëfilltë i të drejtave të francezëve dhe të klinikëve. Doctorat en Médecine, Universite Paris Descartes, Paris.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Fëmijët dhe videolojërat: varësia, angazhimi dhe arritjet shkollore. Cyberpsychol. Behav. 12, 567-572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac dhe kanabis durant les "années lycée". Tendenca 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alkool dhe kanabis durant les années collège. Tendenca 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nezet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: premierët e ekzekutimit të ESCAPAD 2011. Tendenca 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Matja e problemeve të video lojës në adoleshencë. Varësia 97, 1601-1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Shoqatat e ndërlidhura ndërmjet ekspozimit të mediave të përdorimit të substancave dhe përdorimit të alkoolit gjatë shkollës së mesme. J. Adolesc. Shëndeti 53, 460-464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, DJ Kuss, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mehen D. (2014). Shfaqja (bashkë) e problematike e lojrave video, përdorimi i substancave dhe problemet psiko-sociale në adoleshentët. J. Behav. Addict. 3, 157-165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Çrregullimet e varësisë përfshijnë: aspektet e kliniqeve dhe psikopatologjive. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Bashkëpjesëmarrja e sjelljeve Addictive: Faktorët e personalitetit në lidhje me përdorimin e substancave, kumar dhe lojrave kompjuterike. Eur. Addict. Res. 18, 167-174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Lojë kompjuterike e tepërt që luan në mesin e të rriturve norvegjezë: pasojat e vetëshpallura të luajtur dhe shoqërimit me problemet e shëndetit mendor. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237-1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Druri RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Karakteristikat strukturore të lojërave video: një analizë psiko-strukturore. Cyberpsychol. Behav. 7, 1-10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]