Gaming - një fatkeqësi apo një ndihmë - një shqyrtim sistematik (2019)

Aziatike J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

Gjon N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstrakt

Trendet e fundit tregojnë lojëra online / video, janë zhvendosur nga të qenit thjesht natyrë rekreative, në të rrezikshme madje duke rezultuar në vdekjen e lojtarit si loja e balenave blu. Qëllimi i studimit është të shqyrtojë shoqatat midis lojrave video / lojrave online dhe implikimet e tyre në fushat biopsikosociale të përdoruesit. Bazat e të dhënave në internet u studiuan për lojërat dhe efektin e tyre në sjelljen, shëndetin e përgjithshëm dhe mendor nga 1997-2017. Udhëzimet PICO, diagrami i rrjedhës PRISMA dhe softueri Rayyan u përdorën në identifikimin e studimeve përkatëse. Referencat kryq janë bërë me bashkautorët. Gjithsej 41 studime u përfshinë në analizën përfundimtare. Zgjedhja e lojës video ndikohet nga mosha, gjinia, ndërmjetësimi i prindërve, si dhe nga karakteristikat e lojtarëve dhe të lojës. Lojërat e tepërta ndikojnë si në vetë individin ashtu edhe në marrëdhëniet e tyre ndërpersonale, me 'varësinë nga interneti' duke u shtuar si një diagnozë nën DSM V. Pavarësisht nga disa pasoja të saj negative, gjatë dekadës së kaluar, studiuesit tani kanë filluar të pranojnë përfitimet e gamifikimit në shoqëri, arsimore dhe madje edhe në sektorin e shëndetësisë, pavarësisht nga mosha e individit. Ekziston nevoja për të zhvilluar një bazë të dhënash ndër-kulturore për të kuptuar ndikimin e përdorimit të varësisë dhe / ose promovimit të lojrave në faktorët biopsikosocialë të lojtarit.

Fjalë kyçe: pasojat; Gaming; Gjinia; Faktorët ndikues; Lifestyle; Faktori psikosocial

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001